Mi permetto di dire la mia, l'opinione di un modesto giocatore, non molto abile e che conosce solo le versioni 3.5 e 4 (quest'ultima solo a bassi livelli).
Questa discussione è destinata ad avere una sola fine: tutti hanno ragione e nessuno a torto.
Il problema è che DM è abbandonato a se stesso nella gestione del divertimento e deve sempre in qualche modo compensare le mancanza di strumenti adeguati.
Cerco di spiegarmi meglio partendo della 3.5, poiché la conosco meglio: io sono un DM e ho una buona trama per un'avventura; il mio gruppo è formato da un guerriero, un ladro, un chierico e un mago di primo livello.
In combattimento, diciamo contro gli orchi standard, il gioco sin qui è abbastanza bilanciato, tutti danno, più o meno, il giusto contributo, un giusto compromesso tra tiro di dado e capacità del personaggio.
Lontano dalle armi invece le cose si fanno un po' più difficili: la parte investigativa è praticamente lasciata al ladro che spesso non avrà strumenti adeguati (furtività, movimento, conoscenze) per risolverla; il mago potrò aiutarlo con modeste illusioni, il chierico con l'aggancio in qualche tempio, il guerriero magari tramite qualche ex commilitone, ma tutto è abbastanza approssimativo lasciato al solo esito del dado (quando i valori nelle varie abilità sono così basse in confronto alle CD è il dado a fare la differenza).
Il master si prende un bel rischio, se crede nella sua storia, a bloccare per lungo tempo i pg in una fase investigativa che rischia di non concretizzarsi, rischia di annoiare i giocatori e di dover spingerli, aiutarli, facilitarli, far intervenire il fastidiosissimo png, per farli uscire da una situazione di stallo. Pensare di assegnare punti esperienza in queste condizioni? Mah!
I nostri eroi arrivano al 5o livello, poi al 10o e il senso di frustrazione di ladro e guerriero aumentano: il guerriero diventa un punta spilli, fa quasi sempre e solo da esca, ha bisogno sempre più delle magie di mago e chierico o di oggetti magici per concretizzare il danno (non morti, resistenze, ecc), il ladro comincia a saltellare qua e la appena scompaiono i nemici vivi con una anatomia distinguibile (abbandonando depresso il gruppo per scrivere finalmente un suo album dal titolo "Zucchero filato nero").
Lontano dalle armi almeno il ladro si sente importante ma sa che durerà poco: gli incantesimi del mago non hanno ancora durata sufficiente a prendere il suo posto nelle azioni furtive, il chierico però, con la divinazione, nella parte investigativa comincia a puntarglielo per farsi spazio. Il guerriero beve in locanda.
Forse il master potrebbe assegnare dei punti esperienza per questa parte ma quanti? Come? Perché?
Oltre il decimo il master diventa uno psicologo: il guerriero usa la spada per bucarsi perché il mago fa molto più danni di lui e il chierico con uno o due incantesimi in combattimento lo deride; il ladro spende tutti i suoi punti abilità in intrattenere (danza) per saltare qua e là in modo più artistico ma sta risparmiando i soldi per comprarsi il costume da orso Baloo.
Fuori dal combattimento ormai chierico e mago volano e diventano invisibili, per tempi interminabili, stordiscono, creano illusioni potentissime, chiamano Pelor al cellulare per farsi dire qual'è la prossima mossa del cattivo di turno. Assegnare punti esperienza a questo punto ha poco senso perché il successo è assicurato.
Il master deve diventare contenitivo: inventarsi posti dove la magia non funziona, divinità che si stanno intrattenendosi con giovani ninfe e non rispondo al telefono, tutto pur di limitare i due super eroi che, giustamente, si adirano chiedendo "Ehi, ho aspettato 15 livelli per avere questo potere, ora tu mi limiti?!"
In 4a edizione il combattimento è molto più collaborativo, più vario ma a mio parere le risorse sono troppe, troppo semplici da usare (morire ogni tanto ci sta, non è un reato) e a volte ridicole: cos'è il potere marziale? Lo si studia a Scienze politiche quando si affronta la storia dei golpe latino americani? Capisco le abilità tattiche ma solo se slegate completamente da qualsiasi forma di magia, più collegate alle armi, alla mobilità, alla differenza tra forza e destrezza.
Fuori dal combattimento il disastro più totale: realizzare una sfida d'abilità è complicato, gli incantatori sono troppo limitati (bella l'idea dei rituali per gli incantesimi molto potenti ma perché non posso castare unto e poi frustare due cavalli per creare scompiglio nella piazza del mercato come diversivo?).
Il master diventa veramente un Dungeon Master rivolgendo la sua preghierina al buon Gygax perché i combattimenti non finiscano mai e i giocatori non sentano mai la necessità di interpretare o investigare.
In sintesi io vorrei un'edizione in cui un master guarda le schede dei giocatori al tavolo e crea una sfida in cui ogni personaggio ha un ruolo fondamentale, un'edizione in cui la collaborazione sia fondamentale, le sfide siano di combattimento e non di combattimento e abbiano lo stesso peso nell'avanzamento del gruppo.
Il master deve inventare storie, non deve sbattere la testa per cercare di far divertire tutti allo stesso modo.