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Nailon

Circolo degli Antichi
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  1. Possibili che per ogni articolo, ogni, ogni, ogni, articolo c'è qualcuno che tira fuori Pathfinder? L'obiettivo è fare della critica costruttiva oppure fare dell'inutile saccenza? Interessante articolo, mettere in chiaro certe dinamiche economico/sociali aiuterebbe tantissimo i master mettendo fine all'eccessiva bontà di alcuni (ogni taverna è piena di amiconi) e all'eccessiva cattiveria di alcuni (ogni persona a cui chiedi una semplice informazione rispondere "C'ho fretta, devi na a lauurà!").
  2. Nailon

    Sviluppo del Culto

    Mettersi contro il gruppo mi sembra una soluzione ormai inevitabile, purtroppo. Adesso però prioritario è capire bene la distribuzione dei culti nel monastero, sul territorio, e nei territori vicini, oltre alla reale disponibilità finanziaria. Vi aggiorno dopo la prossima giocata. Grazie comunque a tutti dei consigli... ma state sul pezzo (si fa per dire), avrò ancora bisogno di voi.
  3. Nailon

    Sviluppo del Culto

    Fosse semplice: ho solo 9 mesi, compagni di allineamenti improponibili, e un impero senza guida che pretende una cosa sola: soldi. Ho capito, investirò di tasca mia, non vedo altra soluzione.
  4. Nailon

    Sviluppo del Culto

    Ok, io mi ero fatto più un'idea tipo chiesa cattolica, anche considerando che le divinità solo reali... pensavo che un culto sottomesso avrebbe potuto divincolarsi tramite una solidarietà tra "chiese" di altri regni confinanti (l'intercessione divina mi sembra eccessiva... ma a mali estremi!). Forse l'ho esagerata un po'.
  5. Nailon

    Sviluppo del Culto

    Scusate una domanda... secondo voi quanto un impero influisce su un culto potente come quello di Pelor che è fondalmentalmente sovranazionale?
  6. Ciao ragazzi... avrei bisogno di un consiglio "tattico". Dopo un'avventura durata un anno che ci ha visto con successo salvare il nostro impero natio da una pericolosa minaccia, siamo ora coinvolti in un'avventura politica. Una contea particolarmente importante da un punto di vista economico ha problemi di successione: morto il padre ora l'erede diretto non ha ancora l'età per governare e l'imperatore (o meglio chi ne fa le veci, visto che è stato ucciso durante le campagne precedenti) ci ha incaricato di gestire questo territorio sino al compimento del 15esimo anno d'età del ragazzo. Il ragazzo è amato dalla gente perché degno erede del padre non solo da un punto di vista anagrafico: le condizioni di vita della popolazione sono migliori che in altre parti dell'impero e non ci sono particolari problemi. Non siamo quindi stati accolti al meglio ma visti come dei succhiasangue venuti a spremere il limone. Il nostro party è di 4 persone e a ognuno è stato affidato un incarico preciso: responsabile politico, tesoriere, capo delle forze armate, gestione del principale monastero. L'obiettivo è quello di aumentare le entrare nelle casse imperiali, visto che è il territorio non è gestito al meglio. Io sono il chierico del gruppo e mi è stata affidata ovviamente la gestione del monastero. Questo è un luogo di culto/studio (soprattutto di studio, visto che è la sede un'importante biblioteca) che funge da riferimento a tutti i culti. Il mio obiettivo è fare in modo che la mia chiesa (Pelor) diventi la principale sia nel monastero che sul territorio. Avevo pensato alle seguenti linee d'azioni principali (sia considerato il credo di Pelor che il mio allineamento, NB): - coinvolgere il clero di Pelor da fuori la contea (soprattutto la mia famiglia, nota per la tradizione clericale); - iniziare a officiare funzioni parallele dedicate esclusivamente al credo di Pelor e lentamente improntare quella settimanale (se non ho capito male c’è una grande funzione per tutti una volta la settimana) a Pelor; - continuare le attività di studio in corso e inoltre organizzare formazione specialistica nella cura ( 1) non esistono solo i chierici… ci sono anche in banalissimi adepti e 2) è un territorio boschivo e le erbe con proprietà mediche dovrebbero abbondare) e mandare questi nuovi curatori a curare e predicare nella contea a titolo gratuito; - se eventualmente il tempio versasse una decima alla cittadella potrei usare parte delle donazioni per aumentare queste entrate e, se necessario, operare una spending review per ottenere altre fondi da destinare alla decima; - far partire una caccia spietata a eventuali culti malvagi sul territorio; L'obiettivo è di aumentare il giro d'affari intorno al monastero (costruzione di templi, avventurieri che svolgono missioni per il monastero, ecc) tramite il meccanismo cura/offerte soprattutto da parte dei più abbienti e fare leva sul "cuore" popolazione (di qualunque classe sociale) sia con la cura che con la sicurezza. Sono fuori strada? Avete qualche consiglio? Grazie.
  7. In realtà è diventata più una discussione sul concetto di danno in generale probabilmente perché il danno si misura in PF.
  8. Intendevo dire che il classico blast del mago e il colpo più letale del guerriero arrivano a fare danni simili.
  9. Se le scuse erano rivolte a me, nessun problema, figurati. A me sembra che l'equilibrio lo stiano cercando e anche trovando: - non ricordo di che livello è palla di fuoco ma non è di primo - il nuovo critico massimizza il dado base e aggiunge d6 sino a un massimo di 6d6 Quindi ci troveremmo con un paio di incantesimi al giorno che fanno 5d6 per il mago e un critico (il guerriero potrebbe farne anche più volte in uno stesso incontro) che fa 6d6. Non credo che la scelta sia casuale. Il tutto equilibrato con PF che salgono con il livello esattamente a pari passo con l'aumentare dei danni. Parlavano tanto di "pensare matematiche coerenti" e da questo punto di vista potrebbero esserci riusciti.
  10. Scusate ma nell'ultima release della next i danni da incantesimo sono fissi.... Palla di fuoco sono 5d6, punto.
  11. Secondo me l'idea che l'armatura dia riduzione del danno non è male... e se parliamo di ladro, un furtivo potrebbe essere un colpo che ignora questa riduzione perché va a colpire le zone molli/scoperte/sensibili e massimizza sempre il danno. L'armatura sarà anche pensata per deviare i colpi ma la botta la prendi e quando sei tutto un livido i tuoi PF devono scendere, c'è poco da fare. Inoltre considerati certi mostri è normale che artigli o acido aprano squarci riducendone l'efficienza. Considerato che in next (ultima revisione) i dadi expertise da spendere non sono poi tantissimi, si potrebbe sostituire il massimizzare con il danno aggiuntivo di questi dadi. Mad ieri ho visto un film dalla bassa attendibilità (Soldato di ventura con Bud Spencer) in cui le celate dell'armatura venivano sollevate con una corda legata alla mano non impegnata dalla spada e tenute chiuse solo durante lo scontro diretto e non durante il movimento. Forse è una trovata LOL dei costumisti ma potrebbe non esserlo.
  12. Sta volta ci troviamo in accordo Mad. Ho letto un po' tutti i commenti e secondo me il sistema delle soglie è quello che può dare maggior verosimiglianza al danno senza rendere far perdere troppo tempo in calcoli. Dividere per esempio i pf in 4 soglie (100%, 75%, 50%, e 25%) e dare delle penalità a velocità, tiro per colpire, e danno. E slegare anche la guarigione dal concetto di riposo di 8 ore. Se hai il 75%-100% del totale guarisci con un giorno di riposo, se ti resta il 50%-75% ti serve una settimana, il 25%-50% 2 settimane e sotto il 25% un mese di riposo. In un sistema in cui una parte importante dei PX vengono assegnati anche per l'investigazione/interazione non avresti bisogno di dungeon infiniti per aumentare di livello, rendendo il momento del combattimento più raro ed emozionante.
  13. Cioè, mi stai dicendo che in un sistema di PX basato sui combattimenti, cioè in un sistema in cui il totale di punti ferita impegnati nel combattimento è calibrato per 4 personaggi, il ladro dovrebbe chiamarsene fuori? Cioè i nemici anziché abbattere i 4/4 dei punti ferite devono trionfare abbattendone solo 3/4 (calcolo spannometrico che non considera la differenza di dadi vita)? Scusa, ma non sta in piedi... Posso essere d'accordo se mi dici che il ladro può fare il 5% del danno e agire in modo più tattico non se mi dice che il ladro "rifugge il combattimento". Inoltre agire su altri fronti con il sistema delle CD e dei PA della 3.5 è improponibile. Le CD a basi livelli sono improponibili se non spendendo talenti come Abilità Focalizzata e diverse caratteristiche alte... e parliamo comunque di una singola abilità quando un PG come quello che immagini tu servirebbero almeno 6/7 abilità portate all'eccellenza (esempio: raggirare, camuffare, falsificare, scassinare serrature, rapidità di mano, nascondersi, muoversi silenziosamente). Per arrivare agli alti livelli devi sopravvivere a quelli bassi (cosa che qui in molti, troppo concentrati sulla combo che giochi per nemmeno un livello, sembrano dimenticare). Se mi parli di teoria sono d'accordo con te ma qui la pratica è distante anni luce.
  14. Cartello "sarcasmo" alzato? Ok, va bene, ti do ragione su tutta la linea sulla questione "arco&c." Su un dettaglio però non ci siamo intesi: posto che i superspecialisti saranno quasi esclusivamente esercizi creativi per il Master quando crea i PNG, non mi hai detto nulla per quel che riguarda il ladro... il ladro è una classe base ma, con l'aumentare dei livelli, in 3.5 è inutile nel 50% dei combattimenti.
  15. Non voglio insistere oltre nel mio ragionamento sull'arciere anche se mi viene la tentazione di chiederti come si può compensare tutti i limiti di questa specializzazione con il fatto che una freccia può essere ben più letale di un colpo di spada, effetto difficilissimo da rendere con il sistema dei PF considerati i normali danni da arco. "Ognuno fa il suo e ha i suoi limiti" a me sta benissimo ma il contributo di ognuno deve essere importante: questo è il bilanciamento perfetto. La specializzazione non dovrebbe mettere a rischio la vita del PG (supposto che il giocatore usi il suo PG al massimo delle sue possibilità senza commettere errori grossolani) e non deve creare un senso di inutilità continuato. Se non creano equilibrio nelle classi rispetto a quelle della 3.5 si finirà per fare sempre party di 4 chierici. Un curatore, un picchiatore, un controller, e un punkabbestia (con il cane) chierico di Fharlanghn (giusto per il LOL). Questo in 3.5 è l'unico tipo di gruppo che permette a un Master di porre qualsiasi tipo di sfida, altrimenti è limitato perché deve compensare i limiti del gioco con scelte ponderate che permettano a tutti il divertimento, la sopravvivenza, e l'efficacia in fase di esplorazione e combattimento (potremmo anche aprire una discussione su quanto il Carisma di un PG dovrebbe influenzare la fase di interpretazione). Se non cambieranno, ripeto, si finirà per giocare sempre le stesse classi e a snobbarne completamente alcune. Questo non è un bene per un gioco di ruolo a mio avviso.
  16. Però in 3.5 l'attacco, se no vado errato, vale per qualsiasi arma a distanza. Non mi voglio impuntare sull'arco in particolare. Il problema sono che creare regole per ogni singola casistica crea più confusione che divertimento. Tutto il discorso fatto sulla distanza dal bersaglio potrebbe svanire quando la differenza di taglia è di almeno due categorie: pensa a una creatura minuscola che attacca una media, il metro e mezzo del quadretto standard è più che sufficiente. Forse sbaglio ma, non è meglio un manuale con poche regole generali e sempre valide che un enorme elenco di casistiche dettagliate?
  17. Io non ho mai detto che gli AdO sono una stupidata, rendono anzi più tattico e più divertente il gioco. Ho solo detto che c'è momento di debolezza e momento di debolezza. OK, forse la Des può non c'entrare nulla... ma se non c'entra la Des non c'entra nemmeno la Cos. Se mentre ti concentri (per fare qualsiasi di importante) qualcuno ti fa il solletico o ti da un pizzicotto c'entra per caso quanto resisti al raffreddore del cambio di stagione? Oppure è una questione mentale? I monaci di qualsiasi religione orientale raggiungo la loro concentrazione con l'addestramento mentale o con lo squat e il leg extension? Concentrazione deve essere basata sulla Sag, non su una caratteristica fisica e nemmeno su Int e Car... cosa resta? Quando ho citato il monaco parlavo del bonus di schivare alla CA dovuto al modificatore di Sag. Probabilmente mi sono espresso male. Hai mai provato a eseguire un movimento in modo ripetitivo, per ore intere? Senza prendere un soldato delle forze speciali, uno che ha un tempo di reazione al pericolo più basso di circa 10 decimi di secondo del normale e che in 15 decimi riesce a disarmare un uomo che gli punta una pistola addosso (prova a far partire un qualsiasi cronometro e stopparlo e poi ti rendi conto di cosa stiamo parlando), qualsiasi essere umano (anche l'operaio cinese che chiude e inscatola su una linea di montaggio) con il giusto allenamento (anni, non giorni) diventa velocissimo. Quindi i primi 3 punti sono un non problema. Anche mirare.... sei un arciere professionista! La mira non può essere un problema! Ti faccio un nome, anche se l'arma è diversa, per farti capire di dove arriviamo con l'allenamento: Jessica Rossi. Ripeto: qui parliamo di eroi, quali sono i PG, gente che maneggia incantesimi, archi e spade dalla più tenera età ... in 3.5 un umano diventa adulto a 16 anni e ha una bassissima aspettativa di vita rispetto alla nostra. Sono i militari professionisti, i corpi d'elite, (nemmeno un poliziotto, che al massimo ha 2/3 livelli come combattente), gli atleti di livello come minimo nazionale i riferimenti, non io e te. Qui parliamo di fenomeni. Gente che in 10 minuti si guadagna 50 MO mentre un contadino in un anno forse ne guadagna 1!!! L'unica osservazione sensata è la distanza dal bersaglio. Io voglio leggere sulle regole che non posso tirare a contato perché non ho lo spazio fisico per mirare con un arco (e vale solo per l'arco... perché una fionda o una balestra, non risentono di questo problema). Allora, visto che le hanno introdotte, perché non creare una bella manovra che ti permette di fare questo tiro ravvicinato? Al primo livello ti riesce una volta, al 10o 3 per combattimento. Ovviamente è una manovra estrema, da fare solo quando sei alle corde, però non è giusto (per i motivi che ti ho appena esposto) negare del tutto questa possibilità o penalizzarla senza possibilità di uscita. Siamo qui a discutere sul fatto che è ingiusto non poter fare un guerriero spia, però se si propone un arciere abile anche in mischia apriti cielo?! Ho creato un arciere e il master nell'avventura dopo 100 giocate nei boschi inserisce un dungeon e l'arciere deve rischiare la vita così, solo perché "No dungeon, no dungeon, io non ci casco"? Un conto è l'efficienza, un conto è l'utilità. Io da questa edizione mi aspetto una cosa sola: non avere più situazione in cui un PG è inutile. Da questo punto di vista, per quanto per il resto faccia inverosimilmente shittare, la 4 aveva una marcia in più delle 3.5. 4 su 100 manovre fanno schifo? Me ne invento 4, le discuto con i miei giocatori e decido se introdurle come sostituzione o no. Un potere è oggettivamente spropositato. Ne discuto con i giocatori e lo sostituisco o lo limito. Ma sono piccoli cambiamenti che un Master può anche fare, piccoli... non dover dire al povero giocatore che fa il ladro "Tu! Zitto e esplorare" e poi quando c'è da combattere in un angolo e cuccia perché il non morto no, il costrutto no, la melma no. Ed è anche inutile dire "Finalmente il playtest è gratis! Pathfinder lo faceva quando Cristo era ancora caporale!(Cit. Gunny highway)": hanno riconosciuto l'errore e io a qualcuno che sbaglia e si corregge stringo la mano non sputo sopra a quale che fa, soprattutto al terzo playtest. Se l'ultimo playtest farà schifo allora usi il potere del portafoglio: lo tieni chiuso e non compri la Next.
  18. Beh ragazzi, questione di punti di vista: io preferisco classi (o varianti delle stesse) che fanno cose diverse ma con medesime possibilità, classi in cui pregi e difetti si compensano in egual modo in tutti i livelli e considerando la progressione dei livelli. Certo se si vogliono solo build di 15esimo da giocare per 4 sessioni è inutile. Certo, Incantare in combattimento è inutile al 10/15esimo livello quando hai già abbastanza gradi in Concentrazione mentre è fondamentale al 1o, può salvarti la vita. Certo è ovvio, qualunque incantatore se ha la possibilità di lanciare sulla difensiva sceglie di castare come uno stupido, a chi non piace morire una volta nella vita?! Ma cosa significa fisicamente lanciare sulla difensiva? Sfruttare la propria destrezza per evitare eventuali attacchi? I gesti devono essere le stesse altrimenti l'incantesimo non viene lanciato. Cioè ti dicono "Tu hai le abilità fisiche per lanciare in combattimento però non puoi usarle se non usando la tua Costituzione." "Ma come, è la mia agilità che mi permette di evitare il colpo e devo usare la Costituzione?" Il povero maghetto legge 500 libri solo per capire questo non senso. E scopre che non potevano introdurre un'abilità solo per avere questa capacità e dividerla dalla Concentrazione che serve per superare i danni, complicando ulteriormente le cose. Avrebbero potuto basare Concentrazione sulla Saggezza (una misura forse migliore per la forza mentale e utile anche per bonus di Schivare, leggi Monaco). Poi è arrivato l'arciere e ha detto "Ehi, ma se perché quel rachitico del mago, che non ha in mano nulla, può evitare l'AdO io non posso farlo, io che tengo in mano un bastone di osso e legno, temprato per settimane sul fuoco per renderlo resistente, che se lo picchio in testa ti fa svenire?" Anche lui deve avere letto 500 libri per capirlo... e deve avere pregato di notte sperando che anche lui non fosse costretto a spendere punti in un'abilità solo per non dover stare in taverna con le orecchie basse mentre il guerriero si bullava con le cameriere descrivendo le sue imprese. All'ingresso di un dungeon sono note le scene di maghi e arcieri di 1o livello che piangono come bambini urlando "No, lì dentro non ci voglio venire! mi fanno la bua e poi faccio la figura dello stupido!" Grazie, mi sembrava la soluzione più logica ma traducendo mi risultava altro.
  19. Scusa ma nel caos ho tralasciato questa domanda: How to play, pagina 16, sezione "Ranged attacks", sottosezione "Range", la frase comincia con "You have disadvantage..." Scusate ma le "ep" (Caves of chaos, sezione 5 della tana dei coboldi) che diavolo di monete sono? Ho trovato sull'internetto che 2ep sono uguali a 1gp... ma io mi fido poco dell'internetto e vorrei capire di che metallo o materiale stiamo parlando.
  20. Il mio "giustamente" si riferiva alla fantasia, non al realismo. Se mi alzo una mattina e decido che voglio giocare un arciere e sto giocando alla 3.5 automaticamente focalizzo tutte le mie energie sulla ricerca del bar fornito con le migliori brioches.Voi direte "Ma no! C'è l'esploratore, l'arciere arcano, il figlio degli arceri della cippa!" più tutta una serie di belle classi e CdP che fanno al caso mio. Tutto molto bello ma nella mia testa si accende un cartellone luminoso in stile Time Square che recita "Ehi, ciao, sono un non morto!" (scelgo i non morti ma potrei scegliere un costrutto o qualsiasi creatura senza un'anatomia distinguibile... e aggiungo che un po' lo stesso discorso vale per il ladro). Un arciere non può forse, con un buon colpo, disarmare uno scheletro oppure rompergli una gamba in modo che non si possa muovere? Certo, che può. Allora vai di regole che mi permettono i colpi mirati, e aggiungi altre regole per il colpo mirato per il combattente in mischia (dai la caramella a uno e la vogliono tutti)... e alla fine passo metà del mio tempo libero a studiare regole perché altrimenti un combattimento dura 4 giocate (di cui il 75% passato a consultare manuali). Soluzione? Nessuna regola, scelta forse brutale ma sicuramente efficace... perché compito di un buon DM (e di un giocatore fantasioso) trasformare un tiro di dado in una scena da descrivere ai presenti al tavolo. Tutta questa somma di successive circostanze favorevoli al nostro PG farà scendere i punti ferita del nemico a 0 (proprio perché CA e PF sono un insieme di componenti quali destrezza, armatura, capacità di schivare e parare derivate dall'addestramento, ecc). Ho portato l'esempio di Legolas e condivido l'opinione di coloro che dicono che Legolas ha millemila livelli in chissà quali classi per essere così forte. Ma per me la sua forza sta nella scena dell'elefante non nella sua capacità base di tirare frecce. Il povero arciere di 1o livello combatte contro un goblin, un babbo con un dado vita e, grazie all'addestramento, sarà in grado di schivare, parare un corpo con il suo arco deviandone la traiettoria e poi trovare l'attimo per eseguire quel movimento fulmineo che permette di incoccare e scoccare. Al primo livello contro un goblin, al 20esimo contro l'astuto drago, in una sfida che si spera (cero accesso sull'altare con la foto del DM) sia sempre equilibrata. Come differenziare un arciere da un picchiere (per dirne uno a caso che combatte in mischia)? Compensando il vantaggio di poter colpire anche dalla grossa distanza con una minor quantità di danni. Perché i vostri ragionamenti sul colpire solo dalla distanza vanno bene contro un solo grosso mostro ma contro 10 mostri di basso livello che ti accerchiano non vedo perché soffrire della penalizzazione dell'AdO e far fare tutto al guerriero "da mischia". Stesso discorso vale per il mago: ho già pochi PF, devo superare un check in concentrazione se subisco danni... anche l'AdO? Devo citare Elio con la storia della scopa e del ramazzare la stanza? Avete dato un'occhiata alla nuova palla di fuoco? 5d6, 5! E guarda caso al decimo livello con un critico massimizzi il tuo normale dado e aggiungi 6d6. Chiamasi bilanciare le classi. Altrimenti finisce come in 3.5 con party di 4 chierici. I PG sono personaggi straordinari, gente che ha, in questo caso, un arco in mano da quando aveva 4 anni, delle rarità, non sono contadini (ricordiamoci i tanto citati combattenti medioevali e simili erano per la stragrande maggioranza contadini, fabbri, panettieri, ecc, strappati alla loro terra e obbligati a prestare servizio militare). Quindi fanno cose che al normale locandiere con in mano un arco non riesce a fare... non tanto perché lui prenderà l'AdO e io no ma proprio grazie alle logiche dell'armatura e dei PF (i popolani tutti con un bel dado vita 4 e costituzione 10 se non meno) .
  21. Entra per pregare in chiesa, in una moschea, in una sinagoga, oppure medita, il tutto per un'ora poi va in piazza e prova a lanciare una Palla di fuoco o un Colpo infuocato. Oppure presentati con un'armatura di cuoio bollito di fronte a un orso, fatti dare un paio di zampate sulle braccia, quel tanto che basta per avere muscoli, tendini, e legamenti lacerati, poi prova a tenere in mano il pugnale e a infilarglielo giusto sotto lo sterno in modo da farlo stramazzare al suolo. Immagino che in 3.5 (o in Pathfinder che sia) al 20esimo non hai 4 attacchi se impugni un arco vero? Non lanci 4 frecce in 6 secondi? E tu che mi hai infilzato/tagliato con il tuo singolo AdO mi impedisci forse di portare a termine il mio attacco completo? Voglio conoscere il tipo che durante il Signore degli Anelli si è alzato al centro della sala e ha inveito contro Legolas urlando "Ehi! Ma non può farlo! Deve prendersi l'attacco di opportunità!" Riflessi in combattimento è realistico? Attacco completo di ben 3 o 4 colpi e poi anche 4 o 5 AdO, tutto in 6 secondi? Ma di cosa stiamo parlando, di un prototipo umanoide della Moulinex? La questione non è il realismo (PF non sono realistici, la magia non è realistica), la questione è lasciare la libertà alla fantasia di compiere azioni eroiche, magari un po' assurde, e quindi, sì, il mio eroe arciere nel mio mondo fantastico lancia una freccia a due passi da te, usa l'arco per parare il tuo colpo di spada quando tu contrattacchi, e dopo averti ucciso si mette anche a cantare "Ricominciamo" imitando Pappalardo. Tornando a noi (scusate il Fuortitema) se decidono di adottare le classi un minimo di limite tra di esse va stabilito. Altrimenti le elimini, dai a tutti la stessa progressione d'attacco, elimini la magia vanciana, e dai un numero limitato di capacità/talenti che ti danno poteri utilizzabili a volontà e che diventano più efficaci con l'aumentare del livello. Così puoi creare un tizio che si nasconde, fa attacchi poderosi e lancia palle di fuoco.
  22. Io parlavo di manovre a dir la verità.... Le specialità effettivamente sembrano una presa per il "di dietro" (liste di talenti pregenerate.... no, grazie, mi arrangio e me li scelgo). Semmai un punto da far notare sarebbe che quasi tutte le manovre per il guerriero si basano sulla mischia e se uno volesse fare un arciere (scelta niente male, anche considerato che finalmente e giustamente tirare una freccia a contatto non da attacchi di opportunità!!!!!) non ha praticamente nessuna scelta. Il guerriero abile chi ti vieta di farlo? Destrezza alta, scegli una finesse weapon, i talenti che ti sembrano più appropriati, piazzi il tuo bonus alle skill dove più ti aggrada e l'hai creato. Quel che volevo dire io è che potrai anche essere un guastatore, un seal, uno della delta force, o un cecchino ma il tuo buon vecchio CAR (per capirci, eh) fatto di marce, flessioni, piegamenti, ecc, lo devi fare e questo ti rende diverso da un ladro perché questo tempo di addestramento obbligatorio limita la tua capacità di apprendere altro. Comunque in generale mi sembra che l'atteggiamento sia un po' distruttivo: è una playtest! Materiale gratis (e sottolineo "gratis") e ascoltano anche quello che hai da dire. Se su 100 mila feedback ne ricevono 90 mila negativi (magari di gente che s'è sbattuta a scrivere qualcosa, visto che gli spazi per mandare commenti scritti ci sono) sono obbligati a cambiare perché altrimenti non vendono. Visto che non si tratta di abiti da donna (li metti addosso a una qualsiasi VIP e un branco di galline la imiteranno anche se la proposta è orrenda) sono costretti a creare un prodotto di qualità per vendere. La 4a è stato palesemente un flop e non possono fallire un'altra volta.
  23. Le manovre sono diverse per le due classi, sono poche quelle in comune. Il meccanismo è lo stesso. Lo proveremo a breve e vi riporterò quanto dicono i giocatori. C'è una cosa che proprio non capisco sono i range delle armi da tiro/lancio... ma hanno sbagliato a scrivere? Perché le frasi nel capitolo 16 nella sezione "Range", almeno per le mie conoscenze dell'inglese, sono prive di senso.
  24. A dir la verità c'è un bel riquadro "Crea il tuo stile". Ti dice che puoi scegliere le manovre che vuoi e a quali livelli. Io non sono così convinto che dare al guerriero la scelta di mille abilità sia una buona idea. Altrimenti eliminiamo direttamente le classi e facciamo tutto custom. Comunque nulla ti impedisce di non scegliere un background, di non usare il listone di abilità ma solo le prove di caratteristica (anche perché a me queste abilità sembrano delle specializzazioni nell'uso di una caratteristica) e di non seguire le linee guida per quel che riguarda la determinazione delle CD. Ho dato un po' un'occhiata agli incantesimi: togliere la progressione per livello dell'incantatore è secondo me un'ottima idea. Comunque secondo me sono abbastanza fedeli a quello che dicevano all'inizio: far sedere allo stesso tavolo i giocatori di tutte le edizioni, creando un gioco modulare. Se un modulo non piace non lo usi, è molto facile. Non mi convince molto il modo in cui casta il chierico a metà tra il chierico e l'anima prescelta della 3.5. Boh... Ma uno può celebrare quanti rituali vuole indipendentemente dagli slot?
  25. Scusate, ho una serie di dubbi (ma che strano direte voi...) 1) La capacità di classe movimento veloce dell'esploratore si applica a qualsiasi velocità il personaggio riesce ad acquisire? Esempio: la velocità di scalare di 6 metri data dall'incantesimo Movimenti del ragno? 2) Il suddetto esploratore, una volta acquisita la suddetta velocità (parola del giorno "suddetto"), in arrampicata su una parete, può utilizzare un arco? 3) Se si lancia unto su una parete, la CD del tiro salvezza in riflessi e quelle delle successive prove di equilibrio possono cambiare, secondo voi, a discrezione del DM, oppure una variazione è ingiustificata (ndr, i soggetti nell'area, nel caso di mio interesse, hanno velocità di scalare)?
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