Ok, dunque: Nephandum non è una vera e propria ambientazione, quanto una modifica alle ambientazioni. In altre parole, il mondo dove i pg potrebbero stare già giocando da n sessioni ed esservi cresciuti per n livelli, si avvierebbe verso la propria fine.
Funziona così: esiste, separato da tutti gli altri Piani, un mondo definito ipogeo, non raggiungibile dal comune spostamento planare, esso è dominato dai cinque Terrori Ancestrali, creature potentissime nate dalla fusione degli spiriti di centinaia di divinità defunte. I Terrori sono fra le creature più potenti del multiverso, non possono essere distrutti e basta che entrino in contatto con un Piano Materiale (basta che si manifestino) per portarlo alla sua distruzione, tale mondo verrà infatti assorbito dal Nephandum, che è un Piano che cresce inglobando ed assimilando tutti i mondi conquistati dai suoi signori. Chi finisce nel Nephandum raramente ha via di scampo, non esistono praticamente vie di uscita se non per i servi dei terrori, finire nel Nephandum è più o meno un game over.
Inghippo: i Terrori non possono manifestarsi nei mondi secondo la loro volontà e distruggerli, hanno bisogno che essi siano preparati, in altre parole hanno bisogno che qualcuno dall'altra parte prepari il loro avvento, ciò avviene per gradi, e può essere fermato, prima di parlare di ciò è bene descrivere un minimo i terrori, far capire a cosa essi siano associati.
1: corruzione fisica, malattia, decomposizione, putrescenza.
2: Incubi, follia.
3: Guerra, omicidio, violenza (inclusa violenza sessuale).
4: Vita spinta agli estremi, predatori, foreste, "fame" (per intenderci, qualora egli riuscisse a manifestarsi, l'intera superficie terrestre verrebbe ricoperta di foreste cresciute in breve tempo, le città stritolate da alberi giganti, animali mutati in predatori terribili, la fine della civiltà, una continua lotta per la sopravvivenza).
5: oscurità, non morte.
Perchè un terrore possa manifestarsi, assorbendo automaticamente il Piano nel Nephandum, in quello stesso mondo deve prima essere concretizzato, in modo notevole, un ambiente emozionale adatto e compatibile (ad esempio Melpheron, il Terrore Ancestrale della guerra, potrebbe materializzarsi solo in mondi dove la guerra e la violenza sono molto comuni, così come la paura di essi).
La preparazione del Piano avviene per gradi:
1° Grado, l'influenza è limitatissima, anche se alcuni indizi sparsi cominciano ad apparire, variabili a seconda del terrore che sta mirando a manifestarsi, il terreno viene preparato in tal senso da un Emissario, un apostolo dell'oscurità che, toccato dal potere del Terrore, comincia in modo diretto o indiretto (a seconda dei casi) a lavorare per preparare il terreno al suo signore.
L'Emissario, o Araldo, è abile nel crearsi attorno una cerchia di seguaci e legami che collaborano con lui, fra costoro coloro che sono consapevoli di servire il Terrore Ancestrale formano la Loggia del Terrore, un'organizzazione segreta che assiste l'Emissario.
A questi gradi le avventure potrebbero essere molto investigative, particolari inquietanti cominciano a manifestarsi, ma non è detto siano facilmente collegabili.
2° Grado, influenza moderata, l'ambiente comincia a mutare in modo consistente variando in base al Terrore di riferimento, l'Araldo e la Loggia stanno avendo successo, e il Terrore li agevola inviando un nuovo fulcro che rafforzi la propria influenza, un artefatto maledetto.
Tale diabolico oggetto dev'essere distrutto, o il 2° Grado non regredirà nonostante l'uccisione dell'emissario e la distruzione della loggia, si tratta però di un compito atroce, la distruzione di ogni artefatto del terrore richiede infatti il sacrificio consapevole della vita di un personaggio di allineamento buono, e di livello circa 20 (esempio: per distruggere l'influsso di xxx lo si deve ridurre in frantumi, e questi messi nella bocca di un golem di ferro animato con l'anima di un personaggio buono di 20° livello sacrificatosi spontaneamente, tale costrutto dovrà poi sprofondare negli abissi del mare e rimanervi per l'eternità).
L'influsso del Nephandum comincia a farsi sentire sempre più, e ciò comporta notevoli cambiamenti: i viaggi planari non funzionano più, gli esterni non possono più manifestarsi (neppure le divinità, anche se lo volessero, le divinità già presenti sul Piano ne vengono bandite e non possono farvi ritorno), alterazioni del territorio, del comportamento della gente, del funzionamento della magia (divina in special modo), cose simili.
3° grado: è la fine o quasi, si materializza il 3° fulcro del terrore, quello che precede la venuta di un Ancestrale, si tratta di un edificio in cui il potere del Terrore è concentrato, la comparsa di questo fulcro porta il mondo già verso la distruzione.
Ad esempio: se a materializzarsi è la cattedrale di lame, fortezza del Terrore Ancestrale della Guerra, i fiumi diventano di sangue, il suolo nero e secco come bruciato, le piante avizziscono e si ricoprono di rovi che gocciolano sangue, la violenza si diffonde in ogni dove, così come oscene pratiche sessuali: stupri, necrofilia e simili sono all'ordine del giorno, l'ordine sociale si dissolve ovunque, le pareti delle caverne e dei dungeon in generale mutano aspetto, diventando carnose ed umide come se si stesse entrando nelle viscere di una creatura gigantesca, denti ed ossa rotte (entrambi estremamente taglienti) emergono disordinatamente dalle pareti "di carne", modificazioni non dissimili potrebbero verificarsi anche in superficie, rendendo abominevoli nell'aspetto molte delle costruzioni esistenti.
Se vincesse invece il terrore della "Vita", foreste e predatori si diffonderebbero ovunque, le città sarebbero triturate o fagocitate dalle piante, la lotta per la sopravvivenza diventerebbe quotidiana.
Solo la distruzione del 3° fulcro potrebbe riportare indietro la situazione, oltre alla distruzione degli altri (se si distrugge l'edificio ma non il 2° fulcro, si ritorna al 2° grado, idem per Emissario e 1° grado).
Insomma, vari scenari di apocalisse Fantasy, Nephandum è l'apocalisse portata nel Fantasy.
Le creature del Nephandum, che cominciano ad apparire già prima dei Terrori, sono più strane ed inquietanti di molte altre (vedere anche il manuale "Mostri del Terrore", per Nephandum), insomma è possibile creare un clima molto diverso da quello di D&D classico (è sicuramente compatibile con D&D 3.5, dovrebbe poterlo essere anche per 3.0 e Pathfinder, non è un gioco a sè stante, non ci sono infatti le classi o molte altre strutture di supporto, per cui per esse si dovrebbe far riferimento ai classici manuali core.
Note interessanti che ho sperimentato: la possibilità di modificare l'approccio a molte cose, compresi gli allineamenti. Esempio: I draghi rossi sono i malefici xenofobi per antonomasia, ma se la distruzione minaccia anche loro (come nel 3° caso ad esempio), e ne sono consapevoli, perchè non dovrebbero allearsi ad altri?
In una mia campagna tutte le specie divenute consapevoli della minaccia si erano alleate per combattere l'avvento dei Terrori Ancestrali, si vedevano quindi combattere fianco a fianco Caotici Malvagi e Legali Buoni, accomunati dalla lotta per la sopravvivenza contro ciò che li minacciava entrambi, insomma ne è uscito uno scenario molto particolare, con alleate creature che si sono massacrate ed odiate per millenni.
Questo in breve.