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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/02/2011 in tutte le aree

  1. Un consiglio: come talento, potresti prendere il talento Berserker della Tigre delle Nevi (è su Irraggiungibile Est), in modo da fare un attacco completo in carica (solo con un'arma leggera però ). EDIT: Sempre su Irraggiungibile Est, come capacità per un'arma c'è la capacità Valorosa (bonus +1), che raddoppia i danni in carica
  2. Sembrerebbe di si.
  3. Un banale lancio di incantesimo a parola di comando 3 volte al giorno viene: Livello incantesimo x livello di incantatore (minimo quanto serve a lanciare l'incantesimo) x 1800 (parola di comando) x 3/5 (cariche al giorno) x1,5 (mancata affinità del potere con il tipo di oggetto)... La metà si paga in materiali, un venticinquesimo in PE... Il costo complessivo raddoppia se si vuole che il braccialetto non occupi lo slot dei guanti/bracciali...
  4. Il problema è che sono quasi tutte carte in una sola copia o due. Se il tuo amico ha un mazzo con carte forti, non hai speranza a meno di investire qualche soldo (anche solo una decina di euro però, se giochi solo con amici per divertirti.) Di fatto, le carte che fanno prendere possesso delle tue creature all'avversario o costano tanto in mana, oppure durano un solo turno. Se aggiungessi il blu potresti farti ritornare in mano le creature bersagliate dal tuo amico prima che queste vengano possedute (di modo da neutralizzare la presa di possesso mentre viene giocata), oppure neutralizzarle con delle contromagie. Il bianco e il verde possono puntare sullo sciamare tante creature piccole, in modo da frustrare l'utilizzo di prendere possesso Se il tuo avversario però ha Prendere Possesso, dato che è dotato di split second, non puoi giocare nulla in risposta. Tuttavia lui ha bisogno di ben 7 mana prima di giocarla! Vediamo di scremare le carte buone da quelle meno buone tra quelle che hai proposto: Iniziamo col bianco. - Il bombardiere burrenton è una 2/2 volante a cc (casting cost) 3, mediocre ma buona per iniziare a giocare. - Il frantumatore di ulamog è buono, ma costa 8! Se dici che il tuo avversario poi gioca prendere possesso, è meglio non giocarli. - l'angelo della salvezza è molto buono, ma costa 8 anche lui. però ha convocare quindi potrebbe anche starci a patto di avere creature che lo possano convocare, ed eventuali risposte in caso che il tuo avversario ne prenda il possesso. - l'avanguardia d'elite è molto buona. dentro subito. - Il condor meccanico è abbastanza scarso. lo inserirei solo se non c'è altro di meglio. - Guardia zanzara è simpatico per via del first strike e per il rinforzo. Supportato dal rinforzo dei bombardieri di burrenton può diventare un pericoloso 3/3 con attacco improvviso. - per l'arconte vendicativo vale lo stesso discorso dell'angelo. Giocare poche creature grosse e a costo alto non fa altro che rendere la vita più facile al nemico, perchè tu li giochi e lui li ruba. - la guardia celeste di kemba è buona, promossa - servitore runico promosso, ha un rapporto qualità/costo accettabile e fa pescare se muore (entrambi purtroppo) - l'aeronauta kor è molto buono! peccato che tu ne abbia solo uno. - l'ippogrifo tagliente è mediocre. A quanto pare hai tante creature volanti. Questo può essere un punto di forza. - angeli di serra sono buoni anche loro. potrebbero entrare nel mazzo. - il custode di ghalma è un pò inutile. Se solo avessi qualche artefatto in più... diciamo che è antisinergico - il crociato celestiale è ottimo, dentrtro. - angelic arbiter è come angelo della salvezza e arconte vendicativo. buono ma grosso e controproducente se ti viene rubato - il muro d'acciaio lo eviterei - l'equinauta del conclave è mediocre. - il fante veterano non mi fa impazzire. - i cavalieri frnte della tempesta sono buoni e aiutano a sciamare. peccato per il costo. - la pescatrice kor non è male, dentro. - la vessatrice della prateria dorata è ottima. se l'avversario ti ruba una creatura, puoi tapparla ogni turno con questa carta per rendergliela inutilizzzabile. - il cacciatore di gloria è mediocre - anche l'esperta kor ha la stessa funzione, ma il suo effetto dura solo un turno. - l'accolito del tempio è bruttino, non ha potere offensivo - il mastodonte d'assedio è mediocre - la falange del conclave non è malaccio, ma nemmeno risolutiva - il maresciallo veterano è la brutta copia dell'esperta kor quindi via. - il maestro di catapulta è carino, a patto di avere tanti soldati, e non mi sembra questo il caso - sentinella fidata è carina, decisamente difensiva ma ha potenziale - la mano di emrakul non ha senso di esistere se non sciami progenie eldrazi come un forsennato - i sacerdoti di norn non hanno senso al di fuori di un mazzo infettare - i juggernaut di phyrexia sono davvero grossi. due attacchi da parte loro e l'avversario è morto. però costano 6, ed è tanto! - l'artigiano di kozilek! riuscirai a giocarlo 1 volta ogni 10000 partite se ti va bene! - l'averla ramificata è carina. vola e infetta. - peste dei segnali non mi piace molto, ma può trovare spazio - randagio cadavere, altro infettante mediocre - myr della peste, altro infettante mediocre - digeritore di phyrexia, altro infettante mediocre (perchè hai messo tutti questi artefatti e creature incolore sotto il BIANCO? non sono bianche) - predone del nucleo, altro infettante. proliferare lo rende abbastanza pericoloso. più degli altri di sicuro - il golem di esapiastre è forte ma molto molto lento, non vale la pena giocarlo - lo squartatore non ha senso se non giochi il nero - elspeth. Elspeth è figo. la carta migliore tra tutte senza dubbio. Fino a qui posso dire che hai diverse opzioni di sviluppo: 1) puoi iniziare un mazzo mono bianco weenie generico 2) puoi fare un monobianco aggro incentrato sulle creature volanti 3) puoi fare un mazzo bianco/artefatto basato su infettare Intanto dicci se sei disposto a spendere qualcosa o se vuoi fare un mazzo con queste carte senza spendere altro. Nel primo caso dacci un tetto massimo, nel secondo caso dubito tu riesca a vincere qualcosa contro mazzi che non siano mazzi base appena comprati. Il tempo a mia disposizione è finito. continuerò l'analisi quando torno a casa. Edit: Andiamo avanti. - luce perforante, mi sembra buona. la stragrande maggioranza delle creature giocate hanno forza 3 o inferiore. c'è di meglio ma non è da buttare. - essenza del mammut è molto grossa ma potente. può trovare posto. rende pericolosa qualunque creatura piccola - verdetto divino è carina. - monile dell'alba può essere utile in diverse occasioni. principalmente ti permette di prevenire tutti i danni di un turno, ma non è molto giocata - rettitudine. enorme carta difensiva a basso costo. non male - armatura di wurm, non mi convince - dono dell'estate in monocopia è inutile - parata spirituale è la brutta copia del monile dell'alba. - sole bianco è inutile - da spade a spighe è fantastico. è giocatissimo anche nei formati eternal! - barriera tagliente è troppo situazionale - passaggio sicuro, altra carta che previene danni. a me non piacciono. gli aggro dovrebbero pensare a infliggerli piuttosto che proteggersene. - gonfio di coraggio è carina, ma trova la sua forza nei mazzi sciame - offerta divina è buona, ma non sempre utile dal momento che non tutti giocano gli artefatti. Dal momento che il meta for fun è indefinibile, meglio metterla di side. - riposo degli esausti fa guadaganre vita, troppo difensiva - dispensare giustizia è carino. in un mazzo artefatti sarebbe buono, ma con così pochi artefatti è difficile ottenere metallurgia - dare l'allarme è mediocre - abolish è carina, mettiamola in side - balzo possente è mediocre - respingere l'oscurità è l'unica che ti fa pescare. ma non mi convince - raggio accecante, come sopra. - decreto dell'esilio potrebbe essere carina, se solo non costasse 5 mana. così è ingiocabile - vapori soffocanti non è per nulla risolutiva - carica ispirata ci sta, ha la stessa funzione di gonfio di coraggio, solo più economica ma meno versatile - arrestare è ottimo contro le creature, anche quelle grosse che ti vengono rubate - scia luminosa ha un approccio difensivista - invasione di parassiti è inutile - viaggio verso il nulla è una buona rimozione per le creature - essenza dell'antilope è troppo difensiva, ma non è malvagia - veglia per i caduti costa troppo - crociata è ottima - pacifismo come arrest - solemn offering di side - lancia solare è una buona rimozione, ma se il tuo avversario ti ruba le creature non è il caso giocarla - folata salmastra è carina, costa tanto in mana però - calice infinito è troppo lento - ragnatela falcidiante è carina in un mazzo veleno - guscio dello scorticatore non mi piace Il monobianco lo proverei così: (22 terre) 21 pianure 1 fabbrica di mishra (4 creature a costo 1) 1 vessatrice della prateria dorata 1 guardia zanzara 2 avanguardia d'elite (5 creature a costo 2, la maggior parte volanti) 1 cacciatore di gloria 1 servitore runico 2 pescatrice kor 1 aeronauta kor (due creature volanti a costo 3) 1 bombardiere burrenton 1 guardia dei cieli kemba (1 creatura volante che pompa tutte le altre) 1 crociato celeste (3 creature volanti grosse a costo 5) 2 angelo di serra 1 ippogrifo tagliente (le tre powerhouses, le giocherai molto di rado, ma possono cambiare la partita) 1 arconte vendicativo 1 angelic arbiter 1 angelo della salvezza (4 rimozioni a costo 1. rettitudine è molto situazionale però) 2 spade a spighe 2 rettitudine (5 rimozioni a costo 2) 1 pacifismo 1 viaggio verso il nulla 3 luce perforante (un pompatutto a costo 2) 1 crociata (altre 3 rimozioni a costo 3) 3 arrestare (altre 3 rimozioni a costo 4) 3 verdetto divino (un distruggitutto a costo 5) 1 folata salmastra (2 pompacreature grossi, che donano loro una seconda vita oltretutto) 2 essenza del mammut (1 planeswalker tuttofare) 1 elspeth All'inizio giocherai sciamando le creaturine evasive a basso costo, mentre rimuoverai quelle dell'avversario. Se l'avversario te le possiederà hai un parco rimozioni di tutto rispetto. Poi puoi provare a pompare le creaturine per renderle una vera minaccia, crociata e crociato celeste fanno miracoli. Ricorda che una piccola guardia zanzara con essenza del mammut diventa una 4/4 con attacco improvviso, che falcerà qualunque minaccia terrestre. se diventa 5/5 o addirittura 6/6 diventa inarrestabile. Anche rettitudine fa un ottimo lavoro lanciata su di lui. Se il gioco dovesse andare per le lunghe (anche se dubito) potrai contare sull'arrivo dei due angeli grossi e l'arconte, che spazzeranno via l'avversario una volta per tutte. Provalo così. Fammi sapere come si comporta!
  5. Perchè le classi del Gruppo 1 sono nel Gruppo 1 Mago Spoiler: Contro: deve pagare per poter conoscere un gran numero di incantesimi. Deve proteggere il libro. BAB e vita bassi Il suo potere comincia lentamente, al 1° livello anche le classi del gruppo 5 potrebbero ridere di lui I livelli peggiori per il mago sono proprio i primi 4 Gli incantesimi belli sono tanti, non si può memorizzarli tutti e quindi è un pg difficile da giocare, che richiede buona programmazione e previsione Molti dei trucchi forti di un mago vengono ritenuti antisportivi dalla maggior parte dei master, quindi saranno vietati (es: lanciare carne in sale su una mucca per poi vendere il sale, ecc…); inoltre di solito il master detesta il mago, dal momento che deve continuamente fare una fatica enorme per limitarne il gran potere, e questo non aiuta il giocatore del mago Ci sono anche master che vietano gli incantesimi che ritengono esagerati, quindi il potere del mago dipende comunque dal master Pro: ha bisogno di una sola stat: l’intelligenza, quindi anche in caso di sfortuna coi dadi o di point buy system bassi perde tutto sommato poco Ad ogni livello, ha un bottone con su scritto “vinco”. In parole povere ad ogni livello ci sono incantesimi che vincono un incontro da soli Grandissima quantità e varietà di cdp e varianti a disposizione, e vari talenti bonus che aiutano a qualificarsi Può conoscere centinaia di incantesimi utili nelle situazioni più varie, e le divinazioni aiutano a capire cosa aspettarsi, riducendo così lo svantaggio di dover memorizzare in anticipo Anche solo con gli incantesimi del manuale del giocatore base, un mago 20 può fare assolutamente TUTTO Oggetti magici letteralmente fortissimi: solo nel manuale base ci sono oggetti che fanno castare il doppio di incantesimi, che fanno applicare la metamagia gratis, bacchette, verghe, bastoni, ecc… a confronto quelli del guerriero (che al massimo upgraderà la spada da +3 a +5, ad esempio) fanno ridere Un mago di 15° può trasformare X in Y, andare ovunque in qualunque piano, dare vita a simulacri delle sue creature preferite, contattare la sua divinità preferita, clonarsi e schiavizzare città con Dominazione TUTTO IN UN SOLO GIORNO Può farsi un intero esercito di servitori del calibro di efreeti, draghi, solar, ecc… Ha accesso ad ogni incantesimo del gioco, seppur indirettamente (il solar è un chierico 20, l’efreeti emula gli incantesimi di 6° del druido, ecc…) Per finire, un mago alza le conoscenze a palla, quindi conosce diversi dettagli dei mostri che si trova di fronte, e può scegliere meglio cosa fare Chierico Spoiler: Contro: spesso richiede metamagia divina (che alcuni DM bannano) e più verghe della notte (che quasi tutti i DM non permettono di cumulare, nonostante da RAW si possa) DEVE multi classare, non si guadagna assolutamente niente proseguendo come chierico Richiede molti talenti: inca estesi, inca persistenti, MMD, più quelli che servono da requisiti per le cdp I giocatori inesperti rischiano di farsi attrarre dal curare in combattimento, tattica in realtà molto sconveniente Pro: MMD, soprattutto su inca persistenti. Poter castare giusto potere, potere divino, vigore inferiore (o altri ancora) con 24 ore di durata è uno dei migliori modi di buffare di tutto il gioco. Comunque MMD funziona benissimo anche su inca rapidi Per quanto riguarda il crearsi dei servitori, hanno alcuni dei migliori incantesimi del gioco: evoca mostri, portale, alleato planare, animare morti, più la capacità di controllare non morti Gli incantesimi ed i poteri di dominio sono molto utili: permettono di inserire 1 unico livello da chierico in molte build, visto che si guadagnano potenzialmente 2 talenti, l’uso di bacchette, bastoni e pergamene da chierico e con il dominio della magia si possono usare anche gli oggetti da mago Alcuni talenti devotion sono molto belli, consentono di muovere e fare un attacco completo, volare, bonus di forza, o bonus di attacco e danno Conosce tutta la sua lista di incantesimi, senza bisogno di proteggere un libro o portare pergamene o bacchette Divine insight è molto bello, fornisce fino a +15 in un’abilità (pensate con knowledge devotion… ma anche in assenza di un ladro può servire) Le cdp ottime per un chierico sono moltissime: Bone Knight, Church Inquisitor, Contemplative, Divine Oracle, Malconvoker, Ordained Champion, Prestige Paladin, Radiant Servant, Ruby Knight Vindicator, Sacred Exorcist, Sacred Fist, Seeker of the Misty Isle, Sovereign Speaker, Thaumaturgist, Dweomerkeeper Ha bisogno solo di saggezza: le altre stats effettivamente fanno comodo se alte, ma il pg se la può cavare bene anche solo con la saggezza Due TS alti (quelli più importanti peraltro), d8 vita, ¾ BAB, casta in armatura, competente in tutte le armature e scudi Druido Spoiler: Contro: non può accrescere il proprio potere tramite cdp, perché sono tutte peggiori del druido puro (unica eccezione il pastore planare, ma è di Eberron) Pochissimi slot talenti: 0 talenti bonus (e in più al 6° liv è “obbligatorio” prendere incantesimi naturali) Pochissime varianti valide a disposizione Pro: è un pg davvero potente grazie all’enorme versatilità delle sue tre caratteristiche principali: incantesimi, forma selvatica e compagno animale. Può fare il tank (anche doppio con il compagno animale), l’evocatore, il controllore, l’esploratore (sia con la forma selvatica sia con le divinazioni) o il guaritore D8 vita, BAB ¾, punti abilità medi, armi e armature di media efficacia, tempra e volontà alti. Nulla di eccezionale, ma tutto più che sufficiente Incantesimi: la cosa più potente del drudo. Conosce tutta la sua lista. E la lista è fornitissima e variegata: utility, controllo del campo, danno, divinazioni, cure, buff. Lanciare alleato naturale spontaneamente è utilissimo per ogni druido Forma selvatica: la seconda cosa più potente. Sparsi nei vari manuali ci sono animali che forniscono le risposte per un po’ tutte le situazioni. Anche usando solo il manuale mostri 1 la flessibilità fornita è comunque enorme. Inoltre la forma selvatica permette al druido di tenere basse for e des nella creazione del pg per mettere più punti nelle altre stats Compagno animale: bello. 1 membro del party in più è sempre utile. Di fatto è un tank in più nel gruppo. I dinosauri specialmente sono belli pressoché a tutti i livelli. Con 1 o 2 buff (come bite of the werebear condiviso, o crescita animale) può facilmente eguagliare il guerriero sia come tank che come quantità pura di danno Archivista Spoiler: Contro: il casting è basato su 2 stats: le CD sull’int e gli incantesimi bonus sulla sag Non guadagna i poteri associati ai domini (ce ne sarebbero di potentissimi) Non scaccia: quindi niente metamagia divina (per averla bisogna entrare in qualche cdp che conceda scacciare) Pro: la versatilità: tutti gli incantesimi divini esistenti sarebbe già abbastanza, ma di fatto con i dovuti metodi arriva ad avere tutti gli incantesimi presenti nel gioco Ancora di più: molti incantesimi sono stati pensati per essere usati a livelli abbastanza alti (ad es. quelli da paladino o ranger, che hanno progressioni lente), invece lui può averli molto prima! Questo è un vantaggio enorme nel gioco! L’abilità conoscenze oscure è un boost enorme per il party Di base lancia la stessa quantità di incantesimi al giorno di un mago specialista, quindi il difetto di dover alzare due stats potrebbe sentirsi di meno Basta 1 solo livello di esorcista sacro (se si è buoni) per avere scacciare, e poter quindi usare MMD Ottima la lita delle abilità, e alta intelligenza per sfruttarla Artefice Spoiler: Contro: complicatissimo! Nei forum USA ha richiesto la guida più lunga di sempre solo per giocarlo normalmente! Pg solo per giocatori esperti Pro: lancia tutti gli incantesimi del gioco La sola cosa al mondo che sia lontanamente paragonabile agli incantesimi (come potenza) sono gli oggetti magici, e lui è ottimo nel crearli ed usarli Two weapon fighting con le bacchette significa che il pg è 2 maghi insieme, ma è costosissimo da realizzare Se ottimizzato nel creare può arrivare a creare oggetti a circa il 2% del prezzo di mercato ecco fatto! con questo la classifica è completa spero che la guida sia utile ai giocatori del forum come lo è stata per me sono a disposizione per qualsiasi dubbio, domanda, informazione, suggerimento, notizia, insulto ciao a tutti e grazie 1000 per l'interesse dimostrato :bye:
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