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  • Personaggi di Classe - Cammino Primordiale #10: Cammino dei Giganti

    Grimorio By Grimorio, in Articles, , 0 comments, 389 views
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    Un cammino primordiale per quei barbari che vogliono torreggiare sui loro nemici.

    Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore
    Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal
    Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle
    Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa
    Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite
    Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti
    Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna
    Personaggi di Classe #8 - Archetipo Ladresco - Mazziere
    Personaggi di Classe #9 - Tradizione Arcana - Scuola di Demonologia

    Sottoclasse di Jasper GM

    Un Cammino Primordiale del Barbaro

    I barbari di questo cammino hanno imparato ad avvalersi della forza e imponenza dei giganti. Usano questo potere con grande successo sul campo di battaglia.

    Origini Giganti

    1d4 Origini
    1 Sei il discendente di un gigante.
    2 Hai mangiato il cuore di un gigante.
    3 Sei stato maledetto da un artefatto dei giganti.
    4 Sei stato cresciuto da giganti, che ti hanno concesso la loro forza.

    Ira del Gigante

    Quando il barbaro raggiunge il 3° livello, acquisisce la capacità di ingigantirsi quando si arrabbia. Quando il barbaro va in ira acquisisce i seguenti benefici, che durano finché è in ira:

    • Se il barbaro è di taglia Media o inferiore, diventa di taglia Grande, insieme a tutto ciò che indossa. Se manca lo spazio per consentirgli di diventare Grande, le sue dimensioni non cambiano.
    • Finché il barbaro ha entrambe le mani libere, può cercare di spingere o afferrare una creature come azione bonus. Quando riesce ad afferrare o spingere una creatura in questo modo, la creatura subisce 1d4 danni contundenti.
    • Gli attacchi senz'armi del barbaro infliggono 1d8 danni contundenti, e i suoi attacchi infliggono il doppio del danno a edifici e strutture.
    • La distanza di salto del barbaro raddoppia.

    Grande Resilienza

    Al 6° livello, il barbaro guadagna la resilienza propria dei giganti. Quando subisce danno il barbaro può usare la propria reazione per conferirsi resistenza a tutti i tipi di danno (tranne i danni psichici) fino all'inizio del suo prossimo turno.

    Il barbaro può scegliere di fare ciò un numero di volte pari al suo modificatore di Costituzione, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.

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    Forza Enorme

    Al 10° livello, la forza del gigante è superiore alla maggior parte dei mortali. Il barbaro può cercare di spingere e afferrare creature fino a 2 taglie più grandi di lui, e la sua capacità di trasporto è raddoppiata. Inoltre, guadagna i benefici seguenti:

    • Quando spinge una creatura, la creatura subisce 1d4 danni contundenti (oltre a quelli che subisce se il barbaro è in ira), e il barbaro può scegliere di spingerla 1,5 metri e farla cadere prona con la stessa spinta.
    • Quando il barbaro sta afferrando una creatura di almeno 1 taglia più piccola di lui, può cercare di lanciarla. Il barbaro effettua una prova di Forza (Atletica). Se il risultato è di 10 o superiore, la lancia fino a 6 metri. Se è di 15 o superiore, la lancia fino a 12 metri. Se è di 20 superiore, la lancia fino a 18 metri. La creatura subisce danni da caduta come se fosse caduta un numero di metri pari a quelli del lancio. Inoltre, se il risultato della prova è 20 o superiore, il barbaro può lanciare la creatura verso un'altra creatura entro gittata. Se lo fa, la seconda creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD: 8 + il bonus di competenza del barbaro + il suo modificatore di Forza). Se fallisce, la seconda creatura subisce la metà dei danni da caduta inflitti alla prima creatura, ma non subisce danno se supera il tiro salvezza.

    Ira del Titano

    Al 14° livello, il barbaro diventa ancora più grande e forte quando va in ira. Quando il barbaro va in ira, acquisisce i seguenti benefici, che durano finché è in ira:

    • La sua taglia aumenta fino a farlo diventare di taglia Enorme.
    • La portata dei suoi attacchi aumenta di 1,5 metri.
    • Gli attacchi senz'armi del barbaro infliggono 1d12 danni contundenti.
    • La distanza di salto del barbaro triplica.
    • Il barbaro aggiunge 1d6 alle prove e ai tiri salvezza su Forza che effettua.

    Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!


    Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865

    Article type: Approfondimenti
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