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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole

  • Spesso si parla di “giochi narrativi” come se fossero qualcosa di separato dal GdR classico. Eppure, chiunque giochi da anni sa che la narrazione emerge anche dove non è codificata dal regolamento, emerge anche sopra il regolamento…

La voglia di avventure è ciò che accomuna tutti i giocatori.

Lo dicevo nello scorso articolo: alla fine, è la storia, il racconto che ci resta dentro. È nella narrazione che il gioco diventa di ruolo così come lo intendiamo oggi.

«Ma a me piace fare dungeon crawling, non i giochi narrativi», obietterà qualcuno. Altri diranno che loro si divertono solo se c’è da combattere, con la tattica, la strategia, le build.

Eppure, se togli al dungeon e ai combattimenti la storia che c’è dietro — il motivo per cui i personaggi stanno affrontando quella battaglia, quell’esplorazione, la ragione per cui il dungeon esiste — cosa resta? Un gioco da tavolo alla HeroQuest e poco altro.

Ma noi lo sappiamo che il GdR è di più. Ed è di più perché la narrazione che stiamo creando insieme al tavolo è spesso più forte delle regole che stiamo rispettando per crearla.

Quante volte ti è capitato di essere così immerso in una sessione da dimenticarti, per un momento, le schede, i manuali, persino i dadi? Succede indipendentemente dal sistema, e avviene perché stai raccontando storie memorabili insieme ai tuoi amici.
E se non ne sei ancora convinto, ti faccio cinque esempi (ma probabilmente se ne potrebbero fare molti di più) in cui la narrazione sovrasta le regole. E va benissimo così, perché la regola più importante è divertirsi e raccontare.

1. Quando il dado decide, ma la storia vince

Tutti abbiamo avuto quel tiro che va completamente storto: il guerriero manca il colpo decisivo, il ladro non vede la trappola, la magia esplode dove meno te lo aspetti. O il master fa 20 quando proprio non doveva.

Le regole ci dicono che è un disastro totale. E infatti lo sarà. Ma qualcosa lo trasforma in un disastro epico, di cui ci ricorderemo per sempre.

Io e i miei amici abbiamo ancora stampata nella memoria quella volta in cui il Master Gian fece critico con un ragno mostruoso sul druido di Gabriele, tagliandolo a metà. Letteralmente. Una fine tragica per un personaggio che amavamo.
Il master decise di addolcirla raccontando al tavolo come lo spirito del buon druido venisse accolto dalla sua Dea, Ehlonna. Ma Gabriele non l’aveva presa benissimo, e così, interpretando il suo personaggio, al cospetto di Ehlonna esordì con: «Pu***na», seguito da una lunga serie di improperi rivolti alla divinità, colpevole di averlo lasciato morire in quel modo.

E questa, signore e signori, è la magia: le regole decidono, ma a rendere il momento memorabile è la capacità dei giocatori e del master di trasformare un evento di gioco in un racconto mitico.

2. Quando il master smette di parlare e ascolta

Spesso si pensa che il master debba essere al centro dell’attenzione perché dà voce ai PNG, controlla le regole, gestisce la mappa… Sappiamo che non è vero. Anzi, che lasciare tutto sulle spalle del master è spesso deleterio — e qui su DL se ne è già parlato.

Uno dei motivi è che ci sono momenti in cui il vero spettacolo nasce proprio quando il master lascia spazio.

Se hai fatto il master ti sarà capitato almeno una volta: i giocatori prendono l’iniziativa, inventano dialoghi, propongono soluzioni creative, trasformano un corridoio buio in una scena di tensione comica o drammatica. E tu diventi spettatore, guida silenziosa, osservando la storia emergere sotto i tuoi occhi.
Nelle regole non sta sempre scritto che debba accadere, ma accade. E per un master è una delle soddisfazioni più grandi.

Questi istanti mostrano quanto il GdR sia una forma di narrazione collaborativa, indipendentemente dal sistema: la storia non è più solo nel manuale, ma nel tavolo stesso, nelle scelte e nelle interazioni dei giocatori.

3. Quando rompi le regole ma tutti si voltano dall’altra parte

Inutile negarlo: succede. Magari perché non la ricordi bene, o perché non l’hai mai davvero imparata, ma ci sono momenti in cui una regola viene ignorata o travisata sotto gli occhi di tutti.

A volte arriva il giocatore più integerrimo che lo fa notare, magari scatenando una discussione.

Ma capita anche che nessuno abbia nulla da ridire. Certo, può essere per distrazione o per pigrizia, ma a volte è semplicemente perché quello che sta succedendo al tavolo funziona. La scena è tesa, il gesto è giusto, l’azione arriva al momento perfetto.

Fermarsi per correggere la meccanica significherebbe spezzare qualcosa di fragile. In quei frangenti il gruppo accetta tacitamente lo strappo, come se la storia avesse preso la parola e chiesto silenzio alle regole.
Non è una vittoria dell’improvvisazione sul sistema, ma un patto momentaneo: lasciar correre, perché la storia che stiamo raccontando vale più del manuale.

4. Quando un personaggio cambia davvero

Non parlo di avanzamento di livello o di statistiche aumentate. Parlo di scelte prese al di fuori delle indicazioni da manuale, che modificano il personaggio agli occhi del gruppo e del giocatore stesso.

Il barbaro che decide di risparmiare un nemico, il ladro che si sacrifica per salvare un compagno, il mago che infrange le regole del suo ordine per fare ciò che è giusto: questi momenti sono il motore dei giochi narrativi, ma entrano dalla porta principale anche in D&D.

Ricordo l’unico personaggio femminile che abbia mai giocato, nonché unico warlock: dopo uno scontro finito male, da cui era fuggita rocambolescamente, il Master Gio mi disse che aveva perso un avambraccio.
Il manuale non dava istruzioni in merito: era una sua scelta puramente narrativa, che io accolsi volentieri perché mi dava l’opportunità di dare spessore al personaggio oltre le mere statistiche. La storia prendeva il sopravvento sulle regole, senza infrangerle, ma piuttosto arricchendole.

5. Quando stiamo salendo in macchina e ne parliamo ancora

Quante volte ti è capitato? Avete finito la sessione, state tornando alla vita di sempre, alle auto per rientrare a casa, ma continuate a parlare di com’è andata: quel colpo di scena, la rivelazione su un personaggio, un successo inaspettato.

A definire la riuscita della sessione non è il numero di punti esperienza guadagnati o di mostri sconfitti, ma la sensazione collettiva alla fine dell’episodio narrato. Anche se il gioco non è narrativo, anche in campagne aperte o sandbox, dove nulla è predeterminato, o in dungeon crawler dove l’esplorazione la fa da padrone: quello che porti a casa è la storia.

È della storia che continuerete a parlare, non del numero di danni inflitti o della combo di mosse.

Quindi?

Questi momenti ci ricordano che anche un GdR fatto di regole complesse e tabelle infinite diventa davvero tale solo grazie alla narrazione. È il racconto condiviso — tiro dopo tiro, scelta dopo scelta, risata dopo risata — a fare la differenza.

E se già succede spontaneamente, immagina cosa potresti ottenere con qualche piccolo accorgimento narrativo.
Per questo, nei prossimi articoli voglio esplorare come le tecniche di narrazione possano essere applicate al tavolo per migliorare ritmo, tensione e coerenza nelle storie che giochi, senza bisogno di cambiare il sistema che ami.


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Recommended Comments

Maxwell Monster

Circolo degli Antichi
Il 04/02/2026 alle 06:00, Faelion ha scritto:

Ma noi lo sappiamo che il GdR è di più. Ed è di più perché la narrazione che stiamo creando insieme al tavolo è spesso più forte delle regole che stiamo rispettando per crearla.

Visualizza articolo completo

da me no , coesistono binarie ,

regole e storia , non potrebbero funzionare separati , o prevaricanti .

Il 04/02/2026 alle 06:00, Faelion ha scritto:

1. Quando il dado decide, ma la storia vince

preferisco il termine "il dado calcola possibilità , stà al gruppo elaborarle" .

Il 04/02/2026 alle 06:00, Faelion ha scritto:

2. Quando il master smette di parlare e ascolta

Questi istanti mostrano quanto il GdR sia una forma di narrazione collaborativa, indipendentemente dal sistema: la storia non è più solo nel manuale, ma nel tavolo stesso, nelle scelte e nelle interazioni dei giocatori.

qui concordo , mi son evoluto in un DM coordinatore , in GDR tradizionali .

Il 04/02/2026 alle 06:00, Faelion ha scritto:

3. Quando rompi le regole ma tutti si voltano dall’altra parte

Inutile negarlo: succede. Magari perché non la ricordi bene, o perché non l’hai mai davvero imparata, ma ci sono momenti in cui una regola viene ignorata o travisata sotto gli occhi di tutti.

qua discorso più ampio .

scordare o travisar le regole capita involontariamente ,

sul discorso Regole Di Casa invece sono panni sporchi che capitano quasi sempre .

cerchiamo di farlo con precisione chirurgica , per render il gioco migliore ,

sperando di non dover metterci più mano .

si veda l ' Ingombro , bandito dai tavoli da 35 anni ,

ed ogni volta lo riproviamo , torna esiliato .

Il 04/02/2026 alle 06:00, Faelion ha scritto:

4. Quando un personaggio cambia davvero

Non parlo di avanzamento di livello o di statistiche aumentate. Parlo di scelte prese al di fuori delle indicazioni da manuale, che modificano il personaggio agli occhi del gruppo e del giocatore stesso.

vero , purtroppo molti PG sfalsano questo ,

con dati di autocompiacimento che non servon nè la storia , nè il gruppo .

ho notato che molti di questi , poi passano ai supercazzola-system ,

in gare di sparate ( regolate da meccaniche narrative nate ANCHE per quello) .

Il 04/02/2026 alle 06:00, Faelion ha scritto:

5. Quando stiamo salendo in macchina e ne parliamo ancora

Anche se il gioco non è narrativo, anche in campagne aperte o sandbox, dove nulla è predeterminato, o in dungeon crawler dove l’esplorazione la fa da padrone: quello che porti a casa è la storia.

È della storia che continuerete a parlare, non del numero di danni inflitti o della combo di mosse.

se ne parla dopo ? si

solo della storia ? no , di tutto l ' insieme del gruppo , danni e combo comprese .

Faelion

Ordine del Drago

Sono d'accordo su quasi tutto (anche perché tu per primo sei allineato con me su quasi tutto 😝) tranne che su questo.

2 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

preferisco il termine "il dado calcola possibilità , stà al gruppo elaborarle" .

Una volta che hai tirato il dado, non hai più una "possibilità", hai un esito.
Il dado ti dice se ciò che intendevi fare è riuscito oppure no (o qualche sfumatura in mezzo, se le regole lo prevedono).
Poi indubbiamente sta al gruppo elaborare la risposta in azioni sceniche, ma la risposte è inequivocabile, non più probabilistica.

2 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

se ne parla dopo ? si

solo della storia ? no , di tutto l ' insieme del gruppo , danni e combo comprese .

Sì, in effetti qui l'ho fatta un po' semplice, in macchina si parla eccome dei danni e delle combo.
Dopo dieci anni (o venti...) però, resta solo la storia... 🥹

Lorenzo Volta

Circolo degli Antichi
Il 05/02/2026 alle 11:49, Faelion ha scritto:

E la mia priorità di importanza quando gioco è:
1) divertimento
2) storia
3) regole

Sottoscrivo in pieno, mi trovo molto d'accordo su questo. Non per non dare la giustissima importanza alle regole che chiaramente guidano e modellano il gioco ma solo per dire che a volte può starci di non sacrificare i primi due per la terza e chiudere un occhio.

Chiaramente la premessa è che ci sia un motivo ben preciso e soprattutto un contributo forte ai primi due punti da parte dei giocatori. A mio avviso l'episodio che hai citato è emblematico:

Il 05/02/2026 alle 11:49, Faelion ha scritto:

Il giocatore del guerriero mi fa: “Salto anch'io.”

Da regolamento avrei dovuto farlo tirare con svantaggio, e con una difficoltà elevata. Mi sono accontentato di un tiro normale, neppure troppo complicato. E il salto è riuscito.
Ma la scena era bella, una cosa un po' "da film", e poi un fallimento avrebbe diviso il gruppo (e forse condannato il mago), quindi ho preferito facilitare la risoluzione. Tutti al tavolo sapevano che stavo "barando", ma mi conoscevano e io conoscevo loro...

Vero è che rispettare la regola poteva creare una situazione altrettanto interessate, ma ho fatto una scelta, consapevole che tutti l'avrebbero accettata.
Con al tavolo alcuni dei partecipanti al dibattito, probabilmente, avrei applicato la regola, perché evitare una discussione è più importante di mettere in scena un bel momento di fiction. Perché una discussione finisce sempre per rovinare il divertimento.

Definirei l'azione del guerriero proprio un contributo "meritevole" di una simile deroga perché incoraggia il gesto "altruistico" nell'economia complessiva del party e crea proprio quella suspense emotiva che hai definito "bella scena", proprio come la definiremo guardando un film e tifando, in cuor nostro, per la riuscita del salto.

A mio avviso questo è un contributo positivo alla storia e io tendo ad apprezzarli e "premiarli" quando possibile anche perché nella mia ottica sono "il primo fan" dei miei giocatori. Sarò sincero e in controtendenza forse in questo senso, non tifo per la morte dei pg a meno che proprio non se la vadano stupidamente a cercare.

Va precisato che c'è una sintonia specifica e un patto di tavolo ben preciso con il mio gruppo. In un altro contesto ho avuto modo di avere una discussione piuttosto accesa con un giocatore-avvocato piuttosto ligio al regolamento su un aspetto simile. Alla fine abbiamo chiarito venendoci incontro uno e poi si è proseguito a collaborare bene ma per dire che è molto importante capire e condividere insieme al tavolo stile e modalità di gioco del gruppo.

(modificato)

Essere fan dei giocatori non significa necessariamente piegare le regole in loro favore. E applicare le regole in maniera rigida, ma imparziale, non significa "tifare per la morte dei PG" (cosa che quasi nessuno fa, che io sappia; quindi non tifare per la morte dei PG mi sembra normale, tutt'altro che "in controtendenza").

La scena sarebbe stata bella, e piena di suspense emotiva, anche se il tiro avesse avuto svantaggio, e anche in quel caso niente avrebbe impedito a tutti di "tifare" per la riuscita del salto.

Ora, per carità, non mi voglio mettere a fare disquisizioni morali: l'articolo è chiaramente orientato al lato emotivo e alla passione, e mi sembra giusto prenderlo con spirito positivo e caritatevole.

In effetti, la cosa migliore da fare sarebbe proprio separare il piano emozionale da quello delle regole, perché non sono in contrasto (anche se a volte erroneamente lo si pensa).

Si può fare una discussione tecnica su se sia giusto che un certo tiro abbia svantaggio o no, e in quel caso la mia esortazione sarebbe di dimenticarsi tutte le questioni emotive, di suspence, di "bellezza della scena" e affini, cercando invece di capire, con obiettività, che cosa lo svantaggio aggiunge e che cosa toglie al gioco in quella situazione.

Oppure si può parlare di cosa emotivamente ci soddisfa, e allora è del tutto soggettivo e insindacabile: se qualcuno trae gratificazione emotiva dal dare, o avere, dei vantaggi in certi tiri in certe situazioni, o addirittura a non tirare affatto e avere successo perché è più "fico" così... beh, si può solo apprezzare che condivida il racconto del suo stato d'animo, e stop; contento lui, contenti tutti.

Modificato da Bille Boo

Maxwell Monster

Circolo degli Antichi
Il 06/02/2026 alle 14:03, Faelion ha scritto:

Sono d'accordo su quasi tutto (anche perché tu per primo sei allineato con me su quasi tutto 😝) tranne che su questo.

Una volta che hai tirato il dado, non hai più una "possibilità", hai un esito.
Il dado ti dice se ciò che intendevi fare è riuscito oppure no (o qualche sfumatura in mezzo, se le regole lo prevedono).
Poi indubbiamente sta al gruppo elaborare la risposta in azioni sceniche, ma la risposte è inequivocabile, non più probabilistica.

giusto per precisare ,

io tiro sempre scoperto .

Fandango16

Circolo degli Antichi
16 ore fa, Bille Boo ha scritto:

La scena sarebbe stata bella, e piena di suspense emotiva, anche se il tiro avesse avuto svantaggio, e anche in quel caso niente avrebbe impedito a tutti di "tifare" per la riuscita del salto.

Secondo me in quella scena, se era ragionevole attendersi che il guerriero avesse uno svantaggio o una cd più alta, un fallimento della prova era qualcosa di prevedibile che avrebbe creato una sfida, mentre una riuscita della prova avrebbe ulteriormente aumentato l'hype della scena. Noi ci ricordiamo ancora di quando il bardo e il barbaro, alle prese con una vampira, con un tiro ad alta difficoltà, ma fortunato, sono riusciti ad afferarla e a trascinarla dentro un camino acceso da fuoco magico!

Il 08/02/2026 alle 08:40, Fandango16 ha scritto:

Noi ci ricordiamo ancora di quando il bardo e il barbaro, alle prese con una vampira, con un tiro ad alta difficoltà, ma fortunato, sono riusciti ad afferarla e a trascinarla dentro un camino acceso da fuoco magico!

Ottimo esempio! Credi che, in quel caso, se il DM avesse abbassato la difficoltà di quel tiro o avesse concesso vantaggio, avrebbe potenziato l'impatto emotivo del successo o lo avrebbe depotenziato?

Fandango16

Circolo degli Antichi
6 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ottimo esempio! Credi che, in quel caso, se il DM avesse abbassato la difficoltà di quel tiro o avesse concesso vantaggio, avrebbe potenziato l'impatto emotivo del successo o lo avrebbe depotenziato?

A domanda secca direi che lo avrebbe depotenziato. Stare lì a sperare che il dado facesse un buon risultato ha creato il giusto clima per godersi il successo. Se fosse stato più "banale" avrebbe aumentato l'impatto emotivo del fallimento e reso scontato il buon esito. Qui si trattava di un guizzo, di un colpo di coda per salvare la situazione. La fortuna serviva ed è arrivata.

Diversamente un piano ben congeniato elaborato dai PG che, a naso, riduce al minimo l'esigenza della fortuna, è giusto che abbia un esito, se non scontato, almeno più probabile. Però anche in questo secondo caso se si accetta che la sfortuna possa metterci lo zampino, andrebbe lasciata agire e giocare anche l'eventuale esito sfortunato.

Di sicuro i PG non andrebbero mai messi di fronte ad un esito che non serve al gioco, che lo rovina o che lo blocca. Piuttosto si evita di tirare il dado e si dà per scontato che sia andato a buon fine, ma in trasparenza, senza "illusionismi".

45 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

A domanda secca direi che lo avrebbe depotenziato.

Perfetto, direi che ci siamo chiariti 😉

È proprio perché era difficile che è stato memorabile.

Edmund

Circolo degli Antichi

A me piacciono i piani ben riusciti. Da giocatore adoro raccogliere informazioni, scegliere l’equipaggiamento giusto, sfruttare privilegi di razza e classe, incantesimi e abilità per accumulare bonus. Mi piace vedere il piano che prende forma poco alla volta e poi scatta come un meccanismo ben oliato.

Quando faccio il GM, mi entusiasma vedere i giocatori fare la stessa cosa.

Una delle avventure che ricordo con più piacere era questa: un gruppo di vecchi avventurieri, ormai in pensione, decideva di affrontare un ultimo incarico che sembrava di tutto riposo. Dovevano scortare dei mercanti attraverso un bosco… e invece venivano catturati dai coboldi, che chiedevano un riscatto. Era inverno, quindi bisognava scegliere il percorso per non far morire nessuno di freddo o di fatica, selezionare l’equipaggiamento adatto, usare le abilità per avvicinarsi senza essere visti e senza lasciare tracce, altrimenti i coboldi li avrebbero trasformati in bersagli viventi dalle feritoie. Poi c’era da decidere chi mandare avanti, chi tenere di vedetta… una piccola missione, ma piena di scelte significative. Purtroppo il giocatore con cui ho vissuto quell’avventura l’ho perso di vista.

Un’altra cosa che mi piace molto è che non considero PNG e mostri come “sacchi di punti ferita”. Mi affeziono ai personaggi e cerco sempre di aiutarli o salvarli quando posso. Non mi vengono in mente esempi brevi da raccontare, ma è un aspetto che influenza molto il mio modo di giocare.

Mi piace anche ricordare aneddoti legati ai luoghi: per esempio una strada di una città dove, per pura sfortuna, incontravo sempre eventi casuali terribili. Il mio personaggio era convinto fosse maledetta, e lo raccontava a chiunque.

Infine, adoro indagare sui misteri delle ambientazioni e scoprire pezzi di lore nascosti. Non a caso, uno dei miei archetipi preferiti è il divinatore.

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