Cyrano Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Condividi Inviato 29 Ottobre 2008 Adesso non capisco però... Perché diciamo che è fatta male come classe? Prima mi si dice che è un topic sui numeri poi mi si dice che è fatta male la classe... Non è che vi chiarite un po' le idee così si può partecipare alla discussione? Fatta male per me significa che la classe non rende l'idea e non che non è combattivamente forte... A questo punto visto che le idee sul paladino sono due e bene distinte (un eroico rullacartoni che non è un chierico solo perché non ha preso i voti ed un personaggio ligio fino al fanatismo) direi che una traccia dobbiamo averla. Anche solo per seguire leggendo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elayne Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Condividi Inviato 29 Ottobre 2008 E' fatta male meccanicamente, sul punto di vista dei numeri. Ed è fatta male anche come progressione, visto che dopo il 5° livello è una progressione totalmente vuota. Solo Klunk sembra pensarla diversamente. L'unica progressione da Paladino puro che ne vale la candela, imho, è quella di Dungeonscape, proprio perchè i suoi poteri che rimpiazzano la cavalcatura ti spingono a molte sinergie avendo solo livelli da paladino puro. Ma siamo oltre i manuali base. Poi, ci sta che un paladino sia meno forte in melee di un guerriero, e meno forte di un chierico quando lancia magie. E' logico e normale. Il Paladino però dovrebbe essere IL guerriero contro il male. Il problema è che non lo è. Non è un misero "X/gg Punire il Male" che ti rende una macchina da uccidere contro il male. (e se manchi hai spreccato il tentativo!!! ) Non serve a niente "identificare il male" se dopo, quando l'hai fatto, il cattivone ti ammazza in 3 secondi netti, mentre il tuo amico guerriero avrebbe avuto la meglio (o il chierico). Ed è per questo che la variante sui boards della Wizard ha questo "Smite per encounter": con questa, il Paladino è la vera piaga del male. Come dovrebbe essere. E non puoi nemmeno, come nelle passate edizioni, giocartela a "da qui non passerete", proteggendo i tuoi compagni. Francamente, io adoro giocare i paladini. Ma sono da supporto. Se il master fosse str*** o semplicemente "logico" nell'usare i mostri, mi ignorerebbe. I mostri andrebbero ad attaccare tutti fuorché il mio PG. Perché non è una minaccia. Non quanto gli altri. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mokuren Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Condividi Inviato 29 Ottobre 2008 E' realistico che con autorità non attiro esattamente un PNG come lo volevo e del livello massimo che io posso avere? Direi di sì... E' realistico che tutto il gruppo ogni due sessioni sia rapito e derubato? Direi proprio di no... Il tuo esempio non sta in piedi, perché a meno di giocare in un mondo surreale con una storia che non sta in piedi, non si verifica. Opinioni tue, io trovo che la parola "realistico" applicata ai giochi di ruolo non significhi assolutamente nulla. Inoltre tu dai per scontato che ovunque ci siano oggetti magici, o chi li vende. Se sei in mezzo alle terre selvagge come te la procuri? La prendi prima di partire. Duh. A parte che gli oggetti magici sono ovunque, a giudicare da quanto ogni singolo PNG di livello anche medio-basso (5, tipo) abbia ampiamente i fondi per procurarsene almeno un paio, se le tabelle dei soldi per livello sono di una qualche indicazione. Quindi fino all' 11°, nessun chierico,druido,paladino,ladro ecc... ha mai curato e mai curerà in combattimento? E poi se permetti, un paladino di livello medio(8°) con carisma 22 può curare 48 pf in un round, mentre un chierco potrebbe curare al massimo 40 facendo 4 otto con i d8 di cura ferite critiche. Ovvio che poi con guarigione il chierco cura come nessun altro, ma il ruolo del chierico è quello... Sul "ruolo" del chierico non sarei così convinto che sia "curatore", lo è per stereotipo ma nelle applicazioni pratiche no. Un paladino di livello 8 con carisma 22 cura 48 pf in un round, dopodiché esaurisce le sue capacità di imposizione delle mani per il resto della giornata, lanciare vigor, lesser mass in un gruppo di 4 personaggi a livello 5 significa curare un totale di 60 punti ferita in 15 round. Supponendo di avere tempo, dal punto di vista della "stamina" curativa, un paladino è ampiamente battuto. Ora, imposizione delle mani è un'azione standard. Io curo un mio alleato di 48 pf in un round, se questo mio alleato non era già a terra io cosa ho ottenuto? 1 - Non ho fatto nulla per impedire a chi l'ha ridotto così di rifarlo nel suo prossimo turno 2 - Non ho dato contributi a terminare il combattimento più in fretta 3 - Se il turno dopo c'è qualcun altro ridotto male, me compreso, non ho altre cure utili Bada che è lo stesso identico motivo per cui dico che nessun incantesimo di cura è veramente utile in combattimento salvo in casi disperati, tipo per riportare in piedi qualcuno a 0 o meno (così può agire). Se un mostrone ha sparato 48 danni a un mio amico, e io curo il mio amico, cosa impedisce al mostrone di sparargliene altrettanti e rendere così un totale spreco la mia azione? Non è meglio sbilanciare/disarmare/spingere/riempire di botte il mostrone così che non arrivi alla sua prossima azione? Se poi sono un druido o un chierico, ho a disposizione un sacco di incantesimi, di pari livello delle relative cure, che sono molto più utili a fare questo. E perché ti aspetti che una classe che faccia due cose, sia meglio di una che faccia solo quella? Fosse così che senso avrebbe fare un guerriero? Non è una questione di meglio o peggio. Se io ho una classe base che fa una cosa, una classe base che fa un'altra cosa, e voglio farne una che sia una via di mezzo, non ha assolutamente senso fare in modo che sappia fare entrambe le cose ma peggio di entrambi. In questo modo ho creato una classe fondamentalmente sottotono che non ha un ruolo e non serve a niente se non far vedere quanto sottotono è rispetto a tutti. Supponiamo che il concetto del guerriero sia "Picchiare i mostri" e quello del chierico sia "Potenziare gli alleati" e che il paladino sia "guerriero e chierico" (cosa su cui non sono d'accordo ma lasciamo stare), non ha senso che picchi meno del guerriero e potenzi meno del chierico. Ha più senso, invece, che si trovi un concetto diverso dal "metà via scarso tra due cose buone", come per esempio "Guerriero specializzato contro avversari di un certo tipo e l'ausilio di poteri divini". In questo caso abbiamo un paladino che dovrebbe picchiare un po' meno di un guerriero, ma più di un guerriero contro avversari malvagi/esterni/buoni/che puzzano di cipolle. I suoi poteri non dovrebbero essere "come il chierico ma dimezzato", dovrebbero essere tarati apposta in modo da servire ad aiutarlo a fare quello che già sa fare bene per conto suo (picchiare i cattivi/altro), possibilmente senza costringerlo a scegliere se fare una o l'altra cosa (incantesimi come azione rapida o di movimento sono molto comodi per questo). Questo, secondo me, dovrebbe essere il paladino. Così com'è è una classe sottotono, in crisi d'identità e con un'accozzaglia di abilità spuntate fuori da una brutta conversione di AD&D. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Condividi Inviato 29 Ottobre 2008 E' fatta male meccanicamente, sul punto di vista dei numeri. Ed è fatta male anche come progressione, visto che dopo il 5° livello è una progressione totalmente vuota. Sono il solo che vede che c'è una progressione di incantesimi decisamente utili? In un gruppo senza chierico chi è che può lanciare ristorare per evitare che uno spettro riduca le potenzialità di un PG risucchiandogli una decina di livelli? Opinioni tue, io trovo che la parola "realistico" applicata ai giochi di ruolo non significhi assolutamente nulla. Infatti ho parlato di "realismo sociale" mettendolo tra virgolette. Io cerco di fare in modo, e mi aspetto quando gioco, che la storia della campagna sia razionale. Mi sembra deciamente assurdo che ogni due sessioni aribitrariamente (parole tue), il gruppo venga rapito e derubato. La prendi prima di partire. Duh. A parte che gli oggetti magici sono ovunque, a giudicare da quanto ogni singolo PNG di livello anche medio-basso (5, tipo) abbia ampiamente i fondi per procurarsene almeno un paio, se le tabelle dei soldi per livello sono di una qualche indicazione. Non tutti giocano in Forgotten Realms. Un paladino di livello 8 con carisma 22 cura 48 pf in un round, dopodiché esaurisce le sue capacità di imposizione delle mani per il resto della giornata, lanciare vigor, lesser mass in un gruppo di 4 personaggi a livello 5 significa curare un totale di 60 punti ferita in 15 round. Supponendo di avere tempo, dal punto di vista della "stamina" curativa, un paladino è ampiamente battuto. Ecco, 15 round. Questo sì che lo esclude dall'essere usato in combattimento. Ora, imposizione delle mani è un'azione standard. Io curo un mio alleato di 48 pf in un round, se questo mio alleato non era già a terra io cosa ho ottenuto? 1 - Non ho fatto nulla per impedire a chi l'ha ridotto così di rifarlo nel suo prossimo turno 2 - Non ho dato contributi a terminare il combattimento più in fretta 3 - Se il turno dopo c'è qualcun altro ridotto male, me compreso, non ho altre cure utili Bada che è lo stesso identico motivo per cui dico che nessun incantesimo di cura è veramente utile in combattimento salvo in casi disperati, tipo per riportare in piedi qualcuno a 0 o meno (così può agire). Se un mostrone ha sparato 48 danni a un mio amico, e io curo il mio amico, cosa impedisce al mostrone di sparargliene altrettanti e rendere così un totale spreco la mia azione? Non è meglio sbilanciare/disarmare/spingere/riempire di botte il mostrone così che non arrivi alla sua prossima azione? Se poi sono un druido o un chierico, ho a disposizione un sacco di incantesimi, di pari livello delle relative cure, che sono molto più utili a fare questo. Ehm, se all'8° livello si incontra un mostro che fa 48 danni a botta, direi che è ora di scappare... Io stavo parlando solo della potenzialità massima di cura in un round, intendendo che quei danni sono stati fatti in più round o addirittura combattimenti Se il barbaro del gruppo è a 10 pf e se va sotto zero crepa perché finisce l'ira, è un'idea così stupida curargli un po' di pf in modo che resista per dare il colpo finale al nemico? Non è una questione di meglio o peggio. Se io ho una classe base che fa una cosa, una classe base che fa un'altra cosa, e voglio farne una che sia una via di mezzo, non ha assolutamente senso fare in modo che sappia fare entrambe le cose ma peggio di entrambi. In questo modo ho creato una classe fondamentalmente sottotono che non ha un ruolo e non serve a niente se non far vedere quanto sottotono è rispetto a tutti. Non hai risposto alla domanda. Ripeto e chiedo: se un paladino picchiasse allo stesso modo di un guerriero, che senso avrebbe fare un guerriero? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
LetBloodline Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Condividi Inviato 29 Ottobre 2008 Non hai risposto alla domanda. Ripeto e chiedo: se un paladino picchiasse allo stesso modo di un guerriero, che senso avrebbe fare un guerriero? Non deve picchiare allo stesso modo di un guerriero o non sarebbero equilibrati ma quello che ci guadagna rispetto al guerriero deve valere la candela. E se anche a livello di meccanica fosse superiore il paladino direi che il dover essere legale buono fedele sia alla legge che al bene (non sono sempre compatibili) o perde i poteri non è poco e non tutti sono disposti a tali restrizioni sebbene a qualcuno piacciano Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mokuren Inviato 30 Ottobre 2008 Segnala Condividi Inviato 30 Ottobre 2008 Sono il solo che vede che c'è una progressione di incantesimi decisamente utili? In un gruppo senza chierico chi è che può lanciare ristorare per evitare che uno spettro riduca le potenzialità di un PG risucchiandogli una decina di livelli? A parte che stai già dando per scontato che siano incantesimi utili solo per fare da toppa alla mancanza di un qualunque incantatore divino, e già questo secondo me non è una cosa molto favorevole, posso tornare a elencare tutti quegli altri incantatori che possono tranquillamente imparare a lanciare incantesimi di recupero e guarigione. Mago e stregone compresi, ma anche bardo e ranger. E se vogliamo esagerare, anche assassino (stiamo un po' esagerando però). Infatti ho parlato di "realismo sociale" mettendolo tra virgolette. Io cerco di fare in modo, e mi aspetto quando gioco, che la storia della campagna sia razionale. Mi sembra deciamente assurdo che ogni due sessioni aribitrariamente (parole tue), il gruppo venga rapito e derubato. Ah, beh, ma si fa presto a dare una giustificazione "realistica", almeno soggettivamente, a quasi qualunque cosa. Magari i PG sono pedinati da una forza extraplanare il cui unico scopo è causare frustrazione e sofferenza nelle persone fino a farle impazzire per poi trasformarle in bestie di pura rabbia primordiale. Oppure può anche venire fuori una cosa bella, tipo il telefilm The Prisoner o altri tramacci cospirativi, non è detto che debba fare schifo. Ciò che mi premeva sottolineare, però, era che tirare in ballo aneddoti di questo tipo non ha molto senso in una discussione a livello puramente tecnico. Non tutti giocano in Forgotten Realms. Mica ci sono solo i Forgotten Realms. Anche Eberron funziona così, anche Oerth o comunque si chiami l'ambientazione di default mai veramente sottolineata nei manuali base funziona così. Allo stesso modo non è neanche vero che tutti giocano in ambientazioni dove gli oggetti magici sono introvabili, la magia rarissima e si è sempre sperduti nel mezzo del nulla. Ecco, 15 round. Questo sì che lo esclude dall'essere usato in combattimento. E io che ho detto? Ehm, se all'8° livello si incontra un mostro che fa 48 danni a botta, direi che è ora di scappare... La maggior parte dei draghi di GS 8 o quasi, con un attacco completo, ci arriva vicino, uno squartatore grigio con un po' di attacco poderoso ci arriva, se sono fortunati lo superano anche. Questo dando per scontato che siano da soli, o che non si incontrino PNG, che è anche peggio (non iniziamo neanche a parlare di avversari che hanno incantesimi di controllo ad area). Io stavo parlando solo della potenzialità massima di cura in un round, intendendo che quei danni sono stati fatti in più round o addirittura combattimenti Se il barbaro del gruppo è a 10 pf e se va sotto zero crepa perché finisce l'ira, è un'idea così stupida curargli un po' di pf in modo che resista per dare il colpo finale al nemico? No, non è stupida, ma capisci che è una delle poche situazioni in cui ha senso usare una cura in mezzo al combattimento. Generalmente è sempre meglio fare qualcosa per impedire agli avversari di fare ulteriori danni e di passare alle cure dopo, quando si è tranquilli. E arrivare a curare 48 pf al giorno con un 22 in una caratteristica è un investimento un po' notevole considerando che, insisto, a lungo andare degli incantesimi di livello neanche alto o delle bacchette possono fare molto di più. Non hai risposto alla domanda. Ripeto e chiedo: se un paladino picchiasse allo stesso modo di un guerriero, che senso avrebbe fare un guerriero? Nessuno. E' per questo che un paladino non deve picchiare allo stesso modo di un guerriero, nè lanciare incantesimi allo stesso modo di un chierico. Il problema è che picchia meno e casta meno e basta, non c'è niente che dice "però in compenso fa...". Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 30 Ottobre 2008 Segnala Condividi Inviato 30 Ottobre 2008 A parte che stai già dando per scontato che siano incantesimi utili solo per fare da toppa alla mancanza di un qualunque incantatore divino, e già questo secondo me non è una cosa molto favorevole, posso tornare a elencare tutti quegli altri incantatori che possono tranquillamente imparare a lanciare incantesimi di recupero e guarigione. Mago e stregone compresi, ma anche bardo e ranger. E se vogliamo esagerare, anche assassino (stiamo un po' esagerando però). Io non sto parando di chi può curare, sto facendo solo un esempio di come gli incantesimi tanto denigrati del paladino, una delle cose che aquisisce anche oltre il fantomatico 5° livello (ma anche punire e imposizione salgono), sono pochi ma utili. E ristorare lo lanciano solo chierici e paladini. E che dire di spada sacra, che dimostra come il paladino sia un anatema dei malvagi? E cerchio magico contro il male non è forse uno di quegli incantesimi sempre utili da prepare? (Che ad esempio protegge gli alleati dalle possessioni) Ah, beh, ma si fa presto a dare una giustificazione "realistica", almeno soggettivamente, a quasi qualunque cosa. Magari i PG sono pedinati da una forza extraplanare il cui unico scopo è causare frustrazione e sofferenza nelle persone fino a farle impazzire per poi trasformarle in bestie di pura rabbia primordiale. Oppure può anche venire fuori una cosa bella, tipo il telefilm The Prisoner o altri tramacci cospirativi, non è detto che debba fare schifo. Ciò che mi premeva sottolineare, però, era che tirare in ballo aneddoti di questo tipo non ha molto senso in una discussione a livello puramente tecnico. Certo che è possibile una cosa del genere, ma a parte la considerazione puramente personale che renderebbe alquanto frustrato il gruppo, che probabilità ci sono che accada in tutte le campagne? E che probabilità invece c'è che con autorità il gregario non sia del livello massimo(lasciamo un momento da parte le questioni del "can")? Decisamente maggiori... Mica ci sono solo i Forgotten Realms. Anche Eberron funziona così, anche Oerth o comunque si chiami l'ambientazione di default mai veramente sottolineata nei manuali base funziona così. Allo stesso modo non è neanche vero che tutti giocano in ambientazioni dove gli oggetti magici sono introvabili, la magia rarissima e si è sempre sperduti nel mezzo del nulla. Io non parlo di ambientazioni low magic, sto facendo una considerazione media. O forse credi che entri nel negozio del paesino di 100 anime e ti trovi il negozio con tutti gli oggetti del manuale del giocatore e del master? E non venirmi a dire "sono solo 750mo"...sono un'enormità per la maggior parte della gente, il popolo vive con le monete di rame. La maggior parte dei draghi di GS 8 o quasi, con un attacco completo, ci arriva vicino, uno squartatore grigio con un po' di attacco poderoso ci arriva, se sono fortunati lo superano anche. Questo dando per scontato che siano da soli, o che non si incontrino PNG, che è anche peggio (non iniziamo neanche a parlare di avversari che hanno incantesimi di controllo ad area). Il GS dei draghi è già stato appurato che li sottovaluta, quindi lasciamoli fuori. Lo squartatore grigio in questione, intanto dovrebbe colpire dopo che ha fatto il poderoso, e magari non ci riesce TUTTI i round. E se parliamo di più avversari, magari non tutti si gettano sullo stesso. Poi scusa pensaci bene, un guerriero di 8° con Cos 14 ha in media 63 pf. Vuol dire che in 2 round sarebbe a -33...ti sembra normale? No, non è stupida, ma capisci che è una delle poche situazioni in cui ha senso usare una cura in mezzo al combattimento. Generalmente è sempre meglio fare qualcosa per impedire agli avversari di fare ulteriori danni e di passare alle cure dopo, quando si è tranquilli. E arrivare a curare 48 pf al giorno con un 22 in una caratteristica è un investimento un po' notevole considerando che, insisto, a lungo andare degli incantesimi di livello neanche alto o delle bacchette possono fare molto di più. Certo che a lungo andare le bacchette e gli incantesimi fanno molto di più, ma non è quello di cui sto parlando. E poi il carisma è la caratteristica più importante per un paladino. Nessuno. E' per questo che un paladino non deve picchiare allo stesso modo di un guerriero, nè lanciare incantesimi allo stesso modo di un chierico. Il problema è che picchia meno e casta meno e basta, non c'è niente che dice "però in compenso fa...". Scusa, ma qui proprio non capisco... Un conto è se dici, quello che perdi non facendo il guerriero non lo guadagni coi poteri del paladino...e si può essere d'accordo o no. Il paladino picchia meno e casta meno...ma intanto fa tutti e due. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elayne Inviato 30 Ottobre 2008 Segnala Condividi Inviato 30 Ottobre 2008 Io non sto parando di chi può curare, sto facendo solo un esempio di come gli incantesimi tanto denigrati del paladino, una delle cose che aquisisce anche oltre il fantomatico 5° livello (ma anche punire e imposizione salgono), sono pochi ma utili. E ristorare lo lanciano solo chierici e paladini. E quindi ? Il chierico in tutto rimane 100 volte superiore. Davvero basta "un paio di magie" da chierico (e sono generoso, visto che il chierico, a parità di livello di INCANTATORE, ha magie migliore) per rendere il Paladino "utilissimo" ? Per fortuna che lanciare delle magie può essere utile. Piuttosto lapalissiano. Ma c'è un abisso, e non un "piccolo buco", tra il chierico e il paladino, al riguardo. E che dire di spada sacra, che dimostra come il paladino sia un anatema dei malvagi? Parli della magia o dell'oggetto ? Perchè in entrambi i casi c'è da ridere, ma per ragioni diverse. E cerchio magico contro il male non è forse uno di quegli incantesimi sempre utili da prepare? (Che ad esempio protegge gli alleati dalle possessioni) Vedi il mio primo quote. Ricordati anche che il paladino non considera tutti i propri livelli, per il livello da incantatore, ma solo la metà. E che probabilità invece c'è che con autorità il gregario non sia del livello massimo(lasciamo un momento da parte le questioni del "can")? Decisamente maggiori... Le stesse possibilità che il tuo "paladino" abbia un gregario di livello superiore a quello della tua campagna. Anzi, l'eccezione è proprio il paladino della tua campagna. Basta vedere la tabella dei gregari. Quello che ha il tuo paladino dovrebbe averlo solo con i gregari secondari. Quello primario è andato "perso". Io non parlo di ambientazioni low magic, sto facendo una considerazione media. O forse credi che entri nel negozio del paesino di 100 anime e ti trovi il negozio con tutti gli oggetti del manuale del giocatore e del master? E non venirmi a dire "sono solo 750mo"...sono un'enormità per la maggior parte della gente, il popolo vive con le monete di rame. e "questo" (la frase in grassetto), sarebbe la "considerazione media". Ma dai Klunk. Qui stai esagerando. Mi sa che consideri ancora D&D 3.5 un mondo low-magic (non lo è, di default), o un mondo medievale (non lo è, argomento visto e rivisto in un famoso topic). Il mondo è Sword & Sorcery. Mi sembra strano dire "sei salito dal 1° all'8° livello, e in generale, non hai mai visto una bacchetta di cura ferite leggere", mentre con la regola di creazione PG "direttamente all'8° lvl", accetti magari al PG oggetti che costano molto di più o che sono più potenti. E stiamo parlando di regole, mica di "ambientazioni specifiche del DM". Certo che a lungo andare le bacchette e gli incantesimi fanno molto di più, ma non è quello di cui sto parlando. E poi il carisma è la caratteristica più importante per un paladino. Guarda, premesso che il 48 pf è con un Paladino veramente strano (perché io all'8° livello non ho 22 in carisma, ma 18), e quindi, sicuramente non "low-magic", e premesso che Mokuren ha ragione su tutta la linea (e cioè, "meglio impedire che qualcuno colpisca di nuovo che curare e lasciare di nuovo il nemico colpire". Anche perché se curi, curi una sola persona. Chi ti dice che il mostro colpirà la stessa che hai appena curata ?), il tuo esempio di "guarda come la cura del paladino può essere utile in combattimento" è moooolto limitata, e di certo non "generale". E come ho detto, prende in considerazione un Paladino con un Carisma spropositato (per una campagna media o low magic). Quindi per ritornare al punto di partenza: le cure del paladino servono di solito fuori combattimento. Ed è un assioma generale. Tu che volevi parlare "in generale" dovresti condividere tale fatto. Scusa, ma qui proprio non capisco... Un conto è se dici, quello che perdi non facendo il guerriero non lo guadagni coi poteri del paladino...e si può essere d'accordo o no. Il paladino picchia meno e casta meno...ma intanto fa tutti e due. Mokuren ti ha risposto (e non è stato il solo) su cosa intende per questo. Perché hai ignorato la sua risposta (valida) non lo so. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 30 Ottobre 2008 Segnala Condividi Inviato 30 Ottobre 2008 E quindi ? Il chierico in tutto rimane 100 volte superiore. Davvero basta "un paio di magie" da chierico (e sono generoso, visto che il chierico, a parità di livello di INCANTATORE, ha magie migliore) per rendere il Paladino "utilissimo" ? Per fortuna che lanciare delle magie può essere utile. Piuttosto lapalissiano. Ma c'è un abisso, e non un "piccolo buco", tra il chierico e il paladino, al riguardo. Ma perché la gente travisa sempre quello che dico? Dove avrei detto "il paladino è utilissimo", o "il paladino è una classe fortissima"? Che il chierico sia superiore quanto a incantesimi non c'è dubbio alcuno, né mai ho detto il contrario. Però visto che deingrate il paladino e dite "dopo il 5° non ha più niente", vi sto facendo un esempio di come se mancasse un chierico il paladino sarebbe l'unico che può lanciare, per esempio, ristorare. E se manca anche il druido, qual è la classe che cura di più tra imposizioni, incantesimi e bacchette (visto che che vi piacciono tanto)? Parli della magia o dell'oggetto ? Perchè in entrambi i casi c'è da ridere, ma per ragioni diverse. Ti fa così schifo trasformare l'arma in una spada sacra +5 che emana cerchio magico contro il male? E' come avere quasi un sacro vendicatore... Vedi il mio primo quote. Ricordati anche che il paladino non considera tutti i propri livelli, per il livello da incantatore, ma solo la metà. Perché non ti bastano 50 minuti di durata? Le stesse possibilità che il tuo "paladino" abbia un gregario di livello superiore a quello della tua campagna. Anzi, l'eccezione è proprio il paladino della tua campagna. Basta vedere la tabella dei gregari. Quello che ha il tuo paladino dovrebbe averlo solo con i gregari secondari. Quello primario è andato "perso". Su questo ci sto già discutendo via PM... Il paladino nella mia campagna può essere un caso estremo, ma voi date per scontato invece che il livello sia sempre, guardacaso, il massimo possibile e "questo" (la frase in grassetto), sarebbe la "considerazione media". Ma dai Klunk. Qui stai esagerando. Mi sa che consideri ancora D&D 3.5 un mondo low-magic (non lo è, di default), o un mondo medievale (non lo è, argomento visto e rivisto in un famoso topic). Il mondo è Sword & Sorcery. Mi sembra strano dire "sei salito dal 1° all'8° livello, e in generale, non hai mai visto una bacchetta di cura ferite leggere", mentre con la regola di creazione PG "direttamente all'8° lvl", accetti magari al PG oggetti che costano molto di più o che sono più potenti. E stiamo parlando di regole, mica di "ambientazioni specifiche del DM". Quindi stai ammettendo che da te in ogni negozio ci sono tutti gli oggetti dei manuali? Certo che le bacchette si trovano, ma non credo che sia un cosa su cui ci si possa basare... Guarda, premesso che il 48 pf è con un Paladino veramente strano (perché io all'8° livello non ho 22 in carisma, ma 18), e quindi, sicuramente non "low-magic", e premesso che Mokuren ha ragione su tutta la linea (e cioè, "meglio impedire che qualcuno colpisca di nuovo che curare e lasciare di nuovo il nemico colpire". Anche perché se curi, curi una sola persona. Chi ti dice che il mostro colpirà la stessa che hai appena curata ?), il tuo esempio di "guarda come la cura del paladino può essere utile in combattimento" è moooolto limitata, e di certo non "generale". E come ho detto, prende in considerazione un Paladino con un Carisma spropositato (per una campagna media o low magic). Quindi per ritornare al punto di partenza: le cure del paladino servono di solito fuori combattimento. Ed è un assioma generale. Tu che volevi parlare "in generale" dovresti condividere tale fatto. Sul fatto del combattimento è questione di gusti, ma a patto poi di non piangere se quello che doveva essere il colpo decisivo al mostro è un 1 sul dado e al turno dopo l'alleato (o il PG stesso) crepa. Il valore del carisma a 22 non mi sembra così astruso, tirando i 4d6 un 17 o 18 ti viene fuori di solito. Ma se preferisci 20 o 18 sono comunque più di 30 pf in un round per un personaggio che cura "a tempo perso" Mokuren ti ha risposto (e non è stato il solo) su cosa intende per questo. Perché hai ignorato la sua risposta (valida) non lo so. Veramente a me è parso che tutti si siano lamentati del fatto che il paladino picchia meno del guerriero e cura meno del chierico. E grazie su questo siam d'accordo tutti. Se si parla del fatto che il gioco vale la candela, beh mi pare che sia quello di cui stiamo parlando riguardo alla classe, quindi tanto piacere se pensi il paladino sia inutile, ma io ti sto spiegando perché penso che non sia così. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elayne Inviato 31 Ottobre 2008 Segnala Condividi Inviato 31 Ottobre 2008 Ma perché la gente travisa sempre quello che dico? Dove avrei detto "il paladino è utilissimo", o "il paladino è una classe fortissima"? "utilissimo" era tra virgolette, Klunk. Fai esattamente la stessa cosa che mi stai accusando: travisi tutto. E' dall'inizio che stai dicendo "il Paladino non fa assolutamente pena a confronto delle altre classi: guardate come può essere utile e alla pari con le altre." In un topic dove si parla di NUMERI. Però visto che deingrate il paladino e dite "dopo il 5° non ha più niente", vi sto facendo un esempio di come se mancasse un chierico il paladino sarebbe l'unico che può lanciare, per esempio, ristorare. E se manca anche il druido, qual è la classe che cura di più tra imposizioni, incantesimi e bacchette (visto che che vi piacciono tanto)? Lapalissiano. Anche se la classe PNG del soldato è utile per il corpo a corpo, quando manca un guerriero. Non per questo però si dice che è alla pari con il guerriero. Sintesi elementare del concetto: non è perché una classe sa fare qualcosa che la metà delle altre classi non sanno fare che, per l'argomento IT del topic, sia al livello delle altre classi in termini di potenza "IT". Ti fa così schifo trasformare l'arma in una spada sacra +5 che emana cerchio magico contro il male? E' come avere quasi un sacro vendicatore... Il "quasi" è appunto una bella differenza. Ti ricordo, per la magia "Holy Sword", che richiede un Paladino di 15° livello per essere lanciata. Che tale magia durerà 7 rounds (wow!!!). Insomma, per 7 rounds, hai il paladino che ha una spada +5 (ma come lo scrivi tu sembra che non avesse niente altro che un arma normale prima, mentre in realtà a questi livelli posso dire tranquillamente che dovrebbe avere, in media, un arma +3), che fa 2d6 in più contro i malvaggi. Ottieni anche un cerchio contro il male (ma questo è un altra storia, difficilmente ti serviranno entrambi i poteri in combattimento) Splendida magia! Wow! Si, sono ironico. Ci sono magie di inferiore livello di paladino che fanno molto di più. Ritornando alla differenza con la VERA spada sacra, è da ricordare quanto sia debole, imho, in 3.5. Comunque sia, la vera spada sacra almeno ha la possibilità del Dispel, e da RI. Certo, il Dispel e la RI si fanno oltrepassare da chiunque sia almeno "intelligente" nel farsi il PG, ma sono sempre poteri in più. Per questo dico che entrambi sono proprio poteri e armi deludenti. Perché non ti bastano 50 minuti di durata? Il mio primo quote non parlava certo della durata. Ti consiglio di rileggerlo. Se vuoi, per evitare che storpi ogni volta l'intento delle mie parole, eviterò di aggiungere "dettagli" alle mie frasi. Cosi non focalizzi le risposte su questo. Su questo ci sto già discutendo via PM... Il paladino nella mia campagna può essere un caso estremo, ma voi date per scontato invece che il livello sia sempre, guardacaso, il massimo possibile Non mi sembra che sia mai stato dato per scontato. E' molto dipendente dal DM. Diciamo però, che, di solito, se il PG gestisce bene il talento, il livello dei gregari di sicuro non diminuirà con il tempo, ma aumenterà. A parità di livello del PG. Certo, l'impatto di un mago di 6° è maggiore che l'impatto di un mago di 4°, per esempio. Ma più si va in alto nei livelli, più la differenza di qualche livello è "meno importante", e il Talento rimane comunque "sgravo". Quindi stai ammettendo che da te in ogni negozio ci sono tutti gli oggetti dei manuali? Certo che le bacchette si trovano, ma non credo che sia un cosa su cui ci si possa basare... E chi ha mai detto questo. Rileggi quello che ho scritto. Se seguissi il tuo ragionamento, non mi potrei basare su nulla. Sarebbe: Klunk: non ti puoi basare sul fatto di trovare una spada +1 Elayne: e sul trovare una pozione di cura ferite leggere ? Klunk: eh... nemmeno su questo. Continuando nel tuo ragionamento, quindi, nessuno ha oggetti magici. Non riposto quello che ho scritto. Il senso era chiaro. Libero a te di travisarlo. Sul fatto del combattimento è questione di gusti, ma a patto poi di non piangere se quello che doveva essere il colpo decisivo al mostro è un 1 sul dado e al turno dopo l'alleato (o il PG stesso) crepa. Chiaro. Peccato che il tuo caso sia un caso "limite". Non certo la norma, i casi "generali", che tu stesso invochi nelle tue argomentazioni. Quindi ? Quindi magari non si dovrebbero prendere in considerazione, no ? Mentre il discorso di Mokuren è proprio generale: uccidendo/bloccando il mostro prima gli impedisci di fare male di nuovo. Curando l'amico, non impedisci niente, rallenti solo di un round lo scorrere del tempo. Il valore del carisma a 22 non mi sembra così astruso, tirando i 4d6 un 17 o 18 ti viene fuori di solito. Guarda, assolutamente no. Se vuoi te lo dimostro. E anche con un 18, arrivi all'8° livello con un 20, non certo con un 22. Questo implica che tu ti basi su un oggetto che dia +2 al Carisma. Eppure fai storie su una semplice bacchetta di CLW, che costa meno di un QUARTO dello stesso oggetto sul quale ti basi. Ma non dovevamo "non potersi basare su alcun oggetto" ??? Ma se preferisci 20 o 18 sono comunque più di 30 pf in un round per un personaggio che cura "a tempo perso" Oh su questo sono d'accordo. 30 PF sono sempre 30PF. E ritorniamo al punto di partenza. Può essere molto utile fuori dal combattimento. Può anche esserlo in combattimento, SE e SOLO SE la situazione lo permette (il ferito indietreggia per farsi curare, mentre un altro protegge la sua ritirata, per ritornare "curato" al round successivo. Per esempio). Il che è ben lungo di essere un discorso "generale". Veramente a me è parso che tutti si siano lamentati del fatto che il paladino picchia meno del guerriero e cura meno del chierico. E grazie su questo siam d'accordo tutti. Se si parla del fatto che il gioco vale la candela, beh mi pare che sia quello di cui stiamo parlando riguardo alla classe, quindi tanto piacere se pensi il paladino sia inutile, ma io ti sto spiegando perché penso che non sia così. Il punto non è che il paladino sia inferiore su entrambi i fronti. Il punto è che lo è e basta, E ha altre pecche. Per esempio il MAD, che lo rende ancora più "schiappa" nel fare il PG (almeno di tirare i 4d6 e ottenere dei super voti, superiori e di molto alla media). Per esempio il fatto che contro i malvagi non è quella gran potenza, anzi. Mentre uno si aspetta che lo sia. Almeno avesse degli oggetti magici "possibili" di classe "utili" sarebbe carino. Ma la spada sacra è un insulto (a confronto delle passate edizioni, per esempio) alla classe del Paladino, e il gap, in capacità combattive pure è ENORME a confronto di un guerriero puro. Un paladino, diciamo, ha in media un numero di talenti pari alla META di un guerriero dello stesso livello (circa). Non è poca cosa. Rappresenta un bel pò di efficacia in combattimento. Paradossalmente, con i manuali fuori dal Core sono usciti talenti interessanti (come Battle Casting, del Champions of Valor), ma anche il guerriero ha ottenuto un sacco di altri talenti carini. Se un Paladino fosse davvero "più scarso di un guerriero in combattimento" (cosa appurata) ma almeno "più forte di un guerriero contro i malvagi", sarebbe accettabile, e molto in flavor con la classe. Il punto è che non siamo neanche lontanamente vicini a questo punto di equilibrio. Che sarebbe comunque un punto di equilibrio in favore del guerriero in termini di "combattimento generale" (e ci mancherebbe altro) Per le "magie", considerando le poche magie che lancia il Paladino, il confronto è molto impari con il chierico. Ma lo è di default. Il bilanciamento però è già, imho, normale su questo punto. Alcune magie, per esempio, sono "solo da paladino". Questo può anche bastare. E sappiamo tutti come le magie possono essere utili, e aumentare di molto la potenza della classe (maghi e CoDzilla docet). Ah, e per ritornare su un vecchio punto: le abilità sociali non devono essere tirate in ballo perché sono collegate anche all'interpretazione. Almeno che il DM lasci fare tutto "al dado". A questo punto certo che Diplomazia sia una skill sgravatissima, ad alti livelli. Ma, a parte in alcuni gruppi (ahimè) di mia conoscenza (e in genere), non vedo (per fortuna) questo accadere spesso. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Krinn Inviato 31 Ottobre 2008 Segnala Condividi Inviato 31 Ottobre 2008 Guarda, assolutamente no. Se vuoi te lo dimostro. Mi intrometto per inserire le probabilità matematiche, dato che le ho già calcolate per il mio topic menzionato più su nel mio precedente intervento, Il calcolo è effettuato sul lancio di 4d6. Sono 6^4 = 1296 casi. Basta contare quali casi danno luogo alla statistica desiderata. Stat Count Prob 3 1 0,08% 4 4 0,31% 5 10 0,77% 6 21 1,62% 7 38 2,93% 8 62 4,78% 9 91 7,02% 10 122 9,41% 11 148 11,42% 12 167 12,89% 13 172 13,27% 14 160 12,35% 15 131 10,11% 16 94 7,25% 17 54 4,17% 18 21 1,62% Total 1296 1 [/code] La probabilità di aver un 17 o un 18 su un singolo tiro di 4d6 è pari a 5.79% (75 casi su 1296), e la probabilità di avere uno di questi valori in un set di 6 caratteristiche è pari a [1-(1-0.0579)^6] = 30.07% Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dr. Randazzo Inviato 31 Ottobre 2008 Segnala Condividi Inviato 31 Ottobre 2008 senza offese, ma è necessari oaprlar di percentuale i probabilità? non è più fruttuoso per quesdto topic parlare dell'inutilità del paladino i nchiave interpretativa e di sostegno al gruppo ? cioè... è una mezza-clase, fa poco di tuytto come i lbardo e ai livelli alti.... continuerà a a fare cose banali mentre un sacerdote o u nguerriero saranno più specializzati ... in quell oche fanno magie, picchiagioni, etc. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
LetBloodline Inviato 31 Ottobre 2008 Segnala Condividi Inviato 31 Ottobre 2008 senza offese, ma è necessari oaprlar di percentuale i probabilità? non è più fruttuoso per quesdto topic parlare dell'inutilità del paladino i nchiave interpretativa e di sostegno al gruppo ? cioè... è una mezza-clase, fa poco di tuytto come i lbardo e ai livelli alti.... continuerà a a fare cose banali mentre un sacerdote o u nguerriero saranno più specializzati ... in quell oche fanno magie, picchiagioni, etc. Il bardo con tutti i buf che lancia sul gruppo è molto più utile del paladino IMHO Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DTM Inviato 31 Ottobre 2008 Segnala Condividi Inviato 31 Ottobre 2008 Il bardo con tutti i buf che lancia sul gruppo è molto più utile del paladino IMHO su questo concordo... ma sono di parte perchè il bardo è una classe che adoro Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 31 Ottobre 2008 Segnala Condividi Inviato 31 Ottobre 2008 "utilissimo" era tra virgolette, Klunk. Fai esattamente la stessa cosa che mi stai accusando: travisi tutto. E' dall'inizio che stai dicendo "il Paladino non fa assolutamente pena a confronto delle altre classi: guardate come può essere utile e alla pari con le altre." In un topic dove si parla di NUMERI. Certo che lo sto dicendo, e continuo a dirlo. Il discorso è che quando si parla di numeri non ci si può basare solo sul combattimento. Lapalissiano. Anche se la classe PNG del soldato è utile per il corpo a corpo, quando manca un guerriero. Non per questo però si dice che è alla pari con il guerriero. Sintesi elementare del concetto: non è perché una classe sa fare qualcosa che la metà delle altre classi non sanno fare che, per l'argomento IT del topic, sia al livello delle altre classi in termini di potenza "IT". Che razza di paragone è?. Le classi per PNG sono di proposito più deboli, e inoltre il combattente non ha solo cose in meno rispetto al guerriero. Il "quasi" è appunto una bella differenza. Ti ricordo, per la magia "Holy Sword", che richiede un Paladino di 15° livello per essere lanciata. Embé? E' un esempio come un altro.Vuoi incantesimo di livello più basso? Forza del toro. E non venire a dire che te lo può fare qualunque mago, chierico, druido ecc... perché intanto lo lo fa da sé, senza bisogno di elemosinare da qualcuno. Che tale magia durerà 7 rounds (wow!!!). Perché quanti round durano da te i combattimenti? 7 round non sono pochi. Ottieni anche un cerchio contro il male (ma questo è un altra storia, difficilmente ti serviranno entrambi i poteri in combattimento) Splendida magia! Wow! Si, sono ironico. Ci sono magie di inferiore livello di paladino che fanno molto di più. Protezione dal male è una delle magie più forti. Devo ricordarti che protegge contro tutti i controlli mentali e le possessioni? Prova a usarlo contro un ammaliatore e poi vediamo. Oppure dalle tue parti come in quelle di altri, gli ammaliatori non esistono perchè sono inutili e TUTTI i maghi dal 15° hanno sempre preparato e attivo vuoto mentale? Perché allora stiamo parlando di due modi di giocare diversi. Il mio primo quote non parlava certo della durata. Ti consiglio di rileggerlo. Se vuoi, per evitare che storpi ogni volta l'intento delle mie parole, eviterò di aggiungere "dettagli" alle mie frasi. Cosi non focalizzi le risposte su questo. Parlava del livello dell'incantatore. E quali fattori influenza dell'incantesimo in questione? O forse intendevi che il chierico a pari livello ha di meglio? E grazie al piffero, ma è un chierico, già una classe sbroccata di suo, che c'entra? Non mi sembra che sia mai stato dato per scontato. E' molto dipendente dal DM. Diciamo però, che, di solito, se il PG gestisce bene il talento, il livello dei gregari di sicuro non diminuirà con il tempo, ma aumenterà. A parità di livello del PG. Certo, l'impatto di un mago di 6° è maggiore che l'impatto di un mago di 4°, per esempio. Ma più si va in alto nei livelli, più la differenza di qualche livello è "meno importante", e il Talento rimane comunque "sgravo". E su questo sono d'accordo. Allora mi correggo: alcuni pensano che il livello in questione sia sempre il massimo. Ma converrai con me che un buon DM lo farà usare "nel modo giusto". E chi ha mai detto questo. Rileggi quello che ho scritto. Se seguissi il tuo ragionamento, non mi potrei basare su nulla. Sarebbe: Klunk: non ti puoi basare sul fatto di trovare una spada +1 Elayne: e sul trovare una pozione di cura ferite leggere ? Klunk: eh... nemmeno su questo. Continuando nel tuo ragionamento, quindi, nessuno ha oggetti magici. Non riposto quello che ho scritto. Il senso era chiaro. Libero a te di travisarlo. Le bacchette sono a cariche, la maggior parte degli oggetti no. Ce la puoi anche avere, ma se finisce le cariche? Sei nella cacca perché nessuno può più curare? E se pure devi fare la prova in utilizzare oggetti magici, la cosa non ti aiuta. Chiaro. Peccato che il tuo caso sia un caso "limite". Non certo la norma, i casi "generali", che tu stesso invochi nelle tue argomentazioni. Quindi ? Quindi magari non si dovrebbero prendere in considerazione, no ? Mentre il discorso di Mokuren è proprio generale: uccidendo/bloccando il mostro prima gli impedisci di fare male di nuovo. Curando l'amico, non impedisci niente, rallenti solo di un round lo scorrere del tempo. Ma riesci a ribattere anche quando dico che sono semplicemente due approcci diversi? Il mio inoltre non è un caso limite. E' un esempio di situazione. Ne vuoi un altro? Se un alleato è a terra (E se si gioca bene, senza metagaming magari non sai nemmeno se è a -1 o a -9, o perlomeno ti comporti come se non lo sapessi.) Che fai ti arrischi a colpire il mostro, o mandi ad almeno +20 il tuo amico? Guarda, assolutamente no. Se vuoi te lo dimostro. E anche con un 18, arrivi all'8° livello con un 20, non certo con un 22. Questo implica che tu ti basi su un oggetto che dia +2 al Carisma. Eppure fai storie su una semplice bacchetta di CLW, che costa meno di un QUARTO dello stesso oggetto sul quale ti basi. Ma non dovevamo "non potersi basare su alcun oggetto" ??? Qualsiasi PG ha oggetti che potenziano le caratteristiche... Le bacchette si vedo molto meno.... Il punto non è che il paladino sia inferiore su entrambi i fronti. Il punto è che lo è e basta, E ha altre pecche. Per esempio il MAD, che lo rende ancora più "schiappa" nel fare il PG (almeno di tirare i 4d6 e ottenere dei super voti, superiori e di molto alla media). Non vedo cosa c'entri la fortuna nel tirare le caratteristiche con l'argomento. Vuoi tirare in ballo qualcos'altro? Allora lo faccio anche io. Perché non parliamo dei TS, meglio noti come tiri SALVEZZA. Non te ne fai niente un guerriero quando appena ti lanciano dominare hai un +poco alla volontà. E non te ne fai niente di un mago quando ti sparano un dito della morte. O certo un mago furbo sarà preparato, ma se il nemico è più furbo di te? E se te lo spara un Beholder? Ah, e per ritornare su un vecchio punto: le abilità sociali non devono essere tirate in ballo perché sono collegate anche all'interpretazione. Almeno che il DM lasci fare tutto "al dado". A questo punto certo che Diplomazia sia una skill sgravatissima, ad alti livelli. Ma, a parte in alcuni gruppi (ahimè) di mia conoscenza (e in genere), non vedo (per fortuna) questo accadere spesso. Comodo lasciarle stare dato che sono un punto a favore eh? Certo, il DM può applicare malus o bonus a seconda di quanto detto. E si può essere d'accordo o no (Io personalmente non lo sono troppo perché allora uno che non è bravo a fare discorsi tanto vale faccia tutti PG con Car 8) Ma anche applicando un -10 alla prova, mi pare che il +23 del paladino di 10° di alcuni post fa, sia lontano anni luce da quello di un guerriero. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Wazabo Inviato 1 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 1 Novembre 2008 Klunk, per favore costruisci una build paladino 20 con 30 Buy points, core, così dimostri quanto è forte/utile ad un party. Ti faccio notare che Elayne lo gioca un paladino, quindi se dice certe cose vuol dire che le ha provate sulla sua pelle. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 1 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 1 Novembre 2008 Klunk, per favore costruisci una build paladino 20 con 30 Buy points, core, così dimostri quanto è forte/utile ad un party. Ti faccio notare che Elayne lo gioca un paladino, quindi se dice certe cose vuol dire che le ha provate sulla sua pelle. Perché secondo te io non ho mai giocato paladini? Io ne ho addirittura 2 nel party, e di certo pena non fanno... Ecco qua comunque, senza stare a fare una super build, quello che mi è venuto in mente al momento..Dei soldi da manuale avanzeranno circa 100.000 mo per la cronaca... Manuali usati: Manuale del giocatore, Manuale del master Nome: Sir Johannes Adam Ferdinard Aloys Josef Maria Marko d’Aviano Pius Armgard Van Orange-Nassau detto “Hans” Razza: (Tipo) Umanoide medio (Umano) Descrizione: Alto, biondo, occhi azzurri, circa 40 anni Classi/CdP: Paladino 20° Allineamento: LB Dadi Vita: 20d10+80 (185 pf) Iniziativa: +4( +4 talento) Velocità: 9m (6 quadretti), 6m con armatura Classe Armatura: 40 (+13 armatura, +7 scudo, +5 amuleto, +5 anello) (15 contatto , 40 colto alla sprovvista) Attacco base/Lotta: +20/ +25 Attacco: Sacro Vendicatore gelido anatema degli esterni malvagi +31 in mischia (1d8+10 /17-20 +1d6 da freddo) +31 (1d8+10 +2d6 + 1d6 da freddo contro i malvagi), +33 (1d8+12 +4d6 + 1d6 da freddo contro gli esterni malvagi) Attacco completo: Sacro Vendicatore gelido anatema degli esterni malvagi +31/+26/+21/+16 in mischia (1d8+10 /17-20 +1d6 da freddo) +31/+26/+21/+16 (1d8+10 +2d6 + 1d6 da freddo contro i malvagi), +33/+28/+23/+18 (1d8+12 +4d6 + 1d6 da freddo contro gli esterni malvagi) Spazio/Portata: 1,5m/1,5m Attacchi speciali: Punire il male 5v/g, Imposizione delle mani (200 pf/g), Scacciare i non morti 13v/g Qualità speciali: Incantesimi, Rimuovi malattie 5v/settimana, Cavalcatura Speciale, Salute Divina, Aura di Coraggio, Grazia Divina, Individuazione del male, Aura di Bene Tiri Salvezza: Tempra +31 (+12 base+4 cos, +10 Car, +5 cintura) , Riflessi +21 (+6 base +10 Car, +5 cintura), Volontà +25 (6 base +4 sag, +10 Car, +5 cintura). Caratteristiche: For 20(15 base +6 guanti, -1 mezz’età), Des 10(11 base -1 vecchiaia), Cos 18(13 base, +6 braccialetto -1 mezz’età), Int 10(9 base, +1 mezz’età), Sag 18 (11 base, +6 fascia, +1 mezz’età), Car 30 (16 base, +6 mantello, +2 tomo, +1 mezz’età, +5 livello). Abilità: Cavalcare +12(10 gradi, +2 sella), Conscenze(Nobilità e Regalità) +5 (5 gradi), Conoscenze (Religioni) +5(5 gradi), Diplomazia +37 (23 gradi, +10 car, +4 sinergia), Guarire +16(12 gradi +4 sag), Percepire Intenzioni +15 (14 gradi, +1 sag). Talenti: Inziativa migliorata,attacco poderoso, arma focalizzata (spada lunga), incalzare, critico migliorato, combattere in sella, attacco in sella, carica devastante. Incantesimi: 1°Ristorare inferiore, Cura ferite leggere, Benedire un’arma, Protezione dal male 2°Allineamento Imperscrutabile, Zona di verità, Scudo su altri, Ritarda veleno 3° Cerchio magico contro il male (2), Luce Diurna, Guarire cavalcatura 4° Ristorare, Interdizione dalla morte, spezzare incantamento, cura ferite gravi Equipaggiamento: Sacro Vendicatore gelido anatema degli esterni malvagi, Armatura completa +5 della fortificazione moderata, Scudo grande di metall +5 riflettente, Fascia della saggezza +6, Amuleto dell’armatura naturale +5, Guanti della forza del gigante +6, Braccialetto della salute +6, Cintura della resitenza +5, Mantello del carisma +6, Stivali alati, anello di protezione +5, anello di eludere. Direi che con i TS che si ritrova, gli incantesimi ad area gli fanno un baffo grazie all'anello, gli altri anche direi I ladri gli fanno poco niente grazie all'armatura E il primo incantesimo save or die(sempre che non si abbia lanciato addosso già interdizione dalla morte) lo riflette. Contro i malvagi ha pure benedire un'arma che conferma i critici in automatico. Non sarà fortissimo, ma non mi sembra malaccio per "una classe inutile" P.S. La cavalcatura non avevo voglia di farla Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dr. Randazzo Inviato 1 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 1 Novembre 2008 potremmo per cortesia riportare il dialogo / scambio di opinioni sul concetto di utilità di una classe invece di incaponirci sul fatto di svalutare le opinioni di persone sensate come Cyrano e Elayne? Grazie. Le opinioni le abbiam osentite, differiscono, come pare da 50 post a questa parte. Adeso ognuno trae le conseguenze che reputa più giuste. no? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Roald Nordavind Inviato 1 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 1 Novembre 2008 Io una volta ho giocato un Nano paladino di Moradin, e devo dire che con il mega martello intelligente, sacro assiomatico e con alcuni poteri magici, stavo più o meno alla pari con il gruppo, negli scontri normali, mentre contro demoni e diavoli direi che ero una macchina da guerra...al livello 12 ho ammazzato un Bebilith da solo in 3 turni....ovviamente tutto questo prima di entrare nella cdp del martello di Moradin, ma quella è un'altra storia.... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Wazabo Inviato 1 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 1 Novembre 2008 Almeno potevi dargli una lancia da usare in carica ;p Comunque non ha i fatto altro che dimostrare quello che tutti stanno dicendo fino dall' inizio. Mi spieghi come questo paladino può lontanamente essere utile contro un tipico CR 20 malvagio come un Pit Fiend, che si ritrova CA 40? Hai già **** se becchi con i primi 2 attacchi. Ti va un po' meglio contro un balor, peccato ti possa prendere in lotta ogni round con un MOD +32 come azione veloce a distanza. Prendiamo un barbaro a caso: 16 for base +5 livelli +5 libro +6 oggetto +8 furia = 40 = +15 Attacco Ascia a due mani = 20 +15 +5(Arma) +1(Focus) = +41 1d12 + 27 + attacco poderoso, lui si che può metterlo partendo con +41 al primo attacco. In ogni caso un barbaro avrebbe un TS will pari a 6 +5(ogetto) +2(furia) +3(Oggetto +6 sag) +2 (Iron will) = 18 Non è _male_. Se abbiamo soldi e ci sentiamo in vena di spendere ulteriormente un bel +4 sag da libro e il TS si alza a 20. La cd di un dominare mostri di un balor è 27, quindi il nostro barbaro avrebbe una buona chance di successo. Senza mettere in conto eventuali protezione dal male. Tutto questo contando di partire con 10 Sag base. In definitiva un barbaro a caso farà più male di un paladino ad uno dei massimi rappresentanti del male... Questo per noi, escluso te ovviamente, è completamente sbagliato. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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