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Davvero se non è difficile non è divertente?

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Discutendo qua e là sul forum si parla spesso delle difficoltà a bilanciare o a rendere impegnative le sfide, così mi è venuto in mente di scrivere uno spunto di riflessione e discussione.

Premetto che sono un master a cui piace creare sfide interessanti per la compagnia, quando vesto i panni del narratore, inoltre sono tra quelli che solitamente crea le più complesse ed articolate, senza fare sconti ai personaggi.

Come penso tanti, in passato, ci rimanevo "male" quando la sfida veniva risolta in pochi round, sentendomi quasi in colpa per aver mosso il boss di turno che veniva bullizzato in pochi round dalla sfrontatezza, fortuna ed abilità dei personaggi.

Ricordo ad esempio che ci misi diversi minuti a convertire una divinità di DND 3,5 (faerun) a pathfinder. I giocatori quasi subito scoprirono le sue debolezze e, dopo aver preso danni non importanti, in una manciata di round la buttarono giù.

Guardando la tabella, buttati a terra la pedina e con sguardo basso mi chiesi cosa potevo aver sbagliato rispetto ad altri scontri cruciali.

Descrivevo il colpo di grazia e le ultime due parole di "benedizione" del morente atono, con poco entusiasmo.

Rialzando lo sguardo invece sorrisi perché, tra gli sfottò alla divinità caduta, i ghigni soddisfatti dei giocatori che si "battevano cinque" e brindavano coi bicchieri pieni di birra, capii che tanto male non ero andato.

Da allora presi con maggiore leggerezza questo aspetto, continuo a preparare scontri avvincenti, ma quando le cose vanno troppo bene per i giocatori, non vedo errori.

Combattono con ardore, hanno fortuna, massacrano e sono felici.

Tanto a giro cascano male lo stesso, ma perché non gioirne in ogni caso?

Modificato da Zaorn

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  • Credo che sia accaduto a tutti. Fa parte del gioco. Finché è frutto dei dadi o della preparazione dei giocatori va bene, anche perché ci saranno sfide in cui i dadi gireranno male o per cui i giocator

  • questa discussione ci porta ad un'importante identificazione degli scopi o 'ruoli' del DM che variano a seconda del momento: in fase di preparazione: è un game designer ..... deve trovare circostanze

  • Più che concentrarsi sul rendere "difficile" / sfidante / impegnativo superare un singolo incontro, penso che sarebbe meglio focalizzarsi su quanto sia difficile / sfidante / impegnativo raggiungere l

Bello!

concordo con tutto quello che hai scritto. 🙂

Da DM non penso a 'sconfiggere' i personaggi, ma a presentare loro delle sfide che risultano 'avvincenti'.

Aggiungo che la mia elaborazione e presentazione delle sfide ai personaggi tiene sempre conto del 'prima' e del 'dopo', e non solo della sfida stessa. è importante 'come' i personaggi arrivano alla sfida; certe volte preparati, altre volte impreparati. E questo fa tanta differenza nell'esito e nel modo in cui i giocatori la vivono. Ma anche il 'dopo' (dopo la baldoria dei giocatori di essere riusciti in una impresa) ha il suo peso perchè da 'come' escono vittoriosi dalla sfida dipende il proseguio dell'avventura con tutte le implicazioni del caso.

In sintesi : prima cerco di determinare adeguatamente la/e sfida/e , arbitrarla/e il più imparzialmente possibile al tavolo, ma tifando per la riuscita dei personaggi/giocatori 🙂

  • Autore
22 minuti fa, Marbon ha scritto:

Da DM non penso a 'sconfiggere' i personaggi, ma a presentare loro delle sfide che risultano 'avvincenti'.

Io ci provo a creare sfide difficile, ma il tema è proprio che se poi sono facili, non vedo come possa essere un aspetto negativo, spesso per istinto lo è, ma poi se vincono facilmente è altrettanto bello, e non viene naturale pensarlo.

Sono giunto alla conclusione che per i giocatori sia bello averne di improbe e di facili, che poi non lo puoi prevedere prima cosa accade.

47 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io ci provo a creare sfide difficile

Puoi provare finché vuoi, ma tanto, quando conti di "spezzare le ossa ai personaggi", questi cominciano a tirare 20 in serie mentre a te, che ti sei fatto il mazzo per preparare tutto, gira tutto storto. Il tuo megaboss, oltre a prendere delle mazzate, si becca pure la dissenteria fulminante, gli vanno dei bruscolini negli occhi, scivola sulla buccia di banana e finisce impalato sull'unico picchetto nel raggio di 5 km.

E' sempre così: per quanto un dm si sforzi, succede sempre qualcosa di imprevedibile: prepari accuratamente 5 scenari diversi per le prossime mosse dei giocatori? Tranquillo prenderanno sicuramente la sesta!

Prepari il mostro più cazzuto che c'è, con mille poteri e immunità? Ci pensano i dadi a smontartelo pezzo per pezzo.

In fin dei conti, è proprio questo il bello del gioco! L'importante è divertirsi al tavolo e vedere che alla fine della sessione i giocatori sono tutti soddisfatti, master compreso!

Modificato da firwood

  • Autore

Grazie @firwood , io ormai prevengo da tempo, preparo solo un canovaccio e lascio decidere autonomamente, al massimo dando opzioni quando non sanno dove girarsi.

1 ora fa, firwood ha scritto:

In fin dei conti, è proprio questo il bello del gioco! L'importante è divertirsi al tavolo e vedere che alla fine della sessione i giocatori sono tutti soddisfatti, master compreso!

Appunto!

Diciamo che (almeno imho) il problema è quando gli scontri sono TUTTI o troppo facili o troppo difficili... se c'è alternanza (voluta o casuale) tra scontri facili e difficili, allora si divertono tutti.

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

Io ci provo a creare sfide difficile, ma il tema è proprio che se poi sono facili, non vedo come possa essere un aspetto negativo, spesso per istinto lo è, ma poi se vincono facilmente è altrettanto bello, e non viene naturale pensarlo.

Sono giunto alla conclusione che per i giocatori sia bello averne di improbe e di facili, che poi non lo puoi prevedere prima cosa accade.

ovviamente sono i miei due ulteriori cents 😉

la tua riflessione è ottima, ma non mi cruccerei troppo... un DM dovrebbe porre le sfide in funzione dell'avventura, campagna o narrazione in genere (e non tarati/bilanciati sui PG), e i giocatori valutare quali sono alla loro portata, e quali no, e come affrontarle e superarle, con tutti i rischi che questo comporta. Il mondo di gioco acquisisce quella realtà e quello spessore che farà ricordare la sessione di gioco o l'intera campagna.

E sarà capitato a tutti i DM di avere messo davanti una sfida che sulla carta era facile, e i giocatori/pg si sono 'sfracellati' o 'impappinati' perchè presa sotto gamba oppure perchè sono stati investiti dal momento della sfiga o del 'pirlone' . Compensa ampiamente quando riescono in imprese disperate

è una domanda molto ampia, perchè dipende tutto dal gruppo che hai. più che la difficoltà, comunque, credo sia la varietà da tenere sempre un po alta. al 5° boss oneshottato chiunque si annoierebbe. però se spezzi il combattimento in più fasi, cambiando luogo e pericoli, o magari con delle prove di abilità per raggiungere il nuovo teatro di scontro, o anche solo per convincere un png a farvi passare. se poi uccidono il boss in 2 colpi ma per arrivarci hanno faticato il giusto e si sono divertiti, tu come master hai fatto il tuo porco lavoro. nel dubbio chiedi ai giocatori se hanno idee da buttare in game. spesso sanno stupire

Il 09/07/2026 alle 13:48, Zaorn ha scritto:

in passato, ci rimanevo "male" quando la sfida veniva risolta in pochi round, sentendomi quasi in colpa per aver mosso il boss di turno che veniva bullizzato in pochi round dalla sfrontatezza, fortuna ed abilità dei personaggi.

Ricordo ad esempio che ci misi diversi minuti a convertire una divinità di DND 3,5 (faerun) a pathfinder. I giocatori quasi subito scoprirono le sue debolezze e, dopo aver preso danni non importanti, in una manciata di round la buttarono giù.

Guardando la tabella, buttati a terra la pedina e con sguardo basso mi chiesi cosa potevo aver sbagliato rispetto ad altri scontri cruciali.

Descrivevo il colpo di grazia e le ultime due parole di "benedizione" del morente atono, con poco entusiasmo.

Rialzando lo sguardo invece sorrisi perché, tra gli sfottò alla divinità caduta, i ghigni soddisfatti dei giocatori che si "battevano cinque" e brindavano coi bicchieri pieni di birra, capii che tanto male non ero andato.

Da allora presi con maggiore leggerezza questo aspetto, continuo a preparare scontri avvincenti, ma quando le cose vanno troppo bene per i giocatori, non vedo errori.

Combattono con ardore, hanno fortuna, massacrano e sono felici.

Tanto a giro cascano male lo stesso, ma perché non gioirne in ogni caso?

Credo che sia accaduto a tutti. Fa parte del gioco. Finché è frutto dei dadi o della preparazione dei giocatori va bene, anche perché ci saranno sfide in cui i dadi gireranno male o per cui i giocatori non erano pronti. Se inizia ad essere una modalità standard potrebbe risultare poco stimolante: tutti ricordano o la sfida super difficile o quella ben preparata (o sculata); nessuno canta le gesta degli eroi che hanno superato sfide estremamente facili....

Il 09/07/2026 alle 15:12, Marbon ha scritto:

prima cerco di determinare adeguatamente la/e sfida/e , arbitrarla/e il più imparzialmente possibile al tavolo, ma tifando per la riuscita dei personaggi/giocatori

Io tifo sinceramente per i personaggi,a cerco sempre di ucciderli nel modo peggiore possibile

questa discussione ci porta ad un'importante identificazione degli scopi o 'ruoli' del DM che variano a seconda del momento:

in fase di preparazione: è un game designer ..... deve trovare circostanze dell'incontro e antagonisti che siano stimolanti per il gruppo. Non troppo facili ne impossibili. In questa fase deve essere 'cattivo'.

in fase di gioco: è un arbitro imparziale .... deve gestire l'incontro interpretando i PNG che, durante il combattimento, possono anche fare scelte sub ottime se il loro carattere o le informazioni limitate cui hanno accesso lo impongono.

15 ore fa, Hero81 ha scritto:

in fase di preparazione: è un game designer ..... deve trovare circostanze dell'incontro e antagonisti che siano stimolanti per il gruppo. Non troppo facili ne impossibili. In questa fase deve essere 'cattivo'.

Stimolanti ma anche (imho) coerenti... d'altro canto lo fai presente anche tu, nella parte successiva del tuo post:

15 ore fa, Hero81 ha scritto:

in fase di gioco: è un arbitro imparziale .... deve gestire l'incontro interpretando i PNG che, durante il combattimento, possono anche fare scelte sub ottime se il loro carattere o le informazioni limitate cui hanno accesso lo impongono.

Ma bisogna anche ricordare che c'è l'opzione opposta: far comportare i mostri intelligenti con (appunto!) intelligenza, in modo che anche quelli deboli possano essere una sfida pericolosa...
https://dungeons.fandom.com/wiki/DnDWiki:Tucker%27s_kobolds
https://www.reddit.com/r/DMAcademy/comments/a4lyv4/tuckers_kobolds_and_why_you_should_use_them/
https://paizo.com/threads/rzs2ncfd?What-are-Tuckers-Kobolds

Aggiungo una cosa: io credo che dipenda anche molto da come la questione di è evoluta e si è arrivati allo scontro. Nell'ultima campagna che ho masterizzato il gruppo era a Nibenay una città labirintica in cui dovevano arrivare a una persona prima delle guardie, non farsi scoprire e uscire salvando la persona. Alla fine si sono trovati a dividersi per salvare diverse persone e portarle via dalla città. Solo che tramite una potente divinazione il templare con tutti i suoi sgherri li aspettava fuori dalla caverna dalla quale fuoriusciva la via di fuga della città.

Quindi dopo una serata eccezionale in cui hanno evitato gli scontri in ogni modo possibile si trovano (oltretutto molto tardi, a fine sessione) a dover scontrarsi contro un templare, le sue guardie del corpo e una ventina di sgherri. Loro erano in 5 e poi c'erano alcuni tra quelli che hanno salvato in grado di combattere. INIZIATIVA.

L'arciera fa 27 e parte per prima. attacca tre volte (ranger gloomstalker ladro thief) due critici e un colpito. un centinaio di danni sul templare la cui testa esplode. Panico tra gli sgherri che iniziano a scappare, le guardie del corpo si guardano e capiscono che non è aria. Fuga generale.

Lo scontro doveva essere epico e molto difficile. È stato Comunque epico. Ci siamo divertiti tutti, anche io, e abbiamo risolto un potenziale scontro che poteva andare a finire alla sessione dopo (un casino con tutti quei PNG) o a notte fonda (molto difficile ultimamente) con un colpo. Chiaramente culo, il che non ha frustrato nessuno.

Molto più frustrante il combat con due vermi purpurei (uno, la madre, con PF pompati, e l'altro, il cucciolo, più scarso) finito in tre round e in cui gli unici danni che hanno fatto quelle due bestie del deserto in realtà se li sono autoinflitti con danni radianti. Doveva esser uno scontro difficile e è stato molto frustrante. Per me non per i PG.

Più che concentrarsi sul rendere "difficile" / sfidante / impegnativo superare un singolo incontro, penso che sarebbe meglio focalizzarsi su quanto sia difficile / sfidante / impegnativo raggiungere l'obiettivo finale dell'avventura. Il singolo incontro, nemico, evento può andare in mille modi imprevisti, anche rivelandosi molto più "facile" o "difficile" di quanto preventivato, e va bene così. D&D è un gioco di gestione delle risorse, e il "bilanciamento" ha molto più senso sul medio-lungo termine, in un dungeon o un vasto insieme di sfide, dove le incertezze dei singoli incontri si "mediano" un po' tra di loro.

Su quello che racconti, il dispiacersi o il sentire di aver sbagliato quando un incontro sembra "troppo facile" o "troppo difficile", concordo con @Percio : credo anch'io che ci siamo passati tutti. La tua conclusione alla fine è ottima: impariamo a divertirci tutti lo stesso, in modo spensierato, sia quando le cose vanno "troppo bene per i giocatori" sia, aggiungerei io, quando vanno "troppo male".

16 ore fa, Bille Boo ha scritto:

D&D è un gioco di gestione delle risorse, e il "bilanciamento" ha molto più senso sul medio-lungo termine, in un dungeon o un vasto insieme di sfide, dove le incertezze dei singoli incontri si "mediano" un po' tra di loro

Si, finchè non recuperi tutto con un riposo breve o lungo nel qual caso i singoli incontri contano. E molto.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Si, finchè non recuperi tutto con un riposo breve o lungo nel qual caso i singoli incontri contano. E molto.

non è detto che se i PG vogliono riposare, i dadi lo concedano... i mostri erranti sono sempre in giro in cerca di prede...😈

Modificato da Marbon
errore di battitura

Se vengono disturbati dormono due ore in più dopo. È decisamente difficile impedire un riposo lungo a meno che non sia l'obiettivo del DM nel qual caso certo, basta mandare orde ogni due ore. Ma alla lunga stanca e non è divertente, quindi non è una soluzione.

6 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Se vengono disturbati dormono due ore in più dopo. È decisamente difficile impedire un riposo lungo a meno che non sia l'obiettivo del DM nel qual caso certo, basta mandare orde ogni due ore. Ma alla lunga stanca e non è divertente, quindi non è una soluzione.

Verissimo... 🙂

Come non è altrettanto divertente riposare e recuperare tutte le risorse ogni pezzetto... gli abusi, in un verso o nell'altro, non sono mai una soluzione 😉

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