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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze

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Oltretutto, dalla terza in poi con il fatto che puoi generare le caratteristiche in modo non casuale, se proprio sei attaccato al tuo PG puoi legittimamente cambiare solo il nome e via, riprendi a giocare con esattamente lo stesso PG.

18 ore fa, Mortegro ha scritto:

"ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore

Che dovrebbe fare il mio giocatore che ha perso il PG e ora gli tocca farne uno nuovo di primo livello quando alcuni sono al quinto?

10 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Come sempre è una questione di aspettativa. Se al tavolo siamo tutti d'accordo va benissimo che la morte dei personaggi non venga contemplata. D&D è un gioco, non una religione, e se il gruppo trova un certo tipo di avventura (o conclusione della stessa) poco appetibile, perché non dovrebbe trovare una soluzione?

Chiaro. Tuttavia, credo che sia importante dire che i PG possano morire per due motivi:

1) senza voci in controtendenza finisce che l'idea del "non uccidere i PG" diventa maggioritaria

2) finisce dritta nei manuali ufficiali

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  • Ottimo articolo! Per me, un'ulteriore aberrazione del sistema è la gestione dei personaggi indifesi o della morte istantanea: quando un PG o mostro/PNG è a terra e sta facendo tiri salvezza contro mo

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@Mortegro ha espresso un punto di vista fin troppo radicale, tuttavia il rischio di morte trovo giusto che ci sia, ma nella misura in cui rimanga divertente.

Se la morte è dietro ogni angolo o porta, si rischia che la troppa e giustificata prudenza rallenti troppo il gioco rendendolo noioso, invece una alternanza, ad esempio, di prove ardue e semplici va a variegare il gioco e a renderlo più naturale da quel punto di vista.

Quando la morte viene giocata come una conseguenza di scelte sbagliate o sfortuna o sacrificio e comunque porta ad altrettanti e divertenti spunti di gioco, è sicuramente un valore aggiunto che va a creare situazioni importanti.

Il gioco stesso dà modo di resuscitare, così come di renderlo un momento importante per la campagna per le scelte dei giocatori.

Forse molti la vedono come una fine, una sconfitta o una tragedia, ma il gioco è talmente vario che, in un gruppo abile e con fantasia, dovrebbe essere vista in una maniera molto positiva.

Il rischio di morire ci deve essere. Il sistema della 5° edizione fa pena, era più credibile il -10 pf sei morto della 3-3.5. DnD non è Sine Requie ma comunque un minimo di terrore sacro santo di perdere il personaggio i giocatori lo devono sempre avere.

Poi ti trovi a parlare con dm che partono dal presupposto che: se muore un pg la colpa è solo del master... e li ti cadono le braccia e anche i due d20 di sotto.

Modificato da _Ferox_

10 ore fa, Percio ha scritto:
  Il 19/02/2026 alle 06:01, Mortegro ha scritto:

"ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore

Che dovrebbe fare il mio giocatore che ha perso il PG e ora gli tocca farne uno nuovo di primo livello quando alcuni sono al quinto?

Non riesco a capire se è ironico o no... mmm2-old
Comunque questa cosa che se, ti muore il pg, il prossimo che introduci deve essere per forza un "novellino" anche se gli altri giocatori hanno pg più potenti, personalmente non mi piace... è lo stesso problema che avevo col Becmi, che i pg con caratteristiche alte ottenenvano più PE di quelli con caratteristiche basse, cioè oltre al danno pure la beffa!
Se i pg sono tutti di livello X, il nuovo pg deve essere dello stesso livello, imho...

9 ore fa, Zaorn ha scritto:

@Mortegro ha espresso un punto di vista fin troppo radicale, tuttavia il rischio di morte trovo giusto che ci sia, ma nella misura in cui rimanga divertente.

Se la morte è dietro ogni angolo o porta, si rischia che la troppa e giustificata prudenza rallenti troppo il gioco rendendolo noioso, invece una alternanza, ad esempio, di prove ardue e semplici va a variegare il gioco e a renderlo più naturale da quel punto di vista.

Quando la morte viene giocata come una conseguenza di scelte sbagliate o sfortuna o sacrificio e comunque porta ad altrettanti e divertenti spunti di gioco, è sicuramente un valore aggiunto che va a creare situazioni importanti.

Il gioco stesso dà modo di resuscitare, così come di renderlo un momento importante per la campagna per le scelte dei giocatori.

Forse molti la vedono come una fine, una sconfitta o una tragedia, ma il gioco è talmente vario che, in un gruppo abile e con fantasia, dovrebbe essere vista in una maniera molto positiva.

Concordo... la "mortalità" del gioco e le probabilità di fallimento dei pg nelle varie prove (abilità, poteri, combattimento, eccetera) non dovrebbero essere nè toppo basse (rende l'avventura noiosa) nè troppo alte (rende l'avventura fastidiosa e ansiogena)... in pratica, come dice l'antico proberbio, "In Medio Stat Virtus".

1 ora fa, _Ferox_ ha scritto:

Il rischio di morire ci deve essere. Il sistema della 5° edizione fa pena, era più credibile il -10 pf sei morto della 3-3.5.

A me il meccanismo della 5E non dispiace, oltretutto è facilmente aggiustabile se lo si considera troppo generoso, ma francamente mi pare in linea con tutto il resto delle regole relative a ferite e guarigione.
Per quanto mi riguarda troppo generoso lo è, e in una campagna primaria correggerei notevolmente il tiro.

non sono d'accordo con l'articolo nel senso che io non ho mai preso una decisione pensando "chi se ne frega tanto il pg non può morire"

la mortalità del gioco non ha mai condizionato le mie scelte, non è la bassa mortalità del gioco che mi impedisce di immedesimarmi nel PG

per dire, non ho mai buttato giù il pg da tot metri perchè ho fatto il conto di avere più PF di quanti ne prendo dalla caduta.

Secondo me è più deletereo sapere già che il DM ti pone difronte GS adeguati al livello dei PG.

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Concordo... la "mortalità" del gioco e le probabilità di fallimento dei pg nelle varie prove (abilità, poteri, combattimento, eccetera) non dovrebbero essere nè toppo basse (rende l'avventura noiosa) nè troppo alte (rende l'avventura fastidiosa e ansiogena)... in pratica, come dice l'antico proberbio, "In Medio Stat Virtus".

Soprattutto secondo me è bello alternare situazioni difficili a situazioni più facili, dopotutto gli avventurieri sono eroi che a volte faticano e a volte fanno stragi.

In ogni caso cambiare molto l'ambiente e i mostri come numero e qualità è sempre un valore aggiunto.

2 ore fa, Calabar ha scritto:

A me il meccanismo della 5E non dispiace, oltretutto è facilmente aggiustabile se lo si considera troppo generoso, ma francamente mi pare in linea con tutto il resto delle regole relative a ferite e guarigione.
Per quanto mi riguarda troppo generoso lo è, e in una campagna primaria correggerei notevolmente il tiro.

Non sono un intenditore, ma banalmente, se un PG è a terra penso che se i mostri vogliono evitare di rialzi, un colpo di grazia lo possano fare, a rigore di logica.

Certo che possono. Da regolamento (2014 per lo meno) ogni colpo equivale ad un TS fallito, quindi anche se può non essere definitivo incide pesantemente (con tre fallimenti totali si è morti morti).

Ma questo articolo fa parte di una nuova rubrica "Chiacchiere da Bar"? Mi sembra di leggere le discussioni dei pensionati al club delle bocce, che tra un tiro e l'altro discutono di geopolitica internazionale credendosi di essere raffinati statisti quando in realta' sparano boiate una dietro l'altra

1 ora fa, greymatter ha scritto:

Ma questo articolo fa parte di una nuova rubrica "Chiacchiere da Bar"? Mi sembra di leggere le discussioni dei pensionati al club delle bocce, che tra un tiro e l'altro discutono di geopolitica internazionale credendosi di essere raffinati statisti quando in realta' sparano boiate una dietro l'altra

Che intendi, scusa? mmm2-old
Quì stiamo solo postando le nostre opinioni personali, mi pare sacrosanto... e nessuno, finora, ha detto cose tipo "Ah, se pensi X stai sbagliando, è vero solo Y!" o altre menate del genere...

37 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Che intendi, scusa? mmm2-old
Quì stiamo solo postando le nostre opinioni personali, mi pare sacrosanto... e nessuno, finora, ha detto cose tipo "Ah, se pensi X stai sbagliando, è vero solo Y!" o altre menate del genere...

Il tono dei commenti in realta' va benissimo, il tono dell'articolo lo trovo un po' infiammatorio - mi sa un po', come dicevo, di opinioni da bar. E lo dico da uno che pure e' abbastanza orientato verso l'OSR! Sara' che forse invecchiando mi sono ammorbidito

9 minuti fa, greymatter ha scritto:

Il tono dei commenti in realta' va benissimo, il tono dell'articolo lo trovo un po' infiammatorio - mi sa un po', come dicevo, di opinioni da bar. E lo dico da uno che pure e' abbastanza orientato verso l'OSR! Sara' che forse invecchiando mi sono ammorbidito

Oh, ok... thumbsup-old

Quanto al tono dell'articolo, in un'altra discussione Mortegro diceva che questo è proprio il suo stile, e che i moderatori lo sanno e gli stà bene... basta farci l'abitudine.

9 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Non riesco a capire se è ironico o no... mmm2-old
Comunque questa cosa che se, ti muore il pg, il prossimo che introduci deve essere per forza un "novellino" anche se gli altri giocatori hanno pg più potenti, personalmente non mi piace... è lo stesso problema che avevo col Becmi, che i pg con caratteristiche alte ottenenvano più PE di quelli con caratteristiche basse, cioè oltre al danno pure la beffa!
Se i pg sono tutti di livello X, il nuovo pg deve essere dello stesso livello, imho

Nessuna ironia. Però considera che ho un tavolo aperto, i livelli variano tra 1 e 5. Se schiatti, riprendi da zero!

In altri tipi di tavolo sarebbe impensabile. Quando anni fa ho masterato un Adventure Path di Pathfinder i PG erano sempre tutti allo stesso livello. E di PG ne sono morti.... Poi basta trovare una scusa per inserire i rimpiazzi e via

@Mortegro bell'articolo, ma non sono del tutto d'accordo con te, mi sembra tu la faccia un po' troppo semplice, impostando tutto sulla dicotomia tra rischio morte o no.

Tutto quello che segue è "secondo me" e senza alcun intento polemico.

Il punto è se le azioni abbiano conseguenze significative. E su questo mi sembra che anche tu sia d'accordo.

Ridurre l'unica conseguenza significativa alla morte, come scrivi tu, è riduttivo. Una bella trovata retorica, certo, ma nulla più.

Questo per me smonta tutto l'articolo, che per il resto ben illustra i pregi del modo di giocare della vecchia scuola.

Buon gioco!

-toni

(ps: eviterei di fare affermazioni tanto al chilo sui regolamenti a meno che lo scopo precipuo non sia infiammare gli animi.)

4 ore fa, greymatter ha scritto:

Ma questo articolo fa parte di una nuova rubrica "Chiacchiere da Bar"?

L'articolo invece è interessante e solleva un quesito più che legittimo. E ovviamente i toni in tutti i post fino ad ora sono stati assolutamente corretti e costruttivi. L'unico post stonato è proprio questo. Se l'argomento non interessa, semplicemente si passa oltre. Anche il titolo non ha nulla di così eclatante. Infatti nessuno si è infiammato, e anzi hanno portato le loro esperienze. Aggiungo che quello che esprime il titolo è proprio la sensazione comune e diffusissima tra chi ha iniziato a giocare negli anni '80, come il sottoscritto.

11 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Comunque questa cosa che se, ti muore il pg, il prossimo che introduci deve essere per forza un "novellino" anche se gli altri giocatori hanno pg più potenti, personalmente non mi piace..

Concordo. Si ritira il personaggio (assolutamente no ad un clone con solo il nome diverso, altrimenti è esattamente la stessa di non morire), e lo si fa dello stesso livello del pg defunto. Altrimenti è troppo penalizzante. Già sei morto, se poi ti ritrovi un pg di 1° quando gli altri magari sono già di 7°...

Noi di solito abbiamo sempre un pg di riserva già "tirato" all'inizio dell'avventura, e solitamente si tratti di classi/razze diverse dal pg in uso. Se nel frattempo gli altri pg sono cresciuti di un livello, il nuovo pg è indietro al massimo di 1 o 2 livelli. Gli oggetti magici, di solito, vengono "seppelliti" con l'avventuriero defunto, tranne che per pozioni e pergamene. Se il giocatore è particolarmente affezionato ad un anello o un amuleto, di solito lo si trasferisce sul nuovo pg.

Ormai sono talmente tanti anni che giochiamo insieme che queste situazioni sono gestite in automatico. A tavoli aperti, ben difficilmente si può procedere allo stesso modo.

  • Autore
5 ore fa, greymatter ha scritto:

Ma questo articolo fa parte di una nuova rubrica "Chiacchiere da Bar"? Mi sembra di leggere le discussioni dei pensionati al club delle bocce, che tra un tiro e l'altro discutono di geopolitica internazionale credendosi di essere raffinati statisti quando in realta' sparano boiate una dietro l'altra

Caro amico, grazie per il paragone così pittoresco!

L'immagine del circolo delle bocce è deliziosa, davvero. Peccato che tu l'abbia usata al contrario: i pensionati al circolo almeno sanno di cosa parlano, hanno anni di esperienza sul campo. Discutono di geopolitica dopo aver vissuto la storia, non dopo aver letto tre thread su Reddit.

Ma soprattutto, e qui sta il bello, non si limitano a dire "stai sparando boiate" senza spiegare quali boiate, perché siano boiate, e quale sarebbe la verità alternativa. Quello è il lusso di chi non ha argomenti ma vuole comunque sembrare il più sveglio della sala.

Vedi, una critica funziona così: prendi un'affermazione, la smonti con ragionamenti o dati, proponi una visione alternativa. È un formato antico, collaudato, decisamente old school, esattamente il tipo di cosa di cui parlavo nell'articolo.

Quello che hai fatto tu invece è più simile a... come dire... presentarsi a una partita di scacchi, rovesciare la scacchiera, e andarsene convinti di aver vinto.

Chapeau per lo stile, sinceramente. Ma la prossima volta che vuoi demolire una tesi, portati dietro almeno una tesi tua. Le bocce, da sole, non bastano. 🎳

  • Autore
57 minuti fa, d20.club ha scritto:

@Mortegro bell'articolo, ma non sono del tutto d'accordo con te, mi sembra tu la faccia un po' troppo semplice, impostando tutto sulla dicotomia tra rischio morte o no.

Tutto quello che segue è "secondo me" e senza alcun intento polemico.

Il punto è se le azioni abbiano conseguenze significative. E su questo mi sembra che anche tu sia d'accordo.

Ridurre l'unica conseguenza significativa alla morte, come scrivi tu, è riduttivo. Una bella trovata retorica, certo, ma nulla più.

Questo per me smonta tutto l'articolo, che per il resto ben illustra i pregi del modo di giocare della vecchia scuola.

Buon gioco!

-toni

(ps: eviterei di fare affermazioni tanto al chilo sui regolamenti a meno che lo scopo precipuo non sia infiammare gli animi.)

Grazie per la risposta e per il tono cordiale, ricambiato volentieri.

Hai ragione su un punto: le conseguenze significative sono il cuore della questione, non la morte in sé. Ma permettimi di smontare gentilmente la tua smontatura.

La morte è usata come cartina tornasole, non come unica conseguenza valida. E questo per un motivo preciso: è la conseguenza finale e irreversibile, quella che dà peso a tutte le altre. Se la morte è off the table per principio, anche tutte le conseguenze minori perdono mordente, perché il giocatore sa implicitamente che c'è un pavimento sotto cui non si cade. È come dire che in un film horror le conseguenze significative non si riducono alla morte del personaggio, vero, ma prova a togliere la possibilità che qualcuno muoia davvero e vedi quanto durano la tensione e l'orrore.

Quanto al "fare affermazioni al chilo sui regolamenti"... colpevole. Ma confesso che preferisco scrivere in modo diretto e provocatorio piuttosto che dissertare in modo asettico su meccaniche di gioco. Se volessi non infiammare gli animi scriverei comunicati stampa, non articoli per un sito GdR.

A me piace come scrive @Mortegro , col tono provocatorio invita le persone a partecipare in maniera attiva e dando il loro punto di vista, moltiplicando inoltre gli spunti di discussione.

È bello vedere tante persone che partecipano e che si confrontano sul tema.

Gli altri giocatori possono mostrare ad altri i regolamenti interni alla compagnia rispettiva dando ulteriori spunti di gioco.

Aggiungo, restando nel tema, che se la morte è uno spunto troppo insistente e consuetudinario vengono messi in secondo piano altri fallimenti e idee, così come una eccessiva "rigenerazione forzata del party" rischia di distogliere il gruppo dalla trama, che spesso è legata ai personaggi.

Modificato da Zaorn

12 ore fa, Mortegro ha scritto:

Caro amico, grazie per il paragone così pittoresco!

L'immagine del circolo delle bocce è deliziosa, davvero. Peccato che tu l'abbia usata al contrario: i pensionati al circolo almeno sanno di cosa parlano, hanno anni di esperienza sul campo. Discutono di geopolitica dopo aver vissuto la storia, non dopo aver letto tre thread su Reddit.

Ma soprattutto, e qui sta il bello, non si limitano a dire "stai sparando boiate" senza spiegare quali boiate, perché siano boiate, e quale sarebbe la verità alternativa. Quello è il lusso di chi non ha argomenti ma vuole comunque sembrare il più sveglio della sala.

Vedi, una critica funziona così: prendi un'affermazione, la smonti con ragionamenti o dati, proponi una visione alternativa. È un formato antico, collaudato, decisamente old school, esattamente il tipo di cosa di cui parlavo nell'articolo.

Quello che hai fatto tu invece è più simile a... come dire... presentarsi a una partita di scacchi, rovesciare la scacchiera, e andarsene convinti di aver vinto.

Chapeau per lo stile, sinceramente. Ma la prossima volta che vuoi demolire una tesi, portati dietro almeno una tesi tua. Le bocce, da sole, non bastano. 🎳

Non ho letto tutti gli altri commenti, cerchero' di farlo oggi, comunque il tuo articolo secondo me non parte dalla premessa fondamentale.

Cioe': spieghi la tua tesi (avente a che fare con l'idea che ci debbano essere consequenze, che la possibilita' di morte e' importante, piu' i soliti discorsi su cosa fa o non fa "il buon DM" eccetera) pero' secondo me il punto fondamentale che smonta tutto e' che questo ragionamento non si applica universalmente.

Una delle consequenze del fatto che D&D e' il gioco di ruolo piu' popolare e del suo essere divenuto mainstream e' che chi dice "vorrei giocare a D&D" puo' in realta' avere idee molto diverse di cosa D&D sia e sulle aspettative dell'esperienza di gioco.

Ci sono quelli che vogliono muovere i soldatini sulla griglia.

Ci sono quelli che vogliono un gioco di avventura in stile classico, dove l'enfasi e' sull'avventura e l'esplorazione, e non c'e' bisogno della storia epica

Ci sono quelli che vogliono la storia lineare dopo succede A --> B --> C -->D tipo videogame e non vogliono fare scelte complicate

Ci sono quelli che vogliono riprodurre Critical Role e vogliono recitare storie drammatiche in un contesto fantasy

Ci sono quelli che di D&D non gliene frega poi cosi' tanto e sono al tavolo per farsi due risate e creare il caos.

Ci sono quelli che vogliono sentirsi supereroi Marvel e avere l'illusione che il proprio personaggio sia in pericolo ma senza che questo si concretizzi mai.

Nessuna di queste e' una aspirazione sbagliata di per se', il problema e' che sono aspirazioni molto diverse che convergono su D&D semplicemente perche' e' popolare. Un tempo ero sicuramente piu' avvezzo a dicotomizzare le preferenze dei giocatori in "questo va bene" vs "questo e' badwrongfun". Con l'eta' ho maturato l'idea che alla fine non decido io come si diverte la gente e non sai mai cosa uno stia passando nella vita, per cui se uno vuole giocare il supereroe marvel in stile fantasy, che male c'e'? Fin tanto che ci si chiarisce sulle aspettative e siamo tutti d'accordo, va bene.

Purtroppo mi e' anche capitato di incontrare giocatori che dicono di volere X ma invece in realta' voglio Y. Tipo in sessione zero siamo tutti d'accordo che il gioco deve essere pericoloso, che ci va bene se i PG muoiono - poi al primo incontro difficile vedi che uno dei giocatori diventa distaccato e disinteressato, sbuffa, e vedi che non si sta divertendo. Questo giocatore in realta' vuole avere l'illusione che il personaggio sia in pericolo, ma poi in realta' vuole vincere sempre. Ce ne sono tanti cosi.

A volte nello stesso gruppo ci sono persone con aspettative molto diverse, a volte il DM nemmeno lo sa che tipo di gioco vuole fare - sicuramente negli ultimi anni molti GM hanno l'aspettativa di raccontare una storia epica e c'e' spesso l'aspettativa che il background dei personaggi verra' abilmente inserito nella campagna con PNG ricorrenti, colpi di scena, reveals drammatici eccetera.

Quello che voglio dire con questo lungo discorso e'che ci sono modi assolutamente legittimi di giocare a D&D dove la morte del personaggio non e' desiderabile.

Perche', per esempio, il DM ha pensato ad una campagna fortemente incentrata sui personaggi, e avere quindi un personaggio che muore significa potenzialmente dover ripensare all'intera campagna o doverne cambiare parti intere in corso d'opera.

Perche' il gruppo vuole giocare un gioco dove i personaggi sono supereroi fantasy e dunque la morte dovrebbe avvenire in occasioni drammaticamente appropriate (es non perche' il goblin anonimo x ti ha crittato in un incontro casuale; una morte eroica durante la last stand contro il cattivo per consentire agli innocenti di fuggire invece va bene).

Tavolta la morte del personaggio non e' necessariamente un outcome interessante.

Nell'articolo non c'e' nessuna analisi seria di questo fenomeno che in realta' e' molto complesso. Penso che l'articolo sia molto superficiale e molto miope quando riduci queste complessita' a un fenomeno semplicistico e black and white tipo "QUESTO e' il modo GIUSTO di giocare a D&D, se non lo giochi cosi' allora ti piace lo storytelling collaborativo tutto fuffa e niente sostanza". Ci sono gradazioni di grigio nel mezzo.

Quello che traspare e' che ti piace un certo tipo di gioco (perfettamente lecito) e il resto del mondo e' appiattito in una dicotomia di quelli che giocano come te e quelli che giocano ad un esercizio di scrittura creativa senza mordente, che e' una stupidaggine.

E' vero che nel tuo articolo scrivi "Entrambe le attività hanno dignità", ma non ne parli come di attivita' che hanno uguale dignita'.

Personalmente avrei preferito una analisi meno superficiale e meno provocatoria sul significato della morte nel gioco, le implicazioni, e su come gestirla in vari contesti. E magari accennare anche a giochi diversi da D&D (o daggerheart) e come gestiscono la morte.

Tra l'altro racconto sempre questo aneddoto, ma una delle mie esperienze di gioco preferite in assoluto e' stata una one shot di Cani nella Vigna ad una convention tipo 15 anni fa. Magari consideri Cani nella vigna un gioco di storytelling tutto fuffa e niente sostanza, senza mordente dove siccome i giocatori hanno un certo elemento di controllo sulla morte del proprio personaggio, allora non si muore mai. (io sicuramente prima di questa one shot lo snobbavo come gioco "narrativo" non di mio gusto). Alla fine della one shot il mio personaggio e' morto (scelsi io, consapevolmente, di metterne in pericolo la vita con le mie azioni) ed e' stata una dellesessioni con maggiore tensione che abbia mai vissuto.

Modificato da greymatter

@greymatter il tuo ultimo post è decisamente molto meglio del primo, perchè hai espresso la tua opinione in modo molto più articolato, in modo da far capire meglio quali sono le tue ragioni e i ragionamenti con cui le hai raggiunte... e devo dire che, in linea di massima, concordo con te pressochè su tutto.

L'unico punto su cui dissento, è quello in cui dici che secondo te Mortegro dice (anche se non apertamente) che uno dei due stili di gioco, quello della "morte facile", è quello giusto.
Se ci fai caso, Mortegro cita dei post di Reddit in cui si dice (semplificando al massimo!) "al bando la morte dei pg"... lui se la prende con quelli che dicono così a prescindere, e che quindi eliminerebbero la morte dei pg da tutti i gdr... quindi sono queste persone a dire che uno dei due stili di gioco (possibilità di morte dei pg) è sbagliato, ed è giusto solo l'altro.

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