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Il ritorno della magia cooperativa in Heroes of Faerûn

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C’è una nuova magia che serpeggia nei Reami Dimenticati — antica e potente, capace di unire le menti degli incantatori in un unico, formidabile rituale. Con Heroes of Faerûn, la Wizards of the Coast riporta in auge il fascino delle grandi cerimonie arcane, introducendo il Circle Casting: un modo inedito di plasmare la Trama insieme ai propri alleati.

Mentre i venti della magia soffiano di nuovo su Faerûn, Wizards of the Coast torna a parlare dei Reami Dimenticati con Forgotten Realms: Heroes of Faerûn, un manuale attesissimo che promette di espandere la tradizione magica del gioco come non accadeva da anni. Tra i molti dettagli rivelati, spiccano due nuovi incantesimi, Doomtide e Spellfire Storm, e un meccanismo inedito che farà brillare gli occhi di ogni arcimago: il Circle Casting.

Ombre e fiamme: i nuovi incantesimi

Il primo dei due incantesimi, Doomtide, evoca una sfera di tenebra magica del raggio di 6 metri, impregnata di energia psichica. Tutte le creature intrappolate al suo interno subiscono 5d6 danni psichici, e chi fallisce il tiro salvezza subisce un ulteriore effetto debilitante: sottrae 1d6 da tutti i tiri salvezza fino alla fine del turno successivo..

Spellfire Storm, invece, richiama la leggenda di Shandril e della misteriosa Spellfire, l’energia primordiale della Trama. Questo incantesimo genera un pilastro cilindrico di 6 metri di raggio e 6 metri d’altezza fatto di pura fiamma magica, infliggendo 4d10 danni radianti a chiunque osi restare al suo interno. Ma non finisce qui: chi tenta di lanciare incantesimi dentro la tempesta trova la propria magia disturbata e destabilizzata, come se Mystra stessa osservasse con disappunto.

Entrambi gli incantesimi potrebbero essere potenziati enormemente attraverso il Circle Casting, e qui la magia collettiva mostra tutta la sua potenza. Ad esempio, Doomtide può estendere il proprio raggio d’azione fino a 1 miglio e non richiedere più concentrazione, se lanciato da un circolo di almeno cinque incantatori e con una collana di tre perle nere provenienti dal Pandemonium. Analogamente, Spellfire Storm può raggiungere distanze simili grazie a un zaffiro stellare blu del valore di oltre 25.000 monete d’oro, anch’esso sacrificato nel rituale. In queste condizioni, l’incantesimo si mantiene da sé, diventando una colonna di fuoco che sfida i confini stessi della magia mortale.

circle-casting.jpg

Il potere del Circle Casting

Ma cos’è davvero il Circle Casting?
Secondo le informazioni pubblicate su
D&D Beyond, si tratta di una nuova meccanica di incantamento di gruppo, un’evoluzione raffinata di antiche pratiche arcane note ai maghi di Halruaa e ai sapienti di Myth Drannor. In sostanza, più incantatori uniscono le proprie forze per amplificare un singolo incantesimo, ottenendo effetti straordinari e personalizzabili. Le opzioni disponibili sono molteplici e suggestive:

  • Augment: Estende la portata dell’incantesimo di centinaia di metri, raggiungendo bersagli lontani come mai prima.

  • Distribute: Divide l’onere della concentrazione tra i membri del circolo, stabilizzando l’effetto anche in battaglia.

  • Expand: Amplia l’area d’effetto, rendendo l’incantesimo più amplio.

  • Prolong: Ne prolunga la durata per ore, oltre i limiti ordinari della magia personale.

  • Safeguard: Modella la Trama affinché i tuoi alleati non siano travolti dalla tempesta che liberi

  • Supplant: Sostituisce i componenti materiali costosi con la pura energia condivisa dei maghi del circolo.

Non tutti gli incantesimi sono però adatti a questo tipo di magia: solo quelli con tempo di lancio di almeno un’azione o un minuto e che consumano uno slot di incantesimo possono essere utilizzati nel Circle Casting. Durante il rituale, viene scelto un lanciatore primario, che mantiene la concentrazione (se necessaria), fornisce i componenti e compie tutte le scelte legate all’incantesimo, mentre gli altri membri del cerchio possono contribuire con la loro energia magica, persino sacrificando slot propri per sostenere l’effetto collettivo.

Un ritorno alla magia epica

Il concetto di Circle Casting richiama alla mente i grandi rituali magici delle edizioni passate, dai Mythals elfici alle liturgie cooperative dei chierici di Lathander. Con Heroes of Faerûn, la magia torna ad avere una dimensione comunitaria, cerimoniale e quasi sacra, in contrasto con la solitudine dei maghi da torre. È un omaggio all’immaginario dei Reami più classici, dove la potenza magica nasce dall’unione e non solo dall’ambizione individuale.



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  • MattoMatteo
    MattoMatteo

    L'idea della magia collaborativa è molto interessante... finalmente un modo per lanciare incantesimi "epici", ma senza bisogno dei livelli epici come in D&D 3.5 Tra l'altro potrebbe essere una buo

  • Lord Danarc
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    Per le quali non ci sono regole, quindi inserire meccaniche di questo tipo lo trovo abbastanza inutile. Banalmente basterebbe limitarlo agli incantatori più potenti. Tipo quando lanci l'incantesimo de

  • Lord Danarc
    Lord Danarc

    Non mi piace un granché. Da un lato la trovo banale. Ad esempio i Mythal elfici non erano meramente N maghi che costavano insieme un incantesimo e non aumentavano banalmente le caratteristiche dell'i

Fico!

arrivato con 8 anni di ritardo purtroppo...

Non mi piace un granché.

Da un lato la trovo banale. Ad esempio i Mythal elfici non erano meramente N maghi che costavano insieme un incantesimo e non aumentavano banalmente le caratteristiche dell'incantesimo. Oltre alle differenze tra alta magia (solitaria, complementare e miriade) l'accesso a questi tipi di magia (e agli incantesimi correlati) erano definiti da requisiti non acquistabili (diamante da 25k, che sicuramente è difficile, ma fondamentalmente rimane un acquisto). Inoltre trovo che le possibilità date dalla magia del circolo presentata pare, DI NUOVO, un mero compitino.

Poi nello specifico non mi piace molto sta cosa dell'estendere un incantesimo per UN MIGLIO. Una spell di danno distruttiva di un chilometro e mezzo. Come la si usa in game? Descrittivamente ok, ma meccanicamente... Bho.

L'idea della magia collaborativa è molto interessante... finalmente un modo per lanciare incantesimi "epici", ma senza bisogno dei livelli epici come in D&D 3.5
Tra l'altro potrebbe essere una buona idea anche per "visualizzare" le "locazioni meravigliose" di Eberron, che purtroppo hanno una regolamentazione troppo fumosa e "free-style" per i miei gusti.

Ma, come dice Gidjet, arriva un pò troppo tardi... la 5 è fuori ormai da 11 anni, e la 5.5 sembra incontrare il gusto di troppi pochi (col rischio, imho, che non prenda abbastanza piede, costringendo ad un lancio prematuro della 6° edizione).

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Poi nello specifico non mi piace molto sta cosa dell'estendere un incantesimo per UN MIGLIO. Una spell di danno distruttiva di un chilometro e mezzo. Come la si usa in game? Descrittivamente ok, ma meccanicamente... Bho.

Tenendo presente che servono molti incantatori, per questo genere di magia, direi che il suo uso sia esclusivo di battaglie campali tra eserciti.

Per me il problema maggiore non è tanto la necessità di usare oggetti acquistabili... cioè, anche quello è un problema, ma non è l'unico!
Il fatto è che questa magia rischia di rendere fin troppo semplice, a gruppi di fanatici di chiese malvage o simili, di scatenare disastri enormi su vaste aree di città o nazioni innocenti... personalmente metterei requisiti più stringenti:

  1. l'incantesimo può essere lanciato solo in determinati luoghi e/o momenti.

  2. l'incantesimo (o almeno alcuni di loro) necessita di sacrifici: se degli incantatori ne bastano pochi, se di persone estranee ne servono molti... e magari queste persone sacrificate devono avere caratteristiche particolari (capelli rossi, o elfi, o donne/uomini vergini).

  3. per quanto riguarda i "focus", concordo con @Lord Danarc che non basta che siano oggetti preziosi, ma roba che sia difficile da trovare... seguendo gli esempi dell'articolo, lo zaffiro stellato non và bene, ma le perle nere dal Pandemonium sono perfette.

  4. il tempo di lancio incrementa di molto (ore, o addirittura giorni!), magari costringendo gli incantatori a "darsi il cambio" (e quindi costringendo ad averne molti di più)... e, ovviamente, se il rituale viene interrotto, bisogna ricominciare tutto dall'inizio!

  5. l'incremento di potenza (gittata, area, durata, danno) è graduale e scalare... per esempio, l'area d'effetto incrementa di 1 miglio ogni 5 incantatori (5 per 1 miglio, 10 per 2 miglia, 15 per 3 miglia, eccetera).

38 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

direi che il suo uso sia esclusivo di battaglie campali tra eserciti

Per le quali non ci sono regole, quindi inserire meccaniche di questo tipo lo trovo abbastanza inutile.

39 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

personalmente metterei requisiti più stringenti

Banalmente basterebbe limitarlo agli incantatori più potenti. Tipo quando lanci l'incantesimo devi usare ANCHE uno slot di 6-7-8-9- livello (a seconda di cosa lanci e degli effetti). Tutto il resto poi non serve.

Ma nei FR 5 caster li trovi nella cantina delle locande a giocare a magic.

Per i rituali più potenti dell'alta magia elica, oltre agli incantatori, al caster centrale c'era gente che forniva essenza vitale. Per creare il Mythal di Myth Drannor il main caster c'è MORTO...

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Per le quali non ci sono regole, quindi inserire meccaniche di questo tipo lo trovo abbastanza inutile.

In effetti... 😅

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Banalmente basterebbe limitarlo agli incantatori più potenti. Tipo quando lanci l'incantesimo devi usare ANCHE uno slot di 6-7-8-9- livello (a seconda di cosa lanci e degli effetti). Tutto il resto poi non serve.

Il problema è che questi incantesimi, se si potessero lanciare da soli, sarebbero di livello superiore al 9°... per "compensare", si potrebbe fare che il loro lancio consuma più slot (forse anche tutti), lasciando gli incantatori con i soli trucchetti.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma nei FR 5 caster li trovi nella cantina delle locande a giocare a magic.

AHAHAH!!! Assolutamente vero! Già in 3° gli incantatori erano molto più diffusi che in AD&D, ma la 5° li ha fatti diventare praticamente onnipresenti... almeno 3/4 dei pg di un gruppo hanno accesso alla magia, tra classi, sottoclassi, razze e talenti!

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Per i rituali più potenti dell'alta magia elica, oltre agli incantatori, al caster centrale c'era gente che forniva essenza vitale. Per creare il Mythal di Myth Drannor il main caster c'è MORTO...

Era il punto 2 della mia proposta... quello dell'eroe che sacrifica la vita per lanciare una magia è un classico della narrativa fantastica.

L'idea è interessante

Hanno ripreso gli incantesimi collaborativi che fecero il loro esordio con il Tome of Magic di AD&D, quindi assolutamente niente di nuovo o trascendentale.

Sono carini a livello di ambientazione e come curiosità, ma hanno un'utilità pratica in game pari a zero. Al massimo, saranno sfruttati dai png come elemento narrativo in alcune avventure che saranno pubblicate, ma dubito fortemente che, visto il loro impatto devastante a livello di gioco, saranno mai impiegate dai giocatori. Solitamente in un gruppo non ci sono mai 2 o più maghi e/chierici.

I due incantesimi invece sono utilizzabili tranquillamente. Anche qui, non sono novità. Ci sono due incantesimi presente nel Wizard Spell's Compendium che hanno effetti simili, e Spellfire era già presente nella 3E dei reami.

Finalmente una cosa "nuova"!

edit: ninjato il "nuovo" da @firwood

Se togliamo la specializzazioni delle armi (fatta imho malino), questa è la cosa che mi potrebbe interessare E che potrebbe essere davvero retrocompatibile: sembra una opzione aggiuntiva, come le mille di XGE e di TCE.

A livello di house rule già qualcosa ho fatto/visto in 5e (circolo di chierici per castare "resurrezione pura" da pergamena, dando vantaggio al main caster -senza slot di 9- per la prova da incantatore), quindi avere una struttura ufficiale per altri potenziamenti/variazioni è sicuramente fonte di ispirazione.

Cinicamente: è statistico che sfornando contenuti su contenuti, alla fine qualcosa di buono salti fuori. Spero sia questo il caso! 😄

Modificato da Alzabuk

Mi ritrovo molto in linea con le opinioni di @MattoMatteo

Se da un lato ci dovrebbero essere delle limitazioni al modo e a chi potrebbe lanciare simili incantesimi, altrettanto vero è che giocatori di alti livelli potrebbero creare finali molto epici grazie all'introduzione di tali magie.

Da Master della 5, alle volte mi viene in mente come posso dare modo ai miei PG di risolvere cose che vanno ben al di la delle loro possibilità. Guardando semplicemente gli incantesimi da mago disponibili ad alti livelli, a parte Desiderio, Pioggia di Meteore, Terremoto o Tsunami, pochi incantesimi possono effettivamente influenzare l'ambiente circostante in ampia scala e per un lunghissimo periodo di tempo (da regolamento, quindi con grande libertà del master se vuole creare i suoi propri effetti regionali). Quindi per me tale aggiunta di incantesimi davvero potenti (davvero oltre il 9° livello) e che ti permettano di avere idea anche di cosa fare trovare ai PG lungo la via della loro avventura, è da tenere in grandissima considerazione.

Altro punto, ed è un tratto da non trascurare, è proprio la componente del gruppo. Si può dire che sia dedicato solamente ai PG... ma se invece richiedesse sia l'intervento dei PG che dei PNG? Ho visto poco, almeno sulla 5 come regole ben delineate, l'introduzione e lo sviluppo di quelli che sono i rapporti con I PNG ad opera dei PG. Il creare eserciti personali come la possibilità di creare culti attorno alla persona di uno o più dei PG sono cose che rimangono molto poco definite in questa edizione, ma che per molti gruppi o master più giovani potrebbero essere di grande aiuto. Quindi penso anche che, assieme a tali incantesimi, verranno introdotte regole e/o spunti per guidare gruppi di persone in gioco ad opera dei PG stessi, vista la portata che tali incantesimi epici hanno (capaci di stravolgere per sempre il mondo di gioco).

Ovviamente è a pura discrezione del Master se introdurli e farli lanciare dal gruppo di giocatori, oppure no. Fatto sta che, come è vero che è possibile introdurre nozioni su tali incantesimi da trama (attraverso specifiche prove effettuate dai PG per arricchire la storia della loro avventura), tanto è vero che I giocatori stessi potrebbero utilizzare tali incantesimi per finire un conflitto o concludere un evento che ha o sta per stravolgere il loro mondo di gioco... e la presenza e l'aiuto di comprimari potrebbero fare al caso loro per la risoluzione finale.

Ho detto i miei due spicci sulla questione (che è molto intrigante). Chissà se ci ho visto lungo X-D

Vostro

D.

Modificato da CreepyDFire

Un paio di anni fa ho giocato una campagna thayan con una cabala di maghi rossi in combutta tra loro per ordire una guerra nei confronti del Rashemen ed abbiamo usato dei sistemi analoghi alla magia cooperativa per dare l'idea del circolo di maghi rossi. Vedere oggi questa possibilità, già vista come dice Firwood, comunque mi fa piacere: niente che mi faccia gridare al miracolo e non corro a comprare i manuali di 5.5 in versione cartacea ma ogni tanto qualcosa di decente esce e questa è una aggiunta che con le dovute modifiche potrebbe diventare interessante.

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