Pubblicato 26 Settembre26 Set Amministratore comment_1927246 Nel gennaio 1980 The Dragon porta in copertina nuove prospettive: Gygax difende il sistema magico di D&D, nascono le prime rubriche sui computer nel gioco, e fa il suo ingresso Roger E. Moore con la sua creatura “Frost”. Un numero che segna cambiamenti editoriali e nuove direzioni per la rivista. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 33 nel gennaio 1980. È lungo 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di $2,50. In questo numero, parliamo di giochi al computer, Gary Gygax difende il sistema magico di D&D, e Roger E. Moore fa il suo debutto!Nell’editoriale, Tim Kask discute la natura mutevole del suo ruolo. Ora passa la maggior parte del suo tempo a dirigere la divisione TSR Periodicals, e il suo unico coinvolgimento significativo con la rivista è la riunione sul budget. Jake Jacquet e Kim Mohan ora gestiscono la testata, e presto la colophon lo rifletterà.Gardner F. Fox torna con un altro racconto che ha come protagonista il suo eroe, Niall delle Far Travels. Questi racconti sword and sorcery hanno trovato abbastanza pubblico da giustificarne la successiva pubblicazione in un’antologia, ma non sono nulla di eccezionale. Persino la pagina prodotto di Amazon lo definisce senza mezzi termini un clone di Conan!C’è un’altra puntata della serie di F.C. MacKnight che descrive come nacque il gioco da tavolo Lankhmar. Questi articoli stanno diventando tediosi, ed è difficile credere che non abbiano trovato contenuti migliori.Gygax torna con The Sorcerer’s Scroll, questa volta a difendere il sistema magico usato dagli utilizzatori di magia in Dungeons & Dragons, che lui descrive come “magia vanciana” in onore di Jack Vance, autore della serie La Terra Morente. Questo sistema prevede che gli incantatori memorizzino ogni mattina gli incantesimi che intendono lanciare, e che questi vengano “dimenticati” al momento del lancio. Gygax sostiene che sia superiore a un sistema a punti mana, che a suo avviso porta i maghi a diventare troppo potenti. Spiega e difende bene il sistema, ma rimase comunque un aspetto del gioco frequentemente criticato.In Leomund’s Tiny Hut, Len Lakofka condivide alcune regole casalinghe e chiarimenti che ha sviluppato riguardo a vari incantesimi per prevenire “abusi.” E in Bazaar of the Bizarre ci vengono presentati 100 oli magici; alcune idee sono buone, ma la meccanica è spesso un po’ vaga.C’è un articolo interessante intitolato Mapping the Dungeons, che è una directory internazionale dei master di gioco. Ne sono elencati oltre 1000, inclusi 21 provenienti dalla mia patria, l’Australia. Mi chiedo quanti di quelli elencati qui giochino ancora?In Sage Advice, Jean Wells porta altre risposte alle domande di tutti. Ogni tanto emerge qualcosa di curioso, come: “Cosa succederebbe se colpissi un Lich con una Verga della Resurrezione?” La risposta? “Il Lich dovrebbe effettuare un tiro di system shock... [se riesce] viene resuscitato, e ora ti trovi davanti un potente Mago malvagio, di altissimo livello e completamente folle.”Il Dragon’s Bestiary ci porta una chicca speciale: il primo articolo in assoluto di Roger E. Moore! La sua nuova creatura si chiama “Frost” ed è una sorta di folletto della neve. La scrittura è concisa, e la creatura si distingue per essere un “buon” mostro – cosa piuttosto rara in questa rubrica. Roger divenne un collaboratore regolare di Dragon Magazine. Si unì infine alla TSR nel 1983 e fu il primo direttore di Dungeon Magazine alla sua uscita nel 1986, oltre a diventare caporedattore di Dragon Magazine.Questo numero presenta una nuova rubrica semi-regolare chiamata The Electric Eye, che esamina l’uso dei computer nel gioco. L’articolo inaugurale fornisce una panoramica delle basi informatiche (definendo termini come CPU e memoria del computer) e raccomanda anche diversi produttori di computer, tra cui Apple, Atari e Radio Shack. Considerando che i personal computer a quel tempo avevano solo pochi anni, è un merito per The Dragon essersi occupato così presto dell’argomento.Ci sono due varianti di gioco. A CAU for NPC’s ci dà un sistema per risolvere incontri romantici. Il testo che lo accompagna non è invecchiato bene. Clerics, take note: No Swords means No Swords! si dilunga sulla giustificazione del divieto per i chierici di usare armi da taglio. Sembra che agli dèi non piaccia che si versi sangue, preferendo che si uccidano le persone a colpi di una pesante barra di ferro smussata.E passiamo alle recensioni. Wizard della Metagaming è “un gioco eccellente e vale assolutamente il prezzo d’acquisto.” Molti lettori sapranno che Steve Jackson ha progettato questo gioco e lo ha recentemente ripubblicato. Wizard’s Quest della Avalon Hill è “un classico del gioco leggero.” Invasion of the Air Eaters della Metagaming “riesce in tutti gli aspetti.”Per qualcosa di un po’ diverso, Gary Gygax recensisce due riviste di gioco amatoriali. The Apprentice è “uno dei migliori acquisti fra le proposte amatoriali e semi-professionali.” Gamelog di James B. Lurvey è “un buon tentativo amatoriale dall’aspetto curato,” che occasionalmente pubblica “qualcosa di eccezionale.” Jim Lurvey è ancora attivo nella comunità del gioco nel 2020.E con questo si chiude il numero. Il mese prossimo, avremo un’intera serie di articoli sul gioco da tavolo Divine Right della TSR, una nuova rubrica dedicata alle trappole, e Doomkeep, un dungeon di Brian Blume!Link all'articolo originalehttps://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-33.672010/Altri articoli della stessa serieRiflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e BarghestRiflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of WindRiflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'InfernoRiflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggendaRiflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic PanicRiflessioni sul Drago #31: Debutta Sage AdviceRiflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Visualizza articolo completo
26 Settembre26 Set comment_1927276 1 ora fa, aza ha scritto:Gygax torna con The Sorcerer’s Scroll, questa volta a difendere il sistema magico usato dagli utilizzatori di magia in Dungeons & Dragons, che lui descrive come “magia vanciana” in onore di Jack Vance, autore della serie La Terra Morente. Questo sistema prevede che gli incantatori memorizzino ogni mattina gli incantesimi che intendono lanciare, e che questi vengano “dimenticati” al momento del lancio. Gygax sostiene che sia superiore a un sistema a punti mana, che a suo avviso porta i maghi a diventare troppo potenti. Spiega e difende bene il sistema, ma rimase comunque un aspetto del gioco frequentemente criticato.Nel gennaio 1980 si discuteva già della problematica della magia in D&D, eppure questa è rimasta abbastanza simile (uguale fino alla 3e). Ma è vero ho sperimentato il sistema dei punti psionici (punti mana - punti magia) nell'ultima campagna e danno all'incantatore una versatilità incredibile e quindi una potenza enorme (sopratutto agli stregoni). Eppure è più divertente, e secondo me alla fine Comunque bilanciatile, riducendo i punti giornalieri.
26 Settembre26 Set comment_1927282 39 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Eppure è più divertenteConcordo.Nel nostro gruppo abbiamo adottato da tempo immemore una nostra modifica. Se usi il metodo a punti spiegato nel manuale player's option, effettivamente il mago diventa troppo potente.Ma convertendo direttamente il numero di incantesimi lanciabili per livello dell'incantesimo in punti magia, funziona tutto bene. Inoltre abbiamo messo alcuni paletti per evitare abusi di questo potere, come ad esempio non puoi rilanciare lo stesso incantesimo per un numero di round pari al suo livello. Se vuoi memorizzare più incantesimi dello stesso tipo, devi dichiararli prima, i punti magia degli incantesimi multipli sono messi in una specie di riserva, e se l'incantesimo non viene utilizzato vanno persi.
26 Settembre26 Set comment_1927283 50 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Nel gennaio 1980 si discuteva già della problematica della magia in D&D, eppure questa è rimasta abbastanza simile (uguale fino alla 3e). Ma è vero ho sperimentato il sistema dei punti psionici (punti mana - punti magia) nell'ultima campagna e danno all'incantatore una versatilità incredibile e quindi una potenza enorme (sopratutto agli stregoni). Eppure è più divertente, e secondo me alla fine Comunque bilanciatile, riducendo i punti giornalieri.5 minuti fa, firwood ha scritto:Concordo.Nel nostro gruppo abbiamo adottato da tempo immemore una nostra modifica. Se usi il metodo a punti spiegato nel manuale player's option, effettivamente il mago diventa troppo potente.Ma convertendo direttamente il numero di incantesimi lanciabili per livello dell'incantesimo in punti magia, funziona tutto bene. Inoltre abbiamo messo alcuni paletti per evitare abusi di questo potere, come ad esempio non puoi rilanciare lo stesso incantesimo per un numero di round pari al suo livello. Se vuoi memorizzare più incantesimi dello stesso tipo, devi dichiararli prima, i punti magia degli incantesimi multipli sono messi in una specie di riserva, e se l'incantesimo non viene utilizzato vanno persi.Da amante di Vance il sistema magico di D&D mi piace. E Vanciano ha altri due significati:La lista degli incantesimi è "fissa", ciò che rimane della conoscenza anticaGli incantesimi si lanciano "al volo", senza lunghi rituali (ok, questo non è esclusivo di Vance, ma fa parte del pacchetto)Detto questo, all'epoca della 3e i miei amici preferivano lo stregone al mago proprio perché non dovevano preparare gli incantesimi in anticipo. Lo stesso accadeva con Pathfinder.Forse il sistema magico a punti è semplicemente più in linea con l'immagine classica del mago, che sembra lanciare le magie che vuole quando vuole.Qualcuno ha in mente un riferimento letterario preciso ai "punti mana"?
26 Settembre26 Set comment_1927285 8 minuti fa, Percio ha scritto:Qualcuno ha in mente un riferimento letterario preciso ai "punti mana"?Larry Niven, Not Long Before the End, 1969. Mai tradotto in italiano credo.
26 Settembre26 Set comment_1927286 20 minuti fa, Percio ha scritto:Detto questo, all'epoca della 3e i miei amici preferivano lo stregone al mago proprio perché non dovevano preparare gli incantesimi in anticipo. Lo stesso accadeva con Pathfinder.Eh infatti in 5e in pratica tutti fanno in quel modo e nessuno deve memorizzare la mattina gli incantesimi per slot. Li scegli Comunque ma non sono legati agli slot (nel caso dei maghi) che trovo una buona e funzionale via di mezzo.
26 Settembre26 Set comment_1927288 3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Eh infatti in 5e in pratica tutti fanno in quel modo e nessuno deve memorizzare la mattina gli incantesimi per slot. Li scegli Comunque ma non sono legati agli slot (nel caso dei maghi) che trovo una buona e funzionale via di mezzo.Non dover scegliere gli incantesimi si traduce in maggior velocità di gioco. Mi è capitato di avere alcuni giocatori che interpretavano chierici o maghi che ci mettevano delle mezz'ore per scegliere gli incantesimi. Da allora, basta memorizzazione preventiva. Punti-magia, scegli al momento e via.
26 Settembre26 Set comment_1927296 44 minuti fa, firwood ha scritto:Non dover scegliere gli incantesimi si traduce in maggior velocità di gioco. Mi è capitato di avere alcuni giocatori che interpretavano chierici o maghi che ci mettevano delle mezz'ore per scegliere gli incantesimi. Da allora, basta memorizzazione preventiva. Punti-magia, scegli al momento e via.Vero. Però il dover scegliere gli incantesimi in anticipo crea delle situazioni di gioco interessanti. Specialmente nelle vecchie edizioni, quando ai primi livelli gli incantesimi sono pochi. Ad esempio mi è capitato più volte che i giocatori tornassero in delle aree già esplorate del dungeon per identificare e comprendere il funzionamento di alcuni oggetti che reputavano magici senza averne la certezza. Con i punti magia è un "tutto e subito"
26 Settembre26 Set comment_1927298 7 minuti fa, Percio ha scritto:Con i punti magia è un "tutto e subito"Non proprio. Un mago del 3°, con la nostra regola casalinga, ha 4 punti-magia (2 incantesimi del 1° e 1 del 2°, quindi 1+1+2). Non può lanciare incantesimi superiori a quelli lanciabili normalmente (quindi 2° livello). Devi sempre scegliere con molta saggezza cosa vuoi fare, dato che inevitabilmente una decisione comporta l'esclusione di un'altra."Entri in una stanza con un piedistallo sul quale si trova un misterioso oggetto protetto da una teca. Attorno al piedistallo ci sono quattro goblin dall'aspetto truce, con molte cicatrici sul volto e sul corpo minuto ma snello e teso come una corda di violino. Due di essi sono armati di piccole balestre con quadrelli letali, mentre i due più avanzati brandiscono dei coltellacci simili a mannaie".Se usi gli incantesimi per difenderti (scudo, armatura) o per offendere (dardo, tocco gelido), non è detto che poi hai ancora risorse per una lettura del magico o un individuazione del magico. Hai più opzioni, ma sono comunque sempre molto risicate. Inoltre non hai la scelta su tutti gli incantesimi, ma solo su quelli contenuti nel libro. Questi possono variare in numero in base all'intelligenza del mago (o quelli disponibili in base alla saggezza del chierico), ma nelle nostre campagne il massimo è di 10 incantesimi per livello fino al 6°, e di 5 dal 7° al 9° (sempre se le pagine del libro lo consentono). Quindi un mago può scegliere un libro di incantesimi al mattino, e non può cambiarlo fino al mattino dopo. Può avere quanti libri riesce a trasportare, una volta scritti i libri sono immutabili (non puoi cancellare o sostituire un incantesimo già scritto), ma solo aggiungerne fino al riempimento delle pagine.Ovviamente tutte le scelte di incantesimi da aggiungere o nuovi libri da scrivere vanno fatte off-game e approvate prima dell'inizio dell'avventura. Dopo di che, ciò che è fatto è fatto ed immutabile :-) Modificato 26 Settembre26 Set da firwood
26 Settembre26 Set comment_1927300 4 ore fa, aza ha scritto:Gygax torna con The Sorcerer’s Scroll, questa volta a difendere il sistema magico usato dagli utilizzatori di magia in Dungeons & Dragons, che lui descrive come “magia vanciana” in onore di Jack Vance, autore della serie La Terra Morente. Questo sistema prevede che gli incantatori memorizzino ogni mattina gli incantesimi che intendono lanciare, e che questi vengano “dimenticati” al momento del lancio. Gygax sostiene che sia superiore a un sistema a punti mana, che a suo avviso porta i maghi a diventare troppo potenti. Spiega e difende bene il sistema, ma rimase comunque un aspetto del gioco frequentemente criticato.E invece a me è una delle cose che sono sempre piaciute meno di D&D (assieme all'allineamento)... non a caso adoro il sistema della 5° e (sebbene non l'abbia mai usato) il sistema a punti incantesimo della 3.5 (usato anche dagli psionici), che trovo più in linea con la magia come l'ho sempre vista in tutte le altre opere letterarie (inclusi fumetti e cartoni, manga e anime, film).Mi piace la variante suggerita da @firwood, che limita l'eccessiva potenza degli incantatori "liberi", pur mantenendone la versatilità.4 ore fa, aza ha scritto:Clerics, take note: No Swords means No Swords! si dilunga sulla giustificazione del divieto per i chierici di usare armi da taglio. Sembra che agli dèi non piaccia che si versi sangue, preferendo che si uccidano le persone a colpi di una pesante barra di ferro smussata.Per citare Guerre Stellari: "Le armi contundenti sono le armi dei chierici. Non sono goffe o erratiche come quelle taglienti o perforanti. Sono eleganti, invece, per tempi più civilizzati." 🤣Personalmente sono dell'opinione che ogni divinità debba avere una specifica "arma preferita", legata al suo "ruolo" (arco e frecce per una divinità della caccia, tridente per una del mare, martello per una della forgia, eccetera), e i suoi chierici possano usare solo quella.
26 Settembre26 Set comment_1927308 51 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:Personalmente sono dell'opinione che ogni divinità debba avere una specifica "arma preferita", legata al suo "ruolo" (arco e frecce per una divinità della caccia, tridente per una del mare, martello per una della forgia, eccetera), e i suoi chierici possano usare solo quella.Questo è un argomento molto interessante, che si inserisce in una questione più ampia di agibilità del personaggio e alla fine del giocatore.Anche io concordo con te, mi piacciono le limitazioni e le unicità. Personalmente trovo un peccato che non vi sia più una tabella di accesso alle classi per razze, e che l'evoluzione dei livelli sia uguale per tutti e non per classe. Il sistema di AD&D da questo punto di vista è assolutamente perfetto secondo me. Ma è chiaro che crea problemi, e quindi anche le limitazioni dei chierici e dei druidi (esiste più in 5.24 la limitazione alle armature non di metallo?) erano/sono destinate a sparire. Come l'allineamento, eliminato meccanicamente non perchè brutto (come giustamente dici) ma perchè di difficile implementazione.
26 Settembre26 Set comment_1927313 33 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Anche io concordo con te, mi piacciono le limitazioni e le unicità.Anche a me piacciono, ma le preferisco quando calate in un contesto e non by design. Per esempio in fr, dove ci sono molte divinità parecchio caratterizzate e praticamente tutte con un'arma preferita, non troverei male una meccanica (magari premiante) che vincola i chierici/paladini/druido alla stessa arma. In Mystara invece la vedrei una inutile (ai fini della lore) limitazione. Modificato 26 Settembre26 Set da Fandango16
26 Settembre26 Set comment_1927315 1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:Questo è un argomento molto interessante, che si inserisce in una questione più ampia di agibilità del personaggio e alla fine del giocatore.Faiths & Avatar specifica le armi tipiche di ogni ordine clericale, ignorando le limitazioni sulla armi dei chierici delle regole base.
26 Settembre26 Set comment_1927320 5 ore fa, MattoMatteo ha scritto:E invece a me è una delle cose che sono sempre piaciute meno di D&D (assieme all'allineamento)... non a caso adoro il sistema della 5° e (sebbene non l'abbia mai usato) il sistema a punti incantesimo della 3.5 (usato anche dagli psionici), che trovo più in linea con la magia come l'ho sempre vista in tutte le altre opere letterarie (inclusi fumetti e cartoni, manga e anime, film).Mi piace la variante suggerita da @firwood, che limita l'eccessiva potenza degli incantatori "liberi", pur mantenendone la versatilità.Per citare Guerre Stellari: "Le armi contundenti sono le armi dei chierici. Non sono goffe o erratiche come quelle taglienti o perforanti. Sono eleganti, invece, per tempi più civilizzati." 🤣Personalmente sono dell'opinione che ogni divinità debba avere una specifica "arma preferita", legata al suo "ruolo" (arco e frecce per una divinità della caccia, tridente per una del mare, martello per una della forgia, eccetera), e i suoi chierici possano usare solo quella.Credo sia una regola nata per bilanciare le classi: nella prima edizione solo i guerrieri potevano usare le armi a distanza e tutte le armi magiche. Limitando i chierici alle armi contundenti (ei i maghi ai pugnali) impedisci loro di accedere alle armi incantate (perché le mazze e i pugnali magici sono moooolto più rari rispetto alle spade e alle armi a distanza).
26 Settembre26 Set comment_1927339 Beh il sistema di magia diciamo che caratterizza il gioco, preso per come è stato scritto: funziona, poi piace o non piace, comunque ci si abitua.Purtroppo, non sono un grande fan della magia: trovo che sia la via semplice a tante situazioni e che dovrebbe avere più importanza quando viene utilizzata: se è semplicemente un colpo, come potrebbe essere una spadata data male, mi perde molto fascino e mi si allinea ai mondi dei supereroi alla Marvel, cosa che me l'ha sempre fatta scendere un sacco.
27 Settembre27 Set comment_1927347 In realtà se uno guarda all'inflazione dovrebbero essere circa 3.80$ del 2024 per dollaro del 1980 per un totale di circa 9.5Se questa discussione è affidabile https://www.reddit.com/r/DnD/comments/py71d9/dungeons_and_dragons_prices_through_the_years/?show=originalil terzetto base dei libri stava a circa 32$ circa 13 volte il prezzo della rivista. In termini odierni, fatto 150$ il prezzo del terzetto base vengono circa 11$ per la rivista.Non è così diverso se uno normalizza per il numero di pagine AD&D 1ed manuale del giocatore erano 128 pagine, il manuale di oggi 302. Sarebbe interessante vedere anche gli aspetti come arte e qualità di stampa, però a naso la qualità "produttiva" dei libri credo sia migliorata.Che poi siano cari è innegabile, che sia una chiara scelta industriale pure, però a meno di farli a risparmi tipo edizioni economiche dei libri, ovviamente un libro che ha il doppio delle pagine qualcosa in più aggiunge ai costi.
27 Settembre27 Set comment_1927372 11 ore fa, Maiden ha scritto:Purtroppo, non sono un grande fan della magia: trovo che sia la via semplice a tante situazioni e che dovrebbe avere più importanza quando viene utilizzataLa penso come te: in D&D c'è troppa magia, capace di risolvere qualsiasi problema! Nella quasi totalità dei libri fantasy che ho letto, invece, la magia (anche quando è diffusa o potente) ha una serie di limitazioni che rende possibile essere utile anche a chi ne è sprovvisto.Invece nella 3° edizione, non appena accedevano agli incantesimi di 3° livello, gli incantatori diventavano invincibili e surclassavano qualsiasi altra classe. La 5° ha risolto in parte il problema, ma la versione migliore sono (imho) AD&D e il Becmi.
Sabato alle 19:335 giorni comment_1927401 13 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:normalizza per il numero di pagine AD&D 1ed manuale del giocatore erano 128 pagine, il manuale di oggi 302.Se vuoi fare un raffronto corretto, dovresti guardare il numero di parole. I manuali moderni lasciano moltissimo spazio alle immagini, usano caratteri più grandi e nel 90% dei casi la quantità di testo è inferiore al passato.
Domenica alle 08:435 giorni comment_1927418 Per me la magia é quello che rende un fantasy tale, altrimenti è solo un gioco medioevale. Deve necessariamente essere forte (e piú forte) e loter permettere di fare tutto sebbene sia favorevole a likitazioni e backlash. Ma la cosa migliore sarebbe come in ad&d far progredire piú lentamente i caster.
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