14 Settembre14 Set Autore comment_1926269 16 minuti fa, Alzabuk ha scritto:Perfetto, allora è pacifico. Se può far stare meglio gli avvocati, direi loro: "In 5e può esistere un PG che fa X... e se il DM prevede può esserci un PNG che fa Y, meglio di X, ma non può esistere un PG che fa Y".Perdonami è la stessa cosa "Condita" in modo diverso 😑 Probabilmente non riesco a spiegarmi.16 minuti fa, Alzabuk ha scritto:Puoi farmi un esempio concreto con la meccanica scritta nel manuale?Esempi:Idem i DV del mage: sono d8 e non d6.Non so se esistono esempi standard per le illusioni che a questo punto metterebbero fine alla discussione.Scusami ma con l'uso delle "citazioni" (non vengono copiate molte parti) e risposte senza "citare", personalmente trovo difficile rispondere (perché costringe ad andare sempre sopra a leggere cose era stato scritto!)
14 Settembre14 Set comment_1926287 Il 01/09/2025 alle 20:31, nolavocals ha scritto:Ho sempre trovato le regole e soprattutto la loro applicazione in game troppo volubile al meta game.Mi pare che diversi partecipanti (@MattoMatteo @Pippomaster92 @Fandango16 @Calabar @Maudea96 e non so quanti altri , correggetemi se sbaglio) alla fine della fiera tra introdurre HR e soprattutto spiegare come applicare le dinamiche presenti abbiano fornito moltissimi spunti, specie in riferimento al gioco e ...metagioco.Le illusioni, come gli ammaliamenti, sono tra le cose più divertenti e difficili da gestire proprio perché soggettive. Il discorso che fa @nolavocals (anche qua, correggimi se ho caputo male) mira ad avere una regola stringente: ecco, questo, come in tutte le cose umane, mi pare portare, nel migliore dei casi, a vincolare a usi estremamente limitati e categorizzati (castrando la soggettività ); nel peggiore (ma anche più umano) a entrare in un altro tunnel, spostando semplicemente il problema più in là (come purtroppo fa il giurista "pieno di spirito legale" ma povero di conoscenza del mondo).4 ore fa, nolavocals ha scritto:Scusami ma con l'uso delle "citazioni" (non vengono copiate molte parti) e risposte senza "citare", personalmente trovo difficile rispondere (perché costringe ad andare sempre sopra a leggere cose era stato scritto!)Facevo riferimento a meccaniche diverse tra personaggi giocanti e non giocanti; esistono regole generali, regole per la costruzione e la gestione dei PG (dei player)regole a sè per PNG, mostri e ambiente (o in una sola parola: l'ambiente in senso lato, gestito dal DM)😉Infatti...9 ore fa, Alzabuk ha scritto:...le regole del PHB si applicano ai giocatori e solo in seconda battuta fanno parte anche della cassetta degli attrezzi del DM. Ma il DM ha altre "regole" sue (altrimenti diventa impossibile avere storie come il Dungeon del Mago Folle, eccetera...). Se per fare uno sport ho bisogno dell'arbitro, accetto che giudichi e che sia "sopra" alle regole degli sportivi. O meglio: che abbia regole sue, diverse. Se questo non sta bene, allora sì, è meglio cambiare gioco: uno senza arbitro! ☺️ Il Dungeon dal Mago Folle, per dirne uno famoso, presenta caratteristiche magiche che esulano completamente dalle possibilità dei PG. Il PNG che lo ha costruito ha "regole sue". Questo intendo.Il problema è cercare di capire davvero che gioco stiamo facendo al tavolo. D&D è un gioco pensato per essere strategico, con mappa e investimento di risorse; ma prima ancora è raccontare una sfida di un ambiente (lato DM) agli avventurieri (lato player): poichè non esiste di base una "vittoria", non c'è una gara DM vs Eroi (come nel gioco da tavolo Dungeon Venture, per dirne uno) ma la dinamica è comunque una gestione "conflittuale/dialettica/competitiva" e il DM ha regole per gestire anche le regole dei PG, che sono un sottoinsieme delle norme a cui fa riferimento come "arbitro". Non è questo l'approccio comune?Se questo è pacifico, andiamo allora a vedere che cosa prevede la DMG italiana per il metagame e le illusioni. A pag 234 ha 3 paragrafi che ci interessano:Parlare al tavolo (condivide info tra giocatori)Discussioni sulle regole (mettere in pausa/delegare al DM la soluzione di casi non altrimenti regolati)Pensare in termini di metagioco (ci sono righe anche su questo proprio come cosa da "scoraggiare" 🤗 ma il metagame non è "parlare tra giocatori" per reagire strategicamente all'ambiente)Per arrivare a "come scoraggiare", però, deve essere sviscerata la fase 1 e gestita la fase 2.Ora: non voglio difendere una edizione o chissà cosa. Solo, prima di buttare via gli attrezzi, siamo davvero certi di aver provato a usarli bene?
14 Settembre14 Set Autore comment_1926291 25 minuti fa, Alzabuk ha scritto:Mi pare che diversi partecipanti (@MattoMatteo @Pippomaster92 @Fandango16 @Calabar @Maudea96 e non so quanti altri , correggetemi se sbaglio) alla fine della fiera tra introdurre HR e soprattutto spiegare come applicare le dinamiche presenti abbiano fornito moltissimi spunti, specie in riferimento al gioco e ...metagioco.Le illusioni, come gli ammaliamenti, sono tra le cose più divertenti e difficili da gestire proprio perché soggettive. Il discorso che fa @nolavocals (anche qua, correggimi se ho caputo male) mira ad avere una regola stringente: ecco, questo, come in tutte le cose umane, mi pare portare, nel migliore dei casi, a vincolare a usi estremamente limitati e categorizzati (castrando la soggettività ); nel peggiore (ma anche più umano) a entrare in un altro tunnel, spostando semplicemente il problema più in là (come purtroppo fa il giurista "pieno di spirito legale" ma povero di conoscenza del mondo).Mi sembra un pò estrema la visione che ti sei fatto, ma proporre le cose masticate e rimasticate come sicure, non sempre sono associate a perfettamente giuste.25 minuti fa, Alzabuk ha scritto:Facevo riferimento a meccaniche diverse tra personaggi giocanti e non giocanti; esistonoregole generali,regole per la costruzione e la gestione dei PG (dei player)regole a sè per PNG, mostri e ambiente (o in una sola parola: l'ambiente in senso lato, gestito dal DM)😉Infatti...Forse non mi sono spiegato intendo il formato dei tuoi post25 minuti fa, Alzabuk ha scritto:Se per fare uno sport ho bisogno dell'arbitro, accetto che giudichi e che sia "sopra" alle regole degli sportivi. O meglio: che abbia regole sue, diverse. Se questo non sta bene, allora sì, è meglio cambiare gioco: uno senza arbitro! ☺️ Il Dungeon dal Mago Folle, per dirne uno famoso, presenta caratteristiche magiche che esulano completamente dalle possibilità dei PG. Il PNG che lo ha costruito ha "regole sue". Questo intendo.Metafora sportiva, ok. L'arbitro non ha regole sue, ma si occupa che vengano seguite le regole (una importante differenza).Se una avventura ufficiale è scritta così, amen. Non vorrei aprire il vaso di pandora parlando anche delle avventure ufficiali, che provandole mi sono fatto un'idea precisa e soprattutto ho mostrato ai giocatori quello che intendo.25 minuti fa, Alzabuk ha scritto:Il problema è cercare di capire davvero che gioco stiamo facendo al tavolo. D&D è un gioco pensato per essere strategico, con mappa e investimento di risorse;Le mappe, sono state introdotte per aiutare ma non sono obbligatorie. La "strategia" se riferita al combattimento si tratta di creare una build e ripetere allo sfinimento le stesse azioni "eldrich blast" 😁Investimento delle risorse era una delle cose che dava senso ai GS. Per il resto dipende, visto che ci sono maghi che usano tutte le magie poi vogliono dormire per recuperare il tutto.25 minuti fa, Alzabuk ha scritto:ma prima ancora è raccontare una sfida di un ambiente (lato DM) agli avventurieri (lato player): poichè non esiste di base una "vittoria", non c'è una gara DM vs Eroi (come nel gioco da tavolo Dungeon Venture, per dirne uno) ma la dinamica è comunque una gestione "conflittuale/dialettica/competitiva" e il DM ha regole per gestire anche le regole dei PG, che sono un sottoinsieme delle norme a cui fa riferimento come "arbitro". Non è questo l'approccio comune?IL master deve guidare un mondo in maniera neutrale, accettarsi che i giocatori seguano le regole e creare insieme una storia (salvo giocare avventure ufficiali o fare railtrail mascherati da sandbox)25 minuti fa, Alzabuk ha scritto:Se questo è pacifico, andiamo allora a vedere che cosa prevede la DMG italiana per il metagame e le illusioni. A pag 234 ha 3 paragrafi che ci interessano:Parlare al tavolo (condivide info tra giocatori)Discussioni sulle regole (mettere in pausa/delegare al DM la soluzione di casi non altrimenti regolati)Pensare in termini di metagioco (ci sono righe anche su questo proprio come cosa da "scoraggiare" 🤗 ma il metagame non è "parlare tra giocatori" per reagire strategicamente all'ambiente)Per arrivare a "come scoraggiare", però, deve essere sviscerata la fase 1 e gestita la fase 2.Ora: non voglio difendere una edizione o chissà cosa. Solo, prima di buttare via gli attrezzi, siamo davvero certi di aver provato a usarli bene?Vediamo i punti (anche qui qualcuno ha interpretazioni diverse) su cosa si tratti?PARLARE AL TAVOLO condividere info tra i giocatori = guidare l'avventura narrando ciò che accade per tenere informati i giocatori.DISCUSSIONI SULLE REGOLE (premesso che farlo durante la sessione è la cosa più peggiore che si possa fare in primis per la perdita di tempo in cui altri vogliono giocare) ma qui rimette nuovamente al DM la decisione in cui il giocatori implicitamente deve sottostare (ora immagino che l'esperimento che abbia fatto non sia capitato a tutti e quindi magari è difficile "mettesi nei panni" ma non funziona sempre, per questo servono regole semplici ma chiare e non interpretabili.PENSARE IN TERMINI DI METAGIOCO mai detto che il meta è parlare tra giocatori ma come dice la guida è da scoraggiare perchè come per i cheater in un videogioco rovinano solo il gioco a tutti solo per sentirsi "forti/bravi/migliori".La 5e ha avuto ottime idee (ironicamente prese anche dalla 4e, ma è le poche regole reinterpretabili ed i giocatori poco abituati o male abituati a creare problemi.Tornando al mio metodo che viene percepito come "restringente" vorrei un parere sull'idea espressa qualche post prima per poter "evitare il meta". Oltretutto una illusione, dove basta attraversarla per capire, l'ideale sarebbe farla su un altro oggetto che gli dia "consistenza". Modificato 14 Settembre14 Set da nolavocals
14 Settembre14 Set comment_1926292 PARLARE AL TAVOLO condividere info tra i giocatori = guidare l'avventura narrando ciò che accade per tenere informati i giocatori...Quanto scrivi fa pensare che non sia stato letto/compreso bene il testo per il DM. Ciascuno può avere la propria interpretazione e il proprio metodo e il proprio gioco, vivaddio, ma trattandosi questa della sezione esplicita su regole di 5E, sarebbe buona cosa partire dalla riflessione sugli attrezzi/regole esistenti espliciti. Tutto qui.🤗 Forse è per questo che non se ne viene a capo con qualcosa di soddisfacente? 🙄43 minuti fa, nolavocals ha scritto:...una illusione, dove basta attraversarla per capire, l'ideale sarebbe farla su un altro oggetto che gli dia "consistenza".Questa è una ottima considerazione! 🔝
14 Settembre14 Set Autore comment_1926294 30 minuti fa, Alzabuk ha scritto:Quanto scrivi fa pensare che non sia stato letto/compreso bene il testo per il DM.30 minuti fa, Alzabuk ha scritto:Ciascuno può avere la propria interpretazione e il proprio metodo e il proprio gioco, vivaddio, ma trattandosi questa della sezione esplicita su regole di 5E, sarebbe buona cosa partire dalla riflessione sugli attrezzi/regole esistenti espliciti. Tutto qui.🤗 Forse è per questo che non se ne viene a capo con qualcosa di soddisfacente? 🙄Notando ciò che scrivi lasciando intendere che per te, pensieri diversi, sono da associare all'aver compreso male il testo del manuale, credo sia totalmente inutile proseguire. (soprattutto notando come hai tralasciato la prima parte del testo)Alla fine delle meccaniche sulle illusioni si è detto il minimo. Errore mio pensare ad uno scambio di nuove soluzioni. Modificato 15 Settembre15 Set da nolavocals
15 Settembre15 Set comment_1926316 Il 02/09/2025 alle 08:36, nolavocals ha scritto:Il ponte distrutto è una illusione ma se esegui o fai eseguire un tiro già a livello meta metti in allarme/sull'attenti tutti al tavoloancora più difficile se solo alcuni vedono il ponte distrutto (ma quelli che lo vedono tale, ne sono convinti al 100%)c'è il valore di intelligenza passiva che è perfetta per le illusioni (e altre cose) Il 03/09/2025 alle 20:36, MattoMatteo ha scritto:No, intendevo che l'anomalia è presente, ma non la noti finchè non superi il ts o la prova di "Indagare".puoi interpretarla anche così ma quando superi la prova, l'illusione scompare (per te); non continua a persistere conscio dell'illusione. Il 05/09/2025 alle 13:49, Alzabuk ha scritto:il meccanismo della inspiration mi sembra idoneo a questo, allora.ma quello dell'ispirazione è l'emblema del metagame che invece è alla base della discussione.con l'ispirazione è proprio il giocatore che "dal mondo esterno interviene nel mondo di gioco" Il 07/09/2025 alle 15:34, nolavocals ha scritto:Se io giocatore per ogni cosa dico che dubito per avere la possibilità di un tiro il meta, per me, viene da quello anche se come hai scritto la giustificazione ufficiale è: "posso, quindi lo faccio"come già detto, la controparte è il tempo.dubitare di un'illulione significa indagarla e il TS conseguente è frutto del tempo speso per farlo, non è frutto di una illuminazione piovuta dal cielo.se dubitano di ogni cosa significa che ad attraversare una stanza impiegano mezz'ora invece che 2 minuti. Modificato 15 Settembre15 Set da Casa
15 Settembre15 Set Autore comment_1926342 1 ora fa, Casa ha scritto:come già detto, la controparte è il tempo.dubitare di un'illulione significa indagarla e il TS conseguente è frutto del tempo speso per farlo, non è frutto di una illuminazione piovuta dal cielo.se dubitano di ogni cosa significa che ad attraversare una stanza impiegano mezz'ora invece che 2 minuti.Valutiamo i due aspetti:farlo durante un combattimento: questo sono certo che fa rosicare il giocatore che preferirebbe far passare un azione gratuita per scoprirlo (non intendo in maniera cattiva, ma solo che lo costringe a valutare)farlo fuori combattimento: concordo il tempo è l'unico "prezzo" ma purtroppo:Non esiste regola ufficialeSe l'avventura non è volutamente pensata con un timer (es. salvare X entro Y altrimenti muore) non ha alcun valore e importanza per i giocatori. Come capitava di quello che dichiarava di scavare un passaggio (perché essendo un gioco non viene considerato realmente lo "sforzo". Stessa cosa sarebbe fare da palo per 18 ore per seguire qualcuno)Questi sono regole che ho implementato se occorre ma che non esistono e quindi come detto, a mio parere non sono "utilizzabili".P.S. spero di aver passato il messaggio corretto, non dico che non sia una buona idea anzi, ma che ad un tavolo base, non fa né caldo, né freddo. Modificato 15 Settembre15 Set da nolavocals
15 Settembre15 Set comment_1926344 3 ore fa, Casa ha scritto:c'è il valore di intelligenza passiva che è perfetta per le illusioni (e altre cose)Io aborro i "tiri" passivi. Non hanno senso, sopratutto per come sono strutturati. Potrei usarli se fossero 5+mod vari, ma sicuramente non 10+mod con il risultato che con il tiro passivo, in cui sei "distratto" o Comunque non attivo nel fare quella cosa, hai il 45% di possibilità di fare meglio che compiendo l'azione attivamente. Ridicola scelta di design.Comunque non mi è chiaro come risolve. Tu come DM sai chi capisce che è un'illusione e quindi lo comunichi, cambia solo che non fai tirare. Ma una volta comunicato il problema rimane no?11 minuti fa, nolavocals ha scritto:farlo durante un combattimento: questo sono certo che fa rosicare il giocatore che preferirebbe far passare un azione gratuita per scoprirlo (non intendo in maniera cattiva, ma solo che lo costringe a valutare)Per la mia esperienza in realtà durante il combattimento i PG non lo faranno semplicemente. Se ne occuperanno dopo il combattimento o (se ha conseguenze nel combat) le subiranno semplicemente. Nessuno rinuncerà ad un'azione per indagare qualcosa. Ma farlo fare come azione gratuita non ha senso, a meno che non sia spiegabile tipo "prolungo l'arco del colpo verso il muro" e la spada gli passa attraverso. 12 minuti fa, nolavocals ha scritto:farlo fuori combattimento: concordo il tempo è l'unico "prezzo" ma purtroppo:Non esiste regola ufficialeVero, ma è anche difficile definire una regola unica per questi casi. È per questo che c'è il DM e non un mero algoritmo13 minuti fa, nolavocals ha scritto:Se l'avventura non è volutamente pensata con un timer (es. salvare X entro Y altrimenti muore) non ha alcun valore e importanza per i giocatori.Non necessariamente. Anche senza timer Comunque possono succedere cose, anche nel mondo che possono scoprire successivamente, il che crea gioco. Ma di base non posso che concordare, il passare del tempo sic et simpliciter non cambia molto il senso della storia se non c'è un "counter".
15 Settembre15 Set Autore comment_1926348 17 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Io aborro i "tiri" passivi. Non hanno senso, sopratutto per come sono strutturati. Potrei usarli se fossero 5+mod vari, ma sicuramente non 10+mod con il risultato che con il tiro passivo, in cui sei "distratto" o Comunque non attivo nel fare quella cosa, hai il 45% di possibilità di fare meglio che compiendo l'azione attivamente. Ridicola scelta di design.non sei "distratto", serve a velocizzare ed a evitare situazioni in cui un tiro di dado sfortunato crea problemi. Se ritieni che il personaggio si a distratto gli darai svantaggio che in termini di passivo è +5 svantaggio 15+ vantaggio17 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Comunque non mi è chiaro come risolve. Tu come DM sai chi capisce che è un'illusione e quindi lo comunichi, cambia solo che non fai tirare. Ma una volta comunicato il problema rimane no?Ni questo è il passaggio da studiare per quello chiedevo cosa accade se metà vede x e metà vede Y? è anche vero che l'illusione è una immagine o altro creata nella tua mente quindi per te vera al 100% e interagisci con essa allo stesso modo. Ricordi l'esempio del ponte? lo scopo (almeno il mio) è solo evitare che i personaggi usino meta di un certo tipo.17 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Per la mia esperienza in realtà durante il combattimento i PG non lo faranno semplicemente. Se ne occuperanno dopo il combattimento o (se ha conseguenze nel combat) le subiranno semplicemente. Nessuno rinuncerà ad un'azione per indagare qualcosa.Esatto, questa abitudine (come tante altre di non usare mai altro se non il TxC può portare a risvolti interessanti e magari insegnare ad usare tutte le opzioni. Per me è stimolante17 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Ma farlo fare come azione gratuita non ha senso, a meno che non sia spiegabile tipo "prolungo l'arco del colpo verso il muro" e la spada gli passa attraverso.Infatti è una cavolata ma no dubito che purtroppo c'è sempre quello che ci prova17 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Vero, ma è anche difficile definire una regola unica per questi casi. È per questo che c'è il DM e non un mero algoritmoIo ho creato una regola semplice e funzionale ma alla fine dipende sempre da cosa sta accadendo. Credo che pochissimi fanno avventure a tempo.17 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Non necessariamente. Anche senza timer Comunque possono succedere cose, anche nel mondo che possono scoprire successivamente, il che crea gioco. Ma di base non posso che concordare, il passare del tempo sic et simpliciter non cambia molto il senso della storia se non c'è un "counter".puoi farmi esempi concreti?P.S. visto che sembra di essere stato l'unico ad essersi beccato una segnalazione (e relativo blocco dallo scrivere) tempo addietro causa post multipli vorrei parlare con un moderatore, visto che a questo punto, mi sembra sia stata una cosa personale. Grazie Modificato 15 Settembre15 Set da nolavocals
15 Settembre15 Set comment_1926355 46 minuti fa, nolavocals ha scritto:non sei "distratto", serve a velocizzare ed a evitare situazioni in cui un tiro di dado sfortunato crea problemi. Se ritieni che il personaggio si a distratto gli darai svantaggio che in termini di passivo è +5 svantaggio 15+ vantaggioQuando usi la percezione passiva, ad esempio, non stai cercando attivamente. Se non cerchi attivamente non puoi avere un risultato migliore rispetto a che se cerchi attivamente metà delle volte. Non sei distratto, è vero ho usato una parola errata. In quel caso hai il -5. Quindi nel mio caso dovrebbe avere solo il punteggio dei modificatori.47 minuti fa, nolavocals ha scritto:cosa accade se metà vede x e metà vede Y? è anche vero che l'illusione è una immagine o altro creata nella tua mente quindi per te vera al 100% e interagisci con essa allo stesso modo.Questo problema è valido indipendentemente da come si ottiene il risultato. E come dicevo, secondo me ognuno agisce secondo la verità che suo PG crede sia reale. Salvo, come dicevo, situazioni lapalissiane, ovvero se un ponte crollato è un'illusione ma il ponte è sano, se uno ci passa sopra dubitare è automatico. Poi può Comunque fallire il tiro, nel qual caso dovranno bendarlo e portarlo a peso dall'altra parte.50 minuti fa, nolavocals ha scritto:puoi farmi esempi concreti?Sul breve periodo nella scorsa campagna quando il gruppo è andato in una città stato a un certo punto la persona che cercavano ha attirato l'attenzione dei templari del re stregone. Loro hanno iniziato a indagare cercando il luogo in cui si trovava il loro obiettivo. Ho quindi definito delle unità di tempo durante le quali i templari avrebbero fatto passi avanti. Le attività del gruppo (recarsi in un luogo, indagare, combattere, cercare qualcosa) incidevano sul tempo e alla fine il gruppo è arrivato al bersaglio poco prima (l'unità di tempo precedente) rispetto ai templari, il che li ha obbligati e trovare una via d'uscita diversa. Questo ha creato grandissimo gioco e una delle migliori sessioni della campagna. Oltre ad essere stata molto divertente.Sul lungo periodo (della campagna) invece, le loro scelte incidevano sul loro percorso e sulle zone in cui si trovavano, ma nel frattempo accadevano cose anche altrove. Quindi decidere di recarsi in una città stato o in un'altra poteva implicare di trovare condizioni diverse. Hanno ad esempio pianificato di andare a Tyr, ma poiché hanno deciso prima di andare a Nibenay, mentre stavano tornando da Nibenay il Drago di Tyr ha distrutto Tyr per punire la città per l'uccisione del re stregone. Loro potevano essere li e vedere il drago in azione e agire di conseguenza, invece hanno dovuto farsi raccontare le cose, e indagare diversamente. Inoltre è stato diverso anche come sono entrati in città che era più una città da Ken Shiro che una città stato come le altre, sebbene con le sue peculiarità.Insomma al di là del "è scaduto il tempo" (come nella campagnona nei FR dove se non facevano cose entro X il boss finale magnava un immondo e diventava più forte e era una mera gara contro il tempo, non troppo difficile da fallire potendo viaggiare tra i piani) ci sono molte cose che si possono far tenere in considerazione con il mero scorrere del tempo dal punto di vista del gioco.
15 Settembre15 Set Autore comment_1926366 21 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Quando usi la percezione passiva, ad esempio, non stai cercando attivamente. Se non cerchi attivamente non puoi avere un risultato migliore rispetto a che se cerchi attivamente metà delle volte. Non sei distratto, è vero ho usato una parola errata. In quel caso hai il -5. Quindi nel mio caso dovrebbe avere solo il punteggio dei modificatori.Possibile mia interpretazione, ma non dice che non stai cercando attivamente. Non a caso esiste la percezione passiva. Nella prima avventura fa presente come questa sia il livello di attenzione del PG. Tanto che se tiri al di sotto prendi la passiva.21 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Questo problema è valido indipendentemente da come si ottiene il risultato. E come dicevo, secondo me ognuno agisce secondo la verità che suo PG crede sia reale.è questo punto che può rivelarsi nebuloso e bisognerebbe determinarne il "range" di manovra. Qui il meta (il giocatore sa che è una illusione ed agisce su di essa solo per scoprire la verità (personalmente è il presupposto di partenza che è errato per role)21 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Salvo, come dicevo, situazioni lapalissiane, ovvero se un ponte crollato è un'illusione ma il ponte è sano, se uno ci passa sopra dubitare è automatico. Poi può Comunque fallire il tiro, nel qual caso dovranno bendarlo e portarlo a peso dall'altra parte.Questo è uno dei problemi. La soluzione che hai menzionato è sicuramente usata da molti, ma, sempre mia impostazione, è meta. Perché aggiri l'ostacolo. Ovviamente il problema è anche nelle illusioni in quanto se queste arrecassero danno mentale al soggetto che compie queste azioni sarebbe già risolto.Nel senso che il bendato si sentirà cadere subendo danni da caduta.21 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Sul breve periodo nella scorsa campagna quando il gruppo è andato in una città stato a un certo punto la persona che cercavano ha attirato l'attenzione dei templari del re stregone. Loro hanno iniziato a indagare cercando il luogo in cui si trovava il loro obiettivo. Ho quindi definito delle unità di tempo durante le quali i templari avrebbero fatto passi avanti. Le attività del gruppo (recarsi in un luogo, indagare, combattere, cercare qualcosa) incidevano sul tempo e alla fine il gruppo è arrivato al bersaglio poco prima (l'unità di tempo precedente) rispetto ai templari, il che li ha obbligati e trovare una via d'uscita diversa. Questo ha creato grandissimo gioco e una delle migliori sessioni della campagna. Oltre ad essere stata molto divertente.Idea ottima per sfruttare il tempo, ma se un giocatore ti avesse chiesto OFFGAME (come hai calcolato il tempo per dichiarare che i templari fanno passi avanti nel trovarci?)21 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Sul lungo periodo (della campagna) invece, le loro scelte incidevano sul loro percorso e sulle zone in cui si trovavano, ma nel frattempo accadevano cose anche altrove. Quindi decidere di recarsi in una città stato o in un'altra poteva implicare di trovare condizioni diverse. Hanno ad esempio pianificato di andare a Tyr, ma poiché hanno deciso prima di andare a Nibenay, mentre stavano tornando da Nibenay il Drago di Tyr ha distrutto Tyr per punire la città per l'uccisione del re stregone. Loro potevano essere li e vedere il drago in azione e agire di conseguenza, invece hanno dovuto farsi raccontare le cose, e indagare diversamente. Inoltre è stato diverso anche come sono entrati in città che era più una città da Ken Shiro che una città stato come le altre, sebbene con le sue peculiarità.Ottimo uso e credo che un master che deve far vivere il mondo debba farlo. E come confermi tutto è più bello. Ovviamente il master spende tempo e tanto altro per "regalare" tutto questo, ma non tutti i giocatori lo sanno21 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Insomma al di là del "è scaduto il tempo" (come nella campagnona nei FR dove se non facevano cose entro X il boss finale magnava un immondo e diventava più forte e era una mera gara contro il tempo, non troppo difficile da fallire potendo viaggiare tra i piani) ci sono molte cose che si possono far tenere in considerazione con il mero scorrere del tempo dal punto di vista del gioco.Ni cioè il superamento di una illusione non dovrebbe essere così impattante, per questo la trovo una ottima idea ma che, per mia esperienza, al giocatore frega poco. Modificato 15 Settembre15 Set da nolavocals
15 Settembre15 Set comment_1926389 10 ore fa, Casa ha scritto:Il 03/09/2025 alle 20:36, MattoMatteo ha scritto: No, intendevo che l'anomalia è presente, ma non la noti finchè non superi il ts o la prova di "Indagare".puoi interpretarla anche così ma quando superi la prova, l'illusione scompare (per te); non continua a persistere conscio dell'illusione.Era una proposta come un'altra...
15 Settembre15 Set comment_1926406 6 ore fa, nolavocals ha scritto:Tanto che se tiri al di sotto prendi la passiva.Questo dove sta scritto?Un conto è prendere 10, che non esiste più, ma una cosa passiva non è attiva per definizione. Se intendevano dire di non tirare lo avrebbero dovuto esprimere meglio come con il prendere 10 o 20 che secondo me è una mancanza in 5e.Dice chiaramente che è il risultato medio di attività ripetute. Se uno non cerca ripetutamente non ha senso usarla quindi. Secondo me è un altro segno di bad design.6 ore fa, nolavocals ha scritto:Nel senso che il bendato si sentirà cadere subendo danni da caduta.Perchè? Mica sa dove lo stanno portando. Ricevere danni è assolutamente una cosa senza senso in questo caso. 6 ore fa, nolavocals ha scritto:se un giocatore ti avesse chiesto OFFGAME (come hai calcolato il tempo per dichiarare che i templari fanno passi avanti nel trovarci?Glielo ho detto a fine sessione. Avevo preparato un calendario con i passi dei templari. Io sapevo che loro avrebbero fatto alcune cose in alcuni luoghi al passo 1,4,7 e sarebbero arrivati all’obiettivo all’8. Se i PG si fossero trovati in quei luoghi nello stesso momento sarebbe potenzialmente accaduto qualcosa. Se fossero arrivati all’obiettivo al 9 lo avrebbero trovato arrestato. Il che avrebbe creato altro gioco.6 ore fa, nolavocals ha scritto:Ovviamente il master spende tempo e tanto altro per "regalare" tutto questo, ma non tutti i giocatori lo sannoAltrochè
15 Settembre15 Set Autore comment_1926411 35 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Questo dove sta scritto?Un conto è prendere 10, che non esiste più, ma una cosa passiva non è attiva per definizione. Se intendevano dire di non tirare lo avrebbero dovuto esprimere meglio come con il prendere 10 o 20 che secondo me è una mancanza in 5e.Espresso male, ti riporto la parte dell'avventura dove utilizza la percezione passiva sempre come fonte "attiva":UN PG tira solo se il suo punteggio passivo non basta (a cui puoi aggiungere vantaggio o svantaggio, anche in seguito se esegue il tiro)Esempio: trappola o mostri nascosti CD 15 il PG ha 12 ma dice che resta all'erta allora gli concedo +5 e non occorre il tiro (anche qui l'abuso deve essere controllato)35 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Dice chiaramente che è il risultato medio di attività ripetute. Se uno non cerca ripetutamente non ha senso usarla quindi. Secondo me è un altro segno di bad design.la cosa ridicola è che la regola è spiegata nella prima avventura ufficiale e non nel manuale (se non erro).35 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Perchè? Mica sa dove lo stanno portando. Ricevere danni è assolutamente una cosa senza senso in questo caso.Era una proposta mia per evitare questo genere di "furbate".35 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Glielo ho detto a fine sessione. Avevo preparato un calendario con i passi dei templari. Io sapevo che loro avrebbero fatto alcune cose in alcuni luoghi al passo 1,4,7 e sarebbero arrivati all’obiettivo all’8. Se i PG si fossero trovati in quei luoghi nello stesso momento sarebbe potenzialmente accaduto qualcosa. Se fossero arrivati all’obiettivo al 9 lo avrebbero trovato arrestato. Il che avrebbe creato altro gioco.In pratica era una cosa legata ai giorni non alle ore in un giorno. Più fattibile, ottimo. Ma ovviamente serve una cosa specifica e non credo che una illusione possa avere peso in un contesto del genere.35 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:AltrochèGIà. Inizio a pensare che la regola "il master ha sempre ragione/l'ultima parola" sia un giusto riconoscimento (tranne per quei master che usano questo potere per far male ai giocatori e questo lo ZIO BEN l'ha sempre detto "da grandi poteri......" Modificato 15 Settembre15 Set da nolavocals
16 Settembre16 Set comment_1926419 7 ore fa, nolavocals ha scritto:Espresso male, ti riporto la parte dell'avventura dove utilizza la percezione passiva sempre come fonte "attiva":UN PG tira solo se il suo punteggio passivo non basta.Pensa che la leggo in modo diverso:Per notare la trappola (finalità: ogni volta che si ha questo scopo)deve tirarequando il suo punteggio passivo non basta (limitazione: limitatamente ai casi in cui non la nota in automatico)E nonquando il suo punteggio passivo non basta (causa: poiché non la nota in automatico)deve tirareper notare la trappolaQuesto diventa quindi: se non la noti in automatico, ma vuoi verificare (il PG rallenta perché non si fida, è cauto, ha ragione di credere che ci sia qualcosa si pericoloso... e dice espressamente che cerca trappole) allora tiri il dado.Quindi se il PG tira basso, è ininfluente che prenda la passiva, perché avendo tirato, la passiva già non bastava.Questa distinzione è fondamentale quindi per la gestione delle illusioni con l'indagare passivo. Modificato 16 Settembre16 Set da Alzabuk
16 Settembre16 Set comment_1926427 9 ore fa, nolavocals ha scritto:Espresso male, ti riporto la parte dell'avventura dove utilizza la percezione passiva sempre come fonte "attiva":Il fatto che sia specificato in un'avventura non lo rende una regola generale però. Oltretutto è una scelta di design che ha ancora meno senso. Non tiri se hai 15 devi tirare alternativamente. Perchè? Cioè pare solo un modo di far notare per forza. Le due cose sono alternative (passiva o attiva), non vedo il senso di giocarle cumulative. Ma ovviamente è un mio pensiero9 ore fa, nolavocals ha scritto:Era una proposta mia per evitare questo genere di "furbate".Ma secondo me bendare il compagno non è una furbata, nè metagame, è game preciso e molto interessante come idea. 9 ore fa, nolavocals ha scritto:In pratica era una cosa legata ai giorni non alle ore in un giorno. Più fattibile, ottimo. Ma ovviamente serve una cosa specifica e non credo che una illusione possa avere peso in un contesto del genere.In realtà era legata a delle "unità di tempo". Avevo stabilito (e spiegato) che muoversi da un quartiere all'altro della città necessitava di 1 unità di tempo, combattere un'altra, indagare un'area mezza, muoversi in modo da non attirare l'attenzione aumenta il tempo di mezza unità mentre muoversi velocemente lo diminuisce di mezza unità e così via. Il che è stato molto interessante anche dal punto di vista del gioco perchè in genere il combattimento non viene MAI evitato, ma in questo caso hanno cercato di non farsi notare e evitare i combattimenti.9 ore fa, nolavocals ha scritto:non credo che una illusione possa avere peso in un contesto del genere.Dipende. Se l'indagine è meramente dubitare no, ma se invece dovesse essere più complessa mezza unità di tempo potrebbe andare via.
16 Settembre16 Set Autore comment_1926430 1 ora fa, Alzabuk ha scritto:Pensa che la leggo in modo diverso:Per notare la trappola (finalità: ogni volta che si ha questo scopo)deve tirarequando il suo punteggio passivo non basta (limitazione: limitatamente ai casi in cui non la nota in automatico)E nonquando il suo punteggio passivo non basta (causa: poiché non la nota in automatico)deve tirareper notare la trappolaQuesto diventa quindi: se non la noti in automatico, ma vuoi verificare (il PG rallenta perché non si fida, è cauto, ha ragione di credere che ci sia qualcosa si pericoloso... e dice espressamente che cerca trappole) allora tiri il dado.Quindi se il PG tira basso, è ininfluente che prenda la passiva, perché avendo tirato, la passiva già non bastava.Questa distinzione è fondamentale quindi per la gestione delle illusioni con l'indagare passivo.P 6 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Il fatto che sia specificato in un'avventura non lo rende una regola generale però. Oltretutto è una scelta di design che ha ancora meno senso. Non tiri se hai 15 devi tirare alternativamente. Perchè? Cioè pare solo un modo di far notare per forza. Le due cose sono alternative (passiva o attiva), non vedo il senso di giocarle cumulative. Ma ovviamente è un mio pensieroIo l'ho usata per vari motivi in primis evitare sprechi di tempo, lancio di dadi continuo per una parte dell'avventura così breve. IL fatto che sia stata scritta nella prima avventura ufficiale fa strano, è sicuramente segno che già qualcosa non andava nella meccanica. Problema già assodato e motivo per il quale giocare alla 5e può rivelarsi un incubo.6 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Ma secondo me bendare il compagno non è una furbata, nè metagame, è game preciso e molto interessante come idea.Approccio diverso, io non ci vedo nessuna idea interessante se non la ricerca "furba" per aggirare un ostacolo. Ovviamente sono pareri personali6 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:In realtà era legata a delle "unità di tempo". Avevo stabilito (e spiegato) che muoversi da un quartiere all'altro della città necessitava di 1 unità di tempo, combattere un'altra, indagare un'area mezza, muoversi in modo da non attirare l'attenzione aumenta il tempo di mezza unità mentre muoversi velocemente lo diminuisce di mezza unità e così via. Il che è stato molto interessante anche dal punto di vista del gioco perchè in genere il combattimento non viene MAI evitato, ma in questo caso hanno cercato di non farsi notare e evitare i combattimenti.Ok, unità di tempo indefinite, capito. Ottima idea6 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Dipende. Se l'indagine è meramente dubitare no, ma se invece dovesse essere più complessa mezza unità di tempo potrebbe andare via.senza esempi, è difficile valutarne. Per quanto si è parlato una illusione (salvo quella permanente, che non esiste a livello di regola) non credo possa mai ritenersi "complessa". Modificato 16 Settembre16 Set da nolavocals
16 Settembre16 Set comment_1926434 17 ore fa, nolavocals ha scritto:Tanto che se tiri al di sotto prendi la passiva.Se è il master a chiamare i tiri, allora questa affermazione sembra il tipico cavillare dei giocatori avvocati che vogliamo in qualche maniera contrastare. Vediamo infatti, con la lettura della regola, che questa affermazione non ha alcun risvolto in termini di gioco, perché se il DM ha chiamato il tiro, vuol dire che la passiva già di per sé non è sufficiente. quindi prendere il tiro basso o la passiva è assolutamente la stessa cosa.Siamo d'accordo che il master chiama i tiri quando il risultato è possibile, non certamente un successo e neanche certamente una insuccesso. Torniamo al caso del Ponte illusorio: l'illusione ha una CD pari a 18, poniamo. come master, non voglio permettere che i giocatori mangino la foglia troppo facilmente e mi affido alle prove passive. caso A: c'è almeno un PG con la passiva che vince la CD, il master racconta che quel PG, per la sua spiccata capacità di che ne so, nota qualcosa di strano che agli altri stano non pare. Il party supererà probabilmente la sfida per le risorse investite nella creazione di un PG. caso B: nessun PG ha un passivo a indagare sufficiente. Nessun giocatore spiega che non si fida/C'è qualcosa di strano. Il party ha perso la sfida caso C: a partire da B, ma con un PG che viene descritto sospettoso, che fa qualcosa di attivo per scoprire il mistero. Dalla discussione emerge che il DM può scegliere tra far fare la prova (rischio metagame), tirare di nascosto o usare la passiva con vantaggio (+5 al totale).
16 Settembre16 Set Autore comment_1926452 1 ora fa, Alzabuk ha scritto:Se è il master a chiamare i tiri, allora questa affermazione sembra il tipico cavillare dei giocatori avvocati che vogliamo in qualche maniera contrastare.Se non vengono effettuati tiri di dado il "chiamare il tiro" non è molto azzeccato come termine, no?1 ora fa, Alzabuk ha scritto:Vediamo infatti, con la lettura della regola, che questa affermazione non ha alcun risvolto in termini di gioco, perché se il DM ha chiamato il tiro, vuol dire che la passiva già di per sé non è sufficiente. quindi prendere il tiro basso o la passiva è assolutamente la stessa cosa.No, la differenza è partire dal non eseguire nessun tiro per non "spoilerare" ai giocatori la presenza di qualcosa nel gioco. (che occorre per evitare i metagame menzionati) a questo puoi ricalcolare un vantaggio o svantaggio (+5/-5) in base alle azioni decise dai giocatori per i loro PG.1 ora fa, Alzabuk ha scritto:Siamo d'accordo che il master chiama i tiri quando il risultato è possibile, non certamente un successo e neanche certamente una insuccesso.IL master in questo specifico caso non dovrebbe "chiamare" nessun tiro (motivo leggere sempre sopra).L'utilizzo del tiro passivo ha molteplici utilità che sia evitare meta troppo spinti o evitare che un tiro errato rovini una situazione. Es. Nella avventura X un PG subisce danni perché tira 1 in atletica per saltare una sedia.Poniamo al caso del Ponte illusorio: l'illusione ha una CD pari a 18, poniamo. come master, non voglio permettere che i giocatori mangino la foglia troppo facilmente e mi affido alle prove passive.Il ponte, esempio che ho scritto inizialmente per trasmettere il concetto di logica che porta ad effettuare il tiro (nel caso di gioco senza tiri passivi)1 ora fa, Alzabuk ha scritto:caso A: c'è almeno un PG con la passiva che vince la CD, il master racconta che quel PG, per la sua spiccata capacità di che ne so, nota qualcosa di strano che agli altri stano non pare. Il party supererà probabilmente la sfida per le risorse investite nella creazione di un PG.In questo caso il master narra che i personaggi arrivano nei pressi di un ponte crollato e, in maniera "nascosta" informa uno dei giocatori che il suo personaggio vede il ponte intatto. Non "nota qualcosa di strano" (chi supera l'illusione mentale vede ciò che c'è realmente)1 ora fa, Alzabuk ha scritto:caso B: nessun PG ha un passivo a indagare sufficiente. Nessun giocatore spiega che non si fida/C'è qualcosa di strano. Il party ha perso la sfidaSe nessun personaggio avverte l'illusione per passiva, nessun giocatore potrà saperlo e per tutti i personaggi il ponte è crollato. (e l'ostacolo del ponte, dovrà essere superato o evitato, libera scelta, in modo diverso) Questo sempre giocando di passiva1 ora fa, Alzabuk ha scritto:caso C: a partire da B, ma con un PG che viene descritto sospettoso, che fa qualcosa di attivo per scoprire il mistero. Dalla discussione emerge che il DM può scegliere tra far fare la prova (rischio metagame), tirare di nascosto o usare la passiva con vantaggio (+5 al totale).No, non può esistere B con un sospettoso, può esistere A dove il master alla discussione logica che ne conseguirà tra i personaggi in game, se lo ritiene corretto (anche senza aver tirato di dadi hai cmq avvertito un giocatore che vede il ponte intatto) decidere se:far eseguire un tiro, con il rischio che venga fallito e quindi il suddetto giocatore dovrà affrontare il ponte come scritto prima (ritenendolo crollato e che gli altri si sbagliano)* oppure ricalcolare i tiri passivi con il vantaggio del +5 e narrare (se hanno fortuna) a tutti la stessa "visione" del ponte.* senza tiri puoi anche creare il dubbio che il ponte potrebbe effettivamente essere crollato (se si capisce cosa intendo) perché il master potrebbe aver avvertito in segreto l'informazione sbagliata (dove 3 giocatori hanno superato la CD ed 1 no) non sapendo i giocatori quale delle due è la verità. Modificato 16 Settembre16 Set da nolavocals
16 Settembre16 Set comment_1926461 3 ore fa, Alzabuk ha scritto:tirare di nascosto o usare la passiva con vantaggio (+5 al totale).Non capisco il perchè del vantaggio. Dubitare è prerequisito del tiro quindi non fornisce vantaggio.2 ore fa, nolavocals ha scritto:la differenza è partire dal non eseguire nessun tiro per non "spoilerare" ai giocatori la presenza di qualcosa nel giocoMa il tiro di cosa? Nel senso, se devono tirare per dubitare devono dubitare. Sono i PG che devono essere dubbiosi e il giocatore dire che dubita. Nel qual caso non è il DM che chiama il tiro. Se non dubitano non dubitano e non serve il tiro. Perchè il DM dovrebbe "chiamare il tiro"?2 ore fa, nolavocals ha scritto:L'utilizzo del tiro passivo ha molteplici utilità che sia evitare meta troppo spinti o evitare che un tiro errato rovini una situazione. Ammesso che lo si ritenga utile in generale, nel caso delle illusioni il tiro passivo non lo è. Serve l'azione di dubitare attivamente. dubitare passivamente davvero non ha senso, e infatti non capisco la regola (brutta) dell'avventura (che infatti non lo è a livello generale per fortuna)2 ore fa, nolavocals ha scritto:Poniamo al caso del Ponte illusorio: l'illusione ha una CD pari a 18, poniamo. come master, non voglio permettere che i giocatori mangino la foglia troppo facilmente e mi affido alle prove passive.Ripeto, secondo me non ha senso. Non puoi dubitare passivamente. 2 ore fa, nolavocals ha scritto:In questo caso il master narra che i personaggi arrivano nei pressi di un ponte crollato e, in maniera "nascosta" informa uno dei giocatori che il suo personaggio vede il ponte intatto. Non "nota qualcosa di strano" (chi supera l'illusione mentale vede ciò che c'è realmente)Concordo2 ore fa, nolavocals ha scritto:Se nessun personaggio avverte l'illusione per passiva, nessun giocatore potrà saperlo e per tutti i personaggi il ponte è crollato. (e l'ostacolo del ponte, dovrà essere superato o evitato, libera scelta, in modo diverso) Concordo2 ore fa, nolavocals ha scritto:No, non può esistere B con un sospettosoIdem
Crea un account o accedi per commentare