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Premessa: Anche se sicuramente può valere per qualunque gdr con regolamento, lo sto sperimentando su D&D.

Dopo svariate esperienze di gioco sia con amici che con sconosciuti (quest'ultimi comporta un diverso approccio), all'arrivo della 5e, con il suo pro di essere smart ma con (parere personale) grossi problemi di regolamento, ho iniziato a pensare/notare se le regole al tavolo venissero seguite e quanto spesso viene usata la logica per risolvere alcune situazioni.

Quindi ho deciso di provare un tavolo usando come regola che può essere fatto tutto e solo, quello presente nel regolamento.

Questo ha destabilizzato inizialmente come ogni cosa nuova, ma effettivamente il gioco non incorre più in blocchi che comportano soluzioni al momento o rotture nella sua meccanica e dopo averci preso la mano, devo dire che funziona egregiamente ed evita qualunque polemica.

*visto che la 5e ha spesso regole che devono essere interpretate a discrezione del master, mi sono appoggiato ad un'altra edizione

Esiste qualcuno che l'ha provato?
Cosa ne pensate?

Modificato da nolavocals
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Anche il mio master l'ha provato e ha deciso di seguire il regolamento preciso della 5e ma anche se inizialmente è stato più difficile perché prima seguivamo alcune regole della 3.5 come lo scalo nell'iniziativa e la meccanica degli attacchi di opportunita; dopo qualche sessione non ci siamo trovati male.

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26 minuti fa, Maxis ha scritto:

Anche il mio master l'ha provato e ha deciso di seguire il regolamento preciso della 5e ma anche se inizialmente è stato più difficile perché prima seguivamo alcune regole della 3.5 come lo scalo nell'iniziativa e la meccanica degli attacchi di opportunita; dopo qualche sessione non ci siamo trovati male.

probabilmente è colpa mia. dovevo accompagnare con un esempio.
Molte persone che ho conosciuto mi dicono di seguire le regole ma io intendo quando un giocatore ad esempio vuole eseguire una azione non presente nelle regole, esempio:

"prendo con la mano della sabbia e la lancio negli occhi del nemico per accecarlo"

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Inviato (modificato)
12 minuti fa, Casa ha scritto:

per quella situazione (ad altre siminli) c'è la regola a pag 193 (nel trafiletto)

scusa potresti dirmi almeno il manuale? se inglese o italiano? a cosa fa riferimento la regola?
grazie

Modificato da nolavocals
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Inviato (modificato)

Riletto.
Non capisco perché il trafiletto è scritto con lo stile delle regole varianti
Questo ad esempio è uno dei motivi per il quale ritengo la 5e inefficace essendo oltre al trafiletto un manuale con regole reinterpretabili è difficile, a mio parere, se giocata con sconosciuti dove possono sorgere dibattiti continui.
Anche nel trafiletto è possibile riscontrare questo, cito: "Quando un giocatore descrive un'azione che non è definita dalle regole, il DM gli comunica se quell'azione è possibile e che tipo di tiro deve effettuare" lasciando come per tutto il resto, la decisione al master (non più considerato da tempo in molti tavoli, sopra gli altri).

Anche questo come dicevo, è uno dei motivi che mi ha attualmente allontanato dalla 5e e fatto questa prova su altre edizioni.

Ho deciso di applicare una semplice REGOLA per la prova:
Una azione, come ad esempio "aprire una porta" può essere eseguita da chiunque possa fare l'azione aprire porta se presente a livello di regola e non limitata o modificata in favore della logica. (un mostro X non può aprire la porta perché non ha il pollice opponibile)

P.S.
in ogni edizione c'è un trafiletto come quello citato sopra "dove il master ha l'ultima parola".
Purtroppo visto che la mia esperienza personale mi ha mostrato che siamo ad uno stato in cui il GDR viene modificato da tavolo a tavolo e che, se si forma un gruppo tra sconosciuti, è più facile che le cose vadano per il verso sbagliato per il problema sopracitato, ho provato questo escamotage. 

Modificato da nolavocals
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55 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Riletto.
Non capisco perché il trafiletto è scritto con lo stile delle regole varianti
Questo ad esempio è uno dei motivi per il quale ritengo la 5e inefficace essendo oltre al trafiletto un manuale con regole reinterpretabili è difficile, a mio parere, se giocata con sconosciuti dove possono sorgere dibattiti continui.
Anche nel trafiletto è possibile riscontrare questo, cito: "Quando un giocatore descrive un'azione che non è definita dalle regole, il DM gli comunica se quell'azione è possibile e che tipo di tiro deve effettuare" lasciando come per tutto il resto, la decisione al master (non più considerato da tempo in molti tavoli, sopra gli altri).

Anche questo come dicevo, è uno dei motivi che mi ha attualmente allontanato dalla 5e e fatto questa prova su altre edizioni.

Ho deciso di applicare una semplice REGOLA per la prova:
Una azione, come ad esempio "aprire una porta" può essere eseguita da chiunque possa fare l'azione aprire porta se presente a livello di regola e non limitata o modificata in favore della logica. (un mostro X non può aprire la porta perché non ha il pollice opponibile)

P.S.
in ogni edizione c'è un trafiletto come quello citato sopra "dove il master ha l'ultima parola".
Purtroppo visto che la mia esperienza personale mi ha mostrato che siamo ad uno stato in cui il GDR viene modificato da tavolo a tavolo e che, se si forma un gruppo tra sconosciuti, è più facile che le cose vadano per il verso sbagliato per il problema sopracitato, ho provato questo escamotage. 

Personalmente sono un amante dei GDR molto "meccanici", dove c'è una regola per quasi ogni cosa (uno dei motivi per cui preferisco D&D 3.5e rispetto a D&D 5e), e concordo con te sul fatto che, permettendo tutto e solo quello che è contemplato dalle regole, si evitano discussioni con sconosciuti.

Detto questo, riconosco però che questo approccio rende il GDR più simile ad un videogioco (dove è permesso tutto e solo quello che è stato programmato e "scriptato", salvo bug nel codice) di quanto già non lo sia (essendo pur sempre un gioco). Questo può piacere ad alcuni, ma non ad altri... Uno dei motivi per cui gioco ai GDR è proprio che sono in grado di darmi quello che neanche il videogioco più avanzato e meglio programmato e progettato del mondo potrà darmi: un'approssimazione della libertà presente nella vita reale. Non dico libertà completa, come inventarmi una nuova legge della fisica, ma libertà di agire entro le leggi della fisica e, in generale, del mondo che mi circonda.

In conclusione, riconosco i punti di forza dell'approccio da te proposto, ma personalmente non lo amerei come giocatore. Spero di averti dato qualche spunto per la discussione!

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ma quando il regolamento stesso ti dice che il DM ha l'ultima parola, le discussioni stanno a zero (a sessione in corso; poi finita la sessione, si può trovare tutti assieme una home rule adatta che va bene per quel tavolo).

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Purtroppo visto che la mia esperienza personale mi ha mostrato che siamo ad uno stato in cui il GDR viene modificato da tavolo a tavolo e che, se si forma un gruppo tra sconosciuti, è più facile che le cose vadano per il verso sbagliato per il problema sopracitato, ho provato questo escamotage.

questo dipende molto dalla sessione zero.

Magari un DM è talmente abituato a giocare in un certo modo che da per scontato certe abitudini/homerule e si dimentica di metterle in chiaro in modo esplicito.

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1 ora fa, Vackoff ha scritto:

Personalmente sono un amante dei GDR molto "meccanici", dove c'è una regola per quasi ogni cosa (uno dei motivi per cui preferisco D&D 3.5e rispetto a D&D 5e), e concordo con te sul fatto che, permettendo tutto e solo quello che è contemplato dalle regole, si evitano discussioni con sconosciuti.

grazie

1 ora fa, Vackoff ha scritto:

Detto questo, riconosco però che questo approccio rende il GDR più simile ad un videogioco (dove è permesso tutto e solo quello che è stato programmato e "scriptato", salvo bug nel codice) di quanto già non lo sia (essendo pur sempre un gioco).

Verissimo e per un certo senso la direzione presa dal d20 system è quella.
Oltretutto racchiude anche quando si parla di power player, dove c'è chi crea un PG usando le regole fornite al meglio o lo crea tramite dei Bug del gioco (non ricordo benissimo ma se non ricordo male c'era il coboldo con statistiche infinite, o il nano con l'animale elettrico in tasca)

1 ora fa, Vackoff ha scritto:

Questo può piacere ad alcuni, ma non ad altri... Uno dei motivi per cui gioco ai GDR è proprio che sono in grado di darmi quello che neanche il videogioco più avanzato e meglio programmato e progettato del mondo potrà darmi: un'approssimazione della libertà presente nella vita reale. Non dico libertà completa, come inventarmi una nuova legge della fisica, ma libertà di agire entro le leggi della fisica e, in generale, del mondo che mi circonda.

In conclusione, riconosco i punti di forza dell'approccio da te proposto, ma personalmente non lo amerei come giocatore. Spero di averti dato qualche spunto per la discussione!

Ovviamente a livello di GDR questa cosa dovrebbe scindere il roleplay (la parte particolare del gioco) dall'usare logica durante il combattimento (dove avviene il vero problema delle discussioni sulle regole generalmente)per superare gli ostacoli.

 

1 ora fa, Casa ha scritto:

ma quando il regolamento stesso ti dice che il DM ha l'ultima parola, le discussioni stanno a zero (a sessione in corso; poi finita la sessione, si può trovare tutti assieme una home rule adatta che va bene per quel tavolo).

sarebbe la norma, purtroppo ci sono alcuni punti da evidenziare:
come in molti social la comunicazione delle persone in generale che ora giocano sono diciamo "diverse"
quando ad un tavolo crei una home rule (le trovo belle) ma implica che tu non stai più giocando al gioco o meglio lo stai giocando diversamente da un altro tavolo. Questo crea l'altro effetto quando si cambia tavolo di non accettare altro.

1 ora fa, Casa ha scritto:

questo dipende molto dalla sessione zero.

può aiutare anche se su questo punto (come la comunicazione di intenti) sto trovando alcuni fattori negativi quando si vuole formare un gruppo con chicchessia. 

1 ora fa, Casa ha scritto:

Magari un DM è talmente abituato a giocare in un certo modo che da per scontato certe abitudini/homerule e si dimentica di metterle in chiaro in modo esplicito.

Non dovrebbe mai farlo, ma ho notato anche questo e sono d'accordo con te

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3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Verissimo e per un certo senso la direzione presa dal d20 system è quella.

In realtà io ho notato una direzione ambivalente con la 5e. La voluta semplicità delle regole (sopratutto iniziale), la riduzione delle opzioni (sia nelle abilità che nei talenti), l'opzionabilità di alcune scelte (talenti), l'assenza di punti da destinare alla crescita del personaggio (nelle abilità) e la conseguente semplificazione contrasta con l'eliminazione di aspetti meccanici legati a questioni difficilmente traducibili in meccanica (gli allineamenti) e l'introduzione di aspetti meccanici del BG, nonché e sopratutto con l'introduzione dell'AL in cui livelli ogni sessione e puoi scegliere da manuali base +1 le regole da usare per buildare il PG.

Detto ciò credo che molto dipenda dal tipo di tavolo. Giocando solo con persone che conosco (da anni) non mi trovo quasi mai in difficoltà (sebbene qualche volta magari in disaccordo si) con gli altri, e spesso la soluzione è "da DM che faresti"? chiesto dal DM al giocatore e se ne discute insieme. Spesso le soluzioni vengono proprio dai giocatori (banniamo silvery barbs). Detto ciò un regolamento semplice implica necessariamente l'intervento del DM, ma anche i regolamenti più complessi non lo escludevano. In 3e ho dovuto masterizzare una situazione in cui il ranger ha voluto saltare su una roccia per arrivare all'altezza della faccia del troll e tirargli una fiasca d'acido in bocca (che al momento era aperta). Da regolamento fai fare un tiro per colpire e la fiasca fa i danni che fa. Ma la scena era interessante e quindi ho optato per prova di acrobazia (o atletica, sono passati quasi 20 anni) e tiro per colpire. Il troll aveva rimasto pochi PF e quindi la conclusione è stata la sua morte, ma non avrebbe avuto la stessa conclusione in caso di troll a PF pieni.

In 5e, spesso basta risolvere tutto con vantaggio/svantaggio. 

5 ore fa, nolavocals ha scritto:

"prendo con la mano della sabbia e la lancio negli occhi del nemico per accecarlo"

In questo caso avrei fatto così: usi l'azione per "accecare" il nemico, fai un tiro per colpire senza competenza, che rispecchia bene il fatto che la sabbia non è così indirizzabile, e se colpisci il bersaglio ha svantaggio a colpire e prove il turno successivo a meno che non usa l'azione per pulirsi. In tal modo è bilanciato (un'azione per un'azione o un'azione per svantaggio a tutti i tiri) ma non OP come sarebbe la condizione accecato per più round. Ma chiaramente si tratta di interpretazione del DM, e quindi opinabile. Detto ciò, non credo esista un gioco che regoli ogni possibile aspetto, e in realtà, sebbene alla lunga noioso e ripetitivo, la meccanica del vantaggio/svantaggio è una delle cose migliori introdotta dalla 5e secondo me.

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16 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

In realtà io ho notato una direzione ambivalente con la 5e. La voluta semplicità delle regole (sopratutto iniziale), la riduzione delle opzioni (sia nelle abilità che nei talenti), l'opzionabilità di alcune scelte (talenti), l'assenza di punti da destinare alla crescita del personaggio (nelle abilità) e la conseguente semplificazione contrasta con l'eliminazione di aspetti meccanici legati a questioni difficilmente traducibili in meccanica (gli allineamenti) e l'introduzione di aspetti meccanici del BG, nonché e sopratutto con l'introduzione dell'AL in cui livelli ogni sessione e puoi scegliere da manuali base +1 le regole da usare per buildare il PG.

Qui occorrerebbe un altra discussione per parlarne. Purtroppo dopo aver partecipato al playtest della 5e ed averla appoggiata per i primi 12 anni, ho iniziato a trovarle più problemi che pregi.
Ma probabilmente sono io che sto sempre a rovescio e resta cmq che ogni edizione ha i suoi problemi.

16 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Detto ciò credo che molto dipenda dal tipo di tavolo. Giocando solo con persone che conosco (da anni) non mi trovo quasi mai in difficoltà (sebbene qualche volta magari in disaccordo si) con gli altri, e spesso la soluzione è "da DM che faresti"? chiesto dal DM al giocatore e se ne discute insieme. Spesso le soluzioni vengono proprio dai giocatori (banniamo silvery barbs). Detto ciò un regolamento semplice implica necessariamente l'intervento del DM, ma anche i regolamenti più complessi non lo escludevano. In 3e ho dovuto masterizzare una situazione in cui il ranger ha voluto saltare su una roccia per arrivare all'altezza della faccia del troll e tirargli una fiasca d'acido in bocca (che al momento era aperta). Da regolamento fai fare un tiro per colpire e la fiasca fa i danni che fa. Ma la scena era interessante e quindi ho optato per prova di acrobazia (o atletica, sono passati quasi 20 anni) e tiro per colpire. Il troll aveva rimasto pochi PF e quindi la conclusione è stata la sua morte, ma non avrebbe avuto la stessa conclusione in caso di troll a PF pieni.

Questa situazione dipende da molti fattori nell'esecuzione a livello di regole e implica anche se si sta giocando con la griglia e le sue regole o no ad esempio:
- il personaggio aveva un arma in mano?
- la boccetta era da estrarre dallo zaino?
- quanto possiede di movimento in base alla sua velocità e carico?
- quanto è ripida ed alta la roccia?
 

16 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

In 5e, spesso basta risolvere tutto con vantaggio/svantaggio. 

una delle meccaniche più interessanti proposte quando anche Cook era coinvolto.

16 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

In questo caso avrei fatto così: usi l'azione per "accecare" il nemico, fai un tiro per colpire senza competenza, che rispecchia bene il fatto che la sabbia non è così indirizzabile, e se colpisci il bersaglio ha svantaggio a colpire e prove il turno successivo a meno che non usa l'azione per pulirsi. In tal modo è bilanciato (un'azione per un'azione o un'azione per svantaggio a tutti i tiri) ma non OP come sarebbe la condizione accecato per più round. Ma chiaramente si tratta di interpretazione del DM, e quindi opinabile.

Oltre ad essere come dici a descrizione del DM porta alla situazione che dicevo.
Io, giocatore a cui fai fare queste cose le troverò normali e mi permetto di pretenderle ovunque gioco
Oltretutto una cosa molto facile ma che nessuno mai pensa è che queste regole vengono utilizzate a senso unico (ogni volta che une regola viene decisa ed applicata vale sul mondo di gioco) ma che succede se il master le utilizza contro i PG? e non intendo per ucciderli ma se masterizza come dovrebbe in maniera neutrale mostri intelligenti che vengono attaccati dai PG dovrebbe difendersi al suo meglio come fanno i giocatori, o no?

16 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

 

Detto ciò, non credo esista un gioco che regoli ogni possibile aspetto, e in realtà, sebbene alla lunga noioso e ripetitivo, la meccanica del vantaggio/svantaggio è una delle cose migliori introdotta dalla 5e secondo me.

Per questo sto provando quello scritto e per ora funziona egregiamente. 
Per la regola vantaggio, come detto, concordo con te.

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2 ore fa, nolavocals ha scritto:

come in molti social la comunicazione delle persone in generale che ora giocano sono diciamo "diverse"
quando ad un tavolo crei una home rule (le trovo belle) ma implica che tu non stai più giocando al gioco o meglio lo stai giocando diversamente da un altro tavolo. Questo crea l'altro effetto quando si cambia tavolo di non accettare altro.

Non ho capito bene il senso tuttavia preciso questo:

stiamo parlando di situazioni non contemplate direttamente dal regolamento, non di dm (o tavoli) che modificano volutamente una regola.

Quindi se una situazione per essere risolta richiede un intervento del DM (non c'è una regola) è normale che ogni DM (in base alla propria esperienza/capacità) la risolve in modo diverso da un altro.

E non c'è un DM che ha ragione ed uno che ha torto (al limite c'è una soluzione migliore e una peggiore).

Quindi se qualcuno si presenta con modi diversi di risolvere una questione non compresa dalle regole, è un ottima occasione per confrontarsi e scegliere effettivamente la migliore.

Per quello che non accetta altro, la porta è quella: addio!

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Inviato (modificato)
1 ora fa, Casa ha scritto:

Non ho capito bene il senso tuttavia preciso questo:

stiamo parlando di situazioni non contemplate direttamente dal regolamento,

aspetta, il discorso è virato per il tuo primo messaggio che mi indicavi un trafiletto presente nella pagina del manuale base della 5e.

1 ora fa, Casa ha scritto:

non di dm (o tavoli) che modificano volutamente una regola.

questo è stato proposto come esempio e mettere HR o decidere ad un tavolo a fine sessione come applicare la regola X fa parte di modificare una regola.

1 ora fa, Casa ha scritto:

Quindi se una situazione per essere risolta richiede un intervento del DM (non c'è una regola) è normale che ogni DM (in base alla propria esperienza/capacità) la risolve in modo diverso da un altro.

Esattamente e questo crea la situazione di cui parlavo ed il motivo del perché sto provando a risolvere (sotto spiego meglio come)

1 ora fa, Casa ha scritto:

E non c'è un DM che ha ragione ed uno che ha torto (al limite c'è una soluzione migliore e una peggiore).

Non è un fatto di migliore o peggiore ma che indubbiamente, porta a modificare le regole di un gioco rendendolo meno inclusivo.

1 ora fa, Casa ha scritto:

Quindi se qualcuno si presenta con modi diversi di risolvere una questione non compresa dalle regole, è un ottima occasione per confrontarsi e scegliere effettivamente la migliore.

Confrontarsi per HR sono d'accordo come anche applicarle ad un tavolo facendolo presente alla sessione 0, ma purtroppo questo processo (per esperienza personale) non avviene o avviene in maniera così sbagliata da portarmi a trovare una sorta di soluzione che possa rendere il gioco fruibile ad un tavolo base per chiunque evitando problemi nel gruppo (più presenti in quelli creati tra sconosciuti)

1 ora fa, Casa ha scritto:

Per quello che non accetta altro, la porta è quella: addio!

Ti capisco, e nel tentare quello che ho scritto mi sono dovuto confrontare con davvero tanta gente tanto da far vacillare il mio desiderio di rendere questo bel gioco per tutti e non creare un gruppo solo tra quelli della stessa lunghezza d'onda o tavoli di gruppi coesi che non fanno sentire il nuovo arrivato (non parlo di educazione ma di modalità di approccio al gioco).

Sarebbe anche questo un discorso a parte.
Sperando d'aver chiarito vorrei pareri di come è il gioco eliminando la parte logica che viene applicata durante il combattimento.

Giocare di ruolo fa prendere decisioni al giocatore di come il suo PG agisce.
es vado a parlare con il barista, mi reco dal re, tento di rubare la collana della ricca donna
e qui usare logica e idee non dovrebbe incorrere in problemi fino a che non si devono eseguire tiri meccanici.

Durante il combattimento dove la meccanica interviene per risolvere il tutto, spesso possono esserci diatribe su come risolvere perché il giocatore tende ad usare la logica per risolvere o avere vantaggio a dispetto del resto e per questo sto provando a seguire e far seguire le regole nei suoi limiti anche logici per non incorrere nel bisogno di creare regole apposite e dare a chiunque che conosce le regole di usarle al meglio senza più o meno di un altro. 

Modificato da nolavocals
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Noi seguiamo le regole pedissequamente e mi sembrano ben bilanciate, almeno le meccaniche principali. Alcune classi hanno problemi di bilanciamento e se dovessi fare il Master penso che modificherei la classe del Warlock e la sottoclasse del Druido del Circolo della Terra.

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Secondo me i gdr sono "regole della casa".

Il master (una volta arbitro) deve decidere il risultato delle azioni dei PG. In teoria potremmo sempre "dire di si" ma ben presto diventerebbe noioso. Per questo esistono altre tecniche, alcune arbitrarie ("sì ma" oppure "no ma"), altre meccaniche (tiri di caratteristica, abilità ecc). 

Il giocatore vuole far compiere un'azione al proprio PG, il master decide come risolvere l'azione.

I regolamenti offrono una serie di azioni già codificate, in modo che il master abbia già la regola cui far riferimento senza doverne inventare una. Di solito almeno il combattimento, ma a seconda dei regolamenti possono essere codificate le regole anche di altri aspetti del gioco. Ma credo sia impossibile fornire una regola per ogni cosa. Quindi limitarsi alle regole, dentro e fuori dal combattimento, va a limitare l'interazione dei PG con il mondo di gioco. 

Vietare azioni fuori dalle regole durante il combattimento può aiutare a "bilanciare" gli incontri. Può anche essere un modo per evitare discussioni al tavolo. A volte, infatti, i giocatori vorrebbero compiere delle azioni che tirano al limite le regole. In D&D, ad esempio, dietro ogni tiro per colpire c'è la volontà di uccidere il nemico. Specificare che si prende di mira il cuore dell'avversario è un tentativo di superare la regola, perché ogni colpo - finalizzato a uccidere l'avversario - é già un colpo mirante al cuore, e c'è già una regola per questo (il tiro per colpire). Lanciare della sabbia negli occhi del nemico, se non contemplato nel regolamento, è un caso diverso perché il fine non è quello di uccidere l'avversario ma di penalizzarlo. Non offrire questa opportunità ai giocatori, per quanto utile al tavolo, riduce la capacità dei personaggi di interagire con il mondo. Ed è un peccato. 

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