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Il passaggio del tempo


Drizz

Messaggio consigliato

 Una curiosità .

il passaggio del tempo nelle sezioni di gioco , che sistema usate ? E sempre una domanda che mi sono fatto .

Mi spiego usate un sistema a giorni o ad ore ? 

Per spiegarmi meglio , per dire 10 minuti di tempo reale a cosa corrispondono nel gioco ad 1 ora o più? oppure  un giorno nel tempo di gioco ?

O un altra alternativa 15 minuti di tempo reale possono corrispondere ad 1 giorno in tempo di gioco .

Questo per dare una sensazione  di passaggio  del tempo ai pg , considerate che le mie sessioni di gioco durano 4 ore ?

Grazie a chi mi può rispondere . 

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Non deve esistere una rigida formula matematica che faccia corrispondere il tempo di gioco al tempo reale. Dipende esclusivamente dalla narrazione. Se i PG stanno viaggiando nelle Terre Selvagge, la tua descrizione del viaggio potrebbe richiedere anche solo due minuti, ma loro potrebbero aver viaggiato per giorni o settimane. D'altro canto, un combattimento di 10 round (60 secondi di tempo di gioco) potrebbe richiedere ore di tempo reale.

Forse non ho capito io la domanda? 😅

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Io vado sempre a buon senso. Come detto intanto innanzitutto da quello che stanno facendo. Se i PG dicono per esempio "cerco informazioni in città" può passare 10 minuti come 2 ore a seconda di quanto cercano e se si tratta di un paesino o di una città.
Per il resto non sto a scandire ogni singolo minuto.
Se il tuo problema è come stabilire quanto tempo passa quando i PG si mettono a discutere tra loro, in quel caso faccio semplicemente conto del tempo effettivo che i giocatori ci hanno messo.

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Ciao!

Non penso sia il caso di stabilire alcun rapporto fisso tra il tempo trascorso al tavolo, nel nostro mondo, e quello trascorso nel mondo di gioco.

Esempio estremo: per giocare un combattimento molto complesso potremmo impiegare, noi al tavolo, anche un'ora e mezzo, ma nel mondo di gioco passerà a malapena un minuto (6 secondi a round); mentre un lungo viaggio, che nel mondo di gioco richiede due settimane di navigazione, potrebbe essere riassunto (se scorre tranquillo senza imprevisti) in un paio di frasi del master, e già si passa oltre.

Solo nei dialoghi, forse, si può presumere grossomodo un rapporto 1:1.

Detto ciò, tenere conto del passare del tempo è fondamentale al mio tavolo e penso sia utile nella maggior parte delle avventure di D&D. Qui puoi trovare più dettagli sul mio modo di approcciare questo aspetto:

A tempo debito: come gestisco il tempo in gioco – Dietro lo schermo (wordpress.com)

 

Modificato da Bille Boo
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17 ore fa, Drizz ha scritto:

 Una curiosità .

il passaggio del tempo nelle sezioni di gioco , che sistema usate ? E sempre una domanda che mi sono fatto .

Mi spiego usate un sistema a giorni o ad ore ? 

Per spiegarmi meglio , per dire 10 minuti di tempo reale a cosa corrispondono nel gioco ad 1 ora o più? oppure  un giorno nel tempo di gioco ?

O un altra alternativa 15 minuti di tempo reale possono corrispondere ad 1 giorno in tempo di gioco .

Questo per dare una sensazione  di passaggio  del tempo ai pg , considerate che le mie sessioni di gioco durano 4 ore ?

Grazie a chi mi può rispondere . 

Il trascorrere del tempo sta molto alla discrezione del Master, che può rallentarne o accelerarne il flusso a seconda delle necessità...non credo ci sia un sistema monolitico per indicare in minuti, ore, giorni e settimane quanto tempo sia trascorso...

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19 ore fa, Drizz ha scritto:

 Una curiosità .

il passaggio del tempo nelle sezioni di gioco , che sistema usate ? E sempre una domanda che mi sono fatto .

Mi spiego usate un sistema a giorni o ad ore ? 

Per spiegarmi meglio , per dire 10 minuti di tempo reale a cosa corrispondono nel gioco ad 1 ora o più? oppure  un giorno nel tempo di gioco ?

O un altra alternativa 15 minuti di tempo reale possono corrispondere ad 1 giorno in tempo di gioco .

Questo per dare una sensazione  di passaggio  del tempo ai pg , considerate che le mie sessioni di gioco durano 4 ore ?

Grazie a chi mi può rispondere . 

Non c'è motivo di mettere una corrispondenza di qualche tipo tra tempo reale e di gioco, se non in casi molto rari (una discussione di corte ma raramente è importante tenere il tempo per una cosa simile), ma è fondamentale non solo tenere traccia del passaggio del tempo ma rendere chiaro ai giocatori come le loro scelte influenzano il passaggio del tempo.

Io tipicamente metto un dado sul tavolo, e lo faccio scattare man mano, chiarendo ai giocatori quando le loro azioni comporteranno cambiamenti sul dado e di quando. Ovviamente in situazioni diverse cambia cosa rappresenti il dado, ma è sempre chiaro di volta in volta.

Esempio1:

Investigazione in città, tutto in un giorno: il principe è stato rapito, e domani verrà portato fuori città. Metto un dado da 6 (se la missione inizia alle 8 di sera) fino a 20 (se la missione inizia al mattino) sul tavolo, che rappresenta le ore che passano. Ogni spostamento da una locazione all'altra aumenta di 1 il dado. Questo comprende lo spostamento, eventuali incontri casuali spostandosi da un posto all'altro, e l'esplorazione minima del punto di arrivo. Riposi brevi aumentano di 1 il dado, esplorare con particolare attenzione o fare qualcosa di particolare può aumentare ancora di 1. Alla fine della giornata, con il dado sul punteggio massimo, i personaggi prendono un livello di exaustion se non vanno a dormire. Probabilmente la missione è persa, il principe rapito verrà portato via. Questo porta semplicemente avanti la storia, ma per i giocatori risulta un fallimento che non è un TPK (uno degli obbiettivi principali di un buon master). Il vantaggio è che il gruppo si autobilancia, fare un riposo breve ha un costo chiaro e così cercare a caso in ogni locazione. Inoltre peredere risorse in uno scontro ha un costo chiaro (non posso riposare e basta dopo lo scontro, ha un costo) e si può anche perdere uno scontro avendo un danno reale ma senza TPK: perdere uno scontro in città, che lascia il gruppo inconscio ma stabile, può causare al gruppo di risvegliarsi dopo 1 ora con un punto ferita a testa (e quindi tipicamente essere forzati a fare almeno un riposo breve, perdendo un'altra ora).

Esempio2:

Esplorazione nel bosco su mappa esagonale, l'esercito nemico è a quattro giorni di marcia e bisogna trovare il MacGuffin che salverà la città prima del loro arrivo. Divido la giornata in tre blocchi di 8 ore, e metto un dado da 12 sull'1: al 12, l'esercito nemico arriverà in città. Spostarsi di un esagono occupa un blocco, incluso un riposo breve. Saltare il riposo lungo per spostarsi di un ulteriore esagono, lungo la notte, avrà regole diverse (ma comunque chiare ai giocatori), tra cui sicuramente un livello di exaustion. All'interno dell'esagono, eventuali esplorazioni (ad esempio un dungeon) possono passare alla necessità di misurare il tempo in modo più dettagliato: lascio il dado da 12 principale sul posto, e aggiungo un dado da 12 in più per misurare ogni ora, che aumento per scontri e riposi brevi, per esplorazioni dettagliate di una stanza. Se raggiungo 5 in questo dado secondario aggiungo 1 al dado da 12 principale, se supero i 12 aggiungo 2. Queste regole sono diverse di volta in volta, ma devono essere chiare per i giocatori per rendere le loro scelte importanti.

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 Grazie a tutti per i suggerimenti , il problema e che devo trovare un sistema ma generale , perché il mio gruppo diciamo si preoccupa poco dello scorrere del tempo .

Tranne quando le faccio tirare contro L' indebolimento , e poi però noto che si stufano a tenere conto di cibo e acqua e quando mangiare continuate a dirmi qualche soluzione ?

E grazie di nuovo per i suggerimenti , che proverò a mettere in atto .

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3 minuti fa, Drizz ha scritto:

 Grazie a tutti per i suggerimenti , il problema e che devo trovare un sistema ma generale , perché il mio gruppo diciamo si preoccupa poco dello scorrere del tempo .

Tranne quando le faccio tirare contro L' indebolimento , e poi però noto che si stufano a tenere conto di cibo e acqua e quando mangiare continuate a dirmi qualche soluzione ?

E grazie di nuovo per i suggerimenti , che proverò a mettere in atto .

Tener conto di cibo e acqua e mangiare non è interessante, a meno che non si possa fallire ad esempio in un contesto di sopravvivenza. Lo trovo il modo peggiore per interessare i giocatori allo scorrere del tempo. Tenere conto del tempo è interessante se allo scadere del tempo succede qualcosa di rilevante per i giocatori, e quindi i giocatori devono fare scelte importanti, discutere. Mangiare ogni 8 ore e togliere una razione dalla scheda non è interessante, è contabilità.

Immagina che i personaggi stanno andando in un dungeon con dei cultisti che stanno facendo un rituale. In molte avventure in cui si guarda al tempo "a occhio" il rituale starà sempre per finire quando i personaggi arrivano nella stanza finale. Immagina ora di dire invece ai giocatori che 6 PNG sono stati rapiti, e a partire tra quattro ore ogni ora uno verrà sacrificato. Metti 1d10 sul tavolo, ogni ora aumenti di 1, al 5 fai sacrificare il primo PNG, e uno in più a ogni ora. Se il dado arriva a 10, il rituale ha successo: lo scontro finale sarà contro un'armata di demoni invece di un gruppo di cultisti.

Ma anche finire a 7 o 8 è rilevante: significa salvare una vita umana. E rendilo rilevante il più possibile. Metti un PNG a cui i PG sono affezionati tra i rapiti, e un ulteriore PNG è un ricco mercante: il figlio promette ai PG una ricompensa se il padre torna a casa vivo. Digli che a fine missione tirerai un dado per vedere chi è sopravvissuto, più ne sono morti, più dadi tiri per vedere se sono morti i PNG a cui i giocatori tengono. Inoltre dai PX in funzione di quanti PNG sono sopravvissuti - un obbiettivo secondario rilevante. Immediatamente il tempo diventa una variabile interessante, e lungo tutta la missione hai i giocatori che discutono al tavolo se fare un riposo breve o meno prima dello scontro successivo: un riposo breve è un'ora e costerà una vita umana, rischiamo per un premio maggiore o preferiamo andare sul sicuro, riposandoci mentre le grida in lontananza della donna sacrificata ci tormentano?

Tutte le missioni devono avere una rilevanza del tempo intrinseca nella missione. Guarda un film d'azione e c'è un tempo che scorre: non si va con calma da una locazione all'altra senza uno scopo, facendosi distrarre da side quest senza interesse. Tipicamente possono esserci momenti senza una pressione temporale all'inizio della campagna, e possono esistere a volte in un hexcrawl generico momenti senza una pressione di lungo periodo, ma se la campagna è story driven ad un certo punto il ritmo generale della campagna (misurato in giorni) deve necessariamente aumentare, oltre al ritmo delle singole avventure (misurato in ore).

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Tenere conto di Cibo e acqua è divertente solo se ha un senso. Normalmente non ha proprio senso considerarlo ma vanno fatte fare le prove solo quando necessario.

Considera che nella campagna di dark sun dove l’acqua non c’è ho usato un sistema con dei segnalini per tenere conto giornalmente dell’acqua che avevano. hanno un druido che casta creare acqua il che comunque comporta il consumo di risorse utili. A un certo punto quando le risorse usate diventano tali da non essere cosî incisive (in questo caso al 7) semplicemente abbiamo smesso di tenerne conto.

Il punto di riferimento deve essere sempre il divertimento del gruppo (DM compreso). Se le cose creano gioco o introducono situazioni vanno fatte giocare altrimenti basta anche una descrizione. 

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