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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia


Pippomaster92

Messaggio consigliato

Andr Ruhn

Nei giorni successivi non abbiamo più incontri spiacevoli con il gigante, permettendoci di riposare completamente dopo lo scontro. E la sera del secondo giorno avvistiamo la nostra meta: quelle guglie maestose non possono essere che Kel Kadhar. Annuisco a Moggo con un sorriso, attendendo quindi che mandi in avanscoperta un animale, come gli abbiamo già visto fare più volte. Io penso che sia più saggio accamparsi fuori. Sappiamo che il forte è ancora parzialmente abitato da creature che potrebbero svegliarsi durante la notte: potrebbe convenire entrare con l'alba. Dico ai miei compagni di viaggio dopo aver sentito la descrizione di Moggo. 

Master

Spoiler

Il privilegio dell'Outlander può aiutarmi a cercare un luogo dove accamparci in sicurezza? Se può servire posso anche tirare su Sopravvivenza. 

 

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Studiando un poco la conformazione del territorio, Andr trova una rientranza parzialmente coperta da una sporgenza naturale. Raggiungerla non è facile, dovrete muovervi con grande cautela, ma è il rifugio più sicuro che potete permettervi. 

14 di Skodd 2489E

La notte trascorre senza incidenti. Alle prime luci dell'alba potete ammirare Kel Kadhar, bella quasi quanto doveva essere quando ancora era popolata da dwir. Non vi resta che esplorarla...

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Moggo Din

Tutto preso dai pensieri riguardo alle creature che possono aver preso possesso della nostra casa, mi ero quasi dimenticato di un aspetto fondamentale dell'esplorazione che Chazia ci ricorda. Quanti nani nella propria vita possono dire di aver visitato ben due montagne sacre?! Se avessi una coda, scondizolerei.

"Questo ci farà finire nell'Endag!"

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Andr Ruhn

Mi sembra una buona idea. Non credo che la spedizione del sankh abbia usato gli altri ingressi. Rispondo a Chazia, annuendo poi con un sorriso alle parole di Moggo e Chazia: non so se entreremo nell'Endag, ma di certo non mi sarei mai immaginato di vivere un'avventura del genere. 

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Entrate dal portone principale mantenendovi cauti e attenti. Passate a fianco del mucchio di carboni e ceneri e vedere il biancheggiare di ossa: qui forse gli abitanti del sankh hanno bruciato i corpi degli urkyr uccisi, e forse i loro stessi caduti. 

Il portale sfondato conduce ad alcuni gradini un po' malconci, e poi ad un atrio largo e alto. Il soffitto è dotato di feritoie per gettare dardi e scagliare incantesimi su eventuali invasori, due porte malconce si aprono una dinanzi all'ingresso, l'altra alla vostra destra. 

Quest'ultima conduce ad una seconda sala che presenta sul pavimento diverse grate e tombini per qualche strano sistema di drenaggio. Da qui si giunge ad un corridoio, che poi si può raggiungere anche dal salone principale. Questi due ambienti odorano ancora di sangue e morte, e qui e là ci sono i segni di uno scontro recente. 

I muri sono coperti di pitture che pur non avendo la qualità dell'arte nanica sono abbastanza dettagliate e regolari: scene di festa, sacrali, con molti urkyr in marcia su e giù dalle montagne guidati da imponenti orsi bipedi e figure nude coperte di tatuaggi serpentiformi. La marcia conduce ad una caverna dove arde un fuoco, all'accensione di alcune torce con tale fiamma e poi... si perde nel corridoio, continuando altrove nella fortezza. 

Dal corridoio vi si aprono due vie: una porta di pietra chiusa, e una scala che sale di qualche gradino. Ma anche i tombini e le grate forse si possono sollevare con un po' di fatica, e ci si può calare di sotto...

Non sentite altri rumori oltre quelli fatti da voi. 

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Andr Ruhn

Entrare dentro alle mura di Kel Kadhar mi provoca una certa emozione: come abbiamo detto, stiamo letteralmente facendo la storia. Esploro i primi ambienti, scuotendo la testa quando vedo le pitture che coprono i muri: non posso fare a meno di pensare che queste sale potessero ospitare ben altre opere d'arte. 

Credo che dovremmo salire le scale, soprattutto se vogliamo ripercorrere la via seguita dagli inviati del sankh. Dico ai miei compagni, continuando a tenere gli occhi e le orecchie aperte: meglio muoversi con cautela. 

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Moggo Din

Sto in silenzio per la maggior parte del tempo, guardingo, eccetto per improvvisi "Woooah" di stupore sia per il sangue che per la pietra che per le iscrizioni.

Normalmente sarei d'accordo con Andr, ma prima di proseguire per la sua strada appoggio un orecchio alla porta chiusa.

Cita

Percezione: 9

 

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Chazia

Una volta dentro mi guardo attorno facciamo con cautela sussurro cercando di osservare con più attenzione le tracce lasciate ed eventuali segni che non combacino con quello che ci è stato detto o che rivelino la presenza di qualcuno.

 

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Aguzzate le orecchie e non sentite nulla. Non un suono, non un rumore. Così risalite le scale, i gradini sono consunti in certi punti, calpestati per secoli da piedi barbari e nemici. 

Sbucate quasi subito in una grande stanza quadrata. Qui una serie di impalcature di legno creano diversi piani e soppalchi, usando come basi d'appoggio dei tavoli di pietra e delle rientranze nelle pareti. In origine era un refettorio-dormitorio per la guardia della fortezza, ma gli urkyr devono averlo trasformato in una sala per riposare. L'odore qui è forte, odore di animali e sudore, cibo e fumo. Le pareti sono affrescate così come il soffitto, ma sempre da mani urkyr: una cometa che si spezza in due parti copre buona parte della volta. Dalla rottura cadono tre schegge simili a lacrime, mentre lungo la cima delle pareti, il "suolo" del disegno, decine di volti orcheschi e bestiali guardano la scena con orrore e paura. 

Una porta a sinistra, chiusa come quella nel corridoio, fa il paio con un portale dinanzi a voi, sbarrato nello stesso modo dopo una curva a gomito a destra. 

Sulla porta a sinistra ci sono recenti segni di scalfiture e scalpellamenti, segni lasciati da punte di metallo. La porta e il pavimento sono coperti di sangue vecchio... ma non poi così vecchio: forse una decina di giorni. Anche i soppalchi sono malmessi e danneggiati, segno di uno scontro armato. 

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Andr Ruhn

Questa deve essere la stanza dove i guerrieri del sankh si sono scontrati con gli orchi. Commento quando entriamo nella stanza, avvicinandomi quindi alla porta segnata per provare a capire se possa essere aperta e, soprattutto, se ci sia qualcuno dall'altra parte. 

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Moggo Din

"Andr" indico la stella in alto, con un terrore simile a quello dei volti degli orchi disegnati. Una cosa è tirare qualche riga per disegnare umanoidi a caccia o inginocchiati a qualche idolo d'ossa - non conosco niente della società orchesca, ma me li immagino più o meno così. Ma...quello? Non è un disegno a caso, perfino un ignorante come me riesce a capirlo. "È magia? È la loro religione? È un evento che riguarda qualcosa?"

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Andr prima si assicura che non ci siano pericoli (e in effetti gli pare che la stanza oltre la porta sia vuota e silenziosa), poi rivolge l'attenzione al soffitto che tanto sembra impensierire Moggo. 

Gli vengono in mente alcune storie klaya di grandi gemme cadute dal cielo come lacrime degli dei, ma soprattutto gli sovviene un capitolo dell'Endag che ha letto alla Dimora, non molto tempo fa.
Si tratta del cosiddetto "Anno della Guerra Celeste", avvenuto nel 1734E: durante questo periodo l'odioso dio oscuro Melnitar si è rivoltato contro l'orribile "fratello" Miglos, distruggendolo e scaraventandone la carcassa nel vuoto. Alcune stelle sono state ferite e distrutte nella battaglia e i loro frammenti sono piovuti per un intero anno su tutta Eos. Alcuni erano preziosi e furono portatori di ricchezza e potere, ma altri nascondevano insidie e malattie.

 

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Andr Ruhn

Guardo con attenzione il disegno, provando a ricordare se ho memorizzato qualche canzone che possa rappresentare l'evento raffigurato. Mi torna in mente quello che avevo letto nella biblioteca di Kel Boldar, che avevo associato ad un canto klaya sullo stesso argomento. Forse si riferisce ad un evento avvenuto più di sette secoli fa: l'Anno della Guerra Celeste, un anno dove il Nemico si ribellò contro suo fratello, Miglos, e lo uccise. Lo scontro fu spaventoso e i due dei distrussero persino delle stelle in cielo, facendo cadere i loro frammenti su Eos. E alcune di queste hanno portato dei grandi mali: questo spiega le espressioni degli orchi. Spiego a Moggo, aggiungendo Magari è stata proprio la caduta delle stelle a spingere gli orchi fino a Kel Kadhar in cerca di un rifugio sicuro. Mi avvicino quindi alla porta a sinistra, provando a spingerla per vedere cosa ci sia oltre. 

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Moggo Din

"Puttàna goflin con la barba" impreco, sentendo le storie spaventose di Andr. Mi sento spaventato almeno quanto gli orchi dipinti sulle pareti. Se capitasse di nuovo, non voglio stare all'aria aperta, e Kel Kadhar - con qualche spazzata qui e lì - sarebbe una dimora all'altezza di Kel Boldar una volta riconquistata.

Ascia in mano, mi metto dietro Andr, a coprirgli le spalle. Faccio cenno agli altri nani di restare dietro di noi da retroguardia.

 

Modificato da Pippomaster92
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Siete fortunati: l'altra porta si apre senza difficoltà e raggiungete una nuova stanza. Salite alcuni gradini ed entrate in una sala malmessa, con crepe sulle pareti (anche qui dipinte) ma decorata con una grande fontana. Dai segni e da alcuni pezzi di pietra capite che qui un tempo c'erano statue e forse decorazioni attorno alla fontana stessa. Ma l'acqua che vedete è limpida, fresca: l'impianto funziona ancora! 

Le pitture qui mostrano altri urkyr in marcia nelle viscere della terra, dove un'orchessa molto grande e grassa li attende e li sfama porgendo una specie di rampicante con una mano; l'altra mano regge una fiamma calda e piacevole. Per la prima volta questi disegni vi danno una sensazione fisica e presto Chazia capisce il perché: il fuoco dipinto emana un vero tepore!

Sempre a sinistra c'è una nuova porta, ma questa è socchiusa. 

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