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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...


Messaggio consigliato

Premetto che non so se sto pubblicando nella sezione giusta, fatemi sapere se sbaglio 🙂 
Sto masterando un'avventura in singolo in cui il giocatore, come sidequest, deve trovare e liberare un personaggio rapito da una banda di malviventi. L'npc in questione è riuscito a comunicare ai giocatori la foresta in cui è imprigionato: la foresta a sud della città. A questo punto il pg sta per partire verso tale foresta, però quando sarà giunto alla foresta non so come procedere: gli faccio fare un tiro su percezione? Però la foresta è ampia e non ha molto senso che percepisca un accampamento distante magari mezzo chilometro solo con un tiro... sarebbe illogico no?

Quindi vi chiedo come procedereste voi: gli fareste fare tutto il giro della foresta avanti e indietro, in lungo e in largo finché non trova l'accampamento? Gli fareste fare un tiro su percezione ogni volta che si trova a un bivio? O cos'altro ...?

Ecco io non ne ho idea, probabilmente anche perchè da giocatore non mi è mai capitata una situazione del genere e non ho mai visto come si comporta un master in questi casi..
Quindi mi affido ai consigli della community 🥰 grazie in anticipo a chi risponderà 😉 

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Non preparare la foresta come un dungeon (il sentiero procede dritto, poi bivio, poi altro bivio ecc). 

Se vuoi fare una cosa semplice potresti proporre un tiro di percezione ogni tot tempo nella foresta, con vari gradi di successo e fallimento: successo pieno trova l'accampamento, successo parziale una traccia dei briganti (che potrebbe portare il giocatore all'accampamento superando un altro tiri) ecc. 

A ogni prova aggiungi un tiro per un incontro casuale (1 su 6? 1 su 3?) con la possibilità di incontrare animali pericolosi (1 o più lupi?) e/o I un gruppo di briganti in giro a caccia ecc (con un tiro per capire se il giocatore viene o meno beccato dai briganti, così che possa seguirli ecc) 

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La domanda sembra molto specifica ma secondo me c'è dietro qualcosa di amplissimo e davvero molto interessante! Ti ringrazio di averla posta! Vorrei tanto avere il tempo di discuterla per esteso! Purtroppo devo essere breve.

 

Mettiamola così. Ogni volta che il giocatore ti dice che il suo PG tenta di fare una cosa, tu fatti innanzitutto un paio di domande:

  • Può avere successo? Se sì, con quale risultato? (Generalmente sarà il giocatore stesso a farti capire il risultato voluto, anzi, se hai dubbi ti conviene chiederglielo direttamente)
  • Può fallire? Se sì, con quali costi o conseguenze?

Ovviamente, se l'azione (l'approccio proposto dal giocatore per il suo PG) non può fallire, descriverai direttamente il successo e vai avanti; e se non può riuscire dirai direttamente al giocatore che l'approccio non è adatto e deve pensare a qualcos'altro.

Se invece c'è una ragionevole possibilità che riesca e che fallisca si tirano i dadi. E qui sta a te stabilire quale caratteristica e quale abilità... in questo caso hai scelto Percezione (su Saggezza, suppongo) che ci può benissimo stare, niente da eccepire.

Mi è capitato in passato di spiegare questa cosa anche meglio di così (spero), ma mi rendo conto adesso (grazie alla tua domanda!) che non ho sviscerato abbastanza bene un aspetto, cioè che cosa significa fallire; è importantissimo!

 

Anziché fermarsi alla domanda "può fallire" è giusto e doveroso fare un passo in più e chiedersi: fallire in che senso? Certo, è chiaro che fallire significa non raggiungere il risultato, lo scopo che il PG si poneva. Ma con quale estensione, con quali conseguenze?

Nel tuo esempio, se lo scopo del PG è trovare i malviventi con il loro prigioniero, fallire potrebbe voler dire due cose. Vediamole.

  1. Il PG non riesce a trovare i malviventi e non ci riuscirà mai. Deve rinunciare. Il prigioniero è spacciato.
  2. Il PG non riesce a trovare i malviventi per ora. Ha perso tempo. Ma può riprovare.

Ora, qualunque delle due opzioni tu scelga, è importante che tu la renda nota al giocatore chiaramente, prima che confermi di voler tirare: ha il diritto di sapere cosa si sta giocando.

Spero però che siamo d'accordo che l'opzione 1 è un po' troppo "punitiva". Nel senso, la sorte dell'intera quest sarebbe appesa a un unico tiro di dado, senza decisioni interessanti da prendere per influenzarlo.

Quindi, andrei con l'opzione 2 (penso che anche tu faresti lo stesso). Scelta l'opzione 2, però, sorge un nuovo problema: che cosa comporta, concretamente, il fatto di "aver perso tempo"? Il tempo in sé non significa nulla nel gioco (è immaginario, possiamo far passare ore con uno schiocco di dita), a meno che tu non ci associ delle conseguenze concrete di qualche tipo.

Se il passaggio del tempo di fatto non comporta nessuna conseguenza, e il PG può provare e riprovare finché non riesce... a quel punto siamo di nuovo in un caso in cui non bisognerebbe affatto tirare. E va benissimo. Non è obbligatorio tirare per ogni cosa. Se concludi che siamo in una situazione del genere, non chiedere nessun tiro: racconta al giocatore che il PG prova e riprova, cerca con insistenza magari per molte ore, finché... ecco che arriva a destinazione. Va benissimo: stai solo saltando una parte altrimenti noiosa che non avrebbe aggiunto nulla alla sfida.

Mettiamo, invece, che tu voglia che la perdita di tempo abbia delle conseguenze, che sia parte della sfida. Benissimo. Che conseguenze potrebbe avere? Ecco alcuni esempi.

  1. La foresta è pericolosa: ogni tot di tempo trascorso al suo interno rischia di farci incappare in belve feroci o altri pericoli.
  2. Passato un certo tempo l'incontro finale sarà più difficile (es. i malviventi riceveranno rinforzi, o si sposteranno in un nascondiglio più riparato, o ci sarà un peggioramento delle condizioni meteo...).
  3. Passato un certo tempo, i malviventi uccideranno il prigioniero (quindi quella parte della missione sarà fallita, anche se magari sarà possibile vendicarlo e riportare indietro il suo corpo).

Puoi anche fare più cose insieme, combinandole!

La 1. si realizza benissimo con i famosi incontri casuali, come ti suggeriva anche @Percio. Giustissimo. Sono il modo classico, in D&D, di dare al tempo un costo.

La 2. e la 3. si possono realizzare con quello che gli appassionati di altri giochi chiamerebbero "un orologio" e in realtà è semplicemente un contatore. Stabilisci quanti fallimenti (quante perdite di tempo) ci vogliono perché avvenga ogni peggioramento, quindi avverti il giocatore che le cose stanno così (è importantissimo!). Non devi per forza dirgli cosa succederà esattamente, ma almeno qualcosa del tipo: "OK, sappi che dopo 2 fallimenti la situazione peggiorerà, dopo 4 peggiorerà ancora di più, e dopo 6 il prigioniero sarà morto".

Nei tuoi appunti avrai annotato qualcosa come:

  • al 2° fallimento i malviventi ricevono rinforzi (+ tot nemici nell'accampamento)
  • al 4° fallimento i malviventi si spostano in una caverna (che ha una sola via d'accesso, stretta, facile da sorvegliare)
  • al 6° fallimento i malviventi uccidono il prigioniero

A questo punto hai una sfida abbastanza interessante in cui il fallimento delle prove ha un senso e un effetto. Può andare benissimo così.

Per renderla davvero perfetta manca un dettaglio (ma è proprio la ciliegina sulla torta, eh: non sentirti tenuto a farlo). Il dettaglio sarebbe il fatto che il giocatore avesse delle scelte strategiche da fare.

Infatti, per com'è adesso la bozza che abbiamo fatto, il giocatore sa cosa aspettarsi se riesce e cosa aspettarsi se fallisce, ma non può decidere niente: è tutto in mano al dado. Può solo fare e rifare la prova aspettando il successo.

Sarebbe il top se invece avesse delle alternative con trade off, come si dice in gergo, cioè: delle scelte non ovvie perché ognuna ha i suoi pro e i suoi contro.

Per esempio, se usi sia gli incontri casuali che l'orologio, potresti permettergli, ad ogni prova, di:

  • avanzare cautamente e con circospezione (riducendo di molto il rischio di incontri casuali, ma dando svantaggio alla prova stessa, quindi più rischio di perdere tempo)
  • avanzare normalmente (rischio normale di incontri casuali e di fallimento)
  • avanzare in fretta e senza badare alla sua incolumità o al rumore che fa, concentrandosi solo sulle tracce (questo farebbe aumentare il rischio di incontri casuali ma permetterebbe di compiere la prova con vantaggio)

Sono solo esempi.

 

Ah, naturalmente va benissimo anche disegnare proprio la foresta come un dungeon e riempirla di contenuti. Quella è un'idea che funziona sempre, garantito: i dungeon sono l'ambiente naturale di D&D. Non so, però, se ti vuoi sobbarcare tutto quel lavoro per una side quest di modesta durata. Un sistemino come quello tratteggiato qui è utile per fare prima, è più semplice.

 

 

 

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Girare in lungo e in largo non è interessante tanto vale mandare avanti la storia finché non arriva in vista del covo (a meno che non introduci il discorso della ricerca cibo e acqua o degli incontri casuali e in ogni caso è poco interessante).

Girovagando potrebbe anche trovare altre cose interessanti per far partire altre quest, ma anche questo non ti risolve il problema.

Utile è prendere altre informazioni sui malviventi o sulla morfologia della zona (i malviventi frequentano una certa zona, aggrediscono carovane, ci sono grotte nella foresta, insediamenti abbandonati, ecc) ma il punto rimane: ad un certo momento il PG si troverà all'ingresso del covo.

Un'idea potrebbe quella di farsi catturare o far catturare un esca (un finto mercante? Dipende da che tipo di banditi sono) e seguire le tracce.

Oppure, questi banditi dovranno mangiare: dove rimediano il cibo? Non penso vadano a caccia altrimenti avrebbero fatto i cacciatori non i banditi. Quella degli approvvigionamenti potrebbe essere una pista da seguire (capita in città un tipo che fa una gran scorta di cibo? Sì, allora seguilo).

Altra idea è cercare di infiltrarsi nella banda.

Mi sembra di intuire che non abbia accesso alla magia altrimenti si aprono altre possibilità.

 

Comunque se è già partito per la foresta fagli fare un tiro per vedere quante razioni consuma e mettilo davanti al covo

 

Modificato da Casa
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9 ore fa, Bille Boo ha scritto:

va benissimo anche disegnare proprio la foresta come un dungeon e riempirla di contenuti. Quella è un'idea che funziona sempre, garantito: i dungeon sono l'ambiente naturale di D&D

Certo, funziona se come dici tu la riempi di contenuti. Ma se l'unico contenuto sono i briganti è la struttura sbagliata 

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12 ore fa, Fabbru ha scritto:

Quindi vi chiedo come procedereste voi: gli fareste fare tutto il giro della foresta avanti e indietro, in lungo e in largo finché non trova l'accampamento? Gli fareste fare un tiro su percezione ogni volta che si trova a un bivio? O cos'altro ...?

Dovresti strutturare la parte nella foresta come un'avventura ad incontri.
Nel senso che se si mette a vagare a caso nella foresta farebbe probabilmente degli incontri con creature e persone che potrebbero aiutarlo nella foresta o semplicemente ostacolarlo. Magari incontra dei viandanti a cui può chiedere dei banditi ("Avete visto dei tizi loschi? Vestiti così e così?"), oppure imbattersi in un animale pericoloso che sarebbe preferibile evitare con conseguenti prove.
Se vuoi puoi mettere dei tiri casuali, oppure fare una mappa vera e propria e basarti sulle direzioni in cui ti dice di andare il giocatore.
Di base comunque se la forestsa è ampia a meno che i banditi siano in un posto con un punto di riconoscimento abbastanza chiaro (es. la cascata, alle pendici delle montagne vicine sul fiume) è abbastanza improbabile trovarli per caso, se non dopo giorni e giorni di perlustrazione.

20 minuti fa, Percio ha scritto:

Certo, funziona se come dici tu la riempi di contenuti. Ma se l'unico contenuto sono i briganti è la struttura sbagliata

Mettere in una foresta solo dei banditi mi sembra un po' riduttivo e semplicistico. Ci sono mille cose diverse che si possono trovare anche se non pertinenti alla quest in corso.

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Non c'è nessun obbligo o necessità di trasformare quest'avventura in una con tanti incontri e contenuti (né nella forma di "dungeon" né di "avventura ad incontri" o altro): è solo una possibilità, con i suoi pro e i suoi contro. Dipende da quanto tempo ed energie il master e il giocatore sono disposti a dedicarvi.

E' importante non fare l'errore di pensare che lo si debba fare, che sia per mero realismo, per via della grandezza della foresta, o che sia per la convinzione che un'avventura piccola, magari da 2 incontri o 1 incontro solo, sia "troppo poco".

Avventure così brevi esistono e hanno pienamente senso, se il tempo che vogliamo dedicarci è limitato.

Come dicevo, se si ritiene inverosimile che in quella grande foresta si riescano a trovare i banditi in meno di una settimana, il master può semplicemente dire: "Passi una settimana a cercare, e finalmente...".

 

Ovviamente, se invece l'OP e il suo giocatore sono d'accordo a fare una giocata più lunga e complessa, ben venga anche una dozzina di incontri (a quel punto suggerisco una struttura simil-dungeon).

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Ciao .. penso che dipenda molto da come vuoi approcciartici tu.
Il primo consiglio che mi sento di darti è quello di fare in modo che la situazione sia divertente, e che quindi valga la pena giocarla (immagina se il giocatore fosse limitato a dire semplicemente "vado a destra" e "vado a sinistra" finché non azzecca la direzione corretta, senza che le sue scelte influenzino l'ambiente.. immagino non si divertirebbe granché). Piuttosto che arrivare ad una situazione del genere ti consiglio di fare un bel time skip e via (fai fare un tiro di Sopravvivenza per la ricerca di tracce ed indizi.. in base a quanto tira alto, impiegherà più o meno tempo a scovare il covo, ma solo a livello descrittivo).

Come secondo suggerimento (ma forse è la prima cosa da fare), ti direi di valutare quanto tempo deve occupare questa sezione, rispetto all'avventura- Dove vuoi concentrare l'attenzione del giocatore? Dov'è il fulcro su cui ruotano gli eventi? Quindi domandati se è effettivamente importante l'esplorazione di questa foresta.. oppure preferiresti sviluppare meglio la parte del covo? Quindi magari dare la possibilità al giocatore di approcciarsi in maniera diversa a questo?

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In genere scegliere cosa dovrebbero fare i personaggi non è una buona strategia perchè non lo fanno mai 😄

Io non preimposto una strada, ma ascolto le loro idee. Chiedo semplicemente "cosa fate"? non sta a te fornirgli un'idea su come risolvere la questione ma a te sta valutare le conseguenze delle loro idee. magari possono decidere di battere palmo a palmo la foresta, al che potresti dirgli che ci vuole molto tempo e rischiano di perdere i briganti, potrebbero controllare le strade in primis, e li potresti quindi fargli trovare tracce che di dirigono fuori dalla strada verso l'interno. Se non hanno idee allora puoi dargli un suggerimento.

Personalmente preparerei i suggerimenti e eventuali incontri "casuali" a seconda degli ambienti che ci sono nella foresta. Per farti un esempio:

- La foresta ha due punti di "interesse". Una piccola collina nella zona nord-est della foresta dove una volta c'era un covo di orchi, disabitato da quando l'eroe della cittadina ha preso il suo gruppo e li ha cacciati dalla zona. Talvolta viene utilizzato come covo per alcuni contrabbandieri. Queste info possono essere conosciute dai personaggi (una prova di saggezza) o se sono nel villaggio possono raccogliere informazioni al riguardo (mero roleplay). Il secondo punto sono delle rovine nella parte ovest della foresta. Alcune leggende del luogo narrano che siano infestate e alcune volte i ragazzi del villaggio le usano per dimostrare di essere coraggiosi. Purtroppo ogni tanto qualcuno non torna. Con una prova di Intelligenza se non hanno idee puoi fargli venire in mente che quelli sono due buoni posti per nascondersi (se non viene in mente ai giocatori in primis). 

- preparerei quindi quattro incontri: il primo è un incontro casuale di bestie/briganti comuni/mostri che sono nella foresta. Da usare solo se le cose nella foresta vanno per le lunghe per spezzare la monotonia. Il secondo è un incontro per tipo alle rovine e alla collina. Non morti per le prime e qualche creatura delle caverne per la seconda. Il quarto incontro è invece quello finale con la fine della quest. Decidi prima dove stanno i rapitori e poi mandi avanti le cose. Se scelgono di andare dalla parte sbagliata bene, non modificare le cose, puoi lasciare tutto com'è, o puoi rendere le cose più difficili, tipo se fossero arrivati prima i rapitori sarebbero stati meno o cose simili.

Trovo assolutamente non utile e poco sensato far fare tiri di percezione a caso.

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Per esperienza una ricerca in una foresta/bosco, se totalmente casuale, diventa molto noiosa e ripetitiva.

Quindi come primo suggerimento ti direi: falla breve. Ok cercare, ok vagare, ma non esagerare.

Poi puoi pensare che, se c'è un accampamento, i nostri potranno vederne il fumo di un fuoco prima di addentrarsi. Non sarebbe un'indicazione precisa, ma almeno una direzione. E già limitiamo il vagare.

Poi ci potrebbero essere delle tracce lasciate dai banditi.

Oppure i nostri potrebbero sapere che, necessitando di acqua, un accampamento potrebbe trovarsi vicino al corso di un ruscello (che unitamente al fumo di prima aiuta ancora di più a trovare la direzione giusta).

Oppure potrebbero ingaggiare una guida che conosce i probabili luoghi per un accampamento.

O ancora, se non riesce a trovarlo, potresti cominciare una sidequest della sidequest...
Dopo che il tuo eroe cerca invano nel bosco, decide di riposarsi dormendo ai piedi di un grande albero. Qui strane creature simili a fate gli volano intorno e gli rivolgono la parola dicendogli che non sembra loro cattivo come gli altri.
Gli altri chi? Quelli che hanno tagliato alberi per il loro accampamento e hanno ucciso alcune delle loro sorelle fate (magari possono essere ingredienti per il mercato nero degli incantesimi). E guarda caso sono proprio i banditi che cerchi anche tu...

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Ciao a tutti e tutte, innanzitutto grazie mille per le tante risposte e sono contento abbiate trovato interessante e stimolante questa mia discussione 🙂 

Provo a ricapitolare un po’ tutto provando a scrivere come procederò (trovo i vostri spunti tutti interessanti, ho optato per un misto fra quelli che preferisco personalmente e credo facciano al caso mio)

 

tiro:
Successo pieno: trova l’accampamento

Successo parziale: trova tracce dei briganti (impronte? Tracce del passaggio di un carro/cavalli?)
–> tiro d20 se risulta successo trova l’accampamento
Fallimento: non accade nulla

 

Tiro incontro casuale (1 su 6)
Tiro d6 se esce 6 incontro con (tiro d4) lupi

2° tiro:
Successo pieno o Successo parziale: (uguale a prima)
Fallimento: i malviventi (inizialmente 6) ricevono rinforzi (+3→tot: 9 malveventi nell’accampamento)

 

Tiro incontro casuale (1 su 6)
Tiro d6 se esce 6 incontro con (tiro d4) lupi

 

3° tiro:
Successo pieno o Successo parziale: (uguale al solito)
Fallimento: non accade nulla

 

Tiro incontro casuale (1 su 6)
Tiro d6 se esce 6 incontro con (tiro d4) lupi

 

4° tiro:
Successo pieno o parziale: (uguale a prima)
Fallimento: I malviventi spostano e rinchiudono il prigioniero in un edificio dell’accampamento, e un malvivente tiene la chiave legata alla cintura (i pg dovranno ucciderlo per avere la chiave e liberare il prigioniero)

 

Tiro incontro casuale (1 su 6)
Tiro d6 se esce 6 incontro con (tiro d4) lupi

5° tiro:

Successo pieno o parziale: (uguale a prima)
Fallimento: non accade nulla

 

Tiro incontro casuale (1 su 6)
Tiro d6 se esce 6 incontro con (tiro d4) lupi

 

6° tiro:

Successo pieno o parziale: (uguale a prima)
Fallimento: i malviventi uccidono il prigioniero

 

Lascio qui in fondo delle domande e dubbi che mi sono sorti mentre scrivevo i vari passaggi:

- come "quantificare" i vari livelli di successo/fallimento? Successo pieno significa 20 naturale? O anche 17,18,19? E successo parziale e fallimento, nel concreto, quali numeri comprendono? @Percio e altri/e cosa ne pensate?

- quanto tempo (nel gioco) faccio passare fra un tiro e l’altro? Ovvero, (i personaggi arriveranno nella foresta credo nel pomeriggio) dopo tipo 4 tiri si è già fatta notte? O è passata solo 1 ora?

- Se capitano 4 lupi, sono troppi per 1 PG livello 1? (E’ accompagnato da 2 NPC Cavalieri (dal manuale)) Sì, prima (scusate) mi ero scordato di specificare che c’erano anche 2 NPC assieme… questo cambia qualcosa? Faccio fare tiri anche a loro o lascio stare?

- mi sarebbe piaciuto molto aggiungere la “ciliegina” di @Bille Boo perché credo renda la cosa molto più interessante e soprattutto faccia fare delle scelte anche al giocatore, però non sono sicuro di aver capito una cosa… come faccio a dare svantaggio alla prova? Faccio tirare due volte e considero il risultato più basso? E per ridurre/aumentare il rischio di incontri casuali facendo tipo 1 su 3 oppure 1 su 10 anziché 1 su 6?

Spero di essere stato chiaro e soprattutto di non avervi annoiati/e 🙂 

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12 minuti fa, Fabbru ha scritto:

come "quantificare" i vari livelli di successo/fallimento? Successo pieno significa 20 naturale? O anche 17,18,19? E successo parziale e fallimento, nel concreto, quali numeri comprendono? @Percio e altri/e cosa ne pensate?

Ciao! Se non ho capito la domanda, voi tutti correggetemi pure. 😅

Non è necessario che ottengano un 20 naturale per avere un "successo pieno". Le prove hanno una Classe Difficoltà (CD): la fissi, e se viene superata è un successo. Credo che quando @Percio ha parlato di "successo pieno" e "successo parziale" penso intendesse una di due cose:

  1. con "successo pieno" aver superato la CD, con "successo parziale" di non averla superata per poco (ad esempio un fallimento di solo 1-2 punti).
  2. con "successo pieno" aver superato di una quantità a tua scelta la CD, con "successo parziale" di averla semplicemente superata.

A pag. 174 del Manuale del Giocatore puoi trovare le CD tipiche: valuta in base a quelle. Se scegli l'opzione 2, un successo pieno, ad esempio, potrebbe essere aver superato la CD di 5 o più. Sei hai anche la Guida del Dungeon Master sono sicuro che ci sarà un paragrafo dedicato alel CD (sebbene ora non mi ricordi, forse qualcuno lo sa 😔).

 

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25 minuti fa, Fabbru ha scritto:

come faccio a dare svantaggio alla prova? Faccio tirare due volte e considero il risultato più basso?

Sì, intendevo svantaggio nel senso del regolamento di D&D 5e, dando per scontato che usassi quella; in effetti però non hai specificato l'edizione. Se usi 3.5 o Pathfinder, ad esempio, ti direi di dare invece un -4.

Lo stesso (speculare) per vantaggio.

 

25 minuti fa, Fabbru ha scritto:

E per ridurre/aumentare il rischio di incontri casuali facendo tipo 1 su 3 oppure 1 su 10 anziché 1 su 6?

Sì, per esempio. Mi sembrano ottime idee.

Anzi: di default ti consiglierei una probabilità di incontro casuale più alta; con 1 su 6, dato che ci sono in tutto 6 prove a disposizione, vuol dire incappare in media in 1 solo incontro casuale se proprio il PG le fallisce tutte; forse è un po' poco.

Potresti fare che di base ha 2 probabilità su 6 di incappare nell'incontro casuale (5-6 su 1d6).

Se è molto prudente e accetta svantaggio alla prova scendi a 1 su 6 (solo 6 su 1d6).

Se non si cura della prudenza e vuole vantaggio alla prova sali a 4 su 6 (3-6 su 1d6).

 

 

25 minuti fa, Fabbru ha scritto:

come "quantificare" i vari livelli di successo/fallimento? Successo pieno significa 20 naturale? O anche 17,18,19? E successo parziale e fallimento, nel concreto, quali numeri comprendono?

Metti semplicemente due CD: una più bassa che, se raggiunta, permette il successo parziale, e una più alta che, se raggiunta, permette il successo pieno. Ti conviene distanziarle di circa 5 punti. Es. CD 13 per successo parziale, CD 18 per successo pieno.

 

Modificato da Bille Boo
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Parlando di 5e il manuale (cap 7) consiglia:

CD 5 prova molto facile 

CD 10 facile

CD 15 media

CD 20 difficile

CD 25 molto difficile

CD 30 quasi impossibile

 

Secondo me con un 25 potrebbe trovare l'accampamento e con un 20 delle tracce e ripete il tiro il giorno dopo.

Se fallisce allora incontro casuale o aumento di banditi

Il giorno dopo potresti abbassare la CD (20 per l'accampamento e 15 per le tracce e se fallisce metti l'incontro casuale o l'aumento di banditi, quello che non hai messo prima)

Il terzo giorno trova l'accampamento e stop.

Lo svantaggio/vantaggio lo gestisci a seconda di come intende agire li per li il PG.

Esempio se vuole salire in cima ad un albero alto per vedere tracce di fumo puoi dargli vantaggio se i banditi sono in delle capanne o magari niente se sono in delle grotte

 

 

 

 

Modificato da Casa
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Dalla domanda credo tu possa avere poca esperienza, quindi considera anche la possibilità di dipendere meno dai dadi.

Nel senso: cerca di capire come va la giocata. Se il giocatore si diverte, magari fallo tirare spesso per gli incontri, se tutto diventa noioso e monotono, taglia corto.

Anche i valori delle difficoltà sono indicativi. Io di solito non ne do, ma vado a occhio, sempre considerando l'andamento di gioco.
PER ESEMPIO: sei nella foresta e cerchi tracce? Un numero sotto il 10 è un fallimento, un numero tra 10 e 15 è un fallimento parziale perché magari trovi tracce, ma non riesci a capire dove conducano. Sopra il 15 trovi le tracce. 19 e 20 le vedi nitidamente.

 

Stesso discorso per i lupi.

Se un combattimento risulta troppo difficile perché tu hai sbagliato a calibrarlo, ricorda che puoi togliere pf ai lupi, puoi farli fuggire ecc.

Prendi il tutto con le pinze eh, che non è che devi decidere tu come andranno le cose per il tuo giocatore, ma se sei alle prime armi e ti accorgi di aver fatto cavolate, puoi aggiustare il tiro.

 

Infine premia le buone pensate del giocatore. Se tira fuori una buona idea per trovare l'accampamento, un'idea che magari tu non avevi preso in considerazione, puoi fargli avere successo anche senza tirare il dado. O dargli bonus sui tiri o vantaggio.

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7 ore fa, Fabbru ha scritto:

come "quantificare" i vari livelli di successo/fallimento? Successo pieno significa 20 naturale? O anche 17,18,19? E successo parziale e fallimento, nel concreto, quali numeri comprendono

Quante probabilità dovrebbe avere un personaggio per beccare l'accampamento dopo 1 ora casuale di ricerche? E quante per beccare delle tracce? Probabilmente dovresti mettere una CD 25 per l'accampamento e una CD 20 per le tracce, ma forse potrebbe andare bene anche una CD 20 per l'accampamento e una CD 15 per le tracce. 

7 ore fa, Fabbru ha scritto:

quanto tempo (nel gioco) faccio passare fra un tiro e l’altro? Ovvero, (i personaggi arriveranno nella foresta credo nel pomeriggio) dopo tipo 4 tiri si è già fatta notte? O è passata solo 1 ora?

Non sono avvezzo alla 5e ma io normalmente in una foresta faccio avanzare i PG di circa 4,5 km (mezzo esagono da 9km) ogni 2 ore, quindi farei fare una prova ogni 2 ore. 

7 ore fa, Fabbru ha scritto:

Se capitano 4 lupi, sono troppi per 1 PG livello 1?

Guarda le regole per il bilanciamento degli incontri sui manuali. Io farei in modo che il PG possa trovarsi a combattere con un incontro facile (2 su 6), Medio (2 su 6), difficile (1 su 6) o molto difficile (1 su 6). Noto che non hai messo i banditi, come mai? Secondo me la possibilità che si possano incontrare nella foresta casualmente ha riscontri interessanti (il PG potrebbe pedinarli, oppure venire catturato e portato nel nascondiglio). 

7 ore fa, Fabbru ha scritto:

mi ero scordato di specificare che c’erano anche 2 NPC assieme… questo cambia qualcosa? Faccio fare tiri anche a loro o lascio stare?

Come sono messi nelle abilità che vuoi usare? Perché a meno che non sia stato il giocatore ad assoldarli proprio per quel ruolo potrebbero rubare un po' la scena al PG. Io farei tirare solo al giocatore, al max concedere un bonus. Nel caso in cui sia il giocatore a cercare esperti per il compito userei le statistiche del PNG. 

7 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Se non si cura della prudenza e vuole vantaggio alla prova sali a 4 su 6 (3-6 su 1d6).

Io farei 3 su 6.

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Sinceramente risolvere tutto con una serie di tiri non apporta molto alla storia. Rischi di avere un approccio troppo meccanico e in caso di idee che non rientrano nel tuo schema rischi di essere spiazzato.

Ad esempio con una serie di tiri meramente sfortunati rischi che i banditi uccidano il rapito senza che i giocatori abbiano avuto modo di interagire e abbiano inciso nella cosa. O, al contrario con un tiro trovano l'accampamento. Perchè? praticamente passeggiando si imbattono nei nemici. Decisamente poco epico.

Io adotterei una strategia più narrativa, che usa anche i tiri, ma non così meccanica.

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14 ore fa, Percio ha scritto:

Noto che non hai messo i banditi, come mai? Secondo me la possibilità che si possano incontrare nella foresta casualmente ha riscontri interessanti (il PG potrebbe pedinarli, oppure venire catturato e portato nel nascondiglio). 

Me ne sono completamente scordato XD Quasi faccio fare un tiro con probabilità 2 su 6 di incontrarli dopo il 1° e 2° tiro... perchè non sarebbe logico che stanno a caccia per più di 3-4 ore
Dopo direi che gli faccio tirare su furtività al pg per vedere se lo notano o se riesce a seguirli
Che ne pensi?
 

15 ore fa, Percio ha scritto:

Perché a meno che non sia stato il giocatore ad assoldarli proprio per quel ruolo potrebbero rubare un po' la scena al PG. Io farei tirare solo al giocatore

Nono sono con lui dall'inizio, non li ha assoldati, come proponi tu meglio non farli tirare
 

22 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Sì, intendevo svantaggio nel senso del regolamento di D&D 5e, dando per scontato che usassi quella

sisi ottimo uso quella, non ricordavo bene il concetto di vantaggio/svantaggio perchè è da un po' che non gioco come player... ora ho capito grazie 🙂

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Io adotterei una strategia più narrativa, che usa anche i tiri, ma non così meccanica.

16 ore fa, KlunK ha scritto:

Io personalmente sconsiglio un approccio basato su tiri di dado per determinare l'avventura.

Capisco, essendo la mia prima avventura da dm però sto cercando di sperimentare un po' tutti gli approcci per capire quello che mi piace di più. Nel resto dell'avventura fin'ora ho adottato una strategia narrativa, ora volevo provare quella basata sui dadi solo nel caso di questa sidequest nella foresta 😉 Grazie comunque per i consigli

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