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Campagna "Narrativa"


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Dopo 2 anni di pandemia tornerò finalmente a giocare i real, dalla sessione 0 i giocatori mi hanno chiesto un'avventura in cui le interazioni sociali siano al centro ovvero un buon 60% rispetto a combattimento ed esplorazione, fino ad ora ho sempre bilanciato le mie avventure sui tre pilastri forse dando più spazio al combattimento, vorrei capire come rendere le interazioni interessanti e fruttuose, inoltre che tipo di avventura si adatta allo scopo? 

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46 minuti fa, Topolino88 ha scritto:

Dopo 2 anni di pandemia tornerò finalmente a giocare i real, dalla sessione 0 i giocatori mi hanno chiesto un'avventura in cui le interazioni sociali siano al centro ovvero un buon 60% rispetto a combattimento ed esplorazione, fino ad ora ho sempre bilanciato le mie avventure sui tre pilastri forse dando più spazio al combattimento, vorrei capire come rendere le interazioni interessanti e fruttuose, inoltre che tipo di avventura si adatta allo scopo? 

Se giochi DnD 5e, potresti dare un occhio a Waterdeep: il furto dei dragoni. È incentrata su ciò che cerchi (tra l'altro stanno uscendo delle traduzioni proprio su D'L per un remix/revamping dell'avventura, cosa che ti potrebbe aiutare ad aumentare la componente ruolistica -già centrale nell'avventura-)

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Come consiglio generale posso suggeriti di tenere sempre presente le "5W" ogni volta che hai a che fare con un personaggio non giocante.

Rispondere a ciascuna di queste domande ti aiuterà a capire a cosa può servire un personaggio. Per definizione stessa le interazioni sociali sono meno rigide degli altri due pilastri: a seconda di cosa dice un PG la situazione può cambiare anche radicalmente. Il Master deve essere pronto ad improvvisare, anche più del solito. 
Tu preparati degli specchietti molto schematici per ciascun personaggio importante, ciascun "attore" degli eventi. Bada bene, non tutti devono avere tutte e cinque le domande, ma sarebbe comunque utile. 

  • Who? «Chi?»
  • What? «Che cosa?»
  • When? «Quando?»
  • Where? «Dove?»
  • Why? «Perché?»

Per esempio, parliamo di Grethen il Bandito. 

  • Who? - Grethen il Bandito, capo di una piccola banda di criminali. Reduce di una brutta guerra di vent'anni fa. 
  • What? - Grethen assale i viaggiatori e li deruba. A volte rapisce i più ricchi per un riscatto, ma di solito si limita al vecchio "o la borsa o la vita". 
  • When? - Da circa tre anni, ma negli ultimi sei mesi si è fatto più audace. 
  • Where? - Lungo la Fiery Road, una vecchia via mercantile non più molto frequentata, ma usata in certi periodi dell'anno da monaci e pellegrini. 
  • Why? - Grethen si è cercato un modo per cavar soldi dalle sue competenze (la violenza) ma di recente si è trovato sul libro paga di un mercante che sta prendendo di mira la concorrenza. Ecco perché ora i suoi uomini sono meglio armati e i suoi attacchi più frequenti. 

Ecco, è uno specchietto davvero semplice. Però è molto utile. Tu imposterai Grethen come il classico capo dei banditi. Ma se dovesse essere approcciato in modo non violento (o se viene catturato) puoi ricavare un sacco di informazioni da lui: cosa fa, e perché. Ma anche alcune informazioni diverse che puoi rielaborare sul momento per rispondere alle domande e alle azioni dei personaggi. Magari parlare della vecchia guerra lo rende più amichevole, o al contrario può essere un modo per irritarlo. "What" ci dice che di solito preferisce crimini senza vittime. "Where" aggiunge che la strada nel suo territorio è percorsa a volte da fedeli di una certa divinità. Può essere uno spunto: Grethen li assale, o in quel periodo per superstizione/fede evita di predare i viaggiatori?

Se Grethen finisce ammazzato... poco male, hai dedicato circa 5-10 minuti a creare lo specchietto, lo puoi riutilizzare modificandolo un po' per un altro png, oppure puoi buttarlo via senza il dispiacere di aver scritto tre cartelle di BG inutilizzato XD

Le 5W sono ancora più utili, IMHO, per descrivere fazioni-organizzazioni-enti: vuoi sapere come reagirà una setta malvagia ad un certo tipo di azione? Ecco, guarda la sezione "Why" e "What". 

 

In senso più generale una campagna narrativa si costruisce in gruppo, i giocatori dovranno metterci più impegno. Devono essere proattivi e il dialogo tra voi deve essere costante. 
Il suggerimento è di partire con un'idea precisa del tipo di storia che volete raccontare, e creare personaggi ad hoc. Un complotto politico con contorno di cappa e spada riesce meglio con determinati personaggi, mentre forse (ma non necessariamente) un barbaro selvaggio sarebbe fuori luogo. Avrebbe difficoltà a far parte regolarmente della narrazione. 

 

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2 ore fa, Topolino88 ha scritto:

Dopo 2 anni di pandemia tornerò finalmente a giocare i real, dalla sessione 0 i giocatori mi hanno chiesto un'avventura in cui le interazioni sociali siano al centro ovvero un buon 60% rispetto a combattimento ed esplorazione, fino ad ora ho sempre bilanciato le mie avventure sui tre pilastri forse dando più spazio al combattimento, vorrei capire come rendere le interazioni interessanti e fruttuose, inoltre che tipo di avventura si adatta allo scopo? 

L'ideale sarebbe avere un'ambientazione ben conosciuta dai giocatori, in modo che conoscano i personaggi, le interazioni e colgano i riferimenti.

Una cosa che a me piace molto fare è anche un'avventura che si rivela essere un prequel o sequel di qualcosa che hanno già giocato o con dei personaggi già apparsi altrove.
Esempio: qualche tempo fa ho fatto un'avventura investigativa dove alla fine hanno scoperto che il "colpevole" era un vecchio PG di uno dei giocatori (in realtà incastrato dal vero cattivo).
Con un'avventura investigativa cittadina così ci puoi mettere anche solo un paio di combattimenti, magari uno per "scaldarsi" a inizio/metà e uno alla fine. 

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23 ore fa, Topolino88 ha scritto:

vorrei capire come rendere le interazioni interessanti e fruttuose, inoltre che tipo di avventura si adatta allo scopo? 

Ti hanno già risposto con suggerimenti utili in termini di creare PNG con motivazioni individuali, e creare reti di relazioni in cui i PNG non sono necessariamente ostili ai PG ma magari hanno obiettivi in conflitto con altri PNG. Considera anche di creare delle ragioni per i singoli PNG di interagire con un PG particolare su base individuale, invece che con l'intero gruppo. L'idea è di creare "triangoli" PNG-PG-PNG oppure PG-PNG-PG.

Per quanto riguarda le interazioni in sé, quando tendo a giocare campagne molto basate sulle interazioni sociali tendo a proporre relativamente di frequente di fare prove di insight per dare indizi relativamente a cosa un certo PNG sta pensando (es. "quando parli dei libri di natura arcana che hai trovato nella biblioteca, noti che Gareth cambia lievemente posizione... vuoi fare una prova di insight?" - in caso di successo: "il suo linguaggio del corpo tradisce un certo interesse, anche se lo cela malamente e dice di non essere affatto interessato"), oppure sono molto franco e fornisco liberamente informazioni ("dice di non sapere dove si trovi Lisa, ma sta chiaramente mentendo"). Poi chiedo di frequente ai giocatori roba tipo "cosa ne pensa il tuo personaggio di questa cosa?", "come ti fa sentire quando ti tratta così?" eccetera eccetera.

In termini di avventure, se intendi i moduli della WotC più adatti, Waterdeep Dragon Heist e Curse of Strahd sono forse quelle più adatte. Se intendi in generale il tipo di avventure più adatte, direi che le campagne cittadine, di investigazione e di intrigo sono quelle che si prestano di più, anche se si possono inserire interazioni sociali in qualunque tipo di campagna, incluso in un dungeon - per esempio, inserendo diverse fazioni o popolazioni di mostri che vivono nel dungeon e con cui i PG possono trattare (quindi fazioni che non sono necessariamente ostili e che attaccano a vista).

Un appunto prima di chiudere: credo che il termine "narrativo" non sia adatto al tipo di gioco che stai descrivendo. Narrativo non vuol dire "un gioco dove si parla tanto" o "con tante interazioni", tende a indicare giochi le cui meccaniche alterano direttamente la narrazione.

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Una nota: così come è scritto Dragon Heist non è molto adatto ad uno stile narrativo... questo perché è molto rigido e richiede di seguire determinati percorsi per giungere agli obbiettivi. Quindi c'è molta interazione sociale, ma poco sugo se capisci cosa intendo.

Gli articoli che sto traducendo su Dragon Heist però sono molto buoni e aiutano a remixarlo per rendere i giocatori e i personaggi giocanti parte più attiva della narrazione. 

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Il 8/3/2022 at 14:52, Pippomaster92 ha scritto:

Una nota: così come è scritto Dragon Heist non è molto adatto ad uno stile narrativo... questo perché è molto rigido e richiede di seguire determinati percorsi per giungere agli obbiettivi. Quindi c'è molta interazione sociale, ma poco sugo se capisci cosa intendo.

Gli articoli che sto traducendo su Dragon Heist però sono molto buoni e aiutano a remixarlo per rendere i giocatori e i personaggi giocanti parte più attiva della narrazione. 

Questo si ricollega a quello che dicevo prima però: OP usa il termine narrativo per indicare una campagna con l'interpretazione al centro. Tuttavia una campagna interpretativa non significa necessariamente che non sia lineare, si può avere benissimo una campagna sui binari ma molto interpretativa. DH è una delle più interpretative. Aggiungerei anche Wild Beyond the Witchlight di cui mi ero dimenticato nel mio commento precedente.

(Direi che Dragon Heist, nonostante sia per qualche motivo molto popolare tra i giocatori, non differisca molto da altri moduli WotC. Una volta qualcuno su questo forum (purtroppo non ricordo proprio chi fosse) scrisse: "i moduli WotC non sono plug and play" - è verissimo. Se si segue il libro DH è una campagna mediocre, però se il GM ci mette un po' del suo può diventare molto soddisfacente per i giocatori. Considerazioni simili si possono fare per tutti i moduli WotC, la differenza è quanto lavoro ci deve mettere il GM per farli funzionare. La celeberrima Curse of Strahd, se si segue da vicino il libro, alla fine non è tutto 'sto gran che - però ci vuole relativamente poco sforzo per renderla una bella campagna. Tyranny of Dragons se si segue da vicino il libro è brutta e noiosa - ma se un GM è disposto a lavorarci parecchio può venirne fuori una campagna decente.)

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Non so, leggendo e traducendo gli articoli mi sono fatto una certa idea.
DH purtroppo limita un po' l'interpretazione rendendola superflua. Il senso dell'interpretazione in un GDR sta nel poter cambiare la storia in base a ciò che si fa: è una componente narrativa, non meccanica (poi questo dipende dal gioco e dal regolamento, sia ben chiaro) ma forte

Se però le sezioni di roleplay non hanno modo di alterare il corso degli eventi... non so, si ha qualcosa di ancora divertente, immagino, ma meno forte e meno remunerativo. Sicuramente è anche una questione di punti di vista. Però DH è proprio limitante in questo senso, con molte scene che forzano i giocatori a muoversi in una certa direzione. Queste scene però coincidono con momenti di role-play, dando l'illusione ai giocatori di poter cambiare qualcosa, mentre non è così. 

 

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