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La Terra dei Fiori #2: Noth


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Andiamo ad esplorare un altro angolo di Centerra, la bizzarra ambientazione ideata da GoblinPunch. In particolare oggi parleremo della Terra di Noth, un impero in forte ascesa.

La Terra dei Fiori

Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013

Sul lato sud-est del Grande Continente c'è una nazione chiamata Noth. Possiedono più terre di ogni altra nazione e hanno la seconda popolazione più numerosa del mondo. Di recente hanno conquistato i loro antichi rivali, Kaskala, cosa che ha causato grande celebrazioni

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Noth è una nazione giovane e ricca e inebriata dai propri successi. Si sono fatti prendere la mano. Nell'arco di una generazione la loro hubris culturale ha creato una società molto diversa da quella dei vicini. 

La maggior parte della gente di Noth è di etnia gilean, ma non sono razzisti. Anzi, sono una società caratterizzata da una forte mobilità sociale. Questo è uno dei loro punti di forza. Comunque i gilean sono umanoidi color bianco latte, con labbra rosa chiaro. La loro pelle diventa nera quando viene bagnata, e molti si truccano e si addestrano nelle arti marziali. 

La nazione è un crocevia. Tutti usano il termine "impero" e Noth è decisa a diventare la prossima potenza mondiale, ma non è ancora arrivata a quel punto. A cosa somiglia un impero malvagio poco prima del suo apice?

Teradar

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C'è una città sulla costa, acquattata tra colline nodose. È la più grande città del mondo. Gli elementi più comuni sono la pioggia fredda e il ferro nero. Gli edifici sono coperti di linee verticali e con riproduzioni dei volti di santi, politici ed eroi di guerra.

La città è piena di memoriali di guerra e cimiteri recintati. Il Bastione Tempesta, il più grande castello del mondo, si trova nel mezzo del parco reale, ricco di alberi dalle foglie nere e cervi addomesticati. Re Arcento Brevori IV e la regina Apathia Rinaldi tengono corte. Qui i guerrieri e gli ingegneri hanno posizioni importanti. Del resto il servizio militare è obbligatorio per almeno due anni. 

La legge è draconiana. I traditori sono crocifissi fuori dalla Torre del Sangue, con i piedi appesantiti da grossi pezzi di metallo a forma di spada. Muoiono per dissanguamento, esposizione agli elementi o a causa dei "cuccioli" reali (che ogni notte prendono il volo dalla cima della torre). La polizia segreta si tatua il petto con simboli arcani (che nessuno oserebbe mai imitare) e protegge la popolazione da sabotatori e ribelli. 

Molte parti della città sono automatizzate. I visitatori possono osservare i cancelli aprirsi da soli, e imbarcazioni che si muovono da sole lungo i canali. Molti pensano si tratti magia. Non lo è. Tutto questo splendore è animato dalle masse di criminali-schiavi-prigionieri che lavorano nei sotterranei della città, in un complesso di celle e meccanismi noto come il Pozzo. Molti degli abitanti del Pozzo sono infetti con una forma attenuata di vampirismo che non fornisce loro alcun beneficio, ma li rende allergici alla luce del sole e dipendenti da una sorta di sangue sintetico gelatinoso noto come acquadirose. Gli abitanti del Pozzo si chiamano tra loro "ragni" e hanno una cultura tutta loro. I carcerieri concedono loro molta libertà e, finché restano nel Pozzo e continuano a muovere i meccanismi, sono lasciati ad autogovernarsi. 

Il simbolo più visibile di Teradar è la Via dei Corvi Rinaldi, una serie di canali che partono dal porto, si uniscono all'acquedotto e creano un sistema di fiumi sospesi. Questo sistema permette di trasportare una grossa nave dal porto e farla navigare sopra la città tramite un acquedotto di ferro nero. Tanto gli ingegneri quanto i poeti hanno fantasticato innumerevoli volte sulle ombre gettate dalle navi mentre navigano sopra la città, in stretti passaggi e canali.

Cultura

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I visitatori di Teradar sono spesso meravigliati dal gran numero di cancellate che si trovano in città. In effetti è tradizione tra i lavoratori del ferro di mettersi in mostra tramite la costruzione di alte cancellate elaborate. Viene fatto da generazioni, e quindi la città ne è piena. 

I tatuaggi sono importanti, perché rappresentano la dedizione del singolo verso un'idea o un ruolo. Sono comuni quelli legati al lavoro svolto, spesso attorno l'occhio sinistro. I marinai si tatuano per rappresentare il numero di viaggi compiuti e le destinazioni raggiunte. I soldati se ne fanno uno per ogni campagna militare e per ogni uccisione. Anche i carpentieri si fanno tatuare il numero di tavoli che hanno fatto. Molti adulti hanno tatuaggi facciali che identificano la loro professione. E se vogliono cambiare mestiere? Ah! Domande come queste spiegano perché le altre nazioni sono così arretrate rispetto a Noth nell'industria, nella scienza e nell'esplorazione. 

Il pianto è un evento comune e pubblico. Entrambi i sessi piangono. Non è un segno di debolezza emotiva, ma un modo per espellere tale debolezza e di passare oltre, di superarla. Se un uomo di Noth piange dopo che l'avete insultato, significa che si sta rafforzando nello spirito per compiere atti terribili. Spesso i guerrieri si radunano per piangere dopo una battaglia, e i giudici piangono quando condannano un uomo a morte per tortura. Gli svenimenti, invece, sono il pinnacolo della femminilità e le "buone mogli" dovrebbero svenire ogni volta che accade qualcosa di gioioso, tragico o notevole. 

I tatuaggi non hanno sempre un significato ovvio per gli stranieri. I sacerdoti hanno un tatuaggio a forma di Z tatuato attorno agli occhi, e sta per San Zdanlos, il loro patrono. Le infermiere si tatuano ali d'uccello sopra gli occhi, e i medici uno scricciolo sotto di essi. 

Gli uomini raffinati si rasano parti del capo. I nobili si rasano un intero emisfero (la parte anteriore, posteriore, la destra o la sinistra: hanno tutti significati specifici). Interi messaggi sono mostrati dalle acconciature e dalle trecce, e gli stranieri possono imparare molto da questa forma di linguaggio.

Molti uomini portano la barba, intrecciata con anelli, campanelle o monete. Gli anelli rappresentano i campi di esperienza, le campanelle l'onestà (i ladri, ovviamente, non possono indossarle) e le monete simboleggiano la ricchezza. Lunghe barbe e capelli sono simboli di abbienza, perché solo i ricchi possono avere il tempo e il modo di mantenere acconciature poderose. Un principe potrebbe tenere il proprio astuccio per sigarette nella barba, e una dama potrebbe portare un piccolo gattino intrappolato in un vaso di vetro posto nell'acconciatura e che fa capolino. 

I parchi sono popolari, ma la specie di albero che cresce meglio in quel clima piovoso e freddo è una specie di bambù rosso, e tutti i parchi sono strapieni di uomini barbuti che camminano tra alti gambi rossi, fumando furiosamente e lamentandosi della pioggia. La moda attuale propende per abiti ingombranti e scuri con piccole macchie di colore. Tra la nobiltà piccole catene d'argento o oro possono unire un piercing nasale ad un orecchino. 

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Gli animali sono molto apprezzati, e quasi ogni famiglia tiene un animale per divertimento o profitto. I segrati sono grossi cigni, della taglia di un mastino, addestrati a combattere tra loro in competizioni pubbliche molto ritualizzate. Non vedrete mai un cane a Teradar, perché sono le iene ad essere incredibilmente popolari tra la gente comune: le crescono, le fanno lottare, tingono le loro criniere di colori feroci. La gente di Noth è sempre felice di spiegare l'assoluta superiorità delle iene sui cani.

I ricchi si tengono in casa enormi e morbidi conigli angora, mentre la gente comune alleva greggi di conigli grossi e pesanti (fino a 20kg), il cui soffice pelo è usato per le stoffe.

Tra i nobili è molto popolare la pratica dei cuccioli in barattolo. Piccoli animali (gattini, in particolare) sono rinchiusi in un vaso con solo la testa esposta. L'animale passa l'intera vita nel barattolo ed è nutrito, dissetato e pulito come se fosse una pianta.

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Noth è anche l'unica nazione ad avere qualche relazione con i misteriosi e temuti eremanti delle Terre Oscure. 

Il cibo locale richiede del tempo per essere apprezzato. La cucina di Noth include moltissimi cibi sott'aceto e usa molto aceto. Piatti come le uova fermentate o il formaggio in gelatina sono raramente apprezzati al primo assaggio, ma i nothiani li ingurgitano con piacere e sono sempre pronti per il bis.

C'è un'arte marziale chiamate cho sabbat, è molto popolare. Così come un gioco da tavolo chiamato jeckett.

La nazione è anche strapiena di fratellanze militari e non. I militari si infiltrano in molte altre sfere della vita quotidiana. C'è una strana mescolanza tra fede ed esercito, e molti dei battaglioni più famosi sono in realtà membri della Chiesa di Hesaya (anche se a prima vista non si direbbe).

Un paio di ordini militari d'élite:

  • Le Fauci di Arquette, che divorano i corpi dei nemici sconfitti per diventare più forti e onorare San Arquette, che salvò una città dopo aver mangiato il corpo di un gigante.
  • Le Ali di Govindesa, che saltano per centinaia di metri e impalano i loro nemici con lance telescopiche (che servono anche ad attutire la caduta). Onorano San Govindesa, il santo patrono dell'aria (San Govindesa era anche un pacifista). 

L'obbiettivo di Teradar si sta spostando da "conquistare tutti quanti" al più accettabile "colonizziamo tutti quanti". In questo senso stanno combattendo gli orchi a Drimthier, i ribelli a Kaskala, gli oscuri abitanti di Farsight e nella Terra dei Fiori... stanno combattendo qualcosa, anche se non sanno ancora cosa. 



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3 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

è molto popolare la pratica dei cuccioli in barattolo. Piccoli animali (gattini, in particolare) sono rinchiusi in un vaso con solo la testa esposta. L'animale passa l'intera vita nel barattolo ed è nutrito, dissetato e pulito come se fosse una pianta.

Questa cosa mi angoscia tantissimo. Un mio ipotetico personaggio a Centerra sicuramente cercherebbe di frenare questo costume terribile 

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1 minuto fa, Percio ha scritto:

Questa cosa mi angoscia tantissimo. Un mio ipotetico personaggio a Centerra sicuramente cercherebbe di frenare questo costume terribile 

Ah, questo! Non il fatto che ci sia un'intera cultura di schiavi forzatamente tenuti sottoterra con una forma modificata di vampirismo e una dieta di sangue artificiale XD
Il potere dei gatti!!

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53 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Bello!
Con poche pennellate ha illustrato una cultura intera, in modo molto più approfondito di quanto la Wizard (e la TSR, prima di loro) abbia mai fatto con una qualsiasi delle culture dei FR o di Eberron.

La differenza fra commerciale e passione.

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58 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Bello!
Con poche pennellate ha illustrato una cultura intera, in modo molto più approfondito di quanto la Wizard (e la TSR, prima di loro) abbia mai fatto con una qualsiasi delle culture dei FR o di Eberron.

È un'ottima fonte di ispirazione. Io, per la mia Eos, sto cercando di fare lo stesso. 
Aggiungere elementi davvero un po' folli aiuta, in realtà. Perché altrimenti si ricade nell'eterno vortice di elfi-celtici, nani-tolkeniani, halfling-hobbit...

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5 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ah, questo! Non il fatto che ci sia un'intera cultura di schiavi forzatamente tenuti sottoterra con una forma modificata di vampirismo e una dieta di sangue artificiale XD
Il potere dei gatti!!

Quelli sono criminali; non avrei problemi a giocare un personaggio addirittura favorevole a questo tipo di società. Ma gli animali in bottiglia proprio no, non riuscirei ad accettarlo!

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6 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Criminali, ma anche schiavi e prigionieri. E siccome vivono tutti là sotto, anche figli di prigionieri e schiavi. E nipoti...

Chiaro, ma riuscirei comunque a giocare anche dalla parte di chi fa queste cose terribili. Diciamo che fa parte anche della nostra storia (ad esempio la mitologia cristiana si basa sul fatto che le colpe dei genitori ricadano sui figli ecc). Ma i cuccioli in bottiglia? Tremendo! 

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12 ore fa, Percio ha scritto:

Diciamo che fa parte anche della nostra storia (ad esempio la mitologia cristiana si basa sul fatto che le colpe dei genitori ricadano sui figli ecc).

Ok, giusto per cavillare, da cattolico credente e praticante: questa cosa del "le colpe dei padri ricadono sui figli" c'era solo nella parte più antica del vecchio testamento, ma che era stata poi smentita già dai profeti; nel nuovo testamento, poi, questa smentita viene confermata da Gesù (mica il primo pinco pallino che passa), ad esempio nel caso del cieco nato ("Maestro, chi ha peccato, perchè nascesse cieco, lui o i suoi genitori?" gli chiede Pietro, e Gesù risponde "Nessuno ha peccato, ma perchè si vedesse la potenza di Dio" e guarisce il cieco... miracolo che, tra l'altro, ripeterà lo stesso Pietro qualche tempo dopo la morte e resurrezione di Gesù).

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

giusto per cavillare, da cattolico credente e praticante: questa cosa del "le colpe dei padri ricadono sui figli" c'era solo nella parte più antica del vecchio testamento,

Era un'idea diffusa in una certa epoca storica (se ne trovano tracce anche in Grecia e altre culture). E anche Pascal riflette sulla questione! 

Non volevo offendere nessuno, nel caso mi scuso. 

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Faccio la solita critica che mi rende antipatico, per mettere in luce degli aspetti mlgiorabili, mantenendo integri quelli valevoli.

I gattini in barattolo erano una leggenda metropolitana pre-internet, l'equivalente per le nostre mamme dello Slenderman. L'autore non ha poi guardato molto oltre il proprio naso. E' fisicamente impossibile tenere un animale in barattolo e aspettarsi che campi più di un giorno. Fanno la cacca, ad esempio, ok?

POI PER PIACERE LEVATE IMMEDIATAMENTE QUELLA FOTO. E' l'equivalente di vedere un essere umano mutilato.

 

Capisco la necessità di creare mondi esotici, come viene viene, ma se noto certe cose io che sono idiota figuriamoci un giocatore:

Qualcosa urla forte nelle mie orecchie "vai a controllare il  manuale di Talislanta! Presto!"

"Anche i maschi piangono" AHAHAHAHAAH. Perché non dovrebbero? Ah aspetta, è tutto ripreso da JoJo Battle Tendency, ora capisco, sono il Popolo dei Pilastri. Ok ok, chiaro. "Se un uomo di Noth piange dopo che l'avete insultato, significa che si sta rafforzando nello spirito per compiere atti terribili." - ok ok è quello.

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La pelle diventa nera se bagnata, voglio vedere come si lavano le mani questi. "Ho le mani sporche di inchiostro... ah no. ah si. ah no". Però amano truccarsi, quindi mi chiedo come diavolo si struccano o cose del genere.

Guarda caso piove sempre o piangono sempre e quindi saranno tutti a macchiette, righe e dimmi te che casino riconoscersi l'un l'altro.

In un clima piovoso e umido le cancellate sono l'elemento architettonico che forse forse si svilupperebbe meno di tutti (la ruggine, gente). Magari svilupperebbero reti fognarie e vasche. Bellissimi tetti spioventi. Ma il ferro battuto?

I nobili hanno il tempo di farsi crescere barba e capelli, mentre i poveracci devono continuamente rasarsi. Anche se ci si rade per mostrare il rango, quindi uno non sa bene cosa fare. Un ladro ammette di essere un ladro perché non può usare campanelle ("eh no guardi, niente campanelle, sono un ladro") se non che devi essere un ladro ricco perché un ladro povero comunque non si fa crescere barba e capelli.

Crocifiggere con dei pesanti pesi ai piedi significa non aver capito come si crocifigge.

La polizia segreta, per meglio restare segreta, ha dei tatuaggi. Sul petto. Ottima idea. Che nessuno deve replicare, quindi tutti sanno come sono fatti. Ma siamo sicuri sia la "polizia segreta"?

Se sei un medico lo sei tutta la vita perché come lo levi un tatuaggio dalla faccia? E se cambi mestiere? "ah, siete arretrati!" > "sto scrivendo una parola dietro l'altra quindi mi sono incartato, boh fate voi". Senza contare che un soldato si tatua *le uccisioni*, quindi un addetto a una catapulta porello non sa che fare.

Gli schiavi sono "lasciati relativamente liberi di autogovernarsi" - ok, guarda quanti minuti durerà il tuo schiavismo.

Nei parchi (dove cresce solo una pianta rossa, per dirmi prima che nel castello più grande del mondo cresce solo una pianta con foglie nere) trovi un casino di "uomini barbuti" che si lamentano del tempo (chissà da dove ha preso l'idea...), fermo restando che in un luogo dove da sempre piove di continuo i vecchi starebbero a casa e non si lamenterebbero di una normalità.

Le iene come animali domestici sono l'idea più assurda che io possa concepire, anche perché vivono nelle savane e se abitano un clima freddo umido forse forse non sono iene ma altri animali. Sono proprio questioni metaboliche, tanto valeva inventarsi un'altra creatura.

Non è che mi fa schifo la fantasia, ma se sviluppi una cultura si intende che essa abbia dei presupposti. Una cosa del genere semplicemente non si svilupperebbe (il che non significa che non si possa,  con vero genio, creare roba interessante E credibile).

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3 ore fa, Severance ha scritto:

In un clima piovoso e umido le cancellate sono l'elemento architettonico che forse forse si svilupperebbe meno di tutti (la ruggine, gente). Magari svilupperebbero reti fognarie e vasche. Bellissimi tetti spioventi. Ma il ferro battuto?

 

 

Le iene come animali domestici sono l'idea più assurda che io possa concepire, anche perché vivono nelle savane e se abitano un clima freddo umido forse forse non sono iene ma altri animali. Sono proprio questioni metaboliche, tanto valeva inventarsi un'altra creatura.

Mai sentito parlare dell'Inghilterra? XD

Comunque non solo si possono addomesticare le iene, ma queste possono benissimo vivere in un clima mite e umido. Non solo esistono altre due varietà di iene oltre a quella maculata africana, ma in un mondo fantasy potrebbero esistere iene che non differiscono dalle nostre se non per una maggiore tolleranza al freddo.

 

Non voglio ribattere punto su punto, del resto ho solo tradotto l'articolo. Ma credo che tu abbia un po' mancato il punto del fantasy. È vero che Goblin Punch vostre sempre per la tangente e delira un po', ma almeno è creativo. Propone cose diverse dai classici, ed è importante che ci siano persone così. Trovi che abbia copiato certe idee? Certo che sì, ma lo facciamo tutti: non è possibile essere creativi e al contempo non essere influenzati dal mondo che ci circonda.

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7 ore fa, Percio ha scritto:

Non volevo offendere nessuno, nel caso mi scuso.

Nessuna offesa, tranquillo. :thumbsup-old:

Ho voluto specificare giusto per evitare che qualcuno pensasse che questa cosa del "le colpe dei padri ricadono sui figli" fosse una cosa del cattolicesimo moderno (o che pensasse che sei tu a pensarlo), quando in realtà risale a molto prima (e, come fai notare tu, non è nemmeno esclusiva degli ebrei).

 

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7 hours ago, Severance said:

POI PER PIACERE LEVATE IMMEDIATAMENTE QUELLA FOTO. E' l'equivalente di vedere un essere umano mutilato.

Il mio gatto si infila costantemente in recipienti anche più piccoli di quello. Un normale comportamento tipico della sua specie. La foto non rappresenta alcuna mutilazione né sofferenza, a meno che non vogliamo vedercela. Non voglio invalidare la tua reazione emotiva di fronte ad essa, siamo tutti esseri umani, ma l'intento ironico del post (citare deliberatamente una nota bufala "vintage" facendola diventare "vera" nel mondo immaginario) mi sembra palese. Che la cosa non sia verosimile e non sia realizzabile in pratica è chiaro a tutti: è proprio quello a garantire che rimanga un'innocua piccola assurdità di un mondo fantasy volutamente pieno di assurdità, e nessuno rischi di prenderla sul serio.

 

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9 ore fa, Severance ha scritto:

La pelle diventa nera se bagnata, voglio vedere come si lavano le mani questi. "Ho le mani sporche di inchiostro... ah no. ah si. ah no". Però amano truccarsi, quindi mi chiedo come diavolo si struccano o cose del genere.

Guarda caso piove sempre o piangono sempre e quindi saranno tutti a macchiette, righe e dimmi te che casino riconoscersi l'un l'altro.

[...]

Gli schiavi sono "lasciati relativamente liberi di autogovernarsi" - ok, guarda quanti minuti durerà il tuo schiavismo.

Quindi i neri non sono in grado di distinguere equando sono sporchi e quando no? Non sono capaci di lavarsi, né di truccarsi e struccarsi? O si lavano quando cominciano a puzzare oppure devono andare ad intuito?
Questa non l'ho capita. 
Ed indipendentemente da tutto, per assurdo, sarebbe tanto difficile asciugarsi per tornare bianchi e controllare di essersi lavati per bene?

In una civiltà dove il colore della pelle è mutevole non si farà affidamento su quella per riconoscere la gente, allo stesso modo in cui tu non fai affidamento sui vestiti per riconoscere qualcuno al giorno d'oggi e riconosci i tuoi amici qualsiasi cosa indossino.

 

Solo una piccola precisazione:
Nell'impero romano gli schiavi erano molto più liberi rispetto a quello che è l'mmaginario collettivo di schiavo, e i romani hanno fatto durare la schiavitù un po' più di qualche minuto.

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4 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Mai sentito parlare dell'Inghilterra? XD

Comunque non solo si possono addomesticare le iene, ma queste possono benissimo vivere in un clima mite e umido. Non solo esistono altre due varietà di iene oltre a quella maculata africana, ma in un mondo fantasy potrebbero esistere iene che non differiscono dalle nostre se non per una maggiore tolleranza al freddo.

 

Non voglio ribattere punto su punto, del resto ho solo tradotto l'articolo. Ma credo che tu abbia un po' mancato il punto del fantasy. È vero che Goblin Punch vostre sempre per la tangente e delira un po', ma almeno è creativo. Propone cose diverse dai classici, ed è importante che ci siano persone così. Trovi che abbia copiato certe idee? Certo che sì, ma lo facciamo tutti: non è possibile essere creativi e al contempo non essere influenzati dal mondo che ci circonda.

Non ho mancato assolutamente nulla. Queste presunzioni che il punto sollevato da qualcuno derivi da una mancanza è proprio un brutto vizio nostrano, perché si entra in polemiche sterili nelle quali devo dire che ho ragione facendo emergere che le boiate le hai dette te, e non vorrei. Sei sicuramente un individuo di spiccata intelligenza o non saresti qui.

Nemmeno io ho voglia di ribattere sul discorso delle iene o del ferro battuto per dimostrati che hai torto.

Ripeto quel che ho scritto ad inizio dell'intervento: metto in luce le idiosincrasie in modo che resti ciò che è valevole. Volendo, limando su queste cose impossibili (dico impossibili per non dire una parolaccia) non solo hai un luogo esotico, ma un luogo funzionale al gioco, dato che ora so che amano tanto i cancelli, eppure non ho la minima idea di chi governi questo posto.

Aggiungo infine che GoblinPunch non ha un editor. A me richiedono almeno due passaggi di editing se va bene, quindi figuriamoci se è "buona la prima". Io ho scovato questi problemi, ve ne saranno sicuramente altri e indicarli è materia di critica costruttiva a beneficio collettivo.

Ora dimmi cosa è il fantasy, sono curioso.

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48 minuti fa, Severance ha scritto:

Non ho mancato assolutamente nulla. Queste presunzioni che il punto sollevato da qualcuno derivi da una mancanza è proprio un brutto vizio nostrano, perché si entra in polemiche sterili nelle quali devo dire che ho ragione facendo emergere che le boiate le hai dette te, e non vorrei. Sei sicuramente un individuo di spiccata intelligenza o non saresti qui.

Nemmeno io ho voglia di ribattere sul discorso delle iene o del ferro battuto per dimostrati che hai torto.

Non è per fare l'antipatico ma prendere per oro colato quello che dice l'interlocutore quando si ha una divergenza di opinioni non è esattamente il migliore degli approcci. "Fidati" non può essere l'argomentazione ultima di una conversazione in cui entrambi sono convinti di avere ragione (e chi è che comincia una discussione convinto di avere torto?). Soprattutto quando uno porta delle tesi, corrette o meno, a supporto del suo punto di vista e l'altro invece risponde "hai torto perché l'ho detto io, fidati". 

Il confronto costruttivo si fa dando spiegazioni e dimostrando le proprie tesi, non facendo gli offesi perché non mi hanno creduto sulla parola.

PS: ti assicuro che "qui" negli anni ha visto la sua dose di persone tutt'altro che intelligenti, e sto facendo un discorso generale non riferito a nessuno dei partecipanti a questa discussione, e qui quindi "qui" non è un parametro su cui basare l'intelligenza di qualcuno.

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1 ora fa, Severance ha scritto:

Non ho mancato assolutamente nulla. Queste presunzioni che il punto sollevato da qualcuno derivi da una mancanza è proprio un brutto vizio nostrano, perché si entra in polemiche sterili nelle quali devo dire che ho ragione facendo emergere che le boiate le hai dette te, e non vorrei. Sei sicuramente un individuo di spiccata intelligenza o non saresti qui.

Nemmeno io ho voglia di ribattere sul discorso delle iene o del ferro battuto per dimostrati che hai torto.

Ripeto quel che ho scritto ad inizio dell'intervento: metto in luce le idiosincrasie in modo che resti ciò che è valevole. Volendo, limando su queste cose impossibili (dico impossibili per non dire una parolaccia) non solo hai un luogo esotico, ma un luogo funzionale al gioco, dato che ora so che amano tanto i cancelli, eppure non ho la minima idea di chi governi questo posto.

Aggiungo infine che GoblinPunch non ha un editor. A me richiedono almeno due passaggi di editing se va bene, quindi figuriamoci se è "buona la prima". Io ho scovato questi problemi, ve ne saranno sicuramente altri e indicarli è materia di critica costruttiva a beneficio collettivo.

Ora dimmi cosa è il fantasy, sono curioso.

Perdonami, forse sono stato un po' troppo netto nel giudizio. Solo trovo molto irritanti le critiche che hai fatto. Le tue sono solo opinioni personali, tra l'altro discutibili e basate sui tuoi gusti, non sulla verità oggettiva dei fatti. 

È lecito esporre le proprie opinioni, c'è modo e modo di farlo. Il tono messianico di chi ha la verità in tasca è tra i meno efficaci. 

 

P.s. non per essere puntiglioso, ma entrambe le mie obiezioni sulle tue critiche sono valide e supportate da fatti del mondo reale. Possono essere idee che non ti piacciono, ma non per questo non sono plausibili o realistiche.

P.p.s. sempre senza essere aggressivo vorrei sottolineare come da certe tue obiezioni (le campanelle, il rasarsi) si possa capire che non hai letto che di sfuggita l'articolo. 

Edited by Pippomaster92
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1 ora fa, Severance ha scritto:

Sei sicuramente un individuo di spiccata intelligenza o non saresti qui.

Posso dire che trovo veramente fastidioso questo preconcetto? Non per mancare di rispetto a Pippo, te o qualunque membro di questa community, ma partire dal presupposto che qualunque giocatore di ruolo sia una persona più intelligente della media... Beh, lo trovo un pò presuntuoso.

 

Edited by Plettro
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      La città è un labirinto di radici tortuose e pietre spezzate. Nel secolo trascorso da quando è stata abbandonata gli alberi l'hanno fatta a pezzi. Noi umani non possiamo vedere tutta questa violenza, perché è accaduta troppo lentamente per i nostri sensi. Ma c'è dolore nelle fondamenta fratturate, e anche se non c'è sangue sparso sul terreno, possiamo indovinare la furia che è calata su questo luogo.
      Le mura sono state fatte crollare. I palazzi di pietra sono stati frammentati e i frammenti vengono afferrati da artigli di legno che nei prossimi cento anni finiranno per ridurli in polvere. Le vecchie mappe sono inutilizzabili. 
      La foresta è piombata su questo luogo con tutta la violenza che poteva radunare. I druidi che vedono questa città per la prima volta ne vengono sempre sconvolti. Odiano le città, ma questo è l'equivalente di un elevante che calpesta a morte un bambino. Fa sgomento perché è eccessivo: i druidi non provano dispiacere per la sorte della città, ma sono sorpresi che una foresta possa diventare così feroce. Le foreste hanno emozioni, e quella predominante a Brembraava è il freddo, calcolato odio.

      I Ranger di Dembraava
      Il loro compito non è facile e molti muoiono cercando di tenere una via aperta. Lo fanno perché così i mercanti possono continuare a passarvi attraverso e arricchirsi.
      Ma alcuni erano, un tempo, ranger di Paladros. La foresta è la casa dei loro antenati, e nella loro testardaggine sperano ancora di poter reclamare questa città-cadavere.
      Non si allontanano molto dalla strada. Nemmeno quando qualcuno di essi viene catturato dai clan di selvaggi e spellato vivo su qualche albero lontano. Nemmeno quando le pelli vengono poi appese sulla strada per provocarli. Sono troppo furbi per cascarci.
      Il Fiato delle Mosche
      Ci sono molti pericoli nelle terre di Dembraava, ma quello che è più temuto è il più subdolo.

      Viene chiamato Fiato delle Mosche, perché si dice che venga trasmesso dal fiato delle mosche che infestano le carcasse. Altri lo chiamano "Pazzia del Costruttore di Torri", e in effetti è vero che alcuni si mettono a costruire torri nel mezzo della malattia. 

      Negli stadi iniziali si esprime come una leggera psicosi e un forte desiderio di stare da soli. Le persone si agitano e attaccano i propri compagni di avventure o, più comunemente, fuggono nella foresta. (Può essere un bel problema se la persona colpita aveva con sé qualcosa di importante).
      Se la persona malata si avvicina ad una città è necessario trovarla subito e bruciarne il corpo. Se venisse lasciato in vita potrebbe infettare l'intera città. 
      Dopo qualche tempo la persona soggetta alla malattia comincia a mostrare segni di acrofilia e una quasi totale dissociazione della personalità. Li si sente spesso borbottare di cose come sentire la loro stessa voce che gli parla, oppure si sentono frasi come "aprire il sole segreto" o parlare dei "milioni di figli luminosi che ci sono dentro di loro".
      A questo punto della malattia di solito si arrampicano in luoghi molto alti. Alberi, torri, precipizi. Salgono più in alto che possono, là dove le cime degli alberi ondeggiano come navi nel mare.
      E quando sono lì, una volta che sono fortemente aggrappati alla cima degli alberi, entrano nella fase finale della malattia.
      Braccia e gambe divengono rigide e li fissano lì dove si trovano. La schiena si inarca in modo folle, come per i malati di tetano, e le labbra si ritirano in un rictus. Gli occhi si fissano sul sole e le palpebre smettono di battere, e diventano ciechi.
      Molti dicono che a questo punto la vittima è morta. Ma non è cosa certa.
      Infine il fungo si fa finalmente vedere. Le spore cominciano a fioccare fuori dalla bocca della vittima, rilasciate dopo il periodo di incubazione nei polmoni. Gli arti muoiono e si trasformano in una materia resinosa. E in realtà quasi tutto il corpo muore a questo punto, disseccandosi e indurendosi in qualcosa di simile al cuoio.
      Restano in vita solo i polmoni, che continuano ad inalare ed esalare finché l'ultima caloria del corpo non viene consumata (ovviamente anche il cuore è vivo, in questi ultimi momenti). 
      Il fungo è in grado di stimolare i muscoli per conto proprio. Anche se la testa venisse rimossa, o se dovesse marcire, il corpo continuerebbe a respirare. Un intero essere umano semplificato fino ad essere un mantice.
      E un mantice davvero efficiente. Se lasciato a sé stesso, il cadavere continuerà a respirare per settimane dopo la morte del corpo, e ad ogni esalazione emette nuove spore. Cadono come una nevicata spettrale. 
      Questo processo è di grande interesse sia per i guaritori che per i necromanti, che apprezzano le varie gradazioni della morte. Per una persona comune c'è solo la morte, ma per gli esperti ci sono molte, piccole morti. La fine dell'ultimo pensiero di una mente. Il punto oltre il quale una mente non può più essere riportata indietro. La fine del corpo fisico, funzionante. La fine di un singolo organo. La morte dell'ultima cellula nel corpo. 

      Chiedete ad un necromante, e vi diranno che ci vuole davvero molto prima che tutte le parti di un uomo muoiano del tutto. Togliete la testa di un uomo, impalategli il cuore, e diventerà freddo. Ma ci vorrà un giorno perché i suoi spermatozoi smettano di nuotare, e tre giorni perché il suo sangue smetta di avere della vita (i globuli bianchi). Questa maleducata ostinazione a restare in vita, simile ad un ospite che non se ne vuole andare dopo una festa, è il motivo per cui i cadaveri più freschi non sono (paradossalmente) i migliori per la non-morte.
      Ma sto divagando.
      Quando la persona colpita dalla malattia finalmente muore, l'ultimo corpo fruttifero finalmente emerge dai polmoni, percorre la trachea ed emerge dalla bocca, da dove si estende nel cielo. La malattia dissemina anche le sue spore passivamente, rilasciandole lentamente nella brezza. Il corpo fruttifero sembra una specie di corno di cervo di chitina rosa-marrone.
      In questo stadio a metà tra un corpo di carne e una scultura di resina, il corpo viene divorato dai predatori, tra i quali le mosche che sciamano su di esso. Le uova che le mosche depongono nella sua carne vengono intrappolate dalla resina prima della schiusa. Si dice che siano queste mosche a trasmettere la malattia. Ma in realtà i polmoni sono in questo caso l'organo che resta umido più a lungo (e quindi sono i più ricchi di appetitosa carne avariata), e la vista di migliaia di mosche che fanno avanti e indietro dalla bocca dei cadaveri ha dato il nome alla malattia.
      Come il cadavere, anche il corpo fruttifero alla fine si indurisce in una resina secca. 

      Le terre di Dembraava sono piene di questi resti spaventosi. Attraverso tutta la foresta si possono intravedere cadaveri abbarbicati alle cime degli alberi. Dopo una tempesta li si ritrova sparsi sul terreno, come delle sculture di cera scolpite a rappresentare uomini mangiati dai corvi, in pose contorte. Staccare le braccia e le gambe spesso richiede martello e scalpello, ma molte si spezzano quando i corpi cadono a terra. 
      A volte non cadono mai dalle cime e l'albero cresce attorno ad essi. Se il corpo è abbastanza intatto può essere usato da scoiattoli e vespe come nido. 
      I ranger di Dembraava li chiamano "sentinelle" e li usano come punti di riferimento. Spesso si attribuiscono loro nomi e storie colorite. Ma stanno sempre molto attenti a non toccarli e quelli che cadono a terra vengono lasciati lì dove si trovano. 

      La città di Paladros è piena di queste "sentinelle". Si trovano su ogni tetto in rovina, gli occhi fissi su strade in rovina. Si può vedere, attraverso le costole, ciò che resta del fungo ormai fossilizzato.
      Zhilov
      Nelle terre di Dembraava c'è anche un uomo nero, chiamato Zhilov.
      Un demone dei funghi. Un angelo della guarigione. Uno spirito della fertilità e della crescita. Una cosa strisciante che scava tunnel nel terreno, come un grande intreccio di piccoli vermi bianchi. Una donna con un abito verde. La voce di un uomo che parla da dentro un albero. Non c'è consenso sulla vera natura di Zhilov.
      Ma tutte le storie concordano su una cosa: quando Zhilov è vicino, i cadaveri delle "sentinelle" riprendono a respirare.

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html
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    • By Venom94
      Visualizza file Playlist di Atmosfera
      Ciao a tutti! 
      Voglio condividere con voi le mie playlist di gioco, che ho iniziato anni fa e che ancora oggi aggiorno periodicamente.
      Penso che la musica nel gioco sia a più che utile a creare l'atmosfera e ad aiutare i giocatori a calarsi nel mood, ed è per questo che ne faccio largo uso durante le mie sessioni, tanto da esser arrivato a creare ormai playlist specifiche anche per momenti sporadici.
      Trovate qui come allegati i link a Spotify: se non avete l'abbonamento, potete sempre prendere i titoli!
      Se apprezzate vi chiedo di farmelo sapere con un mi piace alla playlist o con un commento qua sotto, i consigli sono sempre benaccetti.
       
      Buone sessioni a tutti!
      Venom
      Invia Venom94 Inviato 17/11/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Pippomaster92
      Le Terre Selvagge di Dembraava - Parte 1
      Articolo di GoblinPunch del 26 novembre 2015
      Paladros
      C'è una città morta nel mezzo delle terre selvagge di Dembraava. La foresta l'ha uccisa.

      La città è un labirinto di radici tortuose e pietre spezzate. Nel secolo trascorso da quando è stata abbandonata gli alberi l'hanno fatta a pezzi. Noi umani non possiamo vedere tutta questa violenza, perché è accaduta troppo lentamente per i nostri sensi. Ma c'è dolore nelle fondamenta fratturate, e anche se non c'è sangue sparso sul terreno, possiamo indovinare la furia che è calata su questo luogo.
      Le mura sono state fatte crollare. I palazzi di pietra sono stati frammentati e i frammenti vengono afferrati da artigli di legno che nei prossimi cento anni finiranno per ridurli in polvere. Le vecchie mappe sono inutilizzabili. 
      La foresta è piombata su questo luogo con tutta la violenza che poteva radunare. I druidi che vedono questa città per la prima volta ne vengono sempre sconvolti. Odiano le città, ma questo è l'equivalente di un elevante che calpesta a morte un bambino. Fa sgomento perché è eccessivo: i druidi non provano dispiacere per la sorte della città, ma sono sorpresi che una foresta possa diventare così feroce. Le foreste hanno emozioni, e quella predominante a Brembraava è il freddo, calcolato odio.

      I Ranger di Dembraava
      Il loro compito non è facile e molti muoiono cercando di tenere una via aperta. Lo fanno perché così i mercanti possono continuare a passarvi attraverso e arricchirsi.
      Ma alcuni erano, un tempo, ranger di Paladros. La foresta è la casa dei loro antenati, e nella loro testardaggine sperano ancora di poter reclamare questa città-cadavere.
      Non si allontanano molto dalla strada. Nemmeno quando qualcuno di essi viene catturato dai clan di selvaggi e spellato vivo su qualche albero lontano. Nemmeno quando le pelli vengono poi appese sulla strada per provocarli. Sono troppo furbi per cascarci.
      Il Fiato delle Mosche
      Ci sono molti pericoli nelle terre di Dembraava, ma quello che è più temuto è il più subdolo.

      Viene chiamato Fiato delle Mosche, perché si dice che venga trasmesso dal fiato delle mosche che infestano le carcasse. Altri lo chiamano "Pazzia del Costruttore di Torri", e in effetti è vero che alcuni si mettono a costruire torri nel mezzo della malattia. 

      Negli stadi iniziali si esprime come una leggera psicosi e un forte desiderio di stare da soli. Le persone si agitano e attaccano i propri compagni di avventure o, più comunemente, fuggono nella foresta. (Può essere un bel problema se la persona colpita aveva con sé qualcosa di importante).
      Se la persona malata si avvicina ad una città è necessario trovarla subito e bruciarne il corpo. Se venisse lasciato in vita potrebbe infettare l'intera città. 
      Dopo qualche tempo la persona soggetta alla malattia comincia a mostrare segni di acrofilia e una quasi totale dissociazione della personalità. Li si sente spesso borbottare di cose come sentire la loro stessa voce che gli parla, oppure si sentono frasi come "aprire il sole segreto" o parlare dei "milioni di figli luminosi che ci sono dentro di loro".
      A questo punto della malattia di solito si arrampicano in luoghi molto alti. Alberi, torri, precipizi. Salgono più in alto che possono, là dove le cime degli alberi ondeggiano come navi nel mare.
      E quando sono lì, una volta che sono fortemente aggrappati alla cima degli alberi, entrano nella fase finale della malattia.
      Braccia e gambe divengono rigide e li fissano lì dove si trovano. La schiena si inarca in modo folle, come per i malati di tetano, e le labbra si ritirano in un rictus. Gli occhi si fissano sul sole e le palpebre smettono di battere, e diventano ciechi.
      Molti dicono che a questo punto la vittima è morta. Ma non è cosa certa.
      Infine il fungo si fa finalmente vedere. Le spore cominciano a fioccare fuori dalla bocca della vittima, rilasciate dopo il periodo di incubazione nei polmoni. Gli arti muoiono e si trasformano in una materia resinosa. E in realtà quasi tutto il corpo muore a questo punto, disseccandosi e indurendosi in qualcosa di simile al cuoio.
      Restano in vita solo i polmoni, che continuano ad inalare ed esalare finché l'ultima caloria del corpo non viene consumata (ovviamente anche il cuore è vivo, in questi ultimi momenti). 
      Il fungo è in grado di stimolare i muscoli per conto proprio. Anche se la testa venisse rimossa, o se dovesse marcire, il corpo continuerebbe a respirare. Un intero essere umano semplificato fino ad essere un mantice.
      E un mantice davvero efficiente. Se lasciato a sé stesso, il cadavere continuerà a respirare per settimane dopo la morte del corpo, e ad ogni esalazione emette nuove spore. Cadono come una nevicata spettrale. 
      Questo processo è di grande interesse sia per i guaritori che per i necromanti, che apprezzano le varie gradazioni della morte. Per una persona comune c'è solo la morte, ma per gli esperti ci sono molte, piccole morti. La fine dell'ultimo pensiero di una mente. Il punto oltre il quale una mente non può più essere riportata indietro. La fine del corpo fisico, funzionante. La fine di un singolo organo. La morte dell'ultima cellula nel corpo. 

      Chiedete ad un necromante, e vi diranno che ci vuole davvero molto prima che tutte le parti di un uomo muoiano del tutto. Togliete la testa di un uomo, impalategli il cuore, e diventerà freddo. Ma ci vorrà un giorno perché i suoi spermatozoi smettano di nuotare, e tre giorni perché il suo sangue smetta di avere della vita (i globuli bianchi). Questa maleducata ostinazione a restare in vita, simile ad un ospite che non se ne vuole andare dopo una festa, è il motivo per cui i cadaveri più freschi non sono (paradossalmente) i migliori per la non-morte.
      Ma sto divagando.
      Quando la persona colpita dalla malattia finalmente muore, l'ultimo corpo fruttifero finalmente emerge dai polmoni, percorre la trachea ed emerge dalla bocca, da dove si estende nel cielo. La malattia dissemina anche le sue spore passivamente, rilasciandole lentamente nella brezza. Il corpo fruttifero sembra una specie di corno di cervo di chitina rosa-marrone.
      In questo stadio a metà tra un corpo di carne e una scultura di resina, il corpo viene divorato dai predatori, tra i quali le mosche che sciamano su di esso. Le uova che le mosche depongono nella sua carne vengono intrappolate dalla resina prima della schiusa. Si dice che siano queste mosche a trasmettere la malattia. Ma in realtà i polmoni sono in questo caso l'organo che resta umido più a lungo (e quindi sono i più ricchi di appetitosa carne avariata), e la vista di migliaia di mosche che fanno avanti e indietro dalla bocca dei cadaveri ha dato il nome alla malattia.
      Come il cadavere, anche il corpo fruttifero alla fine si indurisce in una resina secca. 

      Le terre di Dembraava sono piene di questi resti spaventosi. Attraverso tutta la foresta si possono intravedere cadaveri abbarbicati alle cime degli alberi. Dopo una tempesta li si ritrova sparsi sul terreno, come delle sculture di cera scolpite a rappresentare uomini mangiati dai corvi, in pose contorte. Staccare le braccia e le gambe spesso richiede martello e scalpello, ma molte si spezzano quando i corpi cadono a terra. 
      A volte non cadono mai dalle cime e l'albero cresce attorno ad essi. Se il corpo è abbastanza intatto può essere usato da scoiattoli e vespe come nido. 
      I ranger di Dembraava li chiamano "sentinelle" e li usano come punti di riferimento. Spesso si attribuiscono loro nomi e storie colorite. Ma stanno sempre molto attenti a non toccarli e quelli che cadono a terra vengono lasciati lì dove si trovano. 

      La città di Paladros è piena di queste "sentinelle". Si trovano su ogni tetto in rovina, gli occhi fissi su strade in rovina. Si può vedere, attraverso le costole, ciò che resta del fungo ormai fossilizzato.
      Zhilov
      Nelle terre di Dembraava c'è anche un uomo nero, chiamato Zhilov.
      Un demone dei funghi. Un angelo della guarigione. Uno spirito della fertilità e della crescita. Una cosa strisciante che scava tunnel nel terreno, come un grande intreccio di piccoli vermi bianchi. Una donna con un abito verde. La voce di un uomo che parla da dentro un albero. Non c'è consenso sulla vera natura di Zhilov.
      Ma tutte le storie concordano su una cosa: quando Zhilov è vicino, i cadaveri delle "sentinelle" riprendono a respirare.

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html
    • By Graham_89
      In questo articolo vengono analizzate le principali variazioni che i blocchi delle statistiche dei mostri di D&D hanno subito nel tempo.
      Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015
      Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri.

      Statistiche dei Giganti delle Colline da G1: Steading of the Hill Giant Chief,
      il primo modulo di avventura (ufficiale) di AD&D 1E, pubblicato nel 1979.
      Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&D nel corso dei secoli.
      Durante l'epoca di AD&D e Basic D&D, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM.
      Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa.

      Statistiche di una Vipera della Fossa da B4: La Città Perduta, pubblicata nel 1982.

      Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura Die Vecna, Die! pubblicata nel 2000.
      Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco 2E è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma tardo-2E del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di 3E. Tuttavia, quelli di 3E avevano più informazioni.
      Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco.

      Soldati della Misericordia da Il Signore della Fortezza di Ferro, pubblicata nel 2001.
      Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura!
      Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della 3.5E, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti.
      Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale Kyuss nella campagna Age of Worms ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti.
      Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche tardo-3.5E di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio.

      Guardie di Kundarak, da Eyes of the Lich Queen, pubblicato nel 2007.
      Il blocco statistiche 4E ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati.
      Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità.

      Wraith Divoranime Draconico da P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno, pubblicata nel 2009.
      Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore.
      Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in 5E.
      Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri.
      Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto.

      Il blocco statistiche di un Marinide dal D&D Basic Rules per D&D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti!
      Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. Necromancer Games ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure Quests of Doom - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro Quests of Doom 2 usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri.

      Il formato di Necromancer Games.
      Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito:
      Golem Grottesco: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5.
      Macchina Orribile: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi.
      Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura!
      Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo.
      Nel frattempo, nell'area Pathfinder, usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose!
      Link all'articolo originale: https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/
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    • By Pippomaster92
      GoblinPunch ci fa intravedere un altro squarcio nel suo mondo peculiare e bizzarro.
      Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015
      Le terre selvagge di Dembraava
      Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. 
      All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni?
      Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate.

      I clan selvaggi e i loro druidi
      Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile.
      Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano.
      Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza.
      Probabilmente non è vero. 
      Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente.
      Questo forse è vero.
      Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: 
      Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità.  I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava.  I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. 
      I Dendrognath
      Sono più simili a trappole che a creature.
      Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa.
      Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi.
      E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola.
      Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta.

      I Mordanfey
      Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa.
      Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. 

      Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. 
      Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo.

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html
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