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L'Arte della Legenda: Parte 4 - La Lista degli Avversari


Lucane
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Volete aggiungere spessore e profondità ai vostri scenari senza per questo complicarvi la vita a tener traccia degli spostamenti di ogni singolo mostro o nemico? The Alexandrian ci offre uno strumento formidabile per la gestione in tempo reale di scenari complessi e di moltitudini di avversari. 

L'Arte della Legenda - Parte 1
L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale
L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti

Articolo di Justin Alexander del 12 Maggio 2016

Una delle cose fantastiche di uno scenario localizzato ben eseguito è che ogni area dotata di legenda è "protetta da firewall" rispetto alle altre aree: di solito il DM deve solo processare e gestire un singolo blocco di materiale (l'area in cui ci si trova attualmente) finché i PG non si muoveranno nella prossima area (a questo punto il DM può semplicemente guardare il nuovo blocco di materiale). Questo fattore rende gli scenari localizzati molto semplici da gestire, specialmente se la legenda è organizzata bene, perché tutto ciò che ci serve è proprio lì, a portata di mano. 

Il lato negativo di questo approccio, però, è che offre scenari statici. Il firewall funziona in due direzioni: mette un limite alla quantità di informazioni che un DM deve processare in un dato momento, ma in effetti isola ogni blocco di contenuto. Per di più, dato che normalmente i PG hanno il potere di decidere di spostarsi in un'altra area, questo approccio garantisce ai giocatori un controllo quasi totale sull'andamento dello scenario (che non solo provoca una certa monotonia, ma può anche creare tutta una serie di problemi collaterali, come "la giornata di avventura da un quarto d'ora").

Quello che serve è un elemento dinamico. A volte possiamo ottenerlo con qualche trucchetto (stanze che si muovono e simili). Anche gli incontri casuali funzionano bene, specialmente quelli che seguono un programma regolare e aggressivo. Nel mondo ideale, tuttavia, ci piacerebbe che il luogo prendesse vita in una maniera naturale così da permettere una certa profondità strategica. Vorremmo che l'ogre nell'Area 20 chiami aiuto e che i goblin nell'Area 21 lo sentano e accorrano.

Questo sembra abbastanza facile. Possiamo semplicemente spostare lo sguardo dall'Area 20 e notare che ci sono dei goblin nell'Area 21. Le cose si complicano quando ci sono, per dire, sette o otto luighi a portata di orecchio. E si complicano ancora di più se ci imbattiamo in quelle sezioni della mappa in cui numeri non sequenziali si ammassano gli uni sugli altri:

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Quest'area da Il Tempio del Male Elementale, ad esempio, costringe a spostarsi avanti e indietro nel modulo pubblicato tra 8 pagine diverse. A questo punto stiamo provando a destreggiarci tra un sacco di informazioni diverse, e probabilmente abbiamo perso quasi tutti i vantaggi offerti dal "firewall" della legenda del luogo.

E questo è un esempio anche abbastanza semplice: cosa succede quando suona l'allarme e l'intero complesso si mobilita per dare la caccia ai PG? 

Per esempio, ecco la mappa da Secrets of the Slavers Stockade:

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Questa è una struttura fortificata con delle guardie addestrate e un catena di comando ben definita. Se qualcuno attaccasse la palizzata, ci aspetteremmo una risposta ben coordinata. Ma per poter gestire questa risposta, un DM dovrebbe poter gestire fluidamente  le informazioni contenute praticamente in tutti e trentacinque i luoghi dotati di legenda. È impossibile.

Liste Degli Avversari

La soluzione consiste nel separare gli occupanti di un luogo dalla legenda del luogo: se possono muoversi da un'area all'altra, allora non vanno inseriti nella legenda di un'area specifica. 

Possiamo ottenere questo risultato usando una lista degli avversari (con una mappa di Dyson Logos come riferimento):

2 Orchi Guardie Area 1 (camuffati da umani)
4 Orchi Comuni Area 2 (giocano a dadi al pozzo)
4 Orchi Guardie Area 3  
6 Orchi Guardie Area 4*  
2 Goblin Stallieri Area 8  
4 Orchi Comuni + 4 Orchi Guardie Area 9 (ubriachi)
Capitano Gnarltooth Area 9 o Area 16  
Luogotenente Uggtusk Area 11 (giorno) o Area 15 (notte)  
2 Orchi Guardie + 8 Orchi Comuni Area 14  
Strappaocchi (Orco Mago) Area 18 (80%) o Area 6 (20%)  
Cerchia di Strappaocchi: 3 Orchi Apprendisti (con Strappaocchi)  
Agitadita (Orco Mago)  Area 20*  
4 Guardie del Caravanserraglio Area 21  
Lady Starhuo Area 23  
Fratello Jameston Area 25  
4 Guardie del Caravanserraglio Area 25 (ferite)

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Questo aumenta la complessità di gestione dello scenario, ma non è una crescita esponenziale come quella che abbiamo incontrato nella gestione di Slavers Stockade. Il DM non deve più guardare la legenda del luogo in cui ci si trova, ma piuttosto che provare a incrociare in una sola volta i dati di trentacinque luoghi dotati di legenda, può limitarsi a guardare semplicemente la legenda dell'area in cui ci si trova e la lista degli avversari. Due blocchi contenuti di informazioni ben organizzate al posto di una moltitudine. 

Il mattone su cui posa la lista degli avversari è il GRUPPO D'AZIONE. In generale, non ci interessa tenere traccia di ogni singolo goblin individualmente, quindi li raggruppiamo insieme per gestirli più facilmente. (Anche se alcuni dei nostri gruppi d'azione saranno composti da un solo individuo.) Nella maggior parte dei casi, un gruppo d'azione è composto da tutti gli avversari che si trovano in un luogo. In alcuni casi, tuttavia, potremmo voler dividere un grosso gruppo in unità più contenute. Possiamo ragionare in termini prettamente utilitaristici: ci sembra verosimile che un gruppo possa dividersi e agire in maniera indipendente? Allora dovrebbero essere due gruppi d'azione. (Per esempio, se abbiamo venti orchi che si riposano in una caserma, potremmo volerli dividere in quattro gruppi da cinque orchi così che possano dividersi ed essere mandati a fare la guardia in diverse aree della struttura.)

Per facilità di uso e di consultazione, possiamo anche ETICHETTARE e/o NUMERARE ogni gruppo. Un'etichetta è utile principalmente come parola chiave e come promemoria: se sulla nostra lista degli avversari compaiono una "Squadra della Morte" e una "Ronda Perimetrale" saranno un utile promemoria di come ciascun gruppo si comporterà e reagirà. Potrebbe essere utile anche preparare una scheda con le statistiche della Squadra della Morte e una della Ronda Perimetrale: quando i PG incontreranno uno di questi gruppi d'azione, prendiamo semplicemente la scheda con le statistiche corrispondente.

Numerare i gruppi d'azione può facilitare il tenere traccia di dove si trovino durante il gioco: 

  1. Stendiamo la mappa dell'avventura come una tovaglietta davanti a noi.
  2. Prendiamo dei segnalini numerati e piazziamoli sulla mappa nel "luogo di partenza", uno per ogni gruppo d'azione.

Siamo pronti a gestire gli avversari in tempo reale. Semplicemente muoviamoli nella mappa come richiesto dalla situazione.

(Nota: i segnalini numerati si trovano facilmente a prezzi molto bassi. È anche molto semplice farseli da soli, stampando i numeri e incollandoli su rondelle di metallo, monetine da due centesimi o roba simile.)

Opzioni Delle Liste Degli Avversari

In aggiunta alle funzionalità di base della lista degli avversari, ci sono un altro paio di abbellimenti che possiamo usare per migliorarla.

AREE VARIABILI. I personaggi sulla lista non devono essere limitati a una singola area. Il proprietario del club potrebbe essere nel suo ufficio, o potrebbe essere al piano terra. Un mago potrebbe stare studiando in libreria, o lavorando nel suo laboratorio. Un orco sergente potrebbe aggirarsi negli alloggiamenti dei suoi sottoposti. Ci sono diversi modi di gestire queste situazioni: 

  • Area 21 o Area 40: questo approccio elenca semplicemente le opzioni e lascia al DM il compito di elaborare i dati. (O magari gli avversari saranno nell'area con cui i PG interagiscono o esplorano per prima.)
  • Area 21 (40%) o Area 40 (60%): si possono usare le percentuali per stabilire in maniera casuale la posizione del gruppo.
  • Area 21 (giorno) o Area 40 (notte): la posizione del gruppo potrebbe dipendere dalle circostanze attuali (e queste condizioni possono essere elencate tra parentesi). Una divisione giorno/notte la uso frequentemente.

Una cosa da tenere a mente è che spesso possiamo simulare le attività di una struttura senza bisogno di complicare la lista. Ad esempio, se i buttafuori di una discoteca fanno turni di lavoro da otto ore a rotazione, non c'è bisogno che includiamo tutti e tre i turni nella nostra lista. Parlando in termini di funzionalità, la discoteca ha un unico buttafuori (anche se il nome di quel buttafuori potrebbe essere diverso a seconda del momento della giornata in cui i PG si fanno vivi).

TIPOLOGIE DI GRUPPI D'AZIONE: mi sono reso conto che ci sono quattro tipi diversi di gruppi d'azione, definiti in base al loro comportamento.

  • Pattuglie: le pattuglie compiono circuiti regolari all'interno di un luogo. Si indicano annotando il loro percorso nella legenda (Pattuglia, Area 1, 5, 7, 8, 9, 2, 1). Trovo che in alcuni casi sia utile creare una "Lista delle Pattuglie" separata (se ci sono varie pattuglie o se il loro percorso è particolarmente intricato per qualche ragione).
  • Mobili: il tipico gruppo d'azione. Vengono inseriti nella legenda di uno specifico luogo, ma generalmente sono disposti e in grado di reagire alle attività dei PG. 
  • Prevalentemente Stazionari: ci sono alcuni gruppi d'azione che difficilmente lasceranno l'area a cui sono assegnati. Questo potrebbe essere conseguenza di una scelta da parte loro (per una ragione qualsiasi non reagiscono quando viene dato l'allarme) oppure no (sono lupi mannari rinchiusi in una cella). Un'altra tipologia che si trova spesso sono gli avversari che tendono un'imboscata. Ciononostante esiste la possibilità che questi gruppi d'azione diventino attivi (in genere perché qualcuno è andato a recuperarli). Perciò io li includo nella lista degli avversari, ma evidenzio la voce relativa per distinguerli dagli altri elementi più attivi.
  • Stazionari: questi avversari non lasceranno mai il luogo in cui si trovano. Di conseguenza, questi avversari NON sono inclusi nella lista e compaiono invece nella legenda della location. (Dal momento che si potranno incontrare soltanto nella loro location, non c'è ragione di affollare la lista con essi.) Questa tipologia può comprendere creature che siano letteralmente immobili, quelle che sono semplicemente disinteressate nei confronti del resto del complesso, o creature che sono bloccate finché i PG non le disturbano (a questo punto, se non vengono sconfitte immediatamente, potreste aggiungerle alla lista).

Queste distinzioni, specialmente quella tra Prevalentemente Stazionari e Stazionari, hanno uno scopo puramente pratico. Non rappresentano una verità profonda e universale del mondo di gioco. Pensiamo a come vogliamo usare un certo tipo di avversari durante il gioco e classifichiamoli di conseguenza. (Se poi verrà fuori che ci siamo sbagliati, è abbastanza semplice ignorare la classificazione, giusto?)

NOTE/NOTE A PIÈ DI PAGINA: possiamo inserire delle note come terza colonna della lista, o possiamo usare delle note a piè di pagina per aggiungere informazioni aggiuntive o riferimenti incrociati. Queste possono includere: 

  • Avversari che indossano uno specifico oggetto o equipaggiamento. (Questo è utile quando abbiamo una manciata di cattivi diversi che usano tutti lo stesso blocco statistiche, ma solo alcuni di loro, o uno solo, indossano X,Y o Z. In alternativa possiamo certamente elencare lo/gli oggetto/i nel loro blocco statistiche.)
  • Brevi annotazioni tattiche. (Roba del tipo "può essere evocato telepaticamente dal mind flayer" o "tendenzialmente aspetta di poter lanciare un'imboscata" o "può vedere attraverso i muri".)
  • Se un avversario è stato classificato come Prevalentemente Stazionario, il motivo per cui è stato classificato in quel modo (addormentato, in agguato, indifferente, ecc.).
  • Altre note relative alle loro attività (trasformato per sembrare un prigioniero, gioca a poker, sta torturando Sebastian, ecc.)

In genere uso una colonna di note se le annotazioni sono abbastanza brevi da stare in una linea. Uso le note a piè di pagina per le cose più lunghe.

Liste Multiple

È anche possibile preparare liste multiple per un singolo luogo. Spesso trovo utile preparare una lista per il Giorno e una per la Notte. Gli status Normale e Allerta sono altrettanto comuni, ma possiamo usare qualsiasi altra divisione simile che sia sensata per il luogo.

Vale la pena prepare liste multiple solo se il luogo cambia radicalmente. Se le differenze sono minori o limitate ad una manciata di personaggio, possiamo usare dei condizionali per i singoli gruppi d'azione. È solo nel momento in cui i condizionali diventano sufficientemente complessi che dobbiamo passare alle liste multiple.

Aggiornare La Lista

Un altro enorme vantaggio dell'uso di una lista degli avversari è che possiamo facilmente aggiornarne un luogo via via che i cattivi vengono uccisi, rimpiazzati o riassegnati senza bisogno di rivedere l'intera legenda. (Questa separazione dei PNG dal luogo è il motivo per cui uso la lista anche se ci sono solo una manciata di personaggi.)

Questo può essere enormemente utile in una campagna open table (o in qualsiasi altro tipo di campagna) in cui ci interessa poter rivisitare un luogo: con pochi o nessun cambiamento alla legenda del luogo, possiamo dotarla rapidamente di nuovi avversari. Per avere degli esempi di gioco, date un'occhiata a (Re-)Running the Megadungeon, Juggling Scenario Hooks in a Sandbox, e Prepping Scenario Timelines. (Leggendoli con la tecnica della lista degli avversari bene in mente, dovreste essere in grado di vedere subito quanto diventino semplici gli aggiornamenti.)

Lista Semplice

Non sempre abbiamo bisogno di una lista con tutti i crismi. Per dei complessi piccoli, molto attivi, con un numero circoscritto di abitanti (una mezza dozzina o giù di lì) potremmo essere in grado di elencare semplicemente questi abitanti e improvvisare dove si trovino e cosa stiano facendo quando i PG si fanno vivi. 

(Io dico che è semplice, ma in realtà richiede una discreta capacità di improvvisazione per gestirlo a modo.)

Uso quasi sempre questa tecnica quando c'è una magione (o un simile luogo abitato) occupato da un certo numero di persone diverse. Cercare di programmarne la vita quotidiana significa un sacco di complessità per un risultato che non è comunque realistico.

In questi casi può funzionare anche un approccio ibrido: ad esempio, ciascun personaggio potrebbe avere un luogo di default in cui si trova più spesso (la camera da letto? L'ufficio?) e una percentuale di possibilità che si trovi invece "da qualche altra parte nella casa" (e possiamo inventarcelo al momento).

Adattare I Moduli Pubblicati

È incredibilmente facile usare la tecnica della lista degli avversari con gli scenari pubblicati: semplicemente, diamo una scorsa al modulo e facciamo un elenco del i luoghi a cui ciascun occupante è assegnato. Ta-da! Abbiamo finito. Ignoriamo gli avversari che compaiono sulla lista quando li troviamo nella legenda. 

Consiglio: dato che tutti i mostri faranno la loro comparsa nella legenda pubblicata, potrebbe essere utile includere una lista separata di mostri Stazionari nella stessa pagina della lista degli avversari. Lo scopo è quello di capire in fretta quando dovremmo comunque usare il mostro elencato nell'incontro. 

Nebbia di Guerra

Uno degli errori in cui un DM può imbattersi quando usa una lista degli avversari è fare in modo che tutti quelli che si trovano nel dungeon si precipitino immediatamente contro i PG. A volte questo è il risultato logico delle azioni dei PG e questo va benone (impareranno presto ad avere un approccio che non provochi questa situazione e impareranno a ritirarsi e riorganizzarsi se questo dovesse accadere.) Ma dovremmo tenere a mente la nebbia di guerra: anche se i PG attaccano un gruppo d'azione, non significa necessariamente che tutti quanti si accorgano immediatamente di cosa sta succedendo. E anche se viene dato l'allarme, alcuni gruppi d'azione potrebbero essere assegnati a proteggere altre aree o più semplicemente non hanno idea di dove esattamente abbia luogo la crisi.

La lista degli avversari vi da l'opportunità di interpretare l'intera struttura. Perciò sfruttiamo questa possibilità.

Dato che stiamo parlando di avversari che si precipitano contro i PG, potreste prendervi un momento per dare un'occhiata a Revisiting Encounter Design: se stiamo usando una lista degli avversari attiva, dobbiamo ricordarci che gruppi d'azione multipli possono finire per unirsi in un unico incontro. Se abbiamo progettato i nostri incontri perché si svolgano sul filo del rasoio tra la vita e la morte, forse dovremmo rivedere il nostro approccio. (How To Use Published 3rd Edition Modules potrebbe essere altrettanto utile.) 

Limiti Della Lista

C'è chiaramente un limite pratico ad un lista degli avversari: una volta che avremo un numero sufficientemente alto di gruppi d'azione, diventa difficile gestirli. Come linea di massima, penso che quel numero si aggiri tra i 15 e i 20 (e quando mi spingo a 25, ho raggiunto il mio limite). La vostra esperienza potrebbe essere diversa.

I complessi più grandi possono essere divisi in sezioni più piccole per renderle più gestibili. (I diversi livelli di un dungeon sono un esempio ovvio, se tra i vari livelli ci sono movimenti limitati degli abitanti. Potremmo anche decidere di gestire questo moderato traffico tra livelli con un tiro per gli incontri casuali.) Ma se questo non funziona, questo è il momento in cui passo da un "complesso vivo" (con una lista degli avversari in cui gestisco le azioni dei PNG in tempo reale) all'utilizzo di tabelle per gli incontri casuali per simulare la vita del complesso.

Bisogna anche ricordare che la lista degli avversari è una tecnica per luighi dove i cattivi sono attivi. Non tutti i dungeon hanno bisogno di una lista. A volte sfondiamo la porta di tombe polverose che sono giaciute indisturbate per secoli e abbiamo solo noi stessi da incolpare, quando svegliamo gli orrori occulti che contengono. La varietà è la chiave.

(Un altro esempio dal mio tavolo da gioco è il Labirinto di Bloodpool: c'era un numero limitato di pattuglie mostruose nel labirinto, ma il focus dello scenario era di percorrere il labirinto e i suoi molti pericoli immobili. Perciò, ho deciso di gestire le pattuglie usando una tabella per gli incontri casuali piuttosto che provare a tenerne traccia in tempo reale.)

Conclusioni

Considero la lista degli avversari la mia "arma segreta" più potente come DM. Mi permette di gestire scenari dinamici di una notevole complessità su campi di battaglia, che possono facilmente essere sparsi per dozzine di aree, con una relativa semplicità che mi lascia con sufficiente capacità cerebrale da poter gestire vari blocchi di statistiche e tattiche astute.

Potrete anche rendervi conto che, una volta che i giocatori si saranno acclimatati alla maggiore profondità offerta da questi scenari, cresceranno con la sfida e risponderanno con notevole creatività strategica sia in combattimento che fuori.

E tutto questo si auto alimenterà, interrompendo per sempre il ritmo equilibrato del dungeoncrawling in stile "sfondo la porta a calci". Le liste degli avversari sono anche un ottimo modo per gestire missioni furtive, rapine e missioni sotto copertura.

La vita e il movimento di un complesso vivace sbloccherà una ricca varietà di esperienze di gioco nuove, terrà i giocatori sulle spine e li inserirà profondamente nella trama del mondo di gioco.



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1 hour ago, Percio said:

Grazie per la traduzione! 

Come sempre The Alexandrian offre spunti molto interessanti.

Non è male anche l'idea di Zak S di segnare i "mostri" direttamente sulla mappa. Effetto simile ma, per quanto mi riguarda, migliore (hai i nemici direttamente sulla mappa, senza dover consultare un altro foglio)

Però secondo me l'idea di Zak S porta a legare troppo i mostri a punti specifici, che va bene ed è un tropos accettabile ma non può essere l'unico tropos. È difficile scrivere sulla mappa che se i PG lasciano scappare uno dei goblin di vedetta affrontati nella stanza 1 i cinque goblin nella stanza 3 si uniscono a quelli della stanza 4 e preparano un'imboscata. O spiegare che di giorno ci sono dei mostri e di notte altri. Scrivere i mostri sulla mappa spinge ad abbinamenti semplici mostri-locazioni, avere una tabella a parte costa un foglio ma permette di scrivere note estese a piacere.

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      L’esempio
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      Per aiutarmi nell’esposizione userò dei diagrammi, con questa simbologia:

      Attenzione. Sottolineo che questi diagrammi vanno intesi solo come un aiuto, per i lettori di questo articolo, nel seguire la spiegazione. Non sono lo strumento di progettazione dell’indagine (potete usarli come tali se vi trovate bene, ma è possibile usarne altri o non usarne affatto e progettare l’investigazione ugualmente con il mio metodo). Se avete difficoltà a comprenderli potete ignorarli e leggere solo il testo, o potete dare un’occhiata ai miei fondamenti di diagrammologia, parte 1 e parte 2.
      La Risposta
      Come abbiamo detto nell’episodio 2, la Risposta è quella necessaria e sufficiente per l’obiettivo, quindi:
      Tutto qui, sul serio. Se sai questo puoi fermarla.
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      Cominciamo da quello che è già presente nell’idea raccontata sopra.
      Due corpi e una capanna
      Il punto di partenza sono i corpi dei due valletti. Per far prima chiameremo valletto 1 quello di Neverwinter (omicida e presunto suicida) e valletto 2 quello di Mithral Hall (vittima). L’informazione essenziale a cui giungere attraverso di essi è il rapporto del valletto 1 con una donna misteriosa (la succube), e l’indicazione per trovare la capanna dove questa viveva e i due si incontravano.

      Il racconto già ipotizza che i PG possano ricorrere a varie magie di divinazione sui corpi per ottenere questo cruciale indizio. Non è bene, però, che questo sia il solo modo possibile (visto che quell’indizio è l’architrave di tutto), quindi ho immaginato anche due alternative per arrivarci (in ossequio alla “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, che ho menzionato nello scorso episodio).
      Una possibilità è che i PG risalgano, esaminando il cadavere, all’identità del valletto 1 e quindi al suo giro di conoscenze (amici, parenti, colleghi…): ci sarà pur qualcuno al corrente della sua relazione, benché in termini vaghi, quindi sarà possibile apprendere la cosa ponendo le domande giuste.
      Un’altra possibilità è che il valletto 2, che in base al retroscena aveva scoperto non solo la relazione del valletto 1 ma anche la natura demoniaca della sua partner, avesse scritto nelle proprie stanze qualche appunto frettoloso, tale da dare indicazioni in questo senso. Di nuovo, esaminando il suo corpo si potrà risalire alla sua identità e quindi ai suoi alloggi, perquisendo i quali salterà fuori l’appunto.
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      Una volta trovata la capanna, la seconda parte dell’indagine è un po’ meno chiara. i PG potranno trovare il corpo del cavaliere ucciso, e ispezionandolo vedere gli stemmi dell’Ordine, che potrebbero invitarli a fare una tappa alla base di Strongfort. Ma, una volta lì, come si capisce la Risposta finale, cioè l’attuale identità della succube? Questo è un vuoto importante che è urgente colmare.

      Ho annotato anche un possibile collegamento tra la capanna in cui ha vissuto la succube e la sua vera natura demoniaca, nel caso i PG potessero, con qualche magia, divinarla.
      Visione d’insieme
      Lo schema della nostra indagine per adesso si presenta così:

      Mentre la prima parte è abbastanza Reticolare, la seconda parte dell’indagine è molto Sequenziale. Non è per forza un male, ma forse proveremo a far qualcosa in proposito.
      Per adesso, è importante che abbiate afferrato bene i concetti fondamentali e la loro applicazione, prima di passare al prossimo episodio, dove lo schema si farà molto più ingarbugliato.
      Per approfondire:
      Questo è il post di SamPey su Dragons’ Lair che ha fornito lo spunto per l’esempio. Questo articolo (in lingua inglese) di The Angry GM parla di investigazione in D&D 5e. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/
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    • By Grimorio
      Se la fantasia e il furto non sono sufficienti, possiamo usare anche altri modi per riempire gli esagoni del nostro hexcrawl.
      Hexcrawl: Parte 1
      Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
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      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
      Articolo di Justin Alexander del  27 Agosto 2012
      #5 Generatori Casuali Improvvisati
      Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso?
      Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori.
      Per esempio:
      Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne". Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi. I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita. Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere:

      Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla?
      #6 Spin-Off
      Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente.
      Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin.
      Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi.
      #7 Prendere una Pausa
      Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation.
      Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi.
      Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking
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    • By Lucane
      Riprendiamo le riflessioni di Lewis Pulsipher circa due stili di gioco opposti, "individualista" e "collaborativo": secondo lui si tratta di differenze generazionali che portano il design dei giochi ad essere orientato verso un gusto piuttosto che verso l'altro. Voi cosa ne pensate?
      I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
      I Mondi del Design #2 Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
      Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Ottobre 2018
      Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale?
      Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca.
      Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta.
      Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso.  E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni.
      L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ma perché questo stile è così popolare?
      Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo).
      La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni.
      Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza.
      Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa.
      Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-2.665820/
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    • By Bille Boo
      D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il secondo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito.
      Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso
      È ora di rispolverare la lente d’ingrandimento, miei cari Watson: ci aspetta un mondo di misteri, un mondo che, proprio nello scrivere e riscrivere questo articolo, ho realizzato essere ancora più complesso di quanto credessi.
      Nel primo episodio di questa nuova serie abbiamo iniziato a parlare di investigazione in D&D, dandone una definizione e impostando alcuni princìpi generali a cui ci atterremo. Vediamo ora di espandere questo concetto con un altro po’ di teoria, ma molto più concreta.
      Un ripassino
      Permettetemi prima di riassumere velocemente i concetti principali dello scorso episodio.
      Per investigazione, in questa serie, intendiamo una situazione in cui i PG (e i giocatori, attraverso di loro) devono/vogliono trovare una Risposta (un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo. L’investigazione si compone di informazioni (nozioni, fatti, indizi o frammenti di conoscenza tratti dal mondo di gioco) e ragionamenti (ipotesi e deduzioni logiche che collegano le informazioni tra loro). Il fatto di trovare le informazioni non deve essere legato al caso ma solo alle scelte: in altre parole, non sarà necessario tirare dadi per trovare gli indizi. I ragionamenti saranno affidati ai giocatori e non ai personaggi. Con queste premesse possiamo andare avanti. Se volete chiarirvele meglio, rileggete l’articolo Un dungeon in rosso.
      Per ora considereremo un’investigazione molto semplice, la più elementare possibile: senza false piste, né vari misteri sovrapposti con diverse Risposte, né una Risposta che cambia nel tempo, né altro del genere. La chiamerò investigazione alla vaniglia, per distinguerla da quelle con più varianti e complicazioni. State tranquilli: vedremo anche quelle, in futuro.
      Definire la Risposta
      Il punto di partenza è decidere qual è la Risposta finale, e non è facile come sembra. Spesso, infatti, la verità da scoprire è piuttosto complessa e articolata: quale parte di quella verità costituisce davvero la Risposta? Provate a immaginare degli esempi.
      In generale dipende dall’obiettivo dei PG: la Risposta è l’informazione chiave che permette ai PG di agire per conseguirlo. Di rado, infatti, esso consiste solo nel sapere qualcosa: più spesso, consiste nel sapere qualcosa per poter fare qualcos’altro.
      Nel classico caso di un’indagine per omicidio, la Risposta è completa quando è necessaria e sufficiente ad arrestare l’assassino (a seconda dei casi, la sua identità può non bastare: potrebbe essere necessario trovare delle prove per incriminarlo). Se si indaga per sventare un attentato, la Risposta è quella necessaria e sufficiente a farlo. Se si cerca il procedimento per l’immortalità, la Risposta è quella necessaria e sufficiente ad attuarlo. Insomma, la domanda chiave per definire la Risposta è: che cosa vogliono fare i PG con essa?
      Per semplicità, nel seguito assumeremo che l’obiettivo dipenda da un’unica Risposta, anche se non è necessariamente così in realtà (in futuro vedremo casi più complessi).
      Progettare le informazioni
      È chiaro da quanto detto prima che il Diemme dovrà progettare, in senso stretto, solo la parte che riguarda le informazioni, non quella che riguarda i ragionamenti. Per farlo dovrà occuparsi di due diversi aspetti:
      Quali sono le informazioni. Le fonti di informazione, ovvero dove/come si trovano le informazioni. Di conseguenza, possiamo subito accorgerci che esistono due tipi di informazione, che si usano in modo completamente diverso.
      Informazioni-Freccia
      Ogni Informazione-Freccia indica la Fonte (vedi sotto) di altre informazioni. Fornisce, cioè, nuovi “dove” e/o nuovi “come” per la ricerca di informazioni.
      Il classico esempio è il fuggitivo che smarrisce qualcosa (un documento, un tesserino, un indumento…) che permette di risalire al suo rifugio, o ad un altro luogo che frequenta: lì sarà possibile trovare altri indizi su di lui. Anche il riconoscimento di una vittima, che può portare a indagare sulle persone a lei vicine, è un’Informazione-Freccia. Altri esempi possono essere: delle orme da seguire, un indirizzo o identikit tratto da una testimonianza, e così via.
      Informazioni-Tessera
      A differenza delle precedenti, le Informazioni-Tessera (le ho chiamate così in riferimento alle tessere di un puzzle) funzionano per combinazione: due o più di esse si combinano tra loro generando nuove informazioni (che possono essere indifferentemente Informazioni-Freccia o Informazioni-Tessera). Naturalmente è il ragionamento a combinarle, ma quello, come abbiamo detto, avverrà nella testa dei giocatori e non compete a noi progettarlo: basta che sia possibile.
      Un esempio di questo tipo lo abbiamo visto tempo fa nella Q&A: elementale, Watson:
      Informazione A: “l’antico fondatore del villaggio aveva una lampada magica con un djinn, ma dopo averla usata per creare un lago inesauribile che fornisse acqua ce l’ha gettata dentro, per sottrarsi alla tentazione di esprimere altri desideri”. Informazione B: “Alvin era un buon nuotatore, faceva immersioni nel lago e se ritrovava qualcosa di interessante lo collezionava”. Combinando A+B si può dedurre la nuova informazione “Alvin ha trovato la lampada magica”.
      Notate bene che sia l’informazione A che l’informazione B sono inutili per l’indagine, finché non vengono combinate. I PG potrebbero addirittura non capire, in un primo momento, che hanno a che fare con l’indagine (specialmente nel caso della B).
      Le Fonti
      Una Fonte è l’insieme dei requisiti di tempo, luogo e interfaccia (inclusi PNG, oggetti come chiavi, eccetera) per poter accedere a una o più informazioni. Tipici esempi includono: un testimone da interrogare, una stanza da perquisire, un cadavere da ispezionare.
      È molto importante distinguere tra le informazioni e le Fonti. Le informazioni sono elementi di conoscenza che prescindono da dove sono custoditi o come sono ottenuti (cosa che invece ne definisce la Fonte). Ad esempio, in “Anna ha scritto sul suo diario che Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” l’informazione è solo “Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” mentre il diario di Anna è la Fonte. Chiaro?
      Avere accesso a una Fonte non implica automaticamente trovare tutte le relative informazioni: i PG dovranno indagare sulla Fonte nel modo giusto. Come abbiamo detto prima, questo non dovrebbe coinvolgere tiri di dado obbligatori, mentre saranno importanti le scelte dei giocatori.
      Una Fonte può dare accesso a più di un’informazione. Allo stesso modo, una stessa informazione potrebbe essere accessibile da più Fonti. Il che ci porta direttamente al prossimo argomento.
      Il flusso dell’indagine
      La diversa composizione delle informazioni (tra Informazioni-Freccia e Informazioni-Tessera) influenza molto la modalità di svolgimento, e quindi il “sapore”, della nostra indagine. Sotto questo profilo divido le indagini secondo l’asse Testa-Gambe (vedi sotto).
      Inoltre, il modo in cui si organizzano i collegamenti tra le varie informazioni e Fonti “dà forma” alla nostra indagine. È qualcosa di molto simile ai collegamenti tra gli incontri in un’avventura, come abbiamo visto di recente nell’articolo Programmazione ad incontri. Sotto questo profilo divido le indagini sull’asse Sequenziale-Reticolare.
      Le due classificazioni sono indipendenti per cui, combinandole, sono possibili 4 tipi di indagine. In realtà dire 4 tipi è un’approssimazione, perché ogni asse è uno “spettro” con tante sfumature di grigio, più che essere nettamente binario.
      Testa vs. Gambe
      Le investigazioni più facili da progettare sono quelle con tante Informazioni-Freccia e poche Informazioni-Tessera. Io le chiamo Investigazioni di Gambe, perché tende a esserci molto movimento, almeno in senso figurato: i PG trovano un indizio che li porta a un luogo, una cosa, un PNG o simili su cui indagare; lì trovano un altro indizio che li porta a un altro luogo, un’altra cosa, un altro PNG o simili; e così via.
      Poi ci sono le investigazioni con tante Informazioni-Tessera e poche Informazioni-Freccia. Io le chiamo Investigazioni di Testa, perché il grosso del lavoro è ragionare sulle informazioni combinandole tra loro, mentre i luoghi, le cose, i PNG coinvolti tendono a non variare molto nel corso dell’indagine. Investigazioni come queste possono essere molto gratificanti da giocare, ma sono davvero difficili da progettare.
      Nella gran parte delle avventure di D&D, specialmente se il Diemme (e il gruppo) non è fortemente appassionato di ragionamenti e rompicapi, una di Gambe è da preferirsi.
      Sequenziale vs. Reticolare
      Quando c’è poca ridondanza nei collegamenti e nei percorsi siamo di fronte a un’Indagine Sequenziale. In queste indagini è raro che più Fonti portino alla stessa informazione, che più Informazioni-Freccia portino alla stessa Fonte, o che diverse combinazioni di Informazioni-Tessera porti alla stessa informazione nuova. Inutile dire che questa tipologia è molto facile da progettare, ma è meno “robusta” da giocare perché si presta meno alla gestione di imprevisti o di passi falsi da parte dei giocatori.
      All’altro estremo, se c’è molta ridondanza, siamo di fronte a un’Indagine Reticolare. Queste indagini tendono ad avere molto spesso 2, 3 o anche o più Fonti che rendono accessibile la stessa informazione, e/o 2, 3 o anche più Informazioni-Freccia che puntano alla stessa Fonte, e talvolta anche 2, 3 o più possibili combinazioni di Informazioni-Tessera per generare la stessa informazione risultante. Le indagini reticolari sono più faticose da progettare, ma tendono a dare più soddisfazione in gioco e ad adattarsi meglio a imprevisti ed errori.
      Da notare che la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian (qui in inglese, qui tradotta in italiano), che avevo già citato in un altro articolo, si può applicare ad entrambe le strutture. Lo riconosce peraltro lo stesso autore in quest’altro articolo (qui tradotto in italiano), di una serie davvero interessante che vale la pena leggere. In breve, il principio afferma che si dovrebbero progettare almeno 3 modi diversi per ottenere ciascuna informazione chiave. In un’Indagine Reticolare potrei assicurarmi che 3 diverse Fonti permettano di accedere all’informazione. In un’Indagine Sequenziale, se l’informazione è accessibile da una sola Fonte, potrei comunque prevedere 3 diversi modi in cui da quella stessa Fonte essa può essere ottenuta.
      In conclusione
      Abbiamo gettato le basi della teoria. Tenetevi forte, perché nel prossimo episodio andremo a vedere un esempio pratico, che è proprio quello che mi ha spinto a chiarirmi meglio le idee e ad elaborare tutti questi concetti.
      Per approfondire…
      Eccezionalmente, oggi come approfondimenti non vi consiglio articoli o discussioni sui GdR, bensì due giochi da tavolo.
      Sherlock Holmes consulente investigativo, edito Asterion – Ystari Games, è uno dei giochi da tavolo più curati e più originali che io abbia mai visto. I giocatori svolgono una vera e propria indagine in cui sono liberi di muoversi per Londra e di consultare giornali e altro materiale in cerca di indizi. L’elemento casuale è praticamente assente. La tensione è palpabile. Per risolvere il caso serve uno sforzo di ragionamento e immedesimazione. Lo consiglio perché cattura la vera essenza di un’indagine stile Sherlock Holmes, e lo fa in un modo che può in gran parte essere trasposto in un GdR.
      Unlock!, edito Asmodee, è una versione da tavolo dei giochi stile escape room (vedi anche questa recensione collettiva), che qua e là vengono organizzati anche dal vivo (ma va detto che in tal caso, di solito, l’esperienza non vale l’esoso biglietto di ingresso). Un timer, gestito da un’apposita app che controlla anche risposte e punteggi, incalza i giocatori nel risolvere una serie di enigmi prima che scada il tempo. Provare a giocarci un paio di volte può essere istruttivo, per afferrare al volo il concetto di vari elementi / indizi che si combinano tra loro per portare avanti il percorso.
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/
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    • By Lucane
      I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
      I Mondi del Design #2 Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
      Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Ottobre 2018
      Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale?
      Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca.
      Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta.
      Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso.  E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni.
      L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ma perché questo stile è così popolare?
      Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo).
      La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni.
      Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza.
      Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa.
      Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-2.665820/
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