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Come ottimizzare un guerriero/stregone?


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Premetto che sono nuovo, e quindi non sono sicuro di star scrivendo nel posto giusto e o se sto chiedendo troppoūüėÖ

Un mio amico sta organizzando una campagna di D&D 5e che parte dal livello 10 e ambientata in un mondo di sua invenzioneūüŹěÔłŹ

Io volevo creare un pg guerriero/stregone dato che volevo renderlo un incantatore con alto carisma. 

Volevo distribuire i livelli in modo equo, con 5/5. Ma il master invece mi consiglia di fare 3 livelli guerriero e 7 stregone (anche se¬†penso che lo dica perch√© ama la classe dello stregoneūüėÖ).¬† Onestamente mi dispiacerebbe perdere l'aumento dei Punteggi di Caratteristica del livello 4 e l'Attacco Extra del¬†livello 5 del guerriero livello 5.

 

Avete dei consigli su come ottimizzare il pg?

Inoltre per le sottoclassi cosa mi consigliate? Stavo pensando Campione per il guerriero e Anima Divina per lo stregone (usiamo solo i manuali che sono stati tradotti in italiano e Tasha) perché mi piaceva la combo Infliggere ferite + turno bonus 

Grazie in anticipoūüôá‚Äć‚ôāÔłŹ

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Chiedi al tuo master di fare un Cavaliere Arcano, ma con Carisma come caratteristica per lanciare incantesimi e lista degli incantesimi dello Stregone. Non cambia niente a livello di bilanciamento, ed

In effetti, combattere con armi possenti aggiunge solo 0,8 danni ad attacco in media se usi un'alabarda o un'altra arma da 1d10. Fa la differenza solo se usi lo spadone, dato che funziona su ognuno de

Ciao! Beh tutto dipende da come vuoi giocarti questo personaggio. Probabilmente il tuo master ti ha suggerito 3 Livelli da Guerriero perché, effettivamente, la cosa che questa classe ha di molto f

Ciao!
Beh tutto dipende da come vuoi giocarti questo personaggio.
Probabilmente il tuo master ti ha suggerito 3 Livelli da Guerriero perché, effettivamente, la cosa che questa classe ha di molto forte e allettante è l'Azione Impetuosa. L'aumento di caratteristica puoi prenderlo anche, con altra progressione, facendo livelli da Stregone e l'Attacco Extra ti può tornare utile se vuoi fare un guerriero molto incentrato sul combattere in corpo a corpo (per usare l'Attacco Extra devi usare la tua azione per effettuare un attacco.. non si applicherebbe quindi se tu, con la tua azione, volessi lanciare un incantesimo).

Al massimo potresti fare una cosa del genere: Azione = Incantesimo | Azione Impetuosa = Attacco + Attacco Extra.
Questo varrebbe solo per un turno chiaramente, ma come detto, dipende tutto da come vuoi giocarti questo PG.

Prova a raccontarci qualcosa di lui e del suo Background.. o come ti immagini il suo modo di combattere.
Tieni conto anche il Guerriero ha l'archetipo Cavaliere Mistico.. hai provato a leggerla? Va su intelligenza e non su carisma, ma ha comunque accesso a diversi incantesimi.

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Dipende un poco come vuoi impostare il personaggio, cio√®¬†se sei pi√Ļ interessato alla parte magica o a quella da corpo a corpo

Nel primo caso, pi√Ļ magia, la cosa migliore sono effettivamente 3 livelli da guerriero per Action Surge, cos√¨ da poter avere una azione extra che puoi usare per un ulteriore incantesimo o attacco; magari combinandolo con Quicked Spell dello stregone per aumentare ancora il numero di incantesimi utilizzabili nello stesso turno

Nel secondo, pi√Ļ corpo a corpo, 5 livelli da guerriero per il multiattacco sono un ottimo investimento, cos√¨ rimarresti al passo con gli altri combattenti ma perderesti un poco in termini di incantesimi conosciuti e utilizzabili

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Dipende da molte cose.

Ti sconsiglio il campione. Non solo è deboluccio di suo (eccetto forse che per mezzorchi ed elfi con accuratezza elfica), ma non si sposa affatto con lo stregone.

Un maestro di battaglia ha delle manovre che puoi usare persino sugli incantesimi, e in generale è bilanciato sul fatto che ha un numero limitato di manovre, cosa che per te non sarebbe un problema dato che in ogni caso non passerai ogni turno ad attaccare.

Consiglio i trucchetti¬†Lama della Fiamma Verde e/o Lama tonante, su cui puoi usare qualsiasi manovra dato che ti fanno comunque fare un attacco con arma. Con quelli, non hai pi√Ļ tanto bisogno del quinto livello da guerriero, quindi potresti fermarti a 3 o 4 livelli per poi passare totalmente allo stregone.¬†

Per le manovre consiglio Attacco con Finta e Colpo Afferrante (solo se usi la Forza, non la Destrezza), che funzionano anche su attacchi magici (come Infliggi Ferite), e Incoraggiamento, che scala su Carisma. Presenza Intimidatoria può aiutarti con le prove di Carisma, abbastanza che potresti addirittura permetterti di non prendere competenza nelle stesse.

Come stile di combattimento sceglierei fra Difesa, Combattere alla Cieca, Intercettazione o Tecnica Superiore. Aumentare leggermente il danno dei pochi attacchi che fai non serve a molto, questi altri invece ti danno vantaggi di cui puoi usufruire pi√Ļ facilmente.¬†

Come talenti c'è il quasi ovvio Adepto Marziale, specie se non hai scelto Tecnica Superiore come stile di combattimento. Altrimenti, aumenta pure i punteggi di caratteristica dato che hai bisogno sia di Forza/Destrezza che di Carisma.

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  • Bille Boo changed the title to Come ottimizzare un guerriero/stregone?
34 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Prova a raccontarci qualcosa di lui e del suo Background.. o come ti immagini il suo modo di combattere.

l'idea di base del personaggio è che soffre di una specie di Complesso del messia (o disturbo narcisistico di personalità) che lo porta a credersi un discendente di eroi leggendari e eletto degli Dei... in verità entrambe le cose sono false.

è originario di un piccolo villaggio e proviene da una famiglia di sarti. Quindi non ha avuto una grande istruzione. Quindi mi sembrava un po strano renderlo un Cavaliere mistico (e doverli dare quindi un alta intelligenza)

√® partito al avventura per realizzare il suo "glorioso destino" e solo in un secondo momento ha scoperto di avere poteri magici (cosa che ha rafforzato ancora di pi√Ļ il suo egocentrismo)

Caratterialmente è molto egocentrico e presuntuoso. Ma si sente un vero cavaliere e si comporta come tale per proteggere i deboli.

1 ora fa, Voignar ha scritto:

Dipende un poco come vuoi impostare il personaggio, cio√®¬†se sei pi√Ļ interessato alla parte magica o a quella da corpo a corpo

Penso di volermi concentrare di pi√Ļ sul lato corpo a corpo, per rendere meglio l'idea di un (finto) cavaliere senza macchia¬†e senza paura.

Ma tutti i livelli che otterr√≤ durante la campagna penso che andranno comunque allo stregoneūüßô‚Äć‚ôāÔłŹ

 

1 ora fa, Enaluxeme ha scritto:

Un maestro di battaglia ha delle manovre che puoi usare persino sugli incantesimi

In effetti maestro di battaglia sembra molto interessante come archetipo

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Allora, se la tua intensione √® quella di combattere per lo pi√Ļ in corpo a corpo,¬†forse ti conviene¬†effettivamente arrivare al 5¬į di Guerriero per avere l'Attacco Extra (se il tuo Master ha ammesso i talenti nell'avventura, ricorda che al 4¬į Livello, nel momento in cui c'√® l'aumento di caratteristica, potresti prendere invece un talento, appunto).

Se escludi il Cavaliere Mistico e da Background il tuo PG possiede una magia innata, forse la soluzione pi√Ļ adatta √® quella dello Stregone. Come ti hanno gi√† suggerito, il Maestro di Battaglia ha delle manovre interessanti che possono essere combinate con le capacit√† da Stregone, ma √® anche vero che per far fruttare al meglio questo archetipo sarebbe bene investire un po' di livelli nella classe.

Se il tuo obiettivo √® fermarti al 5¬į di Guerriero, tieni comunque conto che la capacit√† del Campione, anche se non si combinano per niente con le magie dello stregone,¬†ne guadagni in facilit√† di meccaniche e ne giova anche il corpo a corpo, che hai specificato sar√† il tuo stile prevalente di lotta.

Edited by Graham_89
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2 ore fa, Graham_89 ha scritto:

se il tuo Master ha ammesso i talenti nell'avventura, ricorda che al 4¬į Livello, nel momento in cui c'√® l'aumento di caratteristica, potresti prendere invece un talento, appunto

il master ammette i talenti, quindi in effetti potrei sceglierne uno. Per esempio "Robusto" dato che essendo per meta stregone il pg non eccelle tento nei punti vitaūüí™

 

Comunque vi ringrazio tutti, mi state dando un grande aiutoūüôá‚Äć‚ôāÔłŹ

Anche perch√© √® la prima volta che creo un pg d livello cosi altoūüėÖ

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Valuta anche qualcosa inerente al tuo stile di combattimento.
"Purtroppo" creare un personaggio di alto livello ti costringe a controllare veramente molte cose: che incantesimi pensi che userai? Eventualmente "Incantatore da Guerra" potrebbe esserti molto utile ad esempio, oppure se il tuo obiettivo è quello di agire sempre per primo, a me piace molto Allerta.

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Bhe¬†Palla di fuoco mi sembra d'obbligo (anche per i meme)ūüí•

infliggere ferite penso sar√† l'incantesimo che user√≤ di pi√Ļ¬†spesso anche perch√© combinato con con gli attacchi extra del guerriero penso possa fare non poco male

Onda Tonante e Dardo di Caos potrebbero essere altri incantesimi utili

per i turchetti invece pensavo a raggio di Gelo oltre a Lama della Fiamma Verde e/o Lama tonante. che come mi ha consigliato Enaluxeme si possono combinare con le manovre

però ho ancora molti "spazzi vuoti" sia per gli incantesimi sia per i turchetti

 

in effetti¬†Incantatore da Guerra potrebbe tornarmi molto utile se alterno attacchi corpo a corpo con incantesimi¬†ūüßô‚Äć‚ôāÔłŹ

 

 
 
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4 minuti fa, Lyt ha scritto:

infliggere ferite penso sar√† l'incantesimo che user√≤ di pi√Ļ¬†spesso anche perch√© combinato con con gli attacchi extra del guerriero penso possa fare non poco male

Le due cose non interagiscono in alcun modo. Attacco extra funziona solo quando usi l'azione d'attacco, ovvero quando fai dei semplici attacchi con arma.

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Usare incantesimi di danno in un personaggio orientato al combattimento corpo a corpo non è una buona idea. Sopratutto considerando che il mutilasse riduce gli slot e gli incantesimi a disposizione. Come stregone di 5 hai a disposizione solo 4 3 2 slot e solo 6 incantesimi conosciuti. 

Come è stato giustamente fatto notare attacchi e incantesimi non interagiscono, in particolare la 5e funziona così:

- ogni personaggio ha a disposizione una sola azione, un'azione bonus, un movimento un'interazione con un oggetto. Con l'azione si può attaccare (compiendo tutti gli attacchi a disposizione) O lanciare un incantesimo O una delle altre attività definite azione.

Questo significa che se lanci un incantesimo non puoi attaccare e viceversa. Se si hanno a disposizione pi√Ļ attacchi se si fa anche un solo attacco non si possono lanciare incantesimi. Esistono archetipi che permettono di usare cantrip e attaccare ma sono casi specifici. Anche qualora si utilizzi un cantrip che prevede un attacco (greenflame blade, booming blade) quell'azione non √® considerata un attacco ma √® un lancio di incantesimo. Quindi non si possono fare ulteriori attacchi.

Per quello che concerne l'ottimizzazione di un guerriero stregone, cosa non semplice perchè le due classi sinergizzano troppo bene, il campione è poco utile, concordo con gli altri, può essere interessante usare il maestro da battaglia o il cavaliere delle rune. L'archetipo dello stregone invece può essere draconico, interessante per l'armatura naturale, ma alla fine niente di che, anima divina può essere interessante, non tanto per gli incantesimi, che ne hai pochi a disposizione, quanto per le altre features. 

Per gli incantesimi ti servono quelli utili a potenziare i tuoi attacchi. Lascia perdere firewall e infliggi ferite. 

Fondamentali sono: scudo, assorbire elementi, misty step, spiritual weapon (ottimo modo di usare altrimenti l'azione bonus), velocità e spiriti guardiani. 

Le prime due sono fondamentali per la difesa. Un guerriero stregone basato su forza e con armatura insieme a scudo può arrivare a CA altissime. Con polearm e i talenti giusti fa un ottimo control (sentinella e maestro di armi su asta) alternativamente maestro di armi pesanti è buono per aumentare i danni.

Con arma spirituale avrai la possibilità di compiere un ulteriore attacco oltre ai tuoi e grazie a velocità potrai o compiere un ulteriore attacco (attaccheresti 3 volte con velocità e una con arma spirituale) mentre userai spiriti guardiani in caso di molti avversari o necessità di fare control del territorio.

Per quello che riguarda avanzamenti/talenti dipende dalle caratteristiche di partenza. Usate lo standard array, il Point buy o tirate i dadi? A seconda di questo potrai usare i tuoi avanzamenti per caratteristiche o talenti. Anche in base alla razza e all'uso di Tasha la questione varia. TI direi di prendere in considerazione di prendere il 6 livello da guerriero all'11 per avere un altro ASI/talento.

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Ma perch√© guerriero? Due livelli da paladino, che alla fine non avrebbe neanche preso ancora i voti, e hai il multiclasse pi√Ļ forte del gioco. Certo √® un po‚Äô pi√Ļ complesso da giocare per√≤ trovi guide a non finire su come impostarlo e forse sta anche meglio con il BG.

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57 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Per gli incantesimi ti servono quelli utili a potenziare i tuoi attacchi. Lascia perdere firewall e infliggi ferite

in effetti hai ragione, potrei concentrarmi molto pi√Ļ sul lato corpo a corpo,¬†e lasciare la magia come support

31 minuti fa, savaborg ha scritto:

Ma perché guerriero? Due livelli da paladino

principalmente per background, come ho detto voglio fare un personaggio molto "egocentrico" e particolare,¬†il paladino invece tende a rendere tutto pi√Ļ "sacrale" (so che in verit√† non ci si deve necessariamente attenere ai giuramenti classici, ma alla fine sono preferenze)

 

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Chiedi al tuo master di fare un Cavaliere Arcano, ma con Carisma come caratteristica per lanciare incantesimi e lista degli incantesimi dello Stregone. Non cambia niente a livello di bilanciamento, ed √® molto pi√Ļ facile da gestire.

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Scusa se insisto. √ą solo per darti spunti.

Un giovane viene arruolato nei paladini di Helm, ma durante i primi due anni di addestramento, prima di prendere i voti e fare il suo giuramento, viene buttato fuori perché è troppo egocentrico è concentrato sui beni materiali.

oppure, magari questa l‚Äôhai gi√† sentita, un giovane padawan, un nome a caso Anakin, viene scelto da uno dei pi√Ļ grandi tra i cavalieri dell‚Äôordine. Il giovane √® cos√¨ promettente che¬†¬†il suo maestro pensa¬†di aver trovato il prescelto. Purtroppo per√≤ √® cos√¨ concentrato sulle sue passioni e sui suoi bisogni da tradire l‚Äôordine e sterminarli tutti....¬†

Poi se invece lo scopo è proprio di sperimentare la coppia guerriero stregone per motivi di studio o approfondimento e non c’è margine per verificare altre opzioni provo a darti una mano anche su quello.

 

EDIT: aggiungo che sta bene come BG anche con i suoi poteri. Inizia imparando ad incanalare energia divina ma poi si rende corto che la via pi√Ļ facile gli da enormi poteri ed Ibiza ad incanalare la sua energia quella che ottiene dalle arti mistiche della stregoneria √® che in parte arriva da un retaggio che non sapeva di avere.

Edited by savaborg
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Bho il pala stregone è abusato, oltre a finire le risorse molto facilmente. ovviamente tutti abbiamo pensato al pala stregone ma se si vuole concentrare sul guerriero stregone è bene dargli supporto in questo. 

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So che Paladino-stregone √® molto forte, ma per questa campagna volevo fare qualcosa di diverso. √® solo che non lo vedo bene col pg, e ormai (chiamami stupido) mi sono convinto del guerriero-stregone, anche se so che non √® (e non sar√† mai) il pg pi√Ļ forte del giocoūüėÖ

Comunque grazie della dritta, √® molto probabile che uno dei miei prossimi pg sia paladino-stregoneūüĎć

14 ore fa, bobon123 ha scritto:

Chiedi al tuo master di fare un Cavaliere Arcano

Purtroppo al master non gli fa impazzire come idea, quindi nullaūüėÖ

18 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Le prime due sono fondamentali per la difesa. Un guerriero stregone basato su forza e con armatura insieme a scudo può arrivare a CA altissime. Con polearm e i talenti giusti fa un ottimo control (sentinella e maestro di armi su asta) alternativamente maestro di armi pesanti è buono per aumentare i danni

per il momento questa √® la soluzione che pi√Ļ si avvicina con il pg che voglio fare, grazieūüôá‚Äć‚ôāÔłŹ

Un unica domanda: l'incantesimo scudo dura un solo round, quindi quando mi converrebbe usarlo? quando so che sto per ricevere un attacco pericoloso? 

oppure potrei usarlo con¬†Guardiani Spirituali attivo, per mettermi in mezzo ai nemici e danneggiarli mentre io mi difendo?¬†ūü§Ē

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18 minuti fa, Lyt ha scritto:

Un unica domanda: l'incantesimo scudo dura un solo round, quindi quando mi converrebbe usarlo? quando so che sto per ricevere un attacco pericoloso? 

Scudo lo attivi come Reazione. Quando stai per ricevere un Attacco, quello parte.. un colpo che normalmente ti avrebbe colpito può non colpirti, perché di fatto aumenti la tua CA di 5. Armatura Magica invece, altro incantesimo di difesa, funziona solo se non indossi armature.

Comunque si, puoi andare tranquillamente in mischia con i Guardiani Spirituali.
Se hai una CA molto alta (vuoi perché hai un'Armatura Pesante, o perché hai una bella combinazione di Armatura + Destrezza), se porti con te uno Scudo che ti da pure un bel +2 e se non hai intenzione di attaccare, una buona soluzione è quella di metterti in Schivata, in modo che tutti gli attacchi contro di te vengano tirati con Svantaggio. Se per caso qualcosa ti colpisce, attivi Scudo con Reazione - appunto - e via.

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Lo usi dopo aver saputo il risultato del dado, come confermato dal Sage Advice.

Essendo una reazione lo lanci quando vieni colpito in pratica, sperando che sia sufficiente a prevenire l'attacco. Noi usiamo comunque non far sprecare lo slot, se non è prevedibile da scudo non lo facciamo lanciare.

Puoi assolutamente usarlo insieme a spiriti guardiani in quanto non richiede concentrazione, come l'arma spirituale. Solo se ti colpiscono rischi di perdere la concentrazione (sugli spiriti guardiani) visto che facilmente con CA alta ti prenderanno solo con 20 e crittando è difficile fare il TS. In ogni caso se hai intenzione di seguire questa via considera Warcaster come talento. 

Circa le caratteristiche non considererei des. Hai già bisogno di FOR COS e CAR. Il trade-off FOR DES non è molto interessante secondo me perchè è meglio usare armi pesanti con questo personaggio, ma è sempre un'opzione. 

Edited by Lord Danarc
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Io ti consiglierei di preparare due schede e poi scegliere quella che ti convince di pi√Ļ.

Una con un personaggio costruito per fare un solo attacco per round, quindi con pochi livelli da guerriero. Con due puoi avere un caster quasi puro che con l’azione impetuosa casta due incantesimi in un round una volta a riposo breve e un’ottima classe armatura ma principalmente attacchi con la magia, perché il guerriero ti da dei privilegi che sono fatti per essere utili quendo fai tanti attacchi.
Con tre livelli da guerriero inizi Ad avere un caster puro che però dice la sua in mischia se viene costretto ma funziona solo se casta velocità perché altrimenti non fa gran che come danno.

Oppure una per un¬†personaggio con un livello simile tra guerriero e stregone con pi√Ļ attacchi,¬†che combatte bene in mischia aiutandosi con la magia e avendo anche qualche opzione in pi√Ļ fuori dal combattimento.

Dipende molto anche da cosa serve al gruppo, se non ci sono caster puri io andrei sulla prima scelta, se c’è n’è solo un’altro sulla seconda e c’è un party per soli caster sulla terza. Se non sai o non vuoi sapere fanne almeno due per capire bene le differenze e poi scegli. Quello che cambia non è quanto sono forti ma quello che fanno durante il gioco ed è meglio sceglier un personaggio che faccia qualcosa che ti diverte.

Edited by savaborg
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    • By Adb82
      Ho preparato anche una build non incentrata sulla ricerca di pi√Ļ potere in melee, ma che tiene sempre la concentrazione su qualcosa mentre √® in melee, √® un mago con pochissime spell istant, perch√® appunto voglio che abbia l'azione libera per andare cmq in melee, ma la maggior parte delle spell che usa a concentrazione per lo pi√Ļ debuffano, aggiungono altri danni e riposizionano.¬†
      Le stat non le ho modificate, ho lasciato sempre
      for 8
      des 16
      cos 15
      int 16
      sag 10
      car 8
       
      la spell list dovrebbe essere questa:
       
      Trucchetti:
      Booming blade, Green Flame Blade, Mind Sliver, Shocking Grasp, minor illusion, artificio druidico (razziale)
      1st lv:
      Scudo, Assorbire Elementi, find familiar, identify, Armatura Magica, Charm person, false life, individuazione del magico
       2nd lv:
      Mirror Image, Shadow Blade, Misty Step, darkvision, Levitare (razziale).
      3rd lv:
      Counterspell, Dispel Magic, slow, hypnotic pattern, blink, fireball, folata di vento (razziale)
      4th lv:
      Polimorph, porta dimensionale
      5th lv:
      Wall of Force, Steel wind strike, animate objects, Synaptic static, bigby’s hand
      6th lv:
      Contingenza, Soul Cage, eyebite, true seeing, Globe of invulnerability,
      7th lv:
      Simulacro, Crown of stars, whirlwind, forcecage,
      8th lv:
      Feeblemind, illusory dragon
      9th lv:
      Foresight, Wish, Blade of Disater, Shapechange
       
      Ho preferito anche qui Shadow Blade a Blur, ma solo perchè altrimenti non ha alcun modo per fare danni a livelli bassi, in combat starebbe praticamente fermo e mi annoierei, e secondo me almeno fino al lv 9 se ne può fare un buon uso anche con questa build, anche se gia da lv 5 inizia a competere con diversi incantesimi a concentrazione (slow l'ho preferito ad haste perchè se devo pomparmi tanto vale shadow blade), in seguito wall of force, animate objects, bigby's hand e così via, probabilmente dopo il lv 9 la vedremo molto raramente.
      Ho scelto poche spell di 4th livello perch√® spesso upcaster√† counterspel e dispel magic al 4th livello, dove ho appunto¬†meno incantesimi utili, per il livello 8th il motivo √® sostanzialmente lo stesso, un counterspell di alto liv possibilmente disponibile ed ho cmq preferito prendere spell di 5th e 6th lv che sembravano pi√Ļ forti.
      Dal 9th lv, ossia da quando prende gli incantesimi di 5th lv, dovrebbe iniziare ad essere devastante...poi sucessivamente, quando prende le spell di 6th, con eyebite o globe of invulnerability up  (ma anche con un qualsiasi incantesimo a concentrazione di 5th fra quelli che ha), e magari il simulacro che lo hasta (sperando riesca a copiare la spell da qualche parte) un paio di lv dopo, può sparare steel wind strike o synaptic static ed attaccare con booming blade nello stesso turno. Soul cage aiuta con l'azione bonus che fino ad allora è praticamente inutilizzata se non per misty step, dopo anche corona di stelle aiuta, ed infine whirlwind e illusory dragon che migliorano ancora la parte "a concentrazione" della build.
      Quello che mi preoccupa √® la mancanza di utilities tipo teleport, il glifo, teleportation circle, qualche altro rituale, non ho messo nulla nemmeno per proteggere un riposo...probabilmente dovrei togliere qualcosa a concentrazione per qualche utility in pi√Ļ, ma non riesco a decidere cosa togliere.
       
      Voi che ne pensate? Come posso migliorarla?
       
      Per gli aumenti di caratteristica dovrebbero essere +2 int, resilient (cos), +2 int, alert, +2 sag (una volta presa shapechange penso che cos e dex non abbiano¬†pi√Ļ alcuna importanza...e non trovo nessun altro talento che possa veramente servire a quel livello...forse sentinel, ma cmq qualsiasi cosa immagino faccia poco differenza)
       
      PS true polimorph non ho ben capito come funziona: 
      - non devi aver visto prima la creatura in cui ti trasformi visto che non è specificato come in shapechange
      - prendi anche i suoi attributi mentali e non solo quelli fisici
      - "The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can’t speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech unless its new form is capable of such actions." Questo significa che non può castare nessun incantesimo che la sua nuova forma non abbia immagino, ma per quelli castati prima? (esempio stupido: mage armor) E se attiva bladesong prima di castare true polimorph i vari bonus sono applicabili? Io capisco di no, lo sono solo con shapechange, e questo mi ha fatto protendere per shapechange...ma in una campagna in cui i draghi sono estinti e non esistono altri piani devo vedere o un marilith o un balor per avere vantaggi, altrimenti forse è meglio usare concentrazione su altro...o mi sfugge qualcosa?
    • By Adb82
      Salve a tutti,
      Sto giocando questo Bladesinger partendo da lv 3 (siamo quasi al 4), la compagna terminerà a lv 20 e cmq continueremo saltuariamente a giocare qualche avventura con questi pg.
      la razza è homebrew ma da gli stessi bonus di un elfo alto (+2 dex e +1 int).
      Le stat, con point buy (27), sono le seguenti:
      For 8
      Des 16
      Cos 15
      Int 16
      Sag 10
      Car 8
      L'idea che ho per questo pg √® di farlo un pelino pi√Ļ melee e dpr focused dei tanti BS che vedo in giro con Blur castata h24 (che resta cmq un'ottimo modo di giocare questa classe, li rende quasi impossibili da colpire), almeno durante il tempo in cui non √® impegnato a mantenere concentrazione su altre spell pi√Ļ utili. A seguito di alcune considerazioni che troverete di seguito, credo che Shadow Blade sia il modo migliore per renderlo un buon pg che fa dpr oltre ad essere un mago a tutti gli effetti. Partiamo dall'aspetto difensivo:
      Blur √® una spell fantastica, √® anche vero che blindness fa la stessa cosa, ma su un solo target e da un tiro salvezza, senza richiedere concentrazione per√≤! Inoltre entrambe le spell sono inutili con avversari con blindsight e truesight, il che vuol dire tanta gente a livelli medio alti. Penso¬†quindi che la combinazione di Mirror Image e Blink (anche solo una delle due e¬†qualche blindness quando necessario, ma cmq questa combo sarebbe necessaria con tutti i mostri che hanno blindsight e truesight), pi√Ļ l'uso di trucchetti come Shocking Grasp e Mind Sliver (al posto di firebolt), nonostante matematicamente sia inferiore a blur¬†+ mirror image, possa dare cmq una certa sicurezza a livello difensivo (tenendo in considerazione che la classe armatura con bladesong attiva, che √® l'unico momento in cui sar√† in melee,¬†√® 20 a lv 4 ed arriva a 25 con scudo, quindi basicamente ci√≤ che dobbiamo evitare sono i crit per non andare giu, blur lo fa sicuramente meglio, ma si rinuncia a un potere d'attacco notevole cos√¨ facendo).
      Detto questo passiamo a Shadow Blade. C'è stata una chiarificazione di Crawford riguardo l'interazione con Booming Blade, sembra infatti che Shadow Blade valga quel 1gp che Booming Blade richiede per attivarsi, perchè "it counts as a simple melee weapon" sembra riferirsi anche al valore. Trovate il tweet di Jeremy qui: https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1326925328267177984
      Questo chiarisce quantomeno che RAI puoi sicuramente usare Shadow Blade e Booming Blade in combo, onestamente credo che anche RAW funzioni perch√® quel "it counts as a simple melee weapon" si riferisce a tutto. Detto questo il mio DM mi ha autorizzato cmq ad usare la combo. A questo punto, salvo trovare una spada magica forte (e questa campagna droppa pochi oggetti magici, ogni oggetto non comune √® considerato raro e via dicendo, in assoluto il DM non √® generoso con gli oggetti magici), Shadow Blade √® meglio di Spirit Shroud ed √® molto meglio di Velocit√† (assodato che non si pu√≤ usare Booming Blade sull'attacco garantito da Velocit√†, perch√® nonostante il bladesinger possa utilizzare un trucchetto al posto di un attacco, come regola generale, la spell specifica che con quell'azione puoi fare "solo un attacco con un'arma", e booming blade, per quanto sia un attacco con un'arma, non √® SOLO un attacco con un'arma), upcastarla al lv 3 √® gia distruttivo con circa 65 dpr ed una volta preso contingenza dovrebbe essere possibile upcastarla al 5 lv (e diventa meglio di Tenser Transformation lol, che per quel "non puoi castare spell" √® alquanto limitante, oltre a costare uno spell slot di lv pi√Ļ alto) con un dpr di 75 e senza nessuna penalit√† -5 a colpire, spesso con vantaggio tramite SB e famiglio, con crit che¬†raddoppiano tutto il danno, perch√® nel nostro caso¬†dipende in larga parte da soli dadi). Quando poi arriva Simulacro 2 lv dopo puoi persino lasciare tutta la parte control al simulacro e castare SB al lv massimo possibile. Ovvio che ci sono migliori DPR in giro, ma questo resta sempre un mago puro, pu√≤ sempre lanciare bigby's hand, wall of force, polimorph quando arriva a pochi hp fregandosene di shadow blade e bladesong quando √® pi√Ļ utile fare altro, e pu√≤ anche scegliere di risparmiare slot e castare SB di 2/3 lv per incontri meno impegnativi.
      Come incantesimi avevo pensato di prendere:
      Trucchetti:
      Booming blade, Green Flame Blade, Mind Sliver, Shocking Grasp, Blade Ward.
      1st lv:
      Scudo, Assorbire Elementi, find familiar, Grease, Armatura Magica, Charm person...sto pensando a False life upcastato, ma dal lv 7 Polimorph √® molto meglio, per√≤ False life dovrebbe funzionare con una contigenza pi√Ļ avanti ("quando sono incosciente perch√® troppo ferito: False Life 5 lv"), mentre polimorph no (La spell non funziona su creature a 0 hp) EDIT: credo non funzioni nemmeno False Life con un attacco che porta diretto a 0 hp.
      2nd lv:
      Mirror Image, Shadow Blade, Misty Step, Blindness, Levitare (lo ha la sua razza di base).
      3rd lv:
      Counterspell e Dispel Magic sono scelte ovvie, animare morti (non richiede concentrazione, fantastico!), Blink, Volare, Hypnotic Pattern.
      4th lv:
      Charm Monster, Polimorph, Wall of fire, Otiluke's resilient sphere (Buona sempre per una contingenza in seguito, altrimenti Arcane Eye per mappare i Dungeon)
      5th lv:
      Bigby's Hand, Wall of Force, Trasmute Rock, Animate Objects
      6th lv:
      Contingenza, Chain Lightning, Soul Cage, Mass Suggestion.
      7th lv:
      Simulacro, Crown of stars, Whirlwind
      8th lv:
      Feeblemind, Mordenkeiner Mansion (da ruolare è troppo bella questa spell per essere ignorata lol).
      9th lv:
      Foresight, Wish, Blade of Disater (vedere insieme, Shadow Blade, Foreseight e Blade of disaster, che dovrebbe lanciare il simulacro, magari with Crown of stars a fare la ciliegina sulla torta è, secondo me, anche tematicamente, il miglior finale per un Bladesinger, e la quantità di danni per round è veramente altissima, ma tenersi quel desiderio "libero" non è mai una cattiva idea lol).
       
      Rimane ancora qualche spell libera pi√Ļ quelle¬†che trover√† durante la campagna.
      Come talenti ed aumenti di caratteristica pensavo ad una cosa del genere:
      +2 dex, +2 int, mage slayer, +2 int, +2 dex
      Mage Slayer √® li per ragioni tematiche e perch√® spero aiuti con i tiri salvezza, visto che i miei non sono altissimi, sto cmq considerando di sostituirlo con resilient (cos) e cmq sono aperto a consigli di ogni tipo. Anche "fey touched", +1 cos e +1 int, +2 dex, +2 int +2 dex non √® male...un uso in pi√Ļ di misty step ed un incantesimo di primo lv¬†(quale?).
      Preciso che in questa campagna spell che coinvolgono altri piani (tipo esilio) sono bannate, inoltre non mi sarà possibile utilizzare due armi perchè il mio DM non accetta la storia del lasciare un'arma, castare, riprenderla, in quanto la ritiene (probabilmente a ragione) bruttissima come meccanica. Allo stesso modo accetta warcaster solo per quella specifica componente ed ovviamente vuole che il mio pg abbia una mano libera per il focus arcano, salvo far diventare la sua spada un focus arcano, ma in questa campagna la cosa è possibile solo tramite una pietra chiamata acquamarina che costa cmq tantissimo.
      Attendo i vostri commenti per migliorare la build. ūüėõ
       
       
    • By Teo777
      Buon pomeriggio a tutti.
      Ieri mi √® venuto un dubbio ad una risposta che mi ha dato Enaluxeme in¬†un altro topic che avevo aperto¬†‚ėļÔłŹ¬†per un'altra cosa.
      quindi il Ladro potrebbe effettuare pi√Ļ di un attacco furtivo nel suo round?
      ho letto nel forum, da qualche parte, che c'√® differenza tra turno e round, quindi in base a questo¬†sarebbe possibile effettuare pi√Ļ di un attacco furtivo?
      potreste farmi un esempio per favore?
      grazie¬†‚̧ԳŹ
       
    • By Teo777
      Signori, buona sera a tutti Voi. 
      gioco da poco un guerriero maestro di battaglia, mi sono sorti dei dubbi:
      il pg che mi ha dato il master √® di 5¬į livello
      for16   des10   cos16   int8   sag14   car8
      nel mio gruppo c'è un warfoged (ranged) un ladro anch'egli (ranged) un monaco/stregone 
      volevo giocare con arma a due mani e quindi la CA non è un granchè
      ho due talenti:
      -Allerta
      -Maestro d'armi possenti.
      DOMANDE:
      1) mi consigliate di prendere qualche talento oppure i punti caratteristica?
      2) i dadi di superiorità nel caso di critico si raddoppiano o no?
      3)avete qualche combo che mi consigliate?
      dovrei correggere qualcosa?
      Grazie a tutti.
    • By Warp
      Salve a tutti, come da titolo volevo creare un personaggio Pirocineta (classe di prestigio del manuale completo delle arti psioniche) tuttavia non saprei bene come iniziare per quanto riguarda i primi 5 livelli.
      Le sue capacità sono molto utili per il combattimento fisico, inoltre non aumenta con i livelli di manifestazione, per tanto credo che innato/psion/combattente psichico non siano il massimo, per quanto riguarda lo spadaccino spirituale non è il massimo di per sé quindi eviterei pure.
      Qualcuno a per caso qualche idea su come strutturarlo?
      Grazie in anticipo a tutti.

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