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Guida alle mappe dei Forgotten Realms


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  • Administrators

Esiste una mappa dei Forgotten Realms "giusta" e una "sbagliata"? In rete se ne trovano decine, ma sapete da quale edizione sono tratte? Sapete le differenze geografiche tra le varie mappe e il perché esistono?
Questo articolo cerca di fare chiarezza analizzando le varie mappe del Faerûn per cercare di capire le differenze tra le varie edizioni.

Come accennato, lo scopo dell'articolo è analizzare dal punto di vista geografico le differenze tra le mappe dei Forgotten Realms, limitatamente al continente principale del Faerûn. Mostreremo in ordine cronologico le mappe come sono apparse nelle varie edizioni e le confronteremo tra loro.

Dato che alcune mappe le abbiamo disponibili solo in formato digitale, chiariamo subito che le misurazioni da noi riportate non sono precise "al miglio", ma potrebbe esserci un certo scarto di 3/5 miglia specie su lunghe distanze.

Il forum limita la grandezza delle immagini a 1.920px. Molte immagini, in particolar modo quelle usate per comparare le mappe delle varie edizioni, arrivano anche a 5.000px. Per scaricare la mappa in alta risoluzione forniamo il link direttamente nella didascalia dell'immagine.

Ed Greenwood

 

Prima ancora che la TSR (l'editore originale di D&D) pubblicasse l'ambientazione, il suo creatore Ed Greenwood aveva disegnato la mappa dei Forgotten Realms su 24 fogli letter (215,9 x 279,4 mm). Ne abbiamo parlato in questo nostro articolo, dove trovate il link ad altre mappe originali di Greenwood.

Attaccando tutti i fogli assieme, il risultato finale è questo:

large.faerun_greenwood.jpg
Faerûn, Mappa Originale – Ed Greenwood (scarica in alta risoluzione)

La mappa riportata sopra è importantissima perché è la base delle mappe successive le quali, come vedremo, la riproducono fedelmente almeno fino al 2000.

EDIZIONI TSR

AD&D 1a Edizione

La TSR nel 1987 pubblica il Forgotten Realms Campaign Set chiamato "Old Grey Box" con al suo interno ben 4 mappe in formato poster. Due di queste ci mostrano l'intero continente del Faerûn, mentre altre due sono il dettaglio della zona centrale dei reami (Cormyr, Valli, Mare della Luna).

La mappa del Faerûn al suo interno è questa:

large.faerun_1e.jpg
Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 1e (1987) – (scarica in alta risoluzione)

Sottolineiamo ancora, che la mappa sopra riportata, sono 2 mappe unite assieme e ci mostra il Faerûn dalla Spina Dorsale del Mondo a nord fino alle Giungle di Chult a sud, e dalle Isole Moonshae a ovest, fino alle terre del Thay a est.
La mappa è molto fedele all'originale di Greenwood.

Qui potete trovare una nostra recensione su questo boxed set.

The Forgotten Realms Atlas 

Nel 1990, poco dopo l'uscita della seconda edizione di AD&D, la TSR pubblicò un supplemento per i Forgotten Realms dal titolo The Forgotten Realms Atlas

Questo meraviglioso supplemento geografico contiene dozzine di mappe disegnate a mano in 3 colori che coprono i 13 romanzi pubblicati fino ad allora e contiene una mappa completa dei Forgotten Realms, che va dal Mare senza Tracce a ovest fino al Mare Celeste ad est. Comprende quindi sia il Faerûn che le terre di Kara-Tur.

La mappa al suo interno (della parte centro-occidentale) è questa:

large.faerun_fr_atlas.jpg
Faerûn, The Forgotten Realms Atlas 2e (1990) – (scarica in alta risoluzione)

Questo supplemento ha il merito di mostrarci, per la prima volta, l'intero continente. Si vede chiaramente la parte centrale (il Deserto di Raurin, il Semphar), la parte meridionale (Halruaa, Dambrath, Luiren, Var il d'orato) e si spinge ad ovest fino a mostrarci l'isola di Evermeet e la sua distanza dalla Costa della Spada.

Queste mappe riprendono un po' lo stile della mappa originale di Greenwood e sono sorprendetemene dettagliate. Infatti riportano moltissimi insediamenti che fino ad allora non venivano mostrati nelle mappe ufficiali.

AD&D 2a Edizione

Finalmente, nel 1993, la TSR pubblica la nuova versione del boxed set dei Forgotten Realms, la quale va a sostituire il vecchio "Grey box". Il nome è identico: Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition.

Ancora una volta nella scatola troviamo ben 4 mappe. Due ci mostrano l'intero Faerûn e due la parte centrale dei reami (esattamente come nella prima edizione).
Ciò che cambia è lo stile della mappa e la quantità di punti d'interesse. In oltre 6 anni i Forgotten Realms erano cresciuti parecchio.

Lo stile della mappa è il seguente:

large.faerun_2e.jpg
Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 2e (1993) – (scarica in alta risoluzione)

Anche in questo casa, a parte il nuovo stile grafico, la mappa rimane fedele all'originale. Di nuovo, quello che vedete sopra, sono due mappe unite assieme.

Forgotten Realms Interactive Atlas

Questo supplemento elettronico fu pubblicato dalla Wizard of the Coast nel 1999 in collaborazione con la Pro Fantasy Software (quelli del Campaign Cartographer). Lo inserisco nella categoria TSR per due motivi: il primo è che è un supplemento per la seconda edizione del gioco, ma, trattandosi di mappe, la cosa non è così fondamentale. Il secondo è che le mappe sono in linea con quelle pubblicate fino a quel momento. Hanno la stessa scala e riproducono geograficamente i reami allo stesso identico modo.

Descrivere in poche righe il FR Interactive Atlas non è facile. Esso ci mostra per la prima volta l'intero globo di Toril e al suo interno ci sono oltre 800 mappe vettoriali (anche di città, dungeon, rovine, ecc.) riprodotte con uno stile che ricorda quello delle mappe 2e. Ma non solo: le mappe sono collegate tra loro da link ipertestuali.
Penso che ogni mappa dei Forgotten Realms realizzata fino all'acquisizione della TSR da parte della WotC (1997) sia in questo supplemento, comprese le terre di Kara-tur, Maztica e Zakhara.

Riportiamo la mappa dell'Alta Brughiera, la zona che va tra Waterdeep e il deserto di Anauroch:

large.High-Moor_cc.jpg
Faerûn, Alta Brughiera, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) – (scarica in alta risoluzione)

Come potete notare, alcune località sono scritte in viola. Significa che sono link e che cliccandoci sopra si apre la mappa (o le mappe) di tale località. Le mappe sono molto dettagliate e riportano moltissimi insediamenti e punti d'interesse.
Per la prima volta, inoltre, ci viene mostrato l'intero mondo di Toril.

forgotten-realms-large-map-political (1).jpg
La prima mappa del mondo di Toril, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999)

globe-1.png
Toril visto dallo spazio, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999)

Comparativa fino a questo punto...

Fino a qui tutte le mappe dei reami pubblicate si assomigliano, stile grafico a parte ovviamente. Geograficamente sono pressoché identiche. Ovvio, qualche strada in più o in meno, qualche cittadina posta nel lato sbagliato del fiume c'è, ma sono semplicemente errori o sviste.

Riportiamo la comparativa tra le edizioni TSR. Come vedrete non ci sono variazioni significative:

large.comparativa_tsr_editions.jpg
Comparativa mappe 1e - 2e (scarica in alta risoluzione)

Per la cronaca non abbiamo incluso la mappa del FR Interactive Atlas, ma come detto, essa riproduce fedelmente le mappe 2e con l'aggiunta di molti dettagli.

Edizioni Wotc

D&D 3a Edizione

Nel 2001 la WotC decise di pubblicare il nuovo Forgotten Realms Campaign Setting per la 3a Edizione... ed è qui che iniziano i problemi!

Ora qualcuno si potrebbe chiedere quale cataclisma abbia sconvolto i reami e portato ad avere mappe diverse dalle precedenti; in realtà nessun cataclisma, ma semplici esigenze editoriali.

La WotC avrebbe incluso nel manuale una singola mappa (ricordo che precedentemente le mappe erano due) e, questa mappa, avrebbe dovuto contenere il Faerûn fino alla penisola di Chult compresa. Riducendo semplicemente la mappa vecchia in un singolo poster si sarebbe ottenuto una mappa ricoperta per circa 1/4 di sola acqua e questo all'editore non andava bene. Quindi hanno deciso di "tagliuzzare" la parte centro meridionale del continente e di alzare la penisola del Chult. Sostanzialmente al continente sono stati tolti "pezzi" di terra ed è stato schiacciato verso nord.

Il risultato è questo:

large.faerun_3e.jpg
Faerûn, Forgotten Realms Campaign Setting 3e (2001) – (scarica in alta risoluzione)

Attenzione però. Molti confrontano la mappa 3e con quelle precedenti senza tenere conto di un altro particolare molto importante: la scala. Infatti la 3e edizione, oltre a strappare parti di terre, ha cambiato la scala dei reami

Dato il grande successo della 3a edizione e dei Forgotten Realms in quel periodo, queste sono le mappe che sono state maggiormente riprodotte dai fan. Moltissime delle mappe che si trovano su internet sono basate su questa edizione.

Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e)

Ai fini della comparativa, essendo tutte le mappe precedenti alla terza edizione uguali, prendo in considerazione quella di AD&D 2e. Nella comparativa le scale sono state rese identiche.

large.comparativa_3e_2e_1e.jpg
Comparativa mappe 1e/2e - 3e (scarica in alta risoluzione)

Come si può notare i reami si sono ristretti di parecchio. Vediamo alcune evidenti differenze:

  • La parte nord-est è completamente diversa. Il Grande Ghiacciaio è scomparso, ma anche alcune nazioni cambiano di posto (Damara rispetto al Mare della Luna, Sossal scomparsa a nord);
  • Il Deserto di Anauroch si è ridotto;
  • Le Isole Moonshae originariamente si trovavano di fronte a Baldur's Gate. In 3e sono a sud di Baldur's Gate (linea tratteggiata blu);
  • Il ramo finale del Golfo di Vilhon, nella versione originale è a sud della penisola del Tethyr. In 3e è a nord della penisola (linea tratteggiata rossa);
  • La penisola di Chult è molto a sud rispetto al deserto Calim. In 3e non è così. I cerchi rossi hanno la stessa dimensione in entrambe le mappe;
  • Lo Shar si è ridotto (cerchio verde) e lo Shar Orientale (cerchio blu) si è estremamente ridotto (i cerchi hanno la stessa dimensione);
  • La stessa Costa della Spada, nelle edizioni precedenti, scende molto verticale nell'asse nord-sud. In 3e è molto più inclinata verso sud-est.

Queste le differenze più evidenti. Ma è ovvio che per i tagli fatti molti insediamenti sono stati spostati rispetto all'originale.
Andiamo ora a vedere le distanze di alcune città nelle due versioni:

Distanze in miglia
DA A Mappe Originali (1e, 2e) Mappa 3e
Luskan (1) Porto Nyanzaru (4) 2.400 1.750
Waterdeep (2) Eltabbar (6) 2.600 2.550
Waterdeep (2) Baldur's Gate (3) 575 460
Waterdeep (2) Suzail (5) 1.100 1.000
Baldur's Gate (3) Suzail (4) 710 690
Baldur's Gate (3) Porto Nyanzaru (4) 1.480 1.050

Come si può vedere, le differenze maggiori si hanno lungo l'asse nord–sud, anche su distanze modeste: Waterdeep si è avvicinata a Baldur's Gate di ben 115 miglia (184 km).

D&D 4a Edizione

Nel 2008 la WotC pubblica, a seguito dell'uscita della 4a edizione del gioco, la Forgotten Realms Campaign Guide. Il mondo è stato sconvolto dalla Spellplague e i reami sono stati "devastati" in tutti i sensi e non solo in quello geografico.

La mappa riprende in modo fedele quella della 3e e la "sconvolge" in base agli avvenimenti descritti dalla Spellplague.
Non ci soffermiamo molto su questa versione per due motivi: il primo è che è la meno "amata" dai fan e il secondo è dovuto al fatto che con la 5e la WotC ha deciso tornare sui suoi passi e cancellare, tramite gli eventi descritti inThe Sundering, tutti i cambiamenti fatti con la 4e.

La mappa in questione è questa:

large.faerun_4e.jpg
Faerûn, Forgotten Realms Campaign Guide 4e (2008) – (scarica in alta risoluzione)

Si tratta della mappa 3e con uno stile grafico nuovo e sconvolta a seguito degli eventi cataclismatici avvenuti.

D&D 5a Edizione

La quarta edizione dei Forgotten Realms è indubbiamente la meno amata dai fan. Non centra il regolamento della 4e con questo, bensì gli eventi che sono stati messi in atto per giustificare la nuova edizione.

Vista la débâcle del 2008 la WotC ha ben pensato, per la quinta edizione del gioco, di invertire tali cambiamenti e ripristinare geograficamente i reami a quelli che erano prima della Spellplague.

Purtroppo pare che l'editore sia interessato unicamente alla Costa della Spada e infatti l'unica mappa dei reami esistente per D&D 5e ci mostra una porzione ridotta del continente del Faerûn.

La mappa è questa:

large.faerun_5e.jpg
Faerûn, Forgotten Realms 5e (2016) – (scarica in alta risoluzione)

La mappa sopra riportata, la trovate al sito della WotC in altissima risoluzione.

Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e, 5e)

Vediamo ora le mappe dei reami una a fianco all'altra. Escludiamo per le ragioni esposte sopra la mappa della 4e, ricordando ancora una volta, che la base di quella era la mappa 3e.

large.comparativa-mappe_5e_3e_2e_1e.jpg
Comparativa mappe 1e/2e - 3e - 5e (scarica in alta risoluzione)

Anche se la mappa 5e riproduce solo una porzione del continente, è evidente come l'autore Mike Schley, abbia ripreso in maniera fedele le mappe delle edizioni TSR (1e/2e) e NON la mappa della 3a edizione.

  • La zona nord-est è identica alle edizioni pre-3e, Anauroch e il Grande Ghiacciaio sono tornati al loro posto e con le stesse dimensioni;
  • Lo stesso dicasi per la Costa della Spada. Le Isole Moonshae sono di nuovo di fronte a Baldur's Gate (linea blu) e il ramo finale del Golfo di Vilhon è a sud della penisola del Tethyr (linea rossa).

Tutto bene quindi? Quasi... Infatti non si capisce il motivo, ma la nuova mappa dei reami riprende sì le edizioni originali, ma la scala è leggermente diversa e onestamente non comprendiamo tale scelta.

In sostanza la mappa è geograficamente identica, ma con una scala ridotta di circa il 7%.
Se volete avere la stessa scala della mappa originale, è sufficiente che dove è indicata la lunghezza della scala (in basso a sinistra) sostituiate le 500 miglia con 535 miglia

conclusioni

Tralasciando la parentesi rappresentata dalla 4a edizione, geograficamente parlando le mappe dei Forgotten Realms sono divisibili in due categorie:

  1. le mappe originali delle versioni TSR (1e, 2e) e la mappa di D&D 5e. Queste hanno le stesse caratteristiche geografiche anche se la mappa 5e ha una scala leggermente diversa. In ogni caso facilmente aggiustabile;
  2. le mappe della terza edizione dove il continente, per ragioni editoriali, è stato modificato e schiacciato nell'asse nord-sud, anche in questo caso con una scala diversa.

Puntualizzo ancora una volta che la maggior parte delle mappe che si trova su internet deriva da quelle della terza edizione. Questo grazie all'enorme successo dei Forgotten Realms all'epoca. Sono facilmente identificabili dalla posizione della penisola di Chult e dalle dimensioni del deserto di Anauroch.

Ora quale mappa usare dipende unicamente da voi. Personalmente ritengo che non vedremo mai più l'intero Toril mappato o prodotti simili al Forgotten Realms Interactive Atlas, nonostante le tecnologie di oggi permettano di fare cose incredibili.
L'editore attuale di D&D ha dimostrato in varie occasioni (non solo per quel che riguarda i Forgotten Realms) di non prestare particolare attenzione alla parte della cartografia e dubito che le cose cambieranno.

Fortunatamente tute le mappe vecchie si trovano facilmente e anche decine di lavori fatti dai fan, e fortunatamente il Forgotten Realms Interactive Atlas funziona ancora oggi.

Non posso, tuttavia, esimermi dal segnalare le mappe di Adam Whitehead. Adam ha riprodotto fedelmente il Faerûn (e non solo) in una mappa di ben 10.000 x 7.510 pixel con un dettaglio eccezionale. Qui di seguito riportiamo i link ai nostri articoli sulle sue mappe. Inoltre vi segnaliamo altri due articoli che trattano la cartografia dei Forgotten Realms.

Speriamo con questo articolo di avere fatto chiarezza e di aver dissipato ogni vostro dubbio sull'argomento.
Per qualsiasi domanda o per dirci cosa ne pensate, lasciateci pure un vostro commento.


 


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Esiste una mappa dei Forgotten Realms "giusta" e una "sbagliata"? In rete se ne trovano decine, ma sapete da quale edizione sono tratte? Sapete le differenze geografiche tra le varie mappe e il perché

La mia copia del Forgotten Realms Atlas viene conservata come una reliquia di tempi migliori 😀 Grazie del confronto, avendo giocato nei Reami a partire dall 2e avevo sempre tenuto le vecchie mapp

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Interessante la questione e sarebbe da chiedere del perché proprio a Mike! Il suo stile mi piace un sacco.

PS. Ho finito recentemente una campagna dalle tinte sandbox nel Cormanthor/Dalelands (due Dungeon Master, due gruppi Alleanza dei Lord/Arpisti - un nell'esperimento devo dire). È una delle mappe più dettagliate che abbia mai trovato, un lavoro che ha richiesto anni e che cerca di essere fedele ai Forgotten Realms. Se a qualcuno interessa può scrivermi o magari apriamo un thread dedicato, lo stile è quello di Schley.

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  • Administrators
13 minuti fa, Mighty Warlock ha scritto:

I link sotto le immagini, per scaricare le mappe ad alta risoluzione, non funzionano. 🙁

Controlla ora... 

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La mia copia del Forgotten Realms Atlas viene conservata come una reliquia di tempi migliori 😀

Grazie del confronto, avendo giocato nei Reami a partire dall 2e avevo sempre tenuto le vecchie mappe anche dopo il passaggio alla 3e, e non mi ero reso conto della 'macelleria geografica' subita da Toril.

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    • By jazz_axl
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L'oggetto non si muove per davvero ma si teletrasporta con l'effetto. Dovete offrire qualcosa alla "scimmia" tutte le notti. Se non ci riuscite, ricevete 3d6 danni mentre la scimmia prova a strangolarvi, e l'entità non lavorerà più per voi.  Pergamena ben chiusa di Goxlagon (Ogremoch, praticamente), il demone primordiale della terra. Se viene lasciata cadere a terra si apre e sparge parole sul terreno, ricoprendo circa 230mq con migliaia di copie del suo nome. Chiunque cada sul terreno (anche cadendo prono in combattimento) riceve altri 2d6 danni da caduta, come se fosse caduto per altri 9m. Il vero danno da caduta è quadruplicato.  Diadema del Diplomatico. Quando venite colpiti da un attacco mortale (che vi porterebbe a 0pf) da una creatura senziente, il tempo si ferma mentre voi due potete comunicare telepaticamente per 2 ore. Dopo questo tempo l'assalitore (di solito fermo con l'arma a pochi centimetri dal vostro collo) può decidere se proseguire con l'attacco o fare dell'altro. 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Dopo 1d6+4 giorni vi raggiungerà e vi trascinerà nella sua camera attraverso un buco grande come un pugno, collocato a mezz'aria. L'effetto è come quello di un petto di pollo risucchiato in una serratura. La gente della Ziggurat usa Suono-In-Caccia per assassinare i propri nemici, in combinazione con dei pappagalli bene addestrati.  Ambrosia. Una fiala di spuma arancione, concede il potere delle divinità. Dopo un turno ricevere la capacità di lanciare Palla di Fuoco a volontà. Dopo due turni ricevete la capacità di volare. Dopo tre siete localmente onniscienti (entro 15m). Dopo quattro ricevete 50pf aggiuntivi. Dopo cinque turni comprendete che questo mondo e tutto ciò che contiene è triviale e ridicolo se messo in scala con il resto del cosmo, e ogni anima qui sta perdendo tempo intrappolata in quella dannata trappola del ciclo vita e morte. Trascorrete questo round storditi, raccontando ciò che avete scoperto ai vostri compagni. A partire dal sesto turno dovete superare un Tiro Salvezza goni turno per resistere alla tentazione di trasformarvi in un essere di pura luce e abbandonare per sempre l'universo.  Uovo d'Angelo, Fossilizzato. Nero e liscio come cuoio oliato. Tenetevelo stretto al cuore mentre fate cattivi pensieri su qualcuno. Apparirà nel suo stomaco. 1d6 turni dopo questo qualcuno dovrà passare un turno a vomitarlo dolorosamente (è poi sarà stordito per un turno). Sulla superficie dell'uovo compare scritto un segreto di quella persona.  L'Enigma. Rifiuta qualsiasi descrizione. Qualsiasi tentativo di apprendere qualcosa su di esso spinge ad una rapida follia. L'unica cosa certa è che si sistema comodamente in un singolo slot dell'inventario. Meglio non guardarlo troppo da vicini.  Ossuglop. Una spessa cera che incrementa rapidamente il peso delle cose sulle quali viene spalmata (fino a 100 volte). Non ha effetto sui materiali organici. Viene tenuta in una borsa fatta con la vescica di una capra.  La Spada della Guerra. Se un bersaglio viene colpito deve superare un Tiro Salvezza o subire 3d6 danni aggiuntivi. Se il bersaglio muore per questo danno, chi la impugna deve fare un Tiro Salvezza a sua volta o subire il medesimo danno. La spada è infoderata in un grande e glorioso stendardo rosso, che in battaglia svolazza sopra la testa del proprietario. La Spada della Pace. Infligge 3d6 danni aggiuntivi. Chiunque la possiede non desidera altro che cercare quiete e solitudine. Chiunque interferisca con questo desiderio ragionevole viene affrontato con violenza assoluta. La spada sembra fatta di legno, ma è incredibilmente affilata, fino al punto che i bordi sono praticamente traslucidi.  Un set di tre coltelli quasi traslucidi. Passano attraverso gli oggetti senza lasciare traccia. Quando un coltello si rompe (sono fragili come vetro) ogni taglio che ha inflitto si manifesta improvvisamente.  L'Occhio del Sole. Una sfera di ferro che è costantemente rossa per il calore. Chi la tiene nelle mani nude può controllare il sole. Posizione, luminosità, vicinanza, etc. Quando ci guardi attraverso puoi vedere le cosa dalla prospettiva del sole. (Non muove davvero l'astro, ma ne piega la luce in un modo ingegnoso). Una sfera simile, ma congelata, controlla la luna.  Granata Spaziale. Sembra composta da un mucchio di aghi piantati in una sfera di vetro, con un perno di metallo che affonda fino al centro, e che viene alzato per attivarla. Quando esplode, tutto lo spazio entro 6m viene ingrandito di 1000 volte. Se per esempio esplode in una stanza di 6m, ora la stanza è larga 6096m. Se esplode in una stanza di 9m, la stanza è grande 6099m fino al centro, e 28m dal centro al lato opposto se state contro il muro. Visualmente sembra uno strano effetto lenticolare, ma gli umani possono facilmente comprendere l'effetto di spazio non-euclideo. Gli oggetti sono sparsi in questo spazio, ma le superfici si espandono verso l'esterno per accomodare il nuovo spazio (ovvero, non incontri erba gigantesca, ma molta più erba).  Anello dell'Allucinazione. Sembra una fascia reticolata che striscia costantemente sul dito, come un piccolo mulino ad acqua. Quando lo indossate diventate delle pseudo-allucinazioni. L'unico vero effetto che ha su di voi è che smettete di esistere nel momento in cui nessuno vi sta guardando. Potete togliervi l'anello normalmente, ma solo mentre siete reale. (Praticamente, svanite quando siete da soli, o quando nessuno vi presta attenzione. Quando viene riportata l'attenzione sul luogo dove vi trovavate, con l'aspettativa di ritrovarvi, ricomparite). Uovo del Mago. Quando un mago impara troppo sulla magia, tale conoscenza infetta il suo subconscio e si ricombina. Mentre la sua mente viene divorata, nuove magie volano nell'etere. Occasionalmente alcune di queste magie rimangono invischiate nel corpo del mago e sono troppo deboli per sfuggire. Le Uova del Mago sono deposte da maghi che sono negli ultimi stadi della pazzia (e non è il sintomo più strano!). Durante le fasi di maggior eccitamento mentale del mago, l'uovo ha due possibilità di sei di schiudersi. (Praticamente il DM dice "questo sembra eccitante, vediamo se l'uovo si schiude". Può accadere due volte a sessione se volete proprio che accada...). Quando un uovo si schiude tirate 1d12 per vedere cosa contiene. 1 - Un oggetto magico minore. Scelto a caso.
      2 - Un artefatto maggiore. Scelto a caso.
      3 - Un piccolo mostro. Probabilmente può essere addestrato. Scelto a caso.
      4 - Un mostro che cresce rapidamente all'età adulta. Probabilmente aggressivo. Scelto a caso.
      5 - Un'improvviso colpo di sfortuna. La spada magica si spezza, il boss del dungeon entra nella stanza, etc. 
      6 - Un improvviso colpo di fortuna. I cattivi fuggono, il personaggio morto riprende conoscenza, etc. 
      7 - Una pepita d'oro con la forma del mago.
      8 - Una Nube Assassina con la forma del volto del mago.
      9 - Tutti perdono 1000PE.
      10 - Tutti guadagnano 1000PE.
      11 - Un grimorio pieno di magie mutanti, basate su ciò che ha memorizzato il mago.
      12 - Una magia vivente. Praticamente un pokémon con 1DV. Amichevole, e se il mago morto era amico di uno dei personaggi, la magia erediterà il suo affetto. Assomigliano ad un pesce uccello o ad un uccello pesce, con alcuni dei tratti del mago morto e alcuni elementi della sua personalità. La magia vivente può lanciare una delle magie conosciute dal mago, e la sua forma è anche influenzata dalla magia ereditata. Per esempio uno spirito di divinazione avrà occhi enormi e i baffi del mago. 

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/08/d20-more-magic-artifacts.html  

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    • By Alonewolf87
      Il celebre artista Larry Elmore, noto agli appassionati di fantasy in particolare per le sue illustrazioni dei prodotti di Dragonlance, ha da poco annunciato di aver completato una nuova illustrazione legata a quel mondo e ha reso disponibile sul suo sito l'acquisto delle stampe di suddetta immagine. L'opera raffigura le "quattro donne" di Dragolance, ovvero Goldmoon, Tika, Kitiara e Laurana.
      Pare probabile che questa nuova produzione dell'artista sia in qualche modo collegata all'uscita nei prossimi mesi del primo volume di una nuova trilogia di romanzi ambientata nell'iconico mondo di Dragonlance.
      Ad ogni modo ecco a voi "Le Quattro Donne di Dragonlance":


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