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I 10 GdR più attesi del 2021


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  • Moderators - supermoderator

ENWorld ha stilato anche per il 2021 la sua lista di GdR più attesi dell'anno, andiamo a scoprirli assieme.

Articolo di Morrus del 02 Gennaio 2021

Dopo aver raccolto migliaia di voti abbiamo finalmente stilato la nostra lista annuale dei GdR da tavolo più attesi per l'anno a venire. Come ogni anno ho raccolto le candidature dei nostri utenti per i GdR che attendono maggiormente per il nuovo anno.

I vincitori degli anni passati includevano 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017), Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018), Savage Worlds Adventure Edition (2019) e Dune: Adventures in the Imperium (2020). Chi si unirà a questi celebri nomi? Scopriamolo assieme, ecco i dieci vincitori:

10. SLA Industries, 2° Edizione (Nightfall Games)

SLA Industries è un GdR di horror urbano, ambientato nel Mondo del Progresso, una vasta ambientazione piena di rovine e decadenza. Al centro di questo mondo si trova Mort City, un falso faro di speranza in un mondo distopico. All'interno di questa grande metropoli troviamo gli Operativi della SLA Industries. Agenti, investigatori e mercenari che svolgono il lavoro sporco per conto della compagnia, ripulendo le strade da serial killer, cultisti e creature infestanti, il tutto mantenendo una facciata di rispettabilità per i media. La 1a Edizione risale a più di 25 anni fa.

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9. Werewolf: The Apocalypse 5a Edizione (Renegade Studios/Paradox)

Werewolf: The Apocalypse si svolge in una versione fittizia della nostra Terra: il Mondo di Tenebra. Nel Mondo di Tenebra lupi mannari, vampiri, magi e mostri vivono in mezzo a noi. Un intero mondo sovrannaturale nascosto in piena vista. I personaggi sono tra quei mostri, che pretendono di essere umani, ma combattono per sopravvivere e diventare potenti signori, tra misteri e cospirazioni che minacciano l'esistenza dell'umanità.

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8. Brancalonia - Il GdR Spaghetti Fantasy (Acheron Books)

Un'ambientazione medievale e picaresca, creata da autori italiani per la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Questa ambientazione sarà rilasciata sia in italiano che in inglese. "Spaghetti Fantasy" è un nuovo genere del fantasy, simile ad uno Spaghetti Western ma con spade al posto delle pistole. Brancalonia sarà basata su storie, tradizioni e cultura popolare italiane.

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7. Pathfinder per Savage Worlds (Pinnacle Entertainment Group)

Reso pubblico con un annuncio sensazionale a Novembre 2020, il manuale base di Pathfinder for Savage Worlds includerà un adattamento delle meccaniche di gioco di Savage World per il mondo di Golarion, di modo che i giocatori possano creare e sviluppare i loro personaggi e i GM possano creare le loro avventure nell'ambientazione base di Pathfinder. Il boxed set di Pathfinder for Savage Worlds (come tipico per i prodotti della Pinnacle Entertainment Group) includerà il manuale base e altri elementi di gioco per Savage Worlds come Mazzo Azione, Template, uno Schermo del GM con un'avventura, Carte Potere e altro ancora. Il Kickstarter verrà annunciato questo mese e il prodotto dovrebbe essere distribuito a fine 2021.

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6. Rivers of London (Chaosium)

Dopo aver ottenuto il posto #7 nella lista dell'anno scorso Rivers of London è salito di una posizione per il 2021! Il GdR Rivers of London è incentrato su una versione personalizzata del Basic Roleplaying System ed è basato sui romanzi di Ben Aaronovitch, che seguono le avventure di un ex-poliziotto diventato apprendista di un mago, mentre risolve crimini in giro per Londra in un fantastico mix di urban fantasy, thriller e umorismo.

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5. Level Up: Advanced 5E (A5E) (EN Publishing)

Siete pronti a far salire di livello le vostre partite a D&D 5E? Per voi ecco Level Up, la versione "avanzata" e retrocompatibile di D&D 5E in uscita nel 2021! Una versione più flessibile e ricca di meccaniche delle regole della 5E che già ben conoscete. Se amate la 5E, ma vorreste un maggior approfondimento nelle regole, Level Up fa sicuramente per voi!

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4. King Arthur Pendragon 6a Edizione (Chaosium)

Pendragon è stato il capolavoro di Greg Stafford e questa 6a Edizione del gioco è in cantiere da un decennio ormai. "I veterani di Pendragon vedranno che i concetti fondamentali del gioco sono rimasti uguali, con sottili modifiche che riflettono la somma di tre decenni di rifinitura della visione di Greg del fantasy arturiano". Seguendo il link qui sopra potete scaricare un'avventura e un'anteprima gratuite del gioco. Questo è il secondo gioco della Chaosium nella lista di quest'anno.

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3. L'Unico Anello 2a Edizione (Free League)

Dopo aver preso in mano il franchise dalla Cubicle 7, la Free League aggiornerà sia L'Unico Anello che Avventure nella Terra di Mezzo, oltre a produrre Moria: The Long Dark. Questa è la seconda edizione e prosecuzione del gioco pubblicato in precedenza dalla Cubicle 7, combinata con gli elementi open-world tipici del GdR Forbidden Lands.

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E ora, per la prima volta in assoluto, abbiamo un vincitore a pari merito! I due giochi seguenti hanno ricevuto esattamente lo stesso numero di voti (cosa che, viste le migliaia di voti che sono stati dati, è tanto incredibile quanto vera!) Congratulazioni ad entrambi per essere stati nominati "gioco di ruolo più atteso del 2021". Anche se uno dei due è nella lista per il terzo anno di fila!

1 (pari merito). Dune Adventures in The Imperium (Modiphius Entertainment)

Vincitore dell'anno scorso nonché al terzo anno in questa lista, Dune: Adventures in the Imperium è a pari merito il gioco di ruolo più atteso del 2021.

Il GdR Dune: Adventures in the Imperium vi trasporterà in un lontano futuro dove la paura uccide la mente, quindi rimanete all'erta. L'Imperium è un luogo di duelli letali, politiche feudali e misteriose abilità, un universo dove un colpo di lama può cambiare il destino di milioni di persone. Costruite la vostra Casa, ritagliatevi un posto nell'universo oppure ricostruite un'antica eredità e lottate per il trono Imperiale.

Screen Shot 2021-01-02 at 6.45.04 PM.png

1 (pari merito). Twilight 2000 (Free League)

I due vincitori di quest'anno hanno lottato fino all'ultimo. Il secondo prodotto della Free League presente in questa lista occupa anche il primo posto, come gioco di ruolo più atteso del 2021! Con qualche altro minuto per le votazioni chissà cosa sarebbe successo? Ma alla fine hanno avuto lo stesso numero di voti.

Come per la versione originale del gioco, Twilight: 2000 è ambientato in una Polonia devastata dalla guerra, ma viene offerta anche la possibilità di un'ambientazione alternativa in Svezia, oltre a strumenti per ambientare le partite in qualsiasi altra parte del mondo.

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per ora attendo solo BranCalonia .

La versione "Pathfinder" della 5° edizione? La 5° è uscita per semplificare le cose, rispetto a 3/3.5/PF e 4, e ora qualcuno vuole tornare a complicare il tutto?

Innanzi tutto grazie, ho letto il guerriero (prima avevo letto solo commenti generali sul forum) e ci sono sicuramente aspetti interessanti meccanicamente. Ma solidifico la mia posizione per quanto ri

Decisamente Dune, il sistema 2d20 è sufficientemente diverso a ogni uscita da meritare l'acquisto, e le illustrazioni sono splendide -- copertina di Bastien Lecouffe Deharme! E soprattutto, Dune!

Al mio secondo posto probabilmente Pendragon, anche se meccanicamente temo sarà poco o nulla innovativo. O forse SLA. Purtroppo temo non avrò tempo di leggere nessuno dei due.

Mettere in classifica Level up, il loro prodotto, mostra il perché sia meglio non mischiare produzione e commento: se la Michelin avesse dei suoi ristoranti e gli desse le stelle, perderebbe valore sia come guida sia come ristorante. Non aiuta il fatto che A5E lo trovi pessimo, per quel che si è visto fino ad ora.

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Ammetto che Brancalonia mi incuriisisce parecchio, potrebbe essere l'occasiine per alleggerire i toni delle avventure rendendole piu' scanzonate e divertenti

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5 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

5. Level Up: Advanced 5E (A5E) (EN Publishing)

Siete pronti a far salire di livello le vostre partite a D&D 5E? Per voi ecco Level Up, la versione "avanzata" e retrocompatibile di D&D 5E in uscita nel 2021! Una versione più flessibile e ricca di meccaniche delle regole della 5E che già ben conoscete. Se amate la 5E, ma vorreste un maggior approfondimento nelle regole, Level Up fa sicuramente per voi!

Screen+Shot+2020-08-08+at+8.02.41+PM.png

La versione "Pathfinder" della 5° edizione? :mmm2-old:
La 5° è uscita per semplificare le cose, rispetto a 3/3.5/PF e 4, e ora qualcuno vuole tornare a complicare il tutto?

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A5e non convince neanche me. Certamente Dune è il primo della mia lista.

Da appassionato del mondo di tenebra la V edizione dei mannari "classici" mi incuriosisce, ma non mi aspetto granchè. Con i vampiri hanno fatto un buon lavoro, ma ora sono più interessato a cose nuove piuttosto che ai restuari.

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2 hours ago, MattoMatteo said:

La versione "Pathfinder" della 5° edizione? :mmm2-old:
La 5° è uscita per semplificare le cose, rispetto a 3/3.5/PF e 4, e ora qualcuno vuole tornare a complicare il tutto?

Ma guarda, se fosse solo più crunchy, non mi dispiacerebbe neanche: un po' più opzioni in più, per chi volesse una via di mezzo, non avrei problemi a suggerirlo, magari anche a comprarlo e leggerlo.

Ma non è solo quello, vi è proprio una filosofia dietro che trovo sbagliata. Al centro vi è un legare tutti gli aspetti del gioco (combattimento, sociale, esplorazione) alla classe, per cui se sei un guerriero hai anche -- numerose -- capacità speciali legate al sociale, come lo sguardo duro che rende difficile per gli altri capire le tue emozioni (svantaggio ai check di insight). In un gioco che aveva finalmente slegato l'interpretazione e la fluffa dagli aspetti meccanici, è un salto indietro di dieci anni.

Chi lo ha detto che un guerriero è più probabile abbia "la faccia da poker" di un mago?

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Aspetto e spero che tutta questa roba esca anche in versione italiana e digitale.

. Brancalonia per la simpatia e originalità del prodotto.

. Level Up per curiosità.

. Pendragon perché l'ambientazione mi ha sempre affascinato ma dovrei approfondire.

. The One Ring perché ho la prima edizione e vorrei continuare a collezionare il materiale.

. Dune perché conosco il suo peso a livello fantascientifico e forse sarebbe il caso di approfondire.

Il resto non mi ha attirato per niente, nonostante le posizioni di classifica, come Twilight: 2000.

 

 

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4 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ma non è solo quello, vi è proprio una filosofia dietro che trovo sbagliata. Al centro vi è un legare tutti gli aspetti del gioco (combattimento, sociale, esplorazione) alla classe, per cui se sei un guerriero hai anche -- numerose -- capacità speciali legate al sociale, come lo sguardo duro che rende difficile per gli altri capire le tue emozioni (svantaggio ai check di insight). In un gioco che aveva finalmente slegato l'interpretazione e la fluffa dagli aspetti meccanici, è un salto indietro di dieci anni.

Chi lo ha detto che un guerriero è più probabile abbia "la faccia da poker" di un mago?

Ah, è pure peggio di come pensavo!
Già prima non mi convinceva, ora mi piace ancora meno.

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Level Up mi piace, quando il prezzo scenderà ci darò un occhiata. Non condivido l'accusa di mischiare fuffa e meccaniche come qualcosa di così pericolo nelle meccaniche di classe. Secondo me ve implementi un sistema a classi è bene che le meccaniche fornite dalla classe abbiano una solida pezza di appoggio fuffosa per i giocatori inesperti. Se no meglio fare un sistema direttamente senza classi in cui si prendono le abilità che si vuole e ci si costruisce intorno la fuffa che si preferisce (purchè non sia fuffa con impatto meccanico).

La classe del guerriero del playtest mi sembra nettamente meglio di quello della 5° standard. Ha sia scelte a tempo di gioco che a tempo di costruzione. Il livello di complessità è paragonabile a quello di un incantatore della 5° standard. Trovo sensato che abbiano introdotto delle meccaniche specificamente pensate per l'interazione sociale e l'esplorazione, è inutile pontificare sui tre pilastri del gioco quando poi ci sono classi che non hanno nessun supporto regolistico in 2 fasi su 3.

 

Twilight 2000 mi incuriosisce molto, mi preoccupa un pò che abbiano cambiato sistema di gioco invece che sistemare il vecchio però non conosco molto nessuno dei due sistemi. Il vecchio sistema di aveva colpito per la cura ai dettagli.

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6 hours ago, Ermenegildo2 said:

Level Up mi piace, quando il prezzo scenderà ci darò un occhiata. Non condivido l'accusa di mischiare fuffa e meccaniche come qualcosa di così pericolo nelle meccaniche di classe. [...] Trovo sensato che abbiano introdotto delle meccaniche specificamente pensate per l'interazione sociale e l'esplorazione, è inutile pontificare sui tre pilastri del gioco quando poi ci sono classi che non hanno nessun supporto regolistico in 2 fasi su 3.

Innanzi tutto grazie, ho letto il guerriero (prima avevo letto solo commenti generali sul forum) e ci sono sicuramente aspetti interessanti meccanicamente. Ma solidifico la mia posizione per quanto riguarda i tre pilastri.

Secondo me partono proprio dall'approccio sbagliato, per via del game design di D&D. D&D ha tre pilastri, ma in realtà ha struttura solo per uno di questi. Quando si combatte, ogni giocatore agisce nel turno del suo personaggio (perché vi sono turni durante il combattimento) e il suo spazio per influenzare la storia è dato da quello che può fare il suo personaggio . Una classe di personaggio non utile durante il combattimento vuol dire che il giocatore si annoia durate il combattimento, perché nella struttura del combattimento non ha un ruolo.

Gli altri pilastri, sono giocati sostanzialmente freeform. Non ci sono turni mentre si esplora, e se c'è una pericolo o una trappola magari il ladro tira il dado per disinnescarla, ma cosa fare è una decisione del gruppo. Se anche il guerriero non fosse mai quello che tira il dado, non cambierebbe niente, perché il giocatore del guerriero durante l'esplorazione è engaged quanto tutti gli altri nel cercare di capire cosa fare e dove andare. Idem durante gli eventi sociali. Anche se poi magari il Bardo tirerà su Carisma, e magari per giustificarlo parlerà un po' di più degli altri, non mi è mai successo nei quasi trent'anni che masterizzo che un giocatore non parlasse e si annoiasse durante gli eventi sociali perché il suo personaggio aveva carisma basso o mancava di abilità specifiche per influenzare gli eventi. I giocatori che parlano parlano, i giocatori che si divertono con i puzzle provano a risolverli, a prescindere dai personaggi. Perché il gioco non ha struttura in queste fasi, e quindi i personaggi sono in secondo piano rispetto ai giocatori.

Ora questo non vuol dire assolutamente che non sia possibile immaginarsi il gioco con struttura per gli altri due pilastri: anzi! FATE, con gli scontri (e le ferite!) sociali, è uno dei miei giochi preferiti. Ma se vuoi ottenere questo, devi aggiungere struttura al gioco, non aggiungere un paio di capacità alle classi. Perché da un lato sono inutili, vanno a risolvere un problema che non esiste non essendoci struttura, dall'altro sono dannose, perché portano allo stereotipo dove non è necessario. Al secondo livello il guerriero guadagna l'aspetto d'acciaio, che influenza gli altri con un volto che non permette di capire cosa pensi o un'area di minaccia, mentre il ladro al terzo ha la "facciata innocente", che gli permette di ingannare gli altri in vario modo. Perché non potrei volere il viceversa, o nessuno dei due? Trovo crei solo personaggi più stereotipati.

Comunque sono d'accordo che vi siano anche aspetti positivi, vediamo il resto del manuale.

6 hours ago, Ermenegildo2 said:

Twilight 2000 mi incuriosisce molto, mi preoccupa un pò che abbiano cambiato sistema di gioco invece che sistemare il vecchio però non conosco molto nessuno dei due sistemi. Il vecchio sistema di aveva colpito per la cura ai dettagli.

Non avevo notato che avessero cambiato il sistema... conosco molto poco il gioco vecchio, ma il sistema di Mutant / Forbidden Lands è molto interessante, e sicuramente molto adatto allo stile survival di T2000. Se ti interessa, il quickstart di Forbidden Lands è molto esteso (150 pagine, con quasi tutte le regole e un'avventura) ed è gratis su DriveThru

https://www.drivethrurpg.com/product/267633/Forbidden-Lands-Quickstart

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Grazie scarico subito il quick start.

 

Non sono pienamente d'accordo con quanto dici sui pilastri. Cioè non è proprio che una struttura non ci sia in D&D è che è brutta raffazzonata ed eterea. E, sopratutto, c'è una caterva di effetti magici che possono influenzare l'esplorazione e le interazioni sociali anche ad un livello molto profondo. In tutto questo il guerriero non faceva nulla e non aveva nessun tipo di capacità di classe utilizzabile fuori dal combattimento (no il piccolo bonus che dava la sottoclasse è troppo piccolo per qualificarsi per questo).

Nella mia esperienza le fasi fuori dal combattimento erano terribilmente noise e prive di cose da fare perchè non avere nulla sulla scheda che ti faccia da aggancio per giocare complica la situazione.

Avere delle capacità di classe non sopperisce alla mancanza di strutture dedicate ma aiuta ad avere un ruolo più attivo, e fornisce spunti al giocatore anche a costo di produrre giocate ripetive. Personalmente ritengo che delle giocate ripetitive siano meglio che i giocatori che non giocano. Più elementi si introducono meno le giocate si fanno ripetive e più spunti si danno a giocatori e master per compensare la mancanza di strutture formali.

Per quanto riguarda la creazione del personaggio due osservazioni:

1) Le capacità del guerriero sono 3 tra cui scegliere tra cui una molto sensata e neutra sulla percezione del pericolo. Sul ladro non ho approfondito perchè è una classe che non mi interessa e che toglierei più che volentieri per sostituirla con qualcosa di più sensato. Nulla vieta che in futuro escando ulteriori varianti ad opera della comunity o degli autori. L'avere fissato un punto aiuta a sviluppare cose nuove.

2) I sistemi a classi hanno sempre una certa arbitrarietà nell'attribuire le capacità. In 5ed ci sono tre famiglie di capacità dal più disponibile al meno disponibile: talenti, capacità di classe e capacità di sottoclasse. Si è scelto di creare un sistema a bassa ridondanza e quindi, a meno di casi particolari, le capacità sono piuttosto diverse. Una soluzione alternativa poteva essere un sistema ad alta ridondanza in cui effetti simili erano disponibili tramite diversi canali con un diverso livello di specializzazione.

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      La prossima uscita di un nuovo film di Dune ha ribaltato questa prospettiva. Il gioco da tavolo classico della Avalon Hill è stato recentemente ripubblicato dalla Gale Force 9. La Dire Wolf ha creato Dune: Imperium con un game design più moderno. E la Modiphius si è assicurata i diritti per la creazione di un GdR, uscito da poco in PDF. Mi hanno inviato una copia da recensire assieme ad uno strano sogno profetico a proposito di questo articolo. Vale quanto la vita di un Imperatore o fa sembrare il gom jabbar piacevole a suo confronto?
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      Le verità sono inoltre il modo in cui il gioco gestisce l'equipaggiamento specialistico, chiamandole "risorse". Le risorse possiedono un punteggio da 0 a 4, che permette di capire quale sia la difficoltà per superare qualcosa. Facendo un esempio sulla piccola scala, un personaggio con un coltello da 2 contro uno scudo personale da 3 avrà un +1 alla difficoltà che il GM ha fissato per l'attacco, qualunque essa sia (solitamente 2). Ma se il personaggio con lo scudo dovesse spingere via il coltello la difficoltà per ferirlo diventerebbe pari a cinque successi, rendendo la prova praticamente impossibile. 
      Queste meccaniche vengono usate anche nelle battaglie campali per cui Dune è famoso. Il manuale parla di un gioco con Agenti e Architetti, che ricorda lo stile di Ars Magica con degli elementi dei personaggi di supporto di Star Trek Adventures. Viene assunto che i giocatori interpreteranno i grandi potenti della propria Casata, ma potrebbero anche giocare le povere anime sfortunate obbligate ad impugnare le armi e seguire gli ordini. Mi piace la contrapposizione tra rischi e benefici di questo stile. Un personaggio potrebbe ottenere più facilmente un successo, per via delle sue statistiche migliore e della sua capacità di gestire le conseguenze, sporcandosi le mani, ma un personaggio di supporto che dovesse fallire potrebbe morire in una maniera drammatica e, probabilmente, non essere collegato alla Casata in caso le sue azione vengano messe alla luce. 
      Viene inoltre assunto che i personaggi debbano essere parte della stessa casata, che sia una di quelle del libro o, più probabilmente, creata dai giocatori. Mi piace l'idea della connessione immediata tra i personaggi grazie al legame con la casata. I giocatori decidono per cosa sia conosciuta nell'universo la loro casata e la sua dimensione. Ma più è grande e più nemici avrà, altro dettaglio determinato dai giocatori. Questi elementi sono dei metodi grandiosi per legarsi ad un'ambientazione "pesante" come questa, sia che decidano di essere una piccola casata che cerca di ottenere il proprio posto tessendo intrighi dietro ai grandi giocatori o che scelgano di narrare la loro versione di uno degli ultimi libri che, magari, non hanno gradito.
      L'area su cui avrei voluto più supporto è il gioco "dinastico". Il manuale contiene alcuni consigli grandiosi su come giocare in questo universo, ma non ha le tabelle degli eventi casuali tipiche di giochi dinastici come Pendragon o Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. E' bello avere il totale controllo del destino di una casata, ma a volte i giocatori possono sfruttare un evento inatteso per far sviluppare una storia. Spero di vedere qualcosa del genere in futuro, visto come sono state ben gestite le carriere in Star Trek Adventures.
      Dune: Adventures in the Imperium è un eccellente gioco narrativo di intrigo e azione, che piacerà sia ai fan dei libri che a quelli del film. E' disponibile fin da ora in PDF e sono stati aperti i preordini per una copia cartacea. Ci sono inoltre tre edizioni limitate a disposizione di alcuni punti vendita specifici: su Amazon trovate quello della Casata Harkonenn, nei negozi potrete trovare quello della Casata Corrino, mentre la Modiphius avrà quello della Casata Atreides. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-look-inside-dune-2d20.679418/
    • By Ian Morgenvelt
      Diamo un'occhiata al nuovo GdR di Dune con questa recensione di Rob Weiland. 
      Articolo di Rob Weiland del 16 Aprile 2021
      Dune occupa uno strano posto nel "pantheon" della cultura pop. Il romanzo del 1965 di Frank Herbert ha dato vita ad una serie di sequel ed è tuttora amato da moltissimi appassionati di fantascienza. Sebbene sia stato citato come ispirazione per qualunque cosa, da Star Wars a Game of Thrones, non ha ancora avuto un adattamento vero e proprio, in grado di ottenere un successo su larga scala. Il film del 1984 di David Lynch è ormai diventato un film di culto, ma anche i suoi fan più sfegatati desiderano un adattamento migliore. La miniserie del 2000 è più fedele ai romanzi, ma è ormai finita nelle discariche dei DVD usati. E' stato anche rilasciato un GdR da tavolo circa nello stesso anno della miniserie, Dune: Chronicles of the Imperium, ma ha sofferto una tragica fine a causa della vendita della compagnia. Sono state stampate solamente alcune copie per il rilascio anticipato al Gen Con e sono diventate degli oggetti da collezionisti.

      La prossima uscita di un nuovo film di Dune ha ribaltato questa prospettiva. Il gioco da tavolo classico della Avalon Hill è stato recentemente ripubblicato dalla Gale Force 9. La Dire Wolf ha creato Dune: Imperium con un game design più moderno. E la Modiphius si è assicurata i diritti per la creazione di un GdR, uscito da poco in PDF. Mi hanno inviato una copia da recensire assieme ad uno strano sogno profetico a proposito di questo articolo. Vale quanto la vita di un Imperatore o fa sembrare il gom jabbar piacevole a suo confronto?
      Come buona parte dei giochi rilasciati dalla Modiphius, Dune: Adventures in the Imperium usa una versione alternativa del sistema creato da loro, il 2d20. I giocatori sommano il valore di un tratto e di una abilità poi tirano due dadi a venti facce, cercando di ottenere un risultato inferiore con i dadi al punteggio prima calcolato. In caso ci riescano hanno successo. Una risorsa chiamata Momento nel caso dei giocatori e Minaccia per il GM permette ad entrambi di modificare il tiro. Il lead designer Nathan Dowdell ha ridotto il sistema fino all'essenziale, ricostruendolo in una versione decisamente più narrativa. Uno dei più grandi segni è l'assenza del dado sfida (NdT: challenge dice) dal gioco. E' completamente basato sul tiro di 2d20. Leggere il manuale mi ha permesso di comprende meglio tutti gli altri giochi che usano questo sistema, dato che si focalizza maggiormente sulle meccaniche base. 
      Un altro elemento che mostra il focus narrativo di Dune è la costruzione dei personaggi. Ci sono cinque abilità (Combattere, Comunicare, Disciplina, Movimento e Comprensione) che possono combinarsi con cinque impulsi (Dovere, Fede, Giustizia, Guidare e Potere). Gli impulsi più forti vengono definiti con le Verità, delle brevi frasi che possono aumentare o ridurre la difficoltà di una prova in cui le usate. Questa costruzione, che ricorda quella di Smallville, offre delle possibilità decisamente interessanti sulle modalità e le motivazioni per cui i personaggi potrebbero fare una cosa. Qualcuno con una forte Giustizia connessa ad una verità come "Credo nell'Imperatore" potrebbe dover scegliere un impulso differente in caso dovesse nascondere qualcuno che ama dai Sardaukar. 
      Le verità sono inoltre il modo in cui il gioco gestisce l'equipaggiamento specialistico, chiamandole "risorse". Le risorse possiedono un punteggio da 0 a 4, che permette di capire quale sia la difficoltà per superare qualcosa. Facendo un esempio sulla piccola scala, un personaggio con un coltello da 2 contro uno scudo personale da 3 avrà un +1 alla difficoltà che il GM ha fissato per l'attacco, qualunque essa sia (solitamente 2). Ma se il personaggio con lo scudo dovesse spingere via il coltello la difficoltà per ferirlo diventerebbe pari a cinque successi, rendendo la prova praticamente impossibile. 
      Queste meccaniche vengono usate anche nelle battaglie campali per cui Dune è famoso. Il manuale parla di un gioco con Agenti e Architetti, che ricorda lo stile di Ars Magica con degli elementi dei personaggi di supporto di Star Trek Adventures. Viene assunto che i giocatori interpreteranno i grandi potenti della propria Casata, ma potrebbero anche giocare le povere anime sfortunate obbligate ad impugnare le armi e seguire gli ordini. Mi piace la contrapposizione tra rischi e benefici di questo stile. Un personaggio potrebbe ottenere più facilmente un successo, per via delle sue statistiche migliore e della sua capacità di gestire le conseguenze, sporcandosi le mani, ma un personaggio di supporto che dovesse fallire potrebbe morire in una maniera drammatica e, probabilmente, non essere collegato alla Casata in caso le sue azione vengano messe alla luce. 
      Viene inoltre assunto che i personaggi debbano essere parte della stessa casata, che sia una di quelle del libro o, più probabilmente, creata dai giocatori. Mi piace l'idea della connessione immediata tra i personaggi grazie al legame con la casata. I giocatori decidono per cosa sia conosciuta nell'universo la loro casata e la sua dimensione. Ma più è grande e più nemici avrà, altro dettaglio determinato dai giocatori. Questi elementi sono dei metodi grandiosi per legarsi ad un'ambientazione "pesante" come questa, sia che decidano di essere una piccola casata che cerca di ottenere il proprio posto tessendo intrighi dietro ai grandi giocatori o che scelgano di narrare la loro versione di uno degli ultimi libri che, magari, non hanno gradito.
      L'area su cui avrei voluto più supporto è il gioco "dinastico". Il manuale contiene alcuni consigli grandiosi su come giocare in questo universo, ma non ha le tabelle degli eventi casuali tipiche di giochi dinastici come Pendragon o Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. E' bello avere il totale controllo del destino di una casata, ma a volte i giocatori possono sfruttare un evento inatteso per far sviluppare una storia. Spero di vedere qualcosa del genere in futuro, visto come sono state ben gestite le carriere in Star Trek Adventures.
      Dune: Adventures in the Imperium è un eccellente gioco narrativo di intrigo e azione, che piacerà sia ai fan dei libri che a quelli del film. E' disponibile fin da ora in PDF e sono stati aperti i preordini per una copia cartacea. Ci sono inoltre tre edizioni limitate a disposizione di alcuni punti vendita specifici: su Amazon trovate quello della Casata Harkonenn, nei negozi potrete trovare quello della Casata Corrino, mentre la Modiphius avrà quello della Casata Atreides. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-look-inside-dune-2d20.679418/
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