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Salve a tutti!

Dopo circa un anno e mezzo di assenza da qualunque tipo di avventura o di campagna sul forum, torno in mezzo a voi per proporvi non un progetto qualsiasi, ma IL progetto che mi frulla in testa da molti anni, che viste le molteplici campagne in corso (più vari spin off, integrazioni e continuazioni in cantiere per il futuro) non posso giocare con i gruppi live e per cui ho un piccolo sogno nel cassetto e la speranza un giorno di metterlo in forma scritta in modo un po' più serio.
Sia chiaro, non è nulla di rivoluzionario o di strabiliante, ma si tratta di una semplice campagna che copre tutti i livelli e con un disegno abbastanza lineare, ma piuttosto ben definito.

Tipologia di Campagna
Per dare qualche piccola nozione di ciò che ho in mente senza alcun tipo di spoiler, posso dire che si tratta di un mondo dinamico in cui si muovono diverse fazioni e personaggi.
Non mi piace il railroading. Anzi, spesso parto con delle idee in mente e poi mi faccio completamente trasportare dai background e dalle azioni dei pg, modificando completamente ciò che avevo pensato in precedenza.
Proprio per questo motivo, la campagna è disegnata come una timeline di input e di eventi a cui i pg possono reagire come vogliono, purché siano coerenti con la propria storia e con il proprio carattere. Nessuna forzatura e nessun obbligo, si potrebbe essere legati a qualunque schieramento o a nessuno di essi. Gli eventi sono pianificati a livello locale e globale e accadranno comunque, ma la storia personale dei personaggi all'interno di questo mondo dipenderà unicamente dalle loro scelte.

Dettagli sull'ambientazione
Anche se il tutto potrebbe essere adattato a qualunque ambientazione, ho scelto il Faerun perché è quella che conosco un po' di più.
Tempi bui incombono. In diverse parti del mondo hanno iniziato a verificarsi strane sparizioni, i divinatori avvertono solo oscuri presagi e ogni città ha iniziato a radunare gli eserciti. Le voci che arrivano da Est sono confuse e per nulla confortanti: parlano di gruppi di goblin e orchi molto attivi sulle montagne, di branchi di gnoll che attaccano interi villaggi e li radono al suolo, di culti necromantici e non morti a supportarli. Le regioni occidentali (Sword Coast, Greenfields) sono preoccupate, ma ancora lontane da questi eventi. Invece a oriente (Cormyr, Sembia, Anauroch, Moonsea), qualcosa si sta già muovendo.
Prima di scegliere il luogo preciso in cui partire, vorrei capire con che tipo di pg e di gruppo avrei a che fare. Questo dunque non è ancora deciso.

Che giocatori cerco
Piccola avvertenza, ma molto importante: durante la campagna ci si potrebbe imbattere in eccessi di violenza, dilemmi e problemi etici, scelte controverse. Non si tratta di una campagna a tema horror, ma potrebbero esserci alcuni risvolti in tal senso e vorrei persone mature che sappiano che si tratta solo di un gioco e che molte delle cose che accadono in un mondo fantasy non rimandano in nessun modo alla vita reale.
NON sceglierò assolutamente i primi che si prenotano, ma le persone e i pg che mi ispirano di più.
Evitate per favore di pensare di far colpo con schede belle e ottimizzate o con build incredibili (anche se per fortuna la 5e lo concede fino ad un certo punto). Sono tutte cose che non mi interessano in nessun modo.
Questo non vuol dire che non ci saranno combattimenti, esplorazione, dungeon e tutte le cose tipiche di d&d, anzi. Ma ciò che per me conta davvero è vedere come si evolvono la psicologia e le storie dei personaggi. Voglio che abbiano un carattere e una personalità ben definiti, che non siano banali.
La scheda è ovviamente importante, ma sottoposta a questi elementi.

Regole per la costruzione pg
Caratteristiche: Point Buy da 29
Livello di partenza: 3. Nonostante tutto sia studiato per partire dal 1, trattandosi di pbf ho preferito alzare un po'. Il livello è comunque trattabile.
Manuali concessi: Tutti quelli ufficiali, NO UA. Non concedo le modifiche razziali di Tasha.  Escluso anche qualunque materiale proveniente da altre ambientazioni.
Numero di pg: 4
Formazione del gruppo: Dopo che abbiamo deciso quali sono i pg, vorrei collaborare con voi per trovare qualcosa che li unisca già dall'inizio. Da qui, arriveremo a definire il luogo di partenza e gli obiettivi iniziali.
Allineamenti: Non sono un fan del concetto di allineamento e tenderei a non considerarlo, preferendo focalizzarmi molto di più su ciò che unisce i personaggi. Per intenderci, trovo difficile che un necromante appartenente ad un culto di Bane si trovi nello stesso gruppo di un chierico di Kelemvor. L'importante è avere personaggi che abbiano dei motivi per stare insieme.

Frequenza dei post
Ho un lavoro, una moglie e gioco live due volte a settimana.
Non garantisco un post al giorno e non lo chiedo neanche ai pg. Ciò che mi interessa è che sia garantito un ritmo fluido e costante, che nessuno sparisca per diversi giorni senza avvisare o farsi sentire, che non si debba aspettare 4-5 giorni per il post di una persona sola. Poi, il ritmo di gioco verrà da sè: ci saranno periodi in cui si riesce a postare un po' di più e altri periodi in cui gli impegni ci costringeranno a rallentare.
L'importante sono la costanza e la comunicazione (avremo il gruppo Telegram anche per questo).
 

Come partecipare
Chiunque voglia, mi scriva o qui o in pvt cosa vorrebbe giocare e come vorrebbe farlo, bastano pochissime righe. Anche più proposte da parte dello stesso giocatore vanno bene.
Non mi pongo limiti temporali. Quando avrò trovato 4 giocatori con cui mi sento sulla stessa lunghezza d'onda, chiuderò le iscrizioni.
Oltre alla creazione della gilda, se siete d'accordo creerei un gruppo Telegram con bot dei dadi per i tiri.

Se avete domande, sentitevi liberi di chiedere qualunque cosa 🙂

Edited by Ricky Vee
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Ok ragazzi, dichiaro ufficialmente chiuso il televoto. Partiamo da un presupposto. Non mi aspettavo assolutamente una partecipazione così ampia e la scelta è stata veramente dura e spiacevole.

Quando hai letto i numerosi post del futuro DM, condividi il 101% delle scelte di gioco e già ti figuri il PG perfetto... ... ma poi passi sulla pagina 2 dove ha chiuso le iscrizioni. Buon lavo

Salve, se posso ti propongo un pg che avevo in mente da un poco: un aasimar caduto, costantemente in bilico tra la sua indole brutale e la volontà della via più diretta per il “bene superiore”, e la sua parte più angelica che invece cerca di fargli vedere il meglio del mondo 

meccanicamente sarebbe un paladino della vendetta/conquista e warlock celestiale 

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Ciao, una piccola domanda. Concedi il resto di Tasha? Ho un paio di Pg in mente ma alcuni fanno riferimento alle sottoclassi di tasha (uno dei pg di cui sto per dirti dovrebbe essere un Ranger cin le opzioni di Tasha).

Vorrei proporti 3 pg che mi vvazzicano per la testa. Sper

Il primo pg è un Druido. Un individuo incredibilmente legato alla natura e al cosmo, da cui cerca di trarne potere e conoscenze e da cui attinge per preservare la bellezza del mondo in cui vive, contemplando passato, presente e futuro in ciò che lo circonda. Meccanicamente sarebbe un Druido delle Stelle (tasha) oppure un druido dei sogni/sheperd con dei piccoli aggiustamenti qualora tasha non fosse disponibile.

Il secondo pg è quello che mi attira di più in questo periodo. Si tratta di un Ranger sognatore, amante delle storie e delle avventure, passionale e fanciullesco. E in qualche modo collegato con il piano fatato e ha una particolare ossessione per la luna. Meccanicamente sarebbe un ranger con le abilita di Tasha (purtroppi non mi piace il ranger classico) swarmkeeper o viaggiatore planare.

L'ultimo pg è un mago (trasmutatore probabilemte), studioso pratico e teorico il quale ricerca sempre qualcosa di nuovo da rendere un suo obiettivo. Ossessionato dal'utilizzo della trama, tende a studiare gli eventi (positivi o negativi) in modo estremamente analitico.

Sono tre pg che mi interesserebbe giocare, la campagna mi pare interessante. resto in attesa 🙂

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16 minuti fa, SamPey ha scritto:

Ciao, una piccola domanda. Concedi il resto di Tasha? Ho un paio di Pg in mente ma alcuni fanno riferimento alle sottoclassi di tasha (uno dei pg di cui sto per dirti dovrebbe essere un Ranger cin le opzioni di Tasha).

Vorrei proporti 3 pg che mi vvazzicano per la testa. Sper

Il primo pg è un Druido. Un individuo incredibilmente legato alla natura e al cosmo, da cui cerca di trarne potere e conoscenze e da cui attinge per preservare la bellezza del mondo in cui vive, contemplando passato, presente e futuro in ciò che lo circonda. Meccanicamente sarebbe un Druido delle Stelle (tasha) oppure un druido dei sogni/sheperd con dei piccoli aggiustamenti qualora tasha non fosse disponibile.

Il secondo pg è quello che mi attira di più in questo periodo. Si tratta di un Ranger sognatore, amante delle storie e delle avventure, passionale e fanciullesco. E in qualche modo collegato con il piano fatato e ha una particolare ossessione per la luna. Meccanicamente sarebbe un ranger con le abilita di Tasha (purtroppi non mi piace il ranger classico) swarmkeeper o viaggiatore planare.

L'ultimo pg è un mago (trasmutatore probabilemte), studioso pratico e teorico il quale ricerca sempre qualcosa di nuovo da rendere un suo obiettivo. Ossessionato dal'utilizzo della trama, tende a studiare gli eventi (positivi o negativi) in modo estremamente analitico.

Sono tre pg che mi interesserebbe giocare, la campagna mi pare interessante. resto in attesa 🙂

Certo! Le sottoclassi di Tasha sono ovviamente ammesse.

Ho giusto un po' di riserve su tutta la classe dell'Artefice per questioni di ambientazione, ma su tutte le altre nessun problema.

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Se posso io farei una proposta:

Un goliath: un guerriero, forse barbaro (tecnicamente parlando). Il concept è di un personaggio buono e fedele, anche altruista ma un po fruustrato: si sente in colpa a causa della sua giovane età non è riuscito a difendere il suo villaggio da un attacco di giganti. Decide di abbandonare il villaggio autoesiliandosi (l'esilio nella cultura goliath è la punizione peggiore per chi non è ritenuto in grado di aiutare il clan). Inizialmente sarebbe ancora taciturno e solitario, "spezzato" dal trauma, ma il personaggio si aprirebbe pian piano durante il corso della campagna. Ha giurato a se stesso che non tornerà al suo villaggio finché non sarà un vero guerriero.

Ho anche altre idee ma questa è quella che mi piace di più e già completa.

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Anch'io avevo in mente un pg che mi ronza in testa da qualche tempo. Un giovane (probabilmente umano) che lavorava come "inserviente" in una specie di "casa di riposo" per vecchi cavalieri (la maggior parte ormai con demenza senile). Qui, grazie a loro, ha appreso i fondamentali del combattimento. Un giorno, però,  qualcosa va storto. Gli cadono delle provette e ampolle contenenti strane misture alchemiche. Lui e un vecchio "paziente" della struttura ne respirano i fumi. Da quel momento il ragazzo assume la personalità e i ricordi del vecchio cavaliere. È fermamente convinto di essere in là con l'età, di aver combattuto mille battaglie e di avere un conto in sospeso con un vecchio nemico.

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1 ora fa, Cuppo ha scritto:

Ciao, sarei molto interessato! Una domanda: qual è il tempo limite per mandarti i pg?

Ciao Cuppo.

Se come sta succedendo ora e non mi aspettavo ne arrivano cosi tanti, credo che potrei chiudere le iscrizioni già domani sera.

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Mandate pure tutto ciò che volete.

Per dover di cronaca, devo però comunicarvi che, a meno di campagne a tema (di cui sono un vero fan), non sono un amante dei party pieni di razze esotiche.

Certe razze le considero delle vere eccezioni all'interno di un'ambientazione "standard" come il Faerun. Averle tutte insieme e mischiate mi sembra una forzatura narrativa.

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34 minuti fa, Voignar ha scritto:

@Ricky Vee, io ti confermo il pg chierico/warlock, dimmi solo quando posso mandarti il bg in poche parole 

Pura curiosità, riprendi l'idea di Dallarm? 

19 minuti fa, Ricky Vee ha scritto:

Mandate pure tutto ciò che volete.

Per dover di cronaca, devo però comunicarvi che, a meno di campagne a tema (di cui sono un vero fan), non sono un amante dei party pieni di razze esotiche.

Certe razze le considero delle vere eccezioni all'interno di un'ambientazione "standard" come il Faerun. Averle tutte insieme e mischiate mi sembra una forzatura narrativa.

Io sto valutando se fare il druido delle stelle o il ranger swarmkeeper (ardua scelta 😁)

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Visto che mi è stato chiesto in privato, è giusto specificarlo anche qui.

Tra il materiale non concesso aggiungerei anche qualunque cosa appartenga ad altre ambientazioni (Forgiati o marchi di Eberron per fare un esempio).
Dimenticanza mia, modifico il primo post.

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Ciao^^

Sono nuovo nel forum ma non al mondo dei GdR o dei PbF e devo ammettere di essermi iscritto al forum principalmente per poter provare a giocare in quest'avventura 😄 Giocavo PbF su altri lidi moooooooooolto tempo fa e mi manca un po' xD

Il problema è che ho probabilmente troppi possibili PG in testa (da scegliere in caso in base alle specifiche narrative della campagna). Io intanto te li posto qui sotto, poi vedremo^^

Spoiler

 

1. Gwyndolin: giovane ragazza (probabilmente umana, forse mezzelfa) proveniente da un piccolo villaggio, figlia del sindaco. Inesperta e colma di curiosità. Era una delle cacciatrici del villaggio ma la vita nella piccola comunità le è sempre andata stretta ed a quindi deciso di andarsene (con disappunto e delusione del padre che la voleva come erede) per visitare il mondo e scoprire tutto ciò che non ha mai potuto conoscere nella sua piccola realtà. Ingenua, naive, ottimista, estremamente curiosa (troppo per il suo stesso bene) e dal cuore d'oro, paladina dei deboli e sempre pronta ad aiutare chi è in difficoltà. Quasi sicuramente ranger (probabilmente beast master)

2. Goredawn Ramslay: (idea non al 100% mia) halfling o mezzorco (ancora da decidere) ranger/barbaro (possibilmente con un po' di reskin puramente narrativi in cui alcune feature gli sono date da cibo che cucina lui stesso). Nobile di nascita, cuoco di professione, amante della cucina, dei party e desideroso di fama e gloria. Vuole trovare la ricetta perfetta e sta progettando di creare il proprio show culinario. La sua idea di ricetta perfetta? Utilizzare ingredienti nuovi e mai provati (tentacoli di mind flayer, occhi di beholder, coscia di minotauro) per trovare una combinazione di sapori che nessun altro ha avuto il coraggio di provare. Allegro ma a volte un po' troppo burbero, amante del pericolo e del cibo, gira con il suo entourage (background cavaliere) composto da manager, producer e cameraman (o versione fantasy di essi XD)

3. Sam Pei: (idea non al 100% mia) umano, halfling o mezzorco monaco (sottoclasse da decidere). Ex soldato/avventuriero ormai in pensione. Aveva deciso di abbandonare la vita avventurosa ed i pericoli della guerra e darsi alla pesca. Ha vissuto gli ultimi anni in un villaggetto di provincia, con cottage sul lago, dedicandosi al relax, alla tranquillità ed alla pesca, vivendo dei tesori rimastigli dalla sua vita precedente. Ora qualcosa (da decidere con il master) lo ha spinto a lasciare la sua vita idilliaca e tornare all'avventura. Con la sua fidata canna da pesca ed una pancia più rotonda di quanto non fosse in passato, si è rimesso in cammino per affrontare i pericoli del mondo. Pacifico, pacato, saggio, preferisce far volare le parole prima dei pugni e si muove sempre con movimenti placidi e lenti. 

4. Jax: umano bardo, ladro o guerriero (ancora da decidere perché tutti vanno bene per il concept), spia ed agente segreto (ancora in erba visto il basso livello) per uno dei governi del Faerun. Fedele alla sua nazione ed alla sua organizzazione è spinto dal desiderio di farsi valere, dimostrare le sue capacità e fare carriera all'interno dell'organizzazione (magari arpisti, boh 😄 ). Gioviale, sempre con il sorriso sulle labbra, nonostante la lealtà fa fatica a seguire gli ordini alla lettera, soprattutto quando crede di avere un piano migliore o quando questi ordini lo porterebbero a nuocere agli innocenti. Estremamente altruista e sempre di buon umore fa di tutto per far sentire bene e valorizzare la gente attorno a sé.

5. Gerbo: mago gnomo (credo abiuratore, se è concessa la dunamancy, anche se credo di no visto che è di un'altra ambientazione, forse graviturgist o chronomancer) tanto intelligente quanto fifone. Ha paura della sua stessa ombra non essendo mai uscito dalle mura dell'accademia prima d'ora ma ha deciso di darsi all'avventura proprio per imparare a superare queste sue paure e rendere i suoi insegnatni e genitori orgogliosi di lui e dimostrarsi degno di ricevere prima o poi un posto come professore nell'accademia. Pacifista e bonario, rifiuta categoricamente di imparare ed usare incantesimi che rechino danno agli altri, concentrandosi unicamente su incantesimi di protezione, controllo del campo e buff. 

 

E lo so... sono tanti xD in caso deciderei quale scegliere dopo aver visto cosa scelgono gli altri (per non pestare i piedi alle scelte di nessuno) e dopo aver avuto info in più sull'avventura (in un avventura totalmente priva di mostri e terre selvagge, ad esempio, Goredawn non sarebbe adatto).

Sperando di essere preso in considerazione^^

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@SamPey, no questo è un pg nano chierico "ex novo", tra virgolette perché è da un poco che l'idea di pg mi balzava in testa e spero di poterla provare finalmente 

Metto sotto spoiler il sunto del bg, un poco esteso dall'originale visto il livello di partenza 

Spoiler

Dreli è un giovane nano chierico, poco adatto ai mestieri canonici del suo clan è stato avviato alla carriera ecclesiastica, rivelandosi una frana in tutto tranne che nella cura dei cadaveri e nel tener pulite le cripte. Ha sempre sentito, o creduto di sentire, voci eteree attorno a lui, e solo grazie al suo mentore ha compreso che si tratta delle anime degli antenati, che per qualche motivo possono comunicare con lui. Pur essendo stato avvertito che il suo "dono" potrebbe non essere apprezzato, Dreli ha più volte usato queste voci per aiutare le famiglie dei defunti, usando le informazioni dei morti per aiutare i vivi; è stato lui a permettere il ritrovamento di un'antica reliquia del suo clan, dispersa da anni, partecipando in prima persona alla spedizione di recupero. Ma quest'avventura lo ha portato fin troppo alla ribalta: insospettiti da tutte queste informazioni, molte delle quali sepolte assieme agli antenati, i sacerdoti di Morandin hanno iniziato ad indagare, finendo per accusarlo di necromanzia.

Dreli è stato quindi costretto ad abbandonare la città dove è cresciuto, avventurandosi per il mondo guidato dalle voci di tanti nani morti, che invocano il suo aiuto per ripagare torti o aiutare i loro discendenti 

 

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Ho aggiunto, su richiesta dei candidati, un punto nel post iniziale riferito alla frequenza dei post durante la campagna.

Per comodità di chi si è già candidato, lo incollo anche qui:

Cita

Frequenza dei post
Ho un lavoro, una moglie e gioco live due volte a settimana.
Non garantisco un post al giorno e non lo chiedo neanche ai pg. Ciò che mi interessa è che sia garantito un ritmo fluido e costante, che nessuno sparisca per diversi giorni senza avvisare o farsi sentire, che non si debba aspettare 4-5 giorni per il post di una persona sola. Poi, il ritmo di gioco verrà da sè: ci saranno periodi in cui si riesce a postare un po' di più e altri periodi in cui gli impegni ci costringeranno a rallentare.
L'importante sono la costanza e la comunicazione (avremo il gruppo Telegram anche per questo).

 

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4 minuti fa, Aphasic_Beltram ha scritto:

immagino che il goliath lo consideri una razza esotica. quindi al limite fossi scelto posso deviare su altre idee. in caso le aggiungo successivamente

Dipende dalla zona di partenza.
Nel nord del Faerun è praticamente alla pari di altre razze standard. Trovo più esotici drow, aasimar e, onestamente, anche tiefling.

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4 ore fa, Ricky Vee ha scritto:

Ciao Cuppo.

Se come sta succedendo ora e non mi aspettavo ne arrivano cosi tanti, credo che potrei chiudere le iscrizioni già domani sera.

Complice un po' di tempo libero imprevisto, ho già ristretto a 2 le idee di PG da presentare:

Harald - Barbaro [Path of the Zealot] Umano - Quando il tuo dio ti concede la benedizione della visione della tua Ultima Morte, ti dona il privilegio di affrontare il resto del tempo che ti separa da essa con uno spirito diverso rispetto a quella degli altri esseri viventi. Combattente esperto e devoto a ??? [come divinità pensavo a Tempus o eventualmente, se ci fosse la possibilità di usare il pantheon norreno, Odino], Harald è sempre in viaggio guidato da (presunte) visioni del suo dio e dalla costante ricerca di sfide che possano permettergli di presentarsi come una vera leggenda di fronte a Lui quando sarà il momento. Tutto ciò che gli si presenta sulla via, lo affronta con il sorriso e con la serena incoscienza di chi è sinceramente convinto che, fino a che non si troverà di fronte a ciò che ha visto nella visione, nulla potrà davvero essere un problema.

[Sostanzialmente un barbaro devoto a Tempus/Odino che è veramente convinto che non potrà davvero morire fino a che non si troverà di fronte ciò che ha visto nella visione. Solo allora ci sarà l'Ultima Morte (in sostanza nemmeno il Raise Dead "gratis" del Path) perchè Tempus/Odino così ha scritto per lui]

 

Lucjan Bunjaku - Warlock [Great Old One/Pact of the Tome] Mezzelfo/Mezzorco - Eterno emarginato e incapace di stringere legami duraturi, Lucjan ha sempre trovato il suo unico conforto nelle favole e nelle leggende del Faerun. I grandi eroi, le furiose battaglie, le terribili creature..qualsiasi cosa, purchè riuscisse anche solo per qualche minuto ad estraniarsi dalla realtà intorno a lui. Divennero un'ossessione, un insaziabile desiderio di trovare nuove storie, leggende mai udite prima..e si sa: bisogna stare sempre molto attenti a ciò che si desidera. Il ritrovamento di uno strano libro, contentente racconti antichi, ma estremamente radicati nel folklore del Faerun, cambiò radicalmente la sua vita. Se lo chiedete a lui, vi dirà che qualcosa lo ha guidato fino a quel polveroso tomo, che una forza sovrannaturale ha guidato i suoi passi. Ma non è altro che una delle sue incredibili storie, giusto?

[il PG in pratica usa i racconti del tomo per castare incantesimi e/o invocazioni. Da un punto di vista di meccaniche in game non cambia nulla, varia la descrizione dell'azione diciamo: per esempio per castare Chill Touch potrebbe raccontare del terribile Necromante XYZ, per Dissonant Whispers della storia della Strega ZYX, per True Strike del famoso arciere YZX e così via.. / Per quanto riguarda il patto, lo lascio un po' nebuloso per chiarirlo con maggiori dettagli sull'ambientazione, magari con tuoi suggerimenti anche. Di sicuro Lucjan è sempre alla ricerca di nuove storie e il Patrono potrebbe approfittarsi tranquillamente di questa sua debolezza per ottenere ciò che vuole]

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    • By Alonewolf87
      Con colpevole ritardo pubblichiamo la recensione del penultimo manuale uscito per D&D 5E: Tasha's Cauldron of Everything.
      Le molte richieste dei fan di D&D 5E per supplementi con nuove varianti e regole generiche erano state soddisfatte una prima volta con la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, uscita a Novembre 2017. A distanza di circa 3 anni la WotC offre al suo pubblico una "seconda espansione meccanica maggiore", nella forma del Tasha's Cauldron of Everything. Questo manuale di 192 pagine è stato distribuito al pubblico il 17 Novembre 2020.

      Questo nuovo manuale, come vari altri usciti per D&D 5E, è collegato ad un PNG iconico della storia di D&D: l'arcimaga Tasha, originaria del mondo di Oerth nonché una delle incantatrici più potenti dell'intero multiverso di D&D. Forse figlia di Baba Yaga, forse alias di Iggwilv ovvero l'autrice del celebre Demonomicon, sicuramente creatrice di molti incantesimi noti in varie ambientazioni. Le informazioni su di lei sono al contempo molte e scarse e in futuro potremmo dedicare un articolo alla storia di questo personaggio. Ma oggi vi vogliamo parlare del contenuto del manuale a lei collegato (e pieno di appunti scritti da Tasha stessa, così come è il caso per la Guida di Volo ai Mostri, la Guida Omnicomprensiva di Xanathar e il Mordenkainen's Tome of Foes).

      Le due copertine del manuale, rispettivamente di Magali Villeneuve e Wylie Beckert.
      Contenuti
      Il manuale è diviso in quattro capitoli, che ci offrono molto materiale da aggiungere ed inserire nelle nostre partite, ma quelli più degni di menzione sono sicuramente:
      26 nuove sottoclassi per le classi già esistenti per D&D 5E La ristampa della classe dell'Artefice e delle sue 3 sottoclassi presenti in Eberron Rinascita dopo l'Ultima Guerra, assieme all'aggiunta di una nuova sottoclasse per l'artefice Regole per slegare razze e background dai bonus meccanici Varianti per le capacità di classe 15 nuovi talenti 21 nuovi incantesimi 36 nuovi oggetti magici Regole per i patroni di gruppo Regole per i sidekick Consigli per gestire la Sessione Zero e il Contratto Sociale La parte predominante del materiale presentato risulterà utile ai giocatori, ma anche i DM avranno di che essere compiaciuti per aver comprato questo manuale.

      Materiale per i giocatori
      Le nuove sottoclassi erano probabilmente la parte più attesa del manuale da parte dei giocatori e ce ne sono in effetti di molte varie ed interessanti: dal Circle of Stars del druido al Phantom per il ladro, dal patrono Fathomless per il warlock all'Order of the Scribes per i maghi, ci sono veramente opzioni per tutti i gusti. La ristampa fuori dai manuali di Eberron dell'artefice (e l'aggiunta di una sua sottoclasse) è sicuramente un'aggiunta che lascerà molti giocatori soddisfatti.
      Inoltre le regole per le opzioni di personalizzazione che permettono di slegare le componenti meccaniche dalla razza e dal background permetteranno ai giocatori di poter sempre creare il personaggio che più si addice loro, senza dover essere costretti nei confini delle opzioni elencate nei manuali. Questo metodo di "refluff", su cui si era variamente discusso in passato e che rimarrà sicuramente un argomento di disquisizione, è stato ora reso più "ufficiale" e chissà a cosa porterà tutto questo. In quella sezione vengono anche offerti consigli su come gestire il "retraining" di competenze e sottoclassi, cosa che potrebbe essere sicuramente molto apprezzata dai giocatori e DM neofiti.
      Sono poi anche offerte delle varianti per le abilità delle classi, che se scelte vanno a sostituire quelle pre-esistenti come indicato chiaramente nelle spiegazioni. Genericamente parlando sono tutte tese ad offrire una maggiore flessibilità ai personaggi ed evitare la frustazione dei giocatori per aver fatto scelte non ottimali, anche se si potrebbe discutere se forse non si sta concendendo troppo alle classi da incantatore, che finora erano risultate ben bilanciate rispetto alle altre. Ai posteri l'ardua sentenza, come si suol dire...
      I nuovi talenti sono interessanti e variegati, così come i nuovi incantesimi e trucchetti. Ci sono elementi utili a qualsiasi esigenza e personaggio, con alcune chicche come il talento Eldritch Adept e i nuovi incantesimi di evocazione. La ristampa dei trucchetti Green-Flame Blade e Booming Blade sarà sicuramente apprezzata da coloro che partecipano alla Adventurers League.

      Materiale per i DM
      I patroni per un gruppo sono un elemento spesso centrale in molti GdR ed ambientazioni e si erano già visti approcci del genere in altri manuali per la 5E (dalle Gilde di Ravnica alla Devozione di Theros ai Patroni di Eberron), ma il sistema presentanto in questo manuale e più neutro dal punto di vista del setting e più articolato dal punto di vista delle opzioni e degli spunti che offre. Sicuramente risulterà molto utile ad un DM neofita e si rivelerà probabilmente comunque comodo anche per coloro che hanno più esperienza sulle spalle.
      Un altro elemento molto interessante sono le regole sui sidekick, che fanno qui la loro ricomparsa dopo essere state pubblicato nell'Essentials Kit. Con esse anche gruppi con pochi giocatori (se non con un singolo giocatore) potranno andare tranquillamente all'avventura senza che il DM debba troppo rimaneggiare le avventure ufficiali. Inoltre possono tornare utili quando si vuole inserire un PNG che accompagnerà temporaneamente il gioco e non si vuole spendere troppo tempo a spulciare i manuali alla ricerca del "mostro" perfetto.
      Vedere pubblicate su un manuale ufficiale di D&D delle raccomandazioni su come gestire la Sessione Zero, il  Contratto Sociale e le dinamiche tra giocatori è qualcosa di sicuramente soddisfacente, anche se magari avviene con un pò di ritardo. Ora non dirò che sono perfette e omnicomprensive, ma sono dei buoni punti di partenza.
      Altri aspetti interessanti sono le tabelle per gli spunti su come trattare con i mostri, le idee per nuovi pericoli, fenomeni magici peculiari, trappole e indovinelli.

      E gli psionici....?
      Quello che a mio avviso è stato reso in maniera sub-ottimale in questo manuale è la questione degli psionici. Richiesti a gran voce dai fan fin dagli albori della 5E e dopo aver visto varie iterazioni sotto forma di alcuni Unearthed Arcana, la decisione di implementarli sotto forma di sottoclassi ed incantesimi peculiari, senza un loro sistema di funzionamento specifico, mi lascia deluso. La scelta è in linea con l'approccio semplice e diretto dell'edizione, ma personalmente mi ha lasciato insoddisfatto.

      Conclusione
      In definitiva il Tasha's Cauldron of Everything è sicuramente un manuale degno di essere acquistato e che contiene molto materiale utile ed interessante. Lo raccomanderei sicuramente assieme alla Guida Omnicromprensiva di Xanathar a quei gruppi che vogliono espandere le opzioni a loro disposizione, ma ammetto anche che mi è rimasta una leggera vena di amaro per un'occasione sprecata per fare qualcosa di meglio per gli psionici.

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    • By Pippomaster92
      Oggi Goblin Punch vi parlerà di una possibile e viscida variante per i vampiri per le vostre avventure.
      Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1
      Vampiri del Fango
      Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango.
      I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. 
      Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. 
      Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità.
      Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. 
      Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). 
      Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro  del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. 
      Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. 
      I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. 
      I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. 
      Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. 
      Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango:
      Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile.  Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti.  Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. 

      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. 
      Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. 
      Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide:
      La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido.  "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno.  "Tocco Paralizzante" come per un ghoul.  "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza).  Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa.  Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava".  Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
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    • By Alonewolf87
      Un comunicato stampa appena rilasciato dalla Asmodee annuncia una importante novità per il futuro di D&D 5E in Italia.
      Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
      Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
      Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.


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    • By Alonewolf87
      Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
      Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
      Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.

    • By Graham_89
      Il Genio dell'Illusione è un’avventura Gdr in stile Fantasy/Medievale scritta ed illustrata da Matteo Valenti.
      Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
      Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
      Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
      Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
      Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
      Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
      Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
      Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
      Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
      Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
      Informazioni Titolo Il Genio dell'Illusione Autore Matteo Valenti Tipologia One Shot Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2020 Pagine 18 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo, non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
      Contenuto
      Matteo Valenti è l'autore de "Il Genio dell'Illusione", l'unico prodotto che riporta il suo nome, ma considerando che ha curato ogni aspetto del prodotto, sia dal punto di vista testuale che grafico, lo sforzo è da considerarsi doppio!
      Non ho ancora avuto il piacere di avere a che fare con Matteo, tuttavia ho cercato di capire da dove sbucasse fuori.. ed ecco qua: TEyO Production. Fra le varie cose è il proprietaro di questo canale Youtube che supera i mille iscritti e nel quale dedica video alla Cultura e alla Danza Hip Hop, inserendo di tanto in tanto scenette, cortometraggi o situazioni di vita reale rappresentate in chiave divertente e ironica.
      Tornando all'avventura, che è stata scritta per un gruppo di 3-4 giocatori di 3° o 4° Livello, è in sunto il classico Dungeon contenente mostri, trappole ed enigmi da superare, adattabile senza alcuna difficoltà all’interno di una qualunque Campagna esistente, o utilizzabile anche come una One Shot per salvare la serata quando l'amico ritardatario dà buca all'ultimo secondo!

      All'interno della prefazione viene spiegato come un fantomatico illusionista abbia recuperato delle sfere capaci di condurre chi le possiede al cospetto di un "Genio dell'Illusione". All'inizio dell'avventura i personaggi saranno già in possesso di tali oggetti, ma come viene anche suggerito dall'autore, potrebbe essere molto interessante proporre ai propri giocatori una campagna nella quale dovranno riuscire prima a ottenere tali oggetti, per poi trovarsi effettivamente davanti al pericoloso Dungeon!
      "Classico" è l'aggettivo che ho scelto di usare per definire in maniera generale la struttura del Dungeon proposto, tuttavia le Nove Stanze contenute non sono affatto banali: ci si dovrà districare fra indovinelli "a trabocchetto", avversari che sono a loro volta la soluzione per proseguire e illusioni di ogni genere! Ah già.. non dimentichiamoci del piccolo labirinto, delle anguste celle e del prelibato banchetto! Insomma, questo "Genio dell'Illusione" dimostrerà di saperne sempre una più del diavolo.
      "Materiale aggiuntivo" considerevole non ne abbiamo, se non tre nuovi oggetti rappresentati dalle Sfere "chiave", necessarie per raggiungere l'ingresso del Dungeon. Queste, dopo l'apertura dell'ingresso, si trasformeranno in qualcos'altro di fondamentale per gli avventurieri, senza i quali avranno ben poche possibilità di scoprire cosa queste stanze nascondono!
      Se il gruppo riuscirà ad arrivare fino in fondo, si troverà davvero davanti al fantomatico Genio? Certamente non ve lo dirò io, ma il finale proposto è sicuramente azzeccato con l'idea generale!

      Grafica
      Ben poco da dire della grafica: è un prodotto BELLO. La copertina e le illustrazioni interne sono di qualità, così come le mappe e le immagini dei mostri. L'impaginazione (non realizzata con il classico The Hombrewery) restituisce nel complesso un prodotto più che gradevole visivamente e che quindi merita indubbiamente d'essere acquistato. Dal punto di vista dei testi, gli errori che ho individuato durante la lettura si contano sulle dita di una mano, anche se confesso di non aver fatto un'analisi accurata da quel punto di vista.
      Tornando all'aspetto mappe, in realtà è una sola, raffigurante il Dungeon, ma presente in dobbia versione: per i giocatori e per il master, completa di annotazioni per facilitare il compito del narratore.

      Conclusioni
      Probabilmente non ci sarebbe bisogno di questo paragrafo, dato che già all'interno degli altri ho dato pareri per i quali è chiaro che "Il Genio dell'Illusione", a mio parere, deve essere acquistato e soprattutto giocato. Il Dungeon in sé ha un tasso di personalizzazione basso, ma tale caratteristica fa di quest'avventura un'ottima one-shot "salva-serata". Al tempo stesso tutto quello che c'è intorno può essere costruito letteralmente dal nulla, dando vita a campagne anche di molte ore.
      Il fatto che possa essere acquistato a costo zero è un valore aggiunto, anche se il lavoro che c'è dietro - soprattutto dal punto di vista grafico - meriterebbe sicuramente qualcosa di più. Per essere il primo prodotto uscito dalla mente di Matteo Valenti a mio avviso il parere è più che positivo: resto in attesa di poter leggere altre sue avventure!
      Nel frattempo vi lascio qui in fondo il link per raggiungere "Il Genio dell'Illusione"!
      Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/311072/Il-Genio-DellIllusione
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