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Salve a tutti!

Dopo circa un anno e mezzo di assenza da qualunque tipo di avventura o di campagna sul forum, torno in mezzo a voi per proporvi non un progetto qualsiasi, ma IL progetto che mi frulla in testa da molti anni, che viste le molteplici campagne in corso (più vari spin off, integrazioni e continuazioni in cantiere per il futuro) non posso giocare con i gruppi live e per cui ho un piccolo sogno nel cassetto e la speranza un giorno di metterlo in forma scritta in modo un po' più serio.
Sia chiaro, non è nulla di rivoluzionario o di strabiliante, ma si tratta di una semplice campagna che copre tutti i livelli e con un disegno abbastanza lineare, ma piuttosto ben definito.

Tipologia di Campagna
Per dare qualche piccola nozione di ciò che ho in mente senza alcun tipo di spoiler, posso dire che si tratta di un mondo dinamico in cui si muovono diverse fazioni e personaggi.
Non mi piace il railroading. Anzi, spesso parto con delle idee in mente e poi mi faccio completamente trasportare dai background e dalle azioni dei pg, modificando completamente ciò che avevo pensato in precedenza.
Proprio per questo motivo, la campagna è disegnata come una timeline di input e di eventi a cui i pg possono reagire come vogliono, purché siano coerenti con la propria storia e con il proprio carattere. Nessuna forzatura e nessun obbligo, si potrebbe essere legati a qualunque schieramento o a nessuno di essi. Gli eventi sono pianificati a livello locale e globale e accadranno comunque, ma la storia personale dei personaggi all'interno di questo mondo dipenderà unicamente dalle loro scelte.

Dettagli sull'ambientazione
Anche se il tutto potrebbe essere adattato a qualunque ambientazione, ho scelto il Faerun perché è quella che conosco un po' di più.
Tempi bui incombono. In diverse parti del mondo hanno iniziato a verificarsi strane sparizioni, i divinatori avvertono solo oscuri presagi e ogni città ha iniziato a radunare gli eserciti. Le voci che arrivano da Est sono confuse e per nulla confortanti: parlano di gruppi di goblin e orchi molto attivi sulle montagne, di branchi di gnoll che attaccano interi villaggi e li radono al suolo, di culti necromantici e non morti a supportarli. Le regioni occidentali (Sword Coast, Greenfields) sono preoccupate, ma ancora lontane da questi eventi. Invece a oriente (Cormyr, Sembia, Anauroch, Moonsea), qualcosa si sta già muovendo.
Prima di scegliere il luogo preciso in cui partire, vorrei capire con che tipo di pg e di gruppo avrei a che fare. Questo dunque non è ancora deciso.

Che giocatori cerco
Piccola avvertenza, ma molto importante: durante la campagna ci si potrebbe imbattere in eccessi di violenza, dilemmi e problemi etici, scelte controverse. Non si tratta di una campagna a tema horror, ma potrebbero esserci alcuni risvolti in tal senso e vorrei persone mature che sappiano che si tratta solo di un gioco e che molte delle cose che accadono in un mondo fantasy non rimandano in nessun modo alla vita reale.
NON sceglierò assolutamente i primi che si prenotano, ma le persone e i pg che mi ispirano di più.
Evitate per favore di pensare di far colpo con schede belle e ottimizzate o con build incredibili (anche se per fortuna la 5e lo concede fino ad un certo punto). Sono tutte cose che non mi interessano in nessun modo.
Questo non vuol dire che non ci saranno combattimenti, esplorazione, dungeon e tutte le cose tipiche di d&d, anzi. Ma ciò che per me conta davvero è vedere come si evolvono la psicologia e le storie dei personaggi. Voglio che abbiano un carattere e una personalità ben definiti, che non siano banali.
La scheda è ovviamente importante, ma sottoposta a questi elementi.

Regole per la costruzione pg
Caratteristiche: Point Buy da 29
Livello di partenza: 3. Nonostante tutto sia studiato per partire dal 1, trattandosi di pbf ho preferito alzare un po'. Il livello è comunque trattabile.
Manuali concessi: Tutti quelli ufficiali, NO UA. Non concedo le modifiche razziali di Tasha.  Escluso anche qualunque materiale proveniente da altre ambientazioni.
Numero di pg: 4
Formazione del gruppo: Dopo che abbiamo deciso quali sono i pg, vorrei collaborare con voi per trovare qualcosa che li unisca già dall'inizio. Da qui, arriveremo a definire il luogo di partenza e gli obiettivi iniziali.
Allineamenti: Non sono un fan del concetto di allineamento e tenderei a non considerarlo, preferendo focalizzarmi molto di più su ciò che unisce i personaggi. Per intenderci, trovo difficile che un necromante appartenente ad un culto di Bane si trovi nello stesso gruppo di un chierico di Kelemvor. L'importante è avere personaggi che abbiano dei motivi per stare insieme.

Frequenza dei post
Ho un lavoro, una moglie e gioco live due volte a settimana.
Non garantisco un post al giorno e non lo chiedo neanche ai pg. Ciò che mi interessa è che sia garantito un ritmo fluido e costante, che nessuno sparisca per diversi giorni senza avvisare o farsi sentire, che non si debba aspettare 4-5 giorni per il post di una persona sola. Poi, il ritmo di gioco verrà da sè: ci saranno periodi in cui si riesce a postare un po' di più e altri periodi in cui gli impegni ci costringeranno a rallentare.
L'importante sono la costanza e la comunicazione (avremo il gruppo Telegram anche per questo).
 

Come partecipare
Chiunque voglia, mi scriva o qui o in pvt cosa vorrebbe giocare e come vorrebbe farlo, bastano pochissime righe. Anche più proposte da parte dello stesso giocatore vanno bene.
Non mi pongo limiti temporali. Quando avrò trovato 4 giocatori con cui mi sento sulla stessa lunghezza d'onda, chiuderò le iscrizioni.
Oltre alla creazione della gilda, se siete d'accordo creerei un gruppo Telegram con bot dei dadi per i tiri.

Se avete domande, sentitevi liberi di chiedere qualunque cosa 🙂

Edited by Ricky Vee
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Ok ragazzi, dichiaro ufficialmente chiuso il televoto. Partiamo da un presupposto. Non mi aspettavo assolutamente una partecipazione così ampia e la scelta è stata veramente dura e spiacevole.

Quando hai letto i numerosi post del futuro DM, condividi il 101% delle scelte di gioco e già ti figuri il PG perfetto... ... ma poi passi sulla pagina 2 dove ha chiuso le iscrizioni. Buon lavo

Salve, se posso ti propongo un pg che avevo in mente da un poco: un aasimar caduto, costantemente in bilico tra la sua indole brutale e la volontà della via più diretta per il “bene superiore”, e la sua parte più angelica che invece cerca di fargli vedere il meglio del mondo 

meccanicamente sarebbe un paladino della vendetta/conquista e warlock celestiale 

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Ciao, una piccola domanda. Concedi il resto di Tasha? Ho un paio di Pg in mente ma alcuni fanno riferimento alle sottoclassi di tasha (uno dei pg di cui sto per dirti dovrebbe essere un Ranger cin le opzioni di Tasha).

Vorrei proporti 3 pg che mi vvazzicano per la testa. Sper

Il primo pg è un Druido. Un individuo incredibilmente legato alla natura e al cosmo, da cui cerca di trarne potere e conoscenze e da cui attinge per preservare la bellezza del mondo in cui vive, contemplando passato, presente e futuro in ciò che lo circonda. Meccanicamente sarebbe un Druido delle Stelle (tasha) oppure un druido dei sogni/sheperd con dei piccoli aggiustamenti qualora tasha non fosse disponibile.

Il secondo pg è quello che mi attira di più in questo periodo. Si tratta di un Ranger sognatore, amante delle storie e delle avventure, passionale e fanciullesco. E in qualche modo collegato con il piano fatato e ha una particolare ossessione per la luna. Meccanicamente sarebbe un ranger con le abilita di Tasha (purtroppi non mi piace il ranger classico) swarmkeeper o viaggiatore planare.

L'ultimo pg è un mago (trasmutatore probabilemte), studioso pratico e teorico il quale ricerca sempre qualcosa di nuovo da rendere un suo obiettivo. Ossessionato dal'utilizzo della trama, tende a studiare gli eventi (positivi o negativi) in modo estremamente analitico.

Sono tre pg che mi interesserebbe giocare, la campagna mi pare interessante. resto in attesa 🙂

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16 minuti fa, SamPey ha scritto:

Ciao, una piccola domanda. Concedi il resto di Tasha? Ho un paio di Pg in mente ma alcuni fanno riferimento alle sottoclassi di tasha (uno dei pg di cui sto per dirti dovrebbe essere un Ranger cin le opzioni di Tasha).

Vorrei proporti 3 pg che mi vvazzicano per la testa. Sper

Il primo pg è un Druido. Un individuo incredibilmente legato alla natura e al cosmo, da cui cerca di trarne potere e conoscenze e da cui attinge per preservare la bellezza del mondo in cui vive, contemplando passato, presente e futuro in ciò che lo circonda. Meccanicamente sarebbe un Druido delle Stelle (tasha) oppure un druido dei sogni/sheperd con dei piccoli aggiustamenti qualora tasha non fosse disponibile.

Il secondo pg è quello che mi attira di più in questo periodo. Si tratta di un Ranger sognatore, amante delle storie e delle avventure, passionale e fanciullesco. E in qualche modo collegato con il piano fatato e ha una particolare ossessione per la luna. Meccanicamente sarebbe un ranger con le abilita di Tasha (purtroppi non mi piace il ranger classico) swarmkeeper o viaggiatore planare.

L'ultimo pg è un mago (trasmutatore probabilemte), studioso pratico e teorico il quale ricerca sempre qualcosa di nuovo da rendere un suo obiettivo. Ossessionato dal'utilizzo della trama, tende a studiare gli eventi (positivi o negativi) in modo estremamente analitico.

Sono tre pg che mi interesserebbe giocare, la campagna mi pare interessante. resto in attesa 🙂

Certo! Le sottoclassi di Tasha sono ovviamente ammesse.

Ho giusto un po' di riserve su tutta la classe dell'Artefice per questioni di ambientazione, ma su tutte le altre nessun problema.

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Se posso io farei una proposta:

Un goliath: un guerriero, forse barbaro (tecnicamente parlando). Il concept è di un personaggio buono e fedele, anche altruista ma un po fruustrato: si sente in colpa a causa della sua giovane età non è riuscito a difendere il suo villaggio da un attacco di giganti. Decide di abbandonare il villaggio autoesiliandosi (l'esilio nella cultura goliath è la punizione peggiore per chi non è ritenuto in grado di aiutare il clan). Inizialmente sarebbe ancora taciturno e solitario, "spezzato" dal trauma, ma il personaggio si aprirebbe pian piano durante il corso della campagna. Ha giurato a se stesso che non tornerà al suo villaggio finché non sarà un vero guerriero.

Ho anche altre idee ma questa è quella che mi piace di più e già completa.

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Anch'io avevo in mente un pg che mi ronza in testa da qualche tempo. Un giovane (probabilmente umano) che lavorava come "inserviente" in una specie di "casa di riposo" per vecchi cavalieri (la maggior parte ormai con demenza senile). Qui, grazie a loro, ha appreso i fondamentali del combattimento. Un giorno, però,  qualcosa va storto. Gli cadono delle provette e ampolle contenenti strane misture alchemiche. Lui e un vecchio "paziente" della struttura ne respirano i fumi. Da quel momento il ragazzo assume la personalità e i ricordi del vecchio cavaliere. È fermamente convinto di essere in là con l'età, di aver combattuto mille battaglie e di avere un conto in sospeso con un vecchio nemico.

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1 ora fa, Cuppo ha scritto:

Ciao, sarei molto interessato! Una domanda: qual è il tempo limite per mandarti i pg?

Ciao Cuppo.

Se come sta succedendo ora e non mi aspettavo ne arrivano cosi tanti, credo che potrei chiudere le iscrizioni già domani sera.

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Mandate pure tutto ciò che volete.

Per dover di cronaca, devo però comunicarvi che, a meno di campagne a tema (di cui sono un vero fan), non sono un amante dei party pieni di razze esotiche.

Certe razze le considero delle vere eccezioni all'interno di un'ambientazione "standard" come il Faerun. Averle tutte insieme e mischiate mi sembra una forzatura narrativa.

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34 minuti fa, Voignar ha scritto:

@Ricky Vee, io ti confermo il pg chierico/warlock, dimmi solo quando posso mandarti il bg in poche parole 

Pura curiosità, riprendi l'idea di Dallarm? 

19 minuti fa, Ricky Vee ha scritto:

Mandate pure tutto ciò che volete.

Per dover di cronaca, devo però comunicarvi che, a meno di campagne a tema (di cui sono un vero fan), non sono un amante dei party pieni di razze esotiche.

Certe razze le considero delle vere eccezioni all'interno di un'ambientazione "standard" come il Faerun. Averle tutte insieme e mischiate mi sembra una forzatura narrativa.

Io sto valutando se fare il druido delle stelle o il ranger swarmkeeper (ardua scelta 😁)

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Visto che mi è stato chiesto in privato, è giusto specificarlo anche qui.

Tra il materiale non concesso aggiungerei anche qualunque cosa appartenga ad altre ambientazioni (Forgiati o marchi di Eberron per fare un esempio).
Dimenticanza mia, modifico il primo post.

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Ciao^^

Sono nuovo nel forum ma non al mondo dei GdR o dei PbF e devo ammettere di essermi iscritto al forum principalmente per poter provare a giocare in quest'avventura 😄 Giocavo PbF su altri lidi moooooooooolto tempo fa e mi manca un po' xD

Il problema è che ho probabilmente troppi possibili PG in testa (da scegliere in caso in base alle specifiche narrative della campagna). Io intanto te li posto qui sotto, poi vedremo^^

Spoiler

 

1. Gwyndolin: giovane ragazza (probabilmente umana, forse mezzelfa) proveniente da un piccolo villaggio, figlia del sindaco. Inesperta e colma di curiosità. Era una delle cacciatrici del villaggio ma la vita nella piccola comunità le è sempre andata stretta ed a quindi deciso di andarsene (con disappunto e delusione del padre che la voleva come erede) per visitare il mondo e scoprire tutto ciò che non ha mai potuto conoscere nella sua piccola realtà. Ingenua, naive, ottimista, estremamente curiosa (troppo per il suo stesso bene) e dal cuore d'oro, paladina dei deboli e sempre pronta ad aiutare chi è in difficoltà. Quasi sicuramente ranger (probabilmente beast master)

2. Goredawn Ramslay: (idea non al 100% mia) halfling o mezzorco (ancora da decidere) ranger/barbaro (possibilmente con un po' di reskin puramente narrativi in cui alcune feature gli sono date da cibo che cucina lui stesso). Nobile di nascita, cuoco di professione, amante della cucina, dei party e desideroso di fama e gloria. Vuole trovare la ricetta perfetta e sta progettando di creare il proprio show culinario. La sua idea di ricetta perfetta? Utilizzare ingredienti nuovi e mai provati (tentacoli di mind flayer, occhi di beholder, coscia di minotauro) per trovare una combinazione di sapori che nessun altro ha avuto il coraggio di provare. Allegro ma a volte un po' troppo burbero, amante del pericolo e del cibo, gira con il suo entourage (background cavaliere) composto da manager, producer e cameraman (o versione fantasy di essi XD)

3. Sam Pei: (idea non al 100% mia) umano, halfling o mezzorco monaco (sottoclasse da decidere). Ex soldato/avventuriero ormai in pensione. Aveva deciso di abbandonare la vita avventurosa ed i pericoli della guerra e darsi alla pesca. Ha vissuto gli ultimi anni in un villaggetto di provincia, con cottage sul lago, dedicandosi al relax, alla tranquillità ed alla pesca, vivendo dei tesori rimastigli dalla sua vita precedente. Ora qualcosa (da decidere con il master) lo ha spinto a lasciare la sua vita idilliaca e tornare all'avventura. Con la sua fidata canna da pesca ed una pancia più rotonda di quanto non fosse in passato, si è rimesso in cammino per affrontare i pericoli del mondo. Pacifico, pacato, saggio, preferisce far volare le parole prima dei pugni e si muove sempre con movimenti placidi e lenti. 

4. Jax: umano bardo, ladro o guerriero (ancora da decidere perché tutti vanno bene per il concept), spia ed agente segreto (ancora in erba visto il basso livello) per uno dei governi del Faerun. Fedele alla sua nazione ed alla sua organizzazione è spinto dal desiderio di farsi valere, dimostrare le sue capacità e fare carriera all'interno dell'organizzazione (magari arpisti, boh 😄 ). Gioviale, sempre con il sorriso sulle labbra, nonostante la lealtà fa fatica a seguire gli ordini alla lettera, soprattutto quando crede di avere un piano migliore o quando questi ordini lo porterebbero a nuocere agli innocenti. Estremamente altruista e sempre di buon umore fa di tutto per far sentire bene e valorizzare la gente attorno a sé.

5. Gerbo: mago gnomo (credo abiuratore, se è concessa la dunamancy, anche se credo di no visto che è di un'altra ambientazione, forse graviturgist o chronomancer) tanto intelligente quanto fifone. Ha paura della sua stessa ombra non essendo mai uscito dalle mura dell'accademia prima d'ora ma ha deciso di darsi all'avventura proprio per imparare a superare queste sue paure e rendere i suoi insegnatni e genitori orgogliosi di lui e dimostrarsi degno di ricevere prima o poi un posto come professore nell'accademia. Pacifista e bonario, rifiuta categoricamente di imparare ed usare incantesimi che rechino danno agli altri, concentrandosi unicamente su incantesimi di protezione, controllo del campo e buff. 

 

E lo so... sono tanti xD in caso deciderei quale scegliere dopo aver visto cosa scelgono gli altri (per non pestare i piedi alle scelte di nessuno) e dopo aver avuto info in più sull'avventura (in un avventura totalmente priva di mostri e terre selvagge, ad esempio, Goredawn non sarebbe adatto).

Sperando di essere preso in considerazione^^

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@SamPey, no questo è un pg nano chierico "ex novo", tra virgolette perché è da un poco che l'idea di pg mi balzava in testa e spero di poterla provare finalmente 

Metto sotto spoiler il sunto del bg, un poco esteso dall'originale visto il livello di partenza 

Spoiler

Dreli è un giovane nano chierico, poco adatto ai mestieri canonici del suo clan è stato avviato alla carriera ecclesiastica, rivelandosi una frana in tutto tranne che nella cura dei cadaveri e nel tener pulite le cripte. Ha sempre sentito, o creduto di sentire, voci eteree attorno a lui, e solo grazie al suo mentore ha compreso che si tratta delle anime degli antenati, che per qualche motivo possono comunicare con lui. Pur essendo stato avvertito che il suo "dono" potrebbe non essere apprezzato, Dreli ha più volte usato queste voci per aiutare le famiglie dei defunti, usando le informazioni dei morti per aiutare i vivi; è stato lui a permettere il ritrovamento di un'antica reliquia del suo clan, dispersa da anni, partecipando in prima persona alla spedizione di recupero. Ma quest'avventura lo ha portato fin troppo alla ribalta: insospettiti da tutte queste informazioni, molte delle quali sepolte assieme agli antenati, i sacerdoti di Morandin hanno iniziato ad indagare, finendo per accusarlo di necromanzia.

Dreli è stato quindi costretto ad abbandonare la città dove è cresciuto, avventurandosi per il mondo guidato dalle voci di tanti nani morti, che invocano il suo aiuto per ripagare torti o aiutare i loro discendenti 

 

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Ho aggiunto, su richiesta dei candidati, un punto nel post iniziale riferito alla frequenza dei post durante la campagna.

Per comodità di chi si è già candidato, lo incollo anche qui:

Cita

Frequenza dei post
Ho un lavoro, una moglie e gioco live due volte a settimana.
Non garantisco un post al giorno e non lo chiedo neanche ai pg. Ciò che mi interessa è che sia garantito un ritmo fluido e costante, che nessuno sparisca per diversi giorni senza avvisare o farsi sentire, che non si debba aspettare 4-5 giorni per il post di una persona sola. Poi, il ritmo di gioco verrà da sè: ci saranno periodi in cui si riesce a postare un po' di più e altri periodi in cui gli impegni ci costringeranno a rallentare.
L'importante sono la costanza e la comunicazione (avremo il gruppo Telegram anche per questo).

 

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4 minuti fa, Aphasic_Beltram ha scritto:

immagino che il goliath lo consideri una razza esotica. quindi al limite fossi scelto posso deviare su altre idee. in caso le aggiungo successivamente

Dipende dalla zona di partenza.
Nel nord del Faerun è praticamente alla pari di altre razze standard. Trovo più esotici drow, aasimar e, onestamente, anche tiefling.

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4 ore fa, Ricky Vee ha scritto:

Ciao Cuppo.

Se come sta succedendo ora e non mi aspettavo ne arrivano cosi tanti, credo che potrei chiudere le iscrizioni già domani sera.

Complice un po' di tempo libero imprevisto, ho già ristretto a 2 le idee di PG da presentare:

Harald - Barbaro [Path of the Zealot] Umano - Quando il tuo dio ti concede la benedizione della visione della tua Ultima Morte, ti dona il privilegio di affrontare il resto del tempo che ti separa da essa con uno spirito diverso rispetto a quella degli altri esseri viventi. Combattente esperto e devoto a ??? [come divinità pensavo a Tempus o eventualmente, se ci fosse la possibilità di usare il pantheon norreno, Odino], Harald è sempre in viaggio guidato da (presunte) visioni del suo dio e dalla costante ricerca di sfide che possano permettergli di presentarsi come una vera leggenda di fronte a Lui quando sarà il momento. Tutto ciò che gli si presenta sulla via, lo affronta con il sorriso e con la serena incoscienza di chi è sinceramente convinto che, fino a che non si troverà di fronte a ciò che ha visto nella visione, nulla potrà davvero essere un problema.

[Sostanzialmente un barbaro devoto a Tempus/Odino che è veramente convinto che non potrà davvero morire fino a che non si troverà di fronte ciò che ha visto nella visione. Solo allora ci sarà l'Ultima Morte (in sostanza nemmeno il Raise Dead "gratis" del Path) perchè Tempus/Odino così ha scritto per lui]

 

Lucjan Bunjaku - Warlock [Great Old One/Pact of the Tome] Mezzelfo/Mezzorco - Eterno emarginato e incapace di stringere legami duraturi, Lucjan ha sempre trovato il suo unico conforto nelle favole e nelle leggende del Faerun. I grandi eroi, le furiose battaglie, le terribili creature..qualsiasi cosa, purchè riuscisse anche solo per qualche minuto ad estraniarsi dalla realtà intorno a lui. Divennero un'ossessione, un insaziabile desiderio di trovare nuove storie, leggende mai udite prima..e si sa: bisogna stare sempre molto attenti a ciò che si desidera. Il ritrovamento di uno strano libro, contentente racconti antichi, ma estremamente radicati nel folklore del Faerun, cambiò radicalmente la sua vita. Se lo chiedete a lui, vi dirà che qualcosa lo ha guidato fino a quel polveroso tomo, che una forza sovrannaturale ha guidato i suoi passi. Ma non è altro che una delle sue incredibili storie, giusto?

[il PG in pratica usa i racconti del tomo per castare incantesimi e/o invocazioni. Da un punto di vista di meccaniche in game non cambia nulla, varia la descrizione dell'azione diciamo: per esempio per castare Chill Touch potrebbe raccontare del terribile Necromante XYZ, per Dissonant Whispers della storia della Strega ZYX, per True Strike del famoso arciere YZX e così via.. / Per quanto riguarda il patto, lo lascio un po' nebuloso per chiarirlo con maggiori dettagli sull'ambientazione, magari con tuoi suggerimenti anche. Di sicuro Lucjan è sempre alla ricerca di nuove storie e il Patrono potrebbe approfittarsi tranquillamente di questa sua debolezza per ottenere ciò che vuole]

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    • By Lucane
      Questa settimana GoblinPunch ci propone una rivisitazione in chiave più sepolcrale di un mostro classico di D&D: la ninfa.
      Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015

      C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
      Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

      Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
      Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
      ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
      ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

      Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
      Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
      Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
      I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
      Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
      la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
      Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
      Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
      Ninfa dei Cimiteri
      DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
      Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
      Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
      Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
      Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
      Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
      L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

      Nuovi incantesimi
      Inumare 
      Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
      Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
      Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
      Riesumare
      Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
      Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
      Tesori della Ninfa

      Anello della falsa putrefazione
      Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
      Pozione dello zombi
      Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
      Polvere di carne
      Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

      Conversione a cura di @Pippomaster92
      Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
      Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
      Inumare
      Druido - Livello 2
      Componenti: S, V
      Gittata: 18m
      Durata: Istantaneo.
      Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
      Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
      Riesumare
      Druido - Livello 1
      Componenti: S
      Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
      Durata: Istantaneo
      L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
      A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html
      Visualizza articolo completo
    • By Voignar
      Salve a tutti, avendo un poco di tempo libero, e molti pg da voler testare, cerco una campagna qui sul forum di D&D 5; non ho preferenze sul livello, mi piacerebbe fare tutta la progressione dal 1 al 20, ma mi va benissimo partire dai livelli medio bassi
      Anche per il tipo di campagna sono aperto ad ogni proposta, sempre nella speranza che si trovi un master  
    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Il saggio scalzo
      Salve a tutti, siamo una comunity di giocatori ed appassionati di D&D, abbiamo creato un Play by chat su D&d 5e usando la piattaforma Discord, siamo alla ricerca di nuovi giocatori, DM e appassionati per crescere, sia con esperienza che neofiti. Come piattaforma di gioco utilizziamo Discord, dov’è possibile ruolare o fare anche 4 chiacchiere . Inoltre per gli scontri utilizziamo anche Roll20 come supporto. Ecco il nostro canale discord https://discord.gg/XyBv6JX6Vn se decidete di venire a dare un occhiata e darvi una possibilità ^^
      Ps: Cerchiamo elementi seri che vogliono giocare e crescere insieme a noi sia ludicamente che con il proprio personaggio attraverso la modalità di gioco longeva del play by chat.

      Inoltre per invogliare coloro che vorrebbero giocare, ma pensano a quanto possa essere fastidioso cominciare dal 1° livello, ogni nuovo iscritto, per tutto il 2021 partirà dal 3° livello.
    • By Lucane
      Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015

      C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
      Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

      Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
      Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
      ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
      ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

      Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
      Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
      Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
      I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
      Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
      la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
      Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
      Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
      Ninfa dei Cimiteri
      DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
      Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
      Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
      Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
      Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
      Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
      L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

      Nuovi incantesimi
      Inumare 
      Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
      Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
      Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
      Riesumare
      Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
      Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
      Tesori della Ninfa

      Anello della falsa putrefazione
      Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
      Pozione dello zombi
      Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
      Polvere di carne
      Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

      Conversione a cura di @Pippomaster92
      Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
      Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
      Inumare
      Druido - Livello 2
      Componenti: S, V
      Gittata: 18m
      Durata: Istantaneo.
      Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
      Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
      Riesumare
      Druido - Livello 1
      Componenti: S
      Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
      Durata: Istantaneo
      L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
      A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html

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