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Pathfinder Prima e Seconda Edizione in offerta su Amazon

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Need Games: le novità di Natale 2020 e del primo semestre 2021


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Need Games ci presenta in anteprima le sue uscite per Natale 2020. Si prospettano delle festività all'insegna del gioco di ruolo con una valanga di nuove uscite adatte a tutti i gusti, dal fantasy all'horror investigativo... Per non parlare di ciò che ci aspetta nei primi mesi del 2021!

Natale 2020

AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO

Guida Regionale: Montagna Solitaria

Dopo la sconfitta del drago Smaug i nani sono tornati nella loro casa ancestrale e gli uomini di Re Bard hanno ricostruito la città di Valle. Eroi da tutta la Terra di Mezzo accorrono per aiutare Re Bard nella ricostruzione del Nord dopo la Battaglia dei Cinque Eserciti. Questa guida regionale descrive accuratamente la città di Valle, le sue terre circostanti e la città nanica di Erebor, con tutti i suoi splendori di oro e gemme, oltre a una nuova gamma di attività che i personaggi possono intraprendere durante la Fase della Compagnia.

Inoltre Guida Regionale: Montagna Solitaria comprende:

  • Regole per la creazione di Draghi personalizzati e nuovi Draghi già pronti da cui prendere esempio
  • Nuovi manufatti e incantamenti nanici, e l’arte della loro creazione
  • La lunga storia della guerra tra i Nani e gli Orchi e le leggendarie reliquie del conflitto
  • Due nuove culture giocabili – regole ampliate per i Nani dei Colli Ferrosi e i nuovi Nani delle Montagne Grigie
  • Una serie completa di tabelle dei viaggi e consigli sui tragitti dentro le città

ATM Montagna Solitaria e Avventure a Erebor.png

Avventure a Erebor

Avventure a Erebor è un manuale di campagna contenente 6 avventure che si dipanano attraverso gli anni, giocabili sia come campagna che come avventure singole. I giocatori visiteranno Valle ed Erebor, la città dei nani, con tutte le loro meraviglie, ed aiuteranno Balin, che partecipò insieme a Gandalf, Bilbo e Thorin Scudodiquercia alla spedizione per liberare la città nanica di Erebor dalle grinfie del drago Smaug, a sventare un complotto che potrebbe portare di nuovo la guerra al Nord. La Guida Regionale: Montagna Solitaria è il perfetto compagno di questo manuale di campagna ed aiuterà a dare ancora più spessore a luoghi e personaggi.

Guida Regionale: Terre di Brea

Venite a farvi una bevuta al Puledro Impennato, dove un giorno Frodo incontrerà Aragon per la prima volta.

Brea è un luogo di ritrovo per viaggiatori stanchi ed eroi in cerca di nuove imprese, le terre intorno alla città sono pericolose, ma protette dai Raminghi, e Brea è riuscita a sopravvivere nei secoli nel solo modo che conosce: facendosi gli affari propri e servendo ai viaggiatori ottimo cibo e birra rinfrescante.

ATM Brea.png

La Guida Regionale: Terre di Brea include:

  • Informazioni sul territorio, compresi i villaggi di Brea, Arceto, Conca e Staddle
  • Cose da fare a Brea: nuove attività e spunti per avventure
  • Mappe delle Terre di Brea, della cittadina e del Puledro Impennato
  • Una serie completa di nuove tabelle dei viaggi adattate alle Terre di Brea
  • Una nuova cultura giocabile, i Nani dei Monti Azzurri
  • Tre avventure che iniziano al 1° livello e accompagnano gli eroi fino al 4° livello e oltre: Vecchie Ossa, Vecchia Pelle; Uomini Misteriosi, Strade Misteriose e Nelle Buche di Staddle

OLD SCHOOL ESSENTIALS – ADVANCED FANTASY

Dopo il lancio di Old School Essentials - Classic Fantasy, che ci ha riportato indietro nel tempo presentandoci le storiche regole di Dungeons & Dragons Base ed Expert con un layout più chiaro e moderno, rendendole molto più facili da capire e giocare rispetto agli originali, Need Games raddoppia l'offerta e per Natale porta in Italia Old School Essentials - Advanced Fantasy, quattro nuovi manuali, compatibili con i cinque precedenti di Old School Essentials - Classic Fantasy, i quali aggiungono al gioco classi, razze, mostri e tesori tratti da Advanced Dungeons & Dragons.

OSE Advanced Fantasy.png

Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione

Ben 15 nuove classi giocabili e nuove opzioni per i giocatori, Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione aggiungerà:

  • 9 classi umane: acrobata, assassino, barbaro, bardo, cavaliere, druido, illusionista, paladino e ranger
  • 6 classi semiumane: drow, duergar, gnomo, mezzelfo, mezzorco e svirfneblin
  • Varianti Advanced: regole opzionali per separare razza e classe, per il combattimento e per l’uso degli incantesimi

Advanced Fantasy: Incantesimi del Druido e dell’Illusionista

Gli incantesimi per le Classi del Druido e dell'Illusionista presentate in Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione, magie per domare la natura selvaggia o per scatenarla contro i nemici e per tessere illusioni che confonderanno gli avversari. Advanced Fantasy: Incantesimi del Druido e dell’Illusionista conterrà:

  • 34 incantesimi del druido: dal 1° al 5° livello
  • 72 incantesimi dell’illusionista: dal 1° al 6° livello

Advanced Fantasy: Mostri

Questo bestiario arricchirà le vostre partite con 120 tra i mostri più storici visti nel Manuale dei Mostri di AD&D. In Advanced Fantasy: Mostri troveremo:

  • Mostri iconici come Mimic, Banshee, Draghi Metallici... e persino il Tarrasque!
  • Tabelle degli Incontri Casuali per i livelli del dungeon dall 1° all 8° e per tutti i tipi di Terre Selvagge

Advanced Fantasy: Tesori

La sala del tesoro che sognano tutti gli avventurieri, 150 tra i più iconici oggetti magici presentati in Advanced Dungeons & Dragons. In Advanced Fantasy: Tesori vedremo:

  • Oggetti Magici Vari: tra i più famosi di sempre, come L'apparato del Granchio, il Mazzo di Molte Cose, e molti altri ancora
  • Spade e armi: armi magiche per potenziare il vostro guerriero, comprese le lame Vorpal, le spade danzanti, e il possente santo vendicatore
  • Bacchette, verghe e bastoni: Potenti strumenti per gli incantatori e personaggi di tutti i tipi

I 4 manuali Old School Essentials - Advanced Fantasy si potranno acquistare esclusivamente tutti assieme.

WARHAMMER FANTASY ROLE-PLAY - Il Nemico Dentro Vol.1

Il Nemico nell’Ombra

Need Games ripropone una delle campagne più celebri per Warhammer Fantasy RoleplayIl Nemico Dentro (pubblicata anni e anni fa in Italia da Nexus) in versione riveduta e aggiornata. La campagna parte con Il Nemico nell'Ombra per dipanarsi poi in altri quattro volumi di prossima pubblicazione, i giocatori porteranno i loro personaggi dall'essere degli squattrinati agli inizi della loro carriera di avventurieri fino all'essere ricevuti nei palazzi del potere, dove le decisioni che verranno prese potrebbero significare la fine dell'Impero.

Il Nemico nell'Ombra, nella sua versione aggiornata, è arricchita da commenti sagaci, humor nero, suggerimenti su come modificare la campagna e una guida completa alla città di Bögenhafen.

WFRP Il Nemico Dentro.png

Compendio a “Il Nemico nell’Ombra”

Grazie a questo compendio GM e giocatori potranno avere un'esperienza di gioco a Il Nemico nell'Ombra arricchita e potenziata da svariati elementi aggiuntivi. Nel compendio sono stati inseriti PNG, agganci per avventure, consigli per il GM, nuove regole, la nuova Carriera di Magus del Culto di Tzeentch, tre incontri classici e l’Affare del Gioiello Nascosto, un racconto di eroismo e intrighi.

VAMPIRI LA MASQUERADE

La Caduta di Londra

La Caduta di Londra è una cronaca per la quinta edizione di Vampiri la Masquerade, in cui i personaggi cercheranno di riportare l'antico dio Mitra, in realtà un vampiro antichissimo, al pieno dei suoi poteri. Nel farlo si troveranno invischiati nelle politiche cainite della Londra moderna, mentre la nuova Inquisizione vuole mettere a fuoco la città con tutti i vampiri che ci abitano.

VTM La Caduta di Londra.png

IL RE IN GIALLO GDR

Il Re in Giallo GDR si basa sui racconti di Robert W. Chambers riguardanti un libro capace di distorcere la realtà e dare vita ad incubi, dei racconti che ispirarono anche H.P. Lovecraft per il suo Necronomicon. Si tratta di una campagna investigativa in quattro volumi che attraverserà i secoli, cominciando nella Belle Époque per concludersi ai giorni nostri.

Re In Giallo Cover.png

Parigi

Nel 1895 i giocatori sono un gruppo di studenti americani in visita alla capitale francese per viverne l'arte e l'ebrezza durante la Belle Époque, ma quando trovano il manoscritto di un'opera teatrale che può alterare la realtà decidono di andare fino in fondo e si troveranno dentro un mondo di pericoli nascosti all'occhio dei più.
Parigi contiene:

  • Tutte le regole del sistema GUMSHOE per giocare a questa nuova versione semplificata: la QuickShock.
  • Una guida alla vita di Parigi. Dallo champagne frizzante di Montmartre ai coltelli affilati di Pigalle, vi si troveranno testimoni nelle taverne, documenti recuperati nelle biblioteche e ci si addentrerà dentro le leggendarie catacombe.
  • Personaggi famosi che necessitano aiuto o che cercheranno di ostacolare il gruppo. Si berrà con Toulouse- Lautrec, ci si scambieranno pettegolezzi con Sarah Bernhardt e si verrà riforniti di radio da Marie Curie.
  • Avversari, sovrannaturali e no: Vampiri, Scienziati Pazzi e Morti Viventi.
  • Strumenti utili per il GM per condurre un’avventura che possa andare da una terrificante one-shot a un enorme e complesso arco narrativo.
  • Un’avventura introduttiva completa: Il Fantasma del Garnier.
  • Un’intera sezione dedicata alle carte Ferita e Trauma per rappresentare lo scotto fisico e mentale che graverà sulle spalle dei giocatori man mano che si affronteranno sfide sempre più ardue contro il Re in Giallo.

Le Guerre

Nel 1947 la terribile Guerra Continentale contro il Nemico è ancora in atto, i giocatori, nei panni di una squadra di soldati francesi, esploreranno gli occulti retroscena della guerra...cercando di schivare i proiettili che fischiano loro intorno.

Le Guerre contiene:

  • La creazione del personaggio e le modifiche alle regole per far fronte alla guerra
  • Una guida geopolitica agli eserciti, con i dettagli riguardo gli avvenimenti di questa realtà alternativa
  • Nuove carte Ferita e Trauma per i soldati della Prima Guerra Bizzarra
  • Orrori partoriti dagli incubi di Jules Verne che sferragliano e ronzano, macchine mortali della Guerra Continentale come Persecutori, Libellule e Dreadnought
  • Misteriosi esseri che tormentano i sogni dei soldati: la Duchessa della morte, il Mietitombe, il Crocerosso e molti altri
  • PNG con cui parlare, da proteggere o a cui lanciare qualche granata; dai civili, ai commilitoni agli ufficiali
  • Lo scenario completo: Un Banchetto per Lupi

Il Giorno Dopo

Siamo nel presente...ma non il nostro presente, bensì quello di una realtà alternativa dove il regime dittatoriale che ha governato l'America sin dagli anni '20 è stato finalmente sconfitto, grazie a rivoluzionari come i personaggi dei giocatori. Ma proprio quando sembra che possano tornare a vivere come normali civili scordandosi gli orrori della rivoluzione, scoprono che le forze soprannaturali che hanno aiutato il regime sono indebolite ma tutt'altro che sconfitte.

Il Giorno Dopo contiene:

  • Nuove abilità chiave de Il Giorno Dopo
  • Nuove carte Trauma, specifiche della vita post-rivoluzione
  • Una guida a questa realtà alternativa
  • Come scegliere e perseguire un obiettivo politico, con le regole e le carte necessarie a tenere traccia dei propri progressi
  • Tecnologie di un mondo alternativo, come le Camere Letali Governative e le armi del vecchio regime
  • PNG di questa distorta realtà: vecchi commilitoni diventati poliziotti e politici, criminali di guerra, e stregoni del regime
  • Avversari a cui dare la caccia e da affrontare: ex membri della polizia segreta o la progenie oscura dei laboratori parageometrici di ibridazione
  • Lo scenario completo: Can Che Abbaia... 

Questo è Normale

Siamo nel presente... questa volta il nostro presente per fortuna. I giocatori sono persone normali che vivono la loro quotidianità tra meme, selfie, aperitivi, tormentoni, locali alla moda e smartphone di ultima generazione. Tutto molto banale, tutto molto stereotipato.. come se una forza oscura avesse costruito una patina di opprimente normalità per cibarsi degli incubi dell'umanità. E se l'opera oscura del Re in Giallo fosse il meme primevo?

Questo è Normale contiene:

  • Nuove abilità legate al mondo odierno
  • La scoperta di un’ondata di stranezze che attanaglia il mondo, dall’assalto delle Furie alle tecniche mentali di negazione necessarie per digerire tutto ciò
  • Organizzazioni in cui infiltrarsi, con cui allearsi o da smascherare: ditte farmasociali, culti dell’Hali, forum distrutti dalla gnosi e losche agenzie segrete
  • Traumi moderni che prosciugano la dopamina, gettando i personaggi in uno stato di panico 24 ore su 24, 7 giorni su 7
  • Avversari del mondo moderno come i divoratori di attenzioni e i mostruosi abitanti della rete che impazzano nelle sezioni dei commenti
  • Possibilità per il GM di adattare l'avventura ai giocatori
  • Tecniche avanzate della GM Masterclass
  • Le  basi con cui poter comporre le carte per creare Traumi e Ferite inediti
  • Lo scenario completo: Entanglement

I volumi sono venduti in un cofanetto unico che diventa anche due schermi del Master. Se volete saperne di più su Il Re in Giallo GDR potete trovare i nostri approfondimenti qui e qui.

DISHONORED - IL GIOCO DI RUOLO

Preparatevi ad entrare nelle atmosfere del famoso videogame, in un mondo cupo e spietato dove la classe operaia è oppressa dalle macchinazioni della classe politica, delle sette religiose e delle fazioni populiste. I giocatori potranno giocare nei panni di assassini, duellanti, esploratori ed eruditi cercando di forgiare il proprio destino e persino di sfiorare l’Oblio. Dishonored - Il Gioco di Ruolo è stato sviluppato a stretto contatto con gli ideatori originali del videogame di Arkane Studios e con il team di progettazione del 2d20 System ed è arricchito dalle illustrazioni degli artisti di DishonoredDishonored 2.

Dishonored.png

All'interno troverete:

  • Un regolamento completo e snello che usa una versione agile e dinamica del 2d20 System., comprensivo di creazione del personaggio, regole di combattimento ed equipaggiamento.
  • Una paronamica sull’ambientazione di Dishonored: sullle città di Dunwall e di Karnaca, ed anche sulle isole di Gristol, Morley, Serkonos e Tyvia.
  • Regole per incanalare il potere dell’Oblio e il Simbolo dell’Esterno, utilizzando amuleti d’osso e poteri donati dall’Esterno stesso.

PRIMO SEMESTRE 2021 - Prodotti localizzati

CYBERPUNK RED - Manuale Base

L'anno prossimo torneremo sul filo del rasoio grazie a Cyberpunk Red - Manuale Base, la versione aggiornata di Cyberpunk 2020. All'interno saranno presentate nuove classi e la storia aggiornata all'anno 2045, 22 anni dopo l'olocausto di Night City che ha sancito la fine delle Mega Corporazioni.

Cyberpunk Red Manuale Base.jpg

COME SCRIVERE AVVENTURE CHE NON FACCIANO SCHIFO Vol.1 e 2

Ecco due new entries della linea Need Help? di Need Games. In collaborazione con Goodman Gamesverranno presentati i due volumi di Come Scrivere Avventure Che Non Facciano Schifo, manuali contenenti i trucchi e i consigli di decine di esperti e autorità del settore per migliorare le proprie avventure homebrew.

Need Help Come scrivere Avventure.png

CTHULHU CONFIDENTIAL

Cthulhu Confidential porta gli orrori del Necronomicon nei polizieschi degli anni '30. Il gioco si distingue per l'uso di una versione modificata del sistema Gumshoe (lo stesso de Il Re in Giallo) chiamato Gumshoe One-2-One, pensato appositamente per essere giocato da 1 GM ed 1 giocatore. È il sistema ideale per iniziare qualcuno, amico o familiare, al mondo dei gdr e per coloro che non riescono a mettere su un gruppo di gioco stabile o abbastanza numeroso.

Cthulhu Confidential.png

WARHAMMER AGE OF SIGMAR ROLEPLAY: SOULBOUND

Alla Fine dei Tempi, il Caos vinse contro un'alleanza guidata da campioni che incarnavano gli otto Venti della Magia e il mondo (di Warhammer Fantasy) venne distrutto, tranne per il suo nucleo. Per motivi sconosciuti, dalla distruzione del pianeta vennero generati tramite la magia i Reami Mortali, ognuno corrispondente ad uno dei precedenti Venti della Magia, mentre le loro incarnazioni ascesero a divinità. Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound permetterà ai giocatori di vestire i panni di Soulbound, eroi scelti per combattere gli orrori nei Reami Mortali e prevenire il ritorno del Caos.

Warhammer AoS Soulbound.png

ZOMBICIDE CHRONICLES

Dalle menti di Nicola De Gobbis e Marco Munari (Need Games), Marco Maggi e Francesco Nepitello (L'Unico Anello), Matteo Pedroni (Journey to Ragnarok) arriva Zombicide Chronicles, il gioco tratto dall'omonimo boardgame. Ambientato durante un'Apocalisse Zombi dove dei poveri morti viventi verranno selvaggiamente massacrati dai personaggi dei giocatori, dei pazzi furiosi che faranno a pezzi gli zombi con motoseghe ed auto antizombi. Se avete sempre desiderato emulare Ash de La Casa, questo è il gioco che fa per voi.

Zombicide Chronicles.png

2021 - PRODOTTI ORIGINALI

FABULA ULTIMA

Fabula Ultima è un gdr fantasy creato interamente da Need Games che si ispira ai classici dei JRPG, i videogames rpg nipponici come Final Fantasy, Breath of Fire e Chrono Trigger. Il manuale comprende il regolamento per giocare, creare il mondo, i gruppi di avventurieri ed i personaggi, i quali possono arrivare fino al 50° Livello e, grazie ai Punti Fabula e Ultima, essere capaci di azioni spettacolari. Sarà inoltre presente un bestiario con oltre 50 mostri. In futuro sono previsti anche tre Atlanti che illustreranno nel dettaglio le principali tipologie di ambientazione che i JRPG ci hanno abituato a giocare: High Fantasy, Natural Fantasy e Techno Fantasy.

Fabula Ultima Art 1.jpg

Noi di Dragon's Lair abbiamo trattato più nel dettaglio di Fabula Ultima in questo articolo.

RIDE INFINITY

Need Games ci presenta il suo primo Librogame (ricordate Lupo Solitario?). Ride Infinity è stato creato in collaborazione con Wahtari Studio, Lucky Red e Mercurious ed e basato sul controverso film Ride (cliccate qui per il trailer). Il Librogame userà un innovativo sistema basato sul d20 e su slot equipaggiamento. Come da tradizione i lettori dovranno prendere importanti decisioni durante la lettura, decisioni che modificheranno pesantemente lo svolgersi della storia.

Ride Infinity Cover.png


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Ok, ora ogni gruppo sà cosa regalare per Natale al proprio master. 🤣

Riempite la letterina a Babbo Natale con le novità Need Games in uscita a Dicembre e nei primi mesi dell'anno prossimo! Need Games ci presenta in anteprima le sue uscite per Natale 2020. Si pros

Cyberpunk Red sara' mio! ..ma non mi dispiace nemmeno Zombicide.

  • 3 weeks later...
Il 23/11/2020 alle 13:24, Gmon ha scritto:

Cyberpunk Red sara' mio! ..ma non mi dispiace nemmeno Zombicide.

le recensioni che avevo letto su Cyberpunk Red non erano entusiasmanti... 🤔

qualcuno ha idea della qualità del materiale per AIME?

Edited by Aranar
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      Dopo aver preso in mano il franchise dalla Cubicle 7, la Free League aggiornerà sia L'Unico Anello che Avventure nella Terra di Mezzo, oltre a produrre Moria: The Long Dark. Questa è la seconda edizione e prosecuzione del gioco pubblicato in precedenza dalla Cubicle 7, combinata con gli elementi open-world tipici del GdR Forbidden Lands.

      E ora, per la prima volta in assoluto, abbiamo un vincitore a pari merito! I due giochi seguenti hanno ricevuto esattamente lo stesso numero di voti (cosa che, viste le migliaia di voti che sono stati dati, è tanto incredibile quanto vera!) Congratulazioni ad entrambi per essere stati nominati "gioco di ruolo più atteso del 2021". Anche se uno dei due è nella lista per il terzo anno di fila!
      1 (pari merito). Dune Adventures in The Imperium (Modiphius Entertainment)
      Vincitore dell'anno scorso nonché al terzo anno in questa lista, Dune: Adventures in the Imperium è a pari merito il gioco di ruolo più atteso del 2021.
      Il GdR Dune: Adventures in the Imperium vi trasporterà in un lontano futuro dove la paura uccide la mente, quindi rimanete all'erta. L'Imperium è un luogo di duelli letali, politiche feudali e misteriose abilità, un universo dove un colpo di lama può cambiare il destino di milioni di persone. Costruite la vostra Casa, ritagliatevi un posto nell'universo oppure ricostruite un'antica eredità e lottate per il trono Imperiale.

      1 (pari merito). Twilight 2000 (Free League)
      I due vincitori di quest'anno hanno lottato fino all'ultimo. Il secondo prodotto della Free League presente in questa lista occupa anche il primo posto, come gioco di ruolo più atteso del 2021! Con qualche altro minuto per le votazioni chissà cosa sarebbe successo? Ma alla fine hanno avuto lo stesso numero di voti.
      Come per la versione originale del gioco, Twilight: 2000 è ambientato in una Polonia devastata dalla guerra, ma viene offerta anche la possibilità di un'ambientazione alternativa in Svezia, oltre a strumenti per ambientare le partite in qualsiasi altra parte del mondo.

      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-10-most-anticipated-tabletop-rpgs-of-2021.677397/
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
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      C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
      Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

      Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
      Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
      ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
      ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

      Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
      Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
      Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
      I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
      Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
      la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
      Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
      Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
      Ninfa dei Cimiteri
      DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
      Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
      Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
      Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
      Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
      Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
      L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

      Nuovi incantesimi
      Inumare 
      Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
      Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
      Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
      Riesumare
      Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
      Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
      Tesori della Ninfa

      Anello della falsa putrefazione
      Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
      Pozione dello zombi
      Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
      Polvere di carne
      Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

      Conversione a cura di @Pippomaster92
      Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
      Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
      Inumare
      Druido - Livello 2
      Componenti: S, V
      Gittata: 18m
      Durata: Istantaneo.
      Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
      Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
      Riesumare
      Druido - Livello 1
      Componenti: S
      Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
      Durata: Istantaneo
      L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
      A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html
      Visualizza articolo completo
    • By Voignar
      Salve a tutti, avendo un poco di tempo libero, e molti pg da voler testare, cerco una campagna qui sul forum di D&D 5; non ho preferenze sul livello, mi piacerebbe fare tutta la progressione dal 1 al 20, ma mi va benissimo partire dai livelli medio bassi
      Anche per il tipo di campagna sono aperto ad ogni proposta, sempre nella speranza che si trovi un master  
    • By Sloshy
      Ciao a tutti! 
      Ultimamente la mia vita ruolistica è completamente ammantata di fantasy (nello specifico DnD) e, per quanto il fantasy mi piaccia, sento il bisogno di qualcosa di diverso. Visto che con i miei gruppi live non è decisamente possibile, vengo a cercarlo qui nel forum 😄
      Lo so, trovare un master (soprattutto per giochi differenti da DnD) è molto difficile, ma io ci provo lo stesso 😄

      Cerco un gruppo ed un master per un´avventura sci-fi, cyberpunk o pulp. Non ho troppe pretese riguardo il sistema di gioco (preferirei qualcosa di relativamente semplice ed immediato tipo FATE, Savage Worlds e simili, ma mi vanno bene anche sistemi più complessi come uno Shadowrun per esempio. Niente cloni ed hack di DnD perpiacere :D) ne sul setting (se non appunto niente fantasy e con una preferenza verso sci-fi o cyberpunk) ne sulla lunghezza dell´avventura.
      Insomma ho molto poche pretese 😄
      Aggiungo solo che eviterei Star Wars e Star Trek perché non sono un fan, ma eventualmente posso adeguarmi. 
      E boh... speriamo di trovare qualcuno di interessato!
    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)

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