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Campagna psionica piratesca/marinaresca


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Volevo fare una campagna in cui le uniche classi con poteri soprannaturali sono quelle psioniche.

Quindi o PG mundane o psionici.

Ho come opzioni Dark sun e Spelljammer....volevo tuttavia optare per qualcosa di originale.

L'idea di base è Dark sun con il mare al posto del deserto.

L'intero pianeta è stato sconvolto da un qualche tipo di apocalisse ed è coperto d'acqua. (non mancano tuttavia piccoli atolli ed arcipelaghi)

Le condizioni meteo sono spesso proibitive, per navigare è essenziale anticipare le tempeste e cosi ogni equipaggio che si rispetti ha con se un psion.....che ricopre un pò il ruolo degli astropati in warhammer 40k.....rende cioè possibile spostarsi da isola in isola.

Poi ci volevo buttare in mezzo i grandi antichi, gli aboleth, i sahuagin e chi più ne ha più ne metta.

Fine delle idee 🙂

Se vi vengono spunti per arricchire questo quadro o per avventure a tema marinaresco sparate pure che sono tutt'orecchi.

 

 

Aggiungo razze e civiltà: vorrei dare priorità a creature marine o rettili anfibi.
* Gli Yuan-Ti dominano la terra ferma: cosi metto anche piramidi a gradoni, sacrifici umani, cannibalismo (si veda Apocalipto) e grandi serpenti piumati a svolgere il ruolo dei draghi.
* I Lucertoloidi nelle giungle selvagge.
* i Kuo toa, i Mind Flyer e gli Aboleth nel sottosuolo.
* I Sahuagin nel mare tra le isole.
* Infine poche razze tradizionali: Umani, elfi del mare, nani e halfling.
I nani in particolare potrebbero conoscere antiche vie segretissime per spostarsi tra le isole via sottosuolo.

 

Edited by Hero81
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Volevo fare una campagna in cui le uniche classi con poteri soprannaturali sono quelle psioniche. Quindi o PG mundane o psionici. Ho come opzioni Dark sun e Spelljammer....volevo tuttavia op

Ciao Hero, ti lancio un'idea: grandi antichi come satelliti per uno Skynet psionico.  Per andare più nello specifico, un sistema di satelliti organici che avvolgono il mondo con un insieme intrec

Io personalmente userei i nani come armaioli, la loro civiltà si è staccata dalla terra e ora vivono in mare in gigantesche Navi-Clan armate dei migliori cannoni. I nani sono i migliori armaioli

Lancio il sasso e nascondo la mano: isole volanti raggiungibili solo tramite creature volanti (niente volo tramite oggetti magici ed incantesimi, quindi niente tappeti magici o navi volanti)?

1 ora fa, Hero81 ha scritto:

vorrei dare priorità a creature marine o rettili anfibi

Altra idea: la maggior parte delle creature che abitano sulle isole, comprese quelle addomesticate ed usate come bestiame, sono dinosauri... magari ne esistono due versioni: selvatiche (più grandi e feroci) e addomesticate (più piccole e tranquille).
Triceratopi al posto dei bovini, anchilosauri al posto dei maiali, pachicefalosauri al posto delle capre, pterosauri/archeopterix al posto del pollame... deinonichi/velociraptor al posto dei cani!

1 ora fa, Hero81 ha scritto:

Infine poche razze tradizionali: Umani, elfi del mare, nani e halfling.

Perchè poche, e perche proprio quelle? :mmm2-old:
Inoltre, le altre razze (yuan-ti, lucertoloidi, eccetera) possono essere giocate?

 

P.S.: D&D 3.5 o 5?

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Sistema: D&D 3.5 o Pathfinder. Gli psionici in quinta non mi piacciono.

Sono belle idee Matteo ma trascinano il tutto in una direzione un tantino troppo fantastica.

Vorrei qualcosa del tipo: "I pirati dei caraibi incontrano gli abitatori del profondo di Lovercraftiana memoria, provano a sparargli in faccia ma finiscono divorati."

Setting noir incentrato sull'esplorazione e la raccolta di informazioni sul mondo prima dell'apocalisse.

Gli antichi possedevano magia e tecnologia sconosciute. Cosa è accaduto al mondo? Cosa hanno fatto per portarlo in questo stato? Il processo è invertibile? E cosa mai centrano gli Aboleth e il reame remoto?

Razze: quelle cattive sono giocabili. Quelle tradizionali pure ovviamente....non volevo niente di troppo bizzarro.

Edited by Hero81
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6 minuti fa, Hero81 ha scritto:

Sono belle idee Matteo ma trascinano il tutto in una direzione un tantino troppo fantastica.

Vorrei qualcosa del tipo: "I pirati dei caraibi incontrano gli abitatori del profondo di Lovercraftiana memoria, provano a sparargli in faccia ma finiscono divorati."

Ah, ok... a mia discolpa posso solo dire che nel post iniziale non lo avevi indicato. 😅

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Io personalmente userei i nani come armaioli, la loro civiltà si è staccata dalla terra e ora vivono in mare in gigantesche Navi-Clan armate dei migliori cannoni.

I nani sono i migliori armaioli di quell'ambientazione.

Ogni Nave è un clan a sé stante con la propria bandiera ed il proprio capo clan che funge da capitano, alcuni nani però sono incuriositi dalle altre culture e passano su altre navi, oppure vengono abbandonati in mare per dei crimini e poi salvati da altre navi.

Questo per farti capire cosa intendo con navi gigantesche:

Spoiler

If the Ming Dynasty had continued to use Admiral Cheng Ho's shipbuilding  skills to become a huge naval power, could the massive Chinese fleets of  heavily armored ships have blocked the European

.

Quanto ad altre razze non so che razze siano giocabili in PF, ma facendo una comparazione con le razze disponibili per la 5a per quell'ambiente ci vedrei bene: Tritoni, Genasi dell'Aria e dell'Acqua e Aaracockra (reskinnati come uomini gabbiano). Mentre potresti provare a inserire anche le razze psioniche del vecchio Manuale degli Psionici della 3.5.

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16 ore fa, Hero81 ha scritto:

Vorrei qualcosa del tipo: "I pirati dei caraibi incontrano gli abitatori del profondo di Lovercraftiana memoria, provano a sparargli in faccia ma finiscono divorati."

Io ti consiglierei di usare Path.

Altre razze giocabili e non
• Deep One Hybrid
• Yaddithyan
• Cecaelia, degenerati con il template Mutant (per darti un'idea dei risultati possibili, nella mia ambientazione vivono su un'isola a parte e ormai sono più quasi la trasposizione in stats di questa immagine)

Spoiler

ae8e78bf0639735127e5bfb27ca19dff.jpg

• Gryndylow
• Gillman

Mostri e salute mentale dei pg.
In pratica c'è già tutto ciò che occorre ed è pure materiale ufficiale: dai grandi antichi, agli shoggoth, passando per ghoul di Leng, magri notturni, mi-go,  megere più spaventose del solito e altro ancora.
Volendo ci sono anche le regole opzionali di horror adventures.

Edit 

https://aonprd.com/Rules.aspx?Name=Sanity&Category=Horror Rules

 

Template Lovecraftiani alieni, pesciosi ecc  
• Child of Yog-Sothoth
• Colour-blighted 
• Deep Creature
• Ghoulish creature
Volendo non mancano i template per lich e vampiri psichici e incantatori non morti un po' più schifosi della norma:

https://aonprd.com/MonsterDisplay.aspx?ItemName=Worm That Walks

 

Metodi di viaggio non convenzionali.

Nella mia ho risolto con una rete di teletrasporti che può sconfinare in cose tipo spazio non euclideo e/o uscite random spaziotemporali se usati dai non addetti ai lavori. Dimmi tu se l'imput può tornarti utile. 

4 ore fa, Grimorio ha scritto:

Aaracockra (reskinnati come uomini gabbiano).

In Path non ci sono, ma volendo si possono reskinnare i tengu. 
 

Edited by Nyxator
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L'idea degli uomini gabbiano è effettivamente in tema però preferirei evitare gli animali antropomorfi: fanno troppo cartone Disney. Non sono un grande fan di Tengu, Kitsune e simili. Diverso è il discorso per Lucertoloidi e Yuan-ti: hanno qualcosa di primitivo e spaventoso che be si adatta al tono noir del setting.

Razze selezionabili:

* Nani: presenti in isole fortezza ed in grandi battelli a vapore supercorazzati. Non viaggiano di isola in isola con tali battelli ma li usano come linea difensiva in prossimità delle loro coste.

* Duergar: nani psionici. Usano le murene: costrutti di ferro che animano e rendono abitabili con i loro poteri psionici. Sono una sorta di sottomarini nanici vagamente a forma di murena. I Duergar sono ottimi guerrieri psionici.

* Halfling: pacifici pescatori. vivono in piccole comunità a ridosso di quelle umane.

* Umani: non c'è un governo centrale: solo piccole comunità dedite al commercio e alla pirateria. I comandanti delle ciurme pirata più importanti sono tutti psionici puri (a la one piece). C'è chi che controlla le menti, chi evoca grandi mostri marini, chi controlla il mare ed i venti e cosi via.

* Elfi: l'opposto degli umani. Società altamente gerarchizzata, regolamentata e militarizzata. Una sorta di marina militare sempre citando one piece. Unico barlume di legge ed ordine in un mondo altrimenti preda dell'anarchia. Percepiscono la psionica come forma di miglioramento psicofisico. Gli elfi sono ottimi soulknife.

* Yuan-ti: ambivalenti. Da un parte freddi e prudenti ma, se provocati, soggetti a violenti scoppi emotivi. Ottimi Wielder.

* Lucertoloidi: bruti ignoranti ma di buone intenzioni. 

 

Classi selezionabili:

Guerrieri, Barbari, Ladri, Psionici, Guerrieri psionici, Soulknife e Wilder.

 

Regole speciali:

Per dare un tono low power direi che la variante 'wound e vitality' ci sta tutta. Fa parte delle regole srd 3.5 ed è stata sperimentata in star wars saga.

@Nyxator: hai scritto mentre scrivevo il post.

Non ho letto tutto ma mi sembrano ottimi consigli!

Edited by Hero81
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15 minuti fa, Hero81 ha scritto:

L'idea degli uomini gabbiano è effettivamente in tema però preferirei evitare gli animali antropomorfi: fanno troppo cartone Disney

Eh, lì può esser questione di concept. Prova a guardarti questi.

(dal minuto 2.39, più avanti ci sono quelli in processione e le versioni knight)

Spoiler

 

 

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In effetti Path ha molte più classi adatte e, in generale, molto più materiale importabile senza sforzo.

Per i gabbiani: diciamo che ci può essere di tutto. In fin dei conti sono isole separate da mari in tempesta. Vuoi l'arcipelago gotico con zombies, licantropi e vampiri?..puoi metterlo.

Vuoi l'isola dei dinosauri?..puoi aggiungerla.

Edited by Hero81
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Ciao Hero, ti lancio un'idea: grandi antichi come satelliti per uno Skynet psionico. 

Per andare più nello specifico, un sistema di satelliti organici che avvolgono il mondo con un insieme intrecciato di campi psionici, che vogliono modificare l'ambiente a livello macroscopico. Figurati delle lune di dimensioni e forme variabili, per esempio Emrakul di Magic, grandi da poche decine di metri fino a chilometri, vagamente sferiche, sospese ad altezze variabili nell'atmosfera e sparse per il mondo. Questi antichi manipolano i fenomeni atmosferici per spostare a loro vantaggio gli attributi macroscopici del pianeta, per esempio la composizione atmosferica. Queste piccole lune aliene, sono anche dei buchi per altre dimensioni. Alcune volte collaborano tra loro, altre volte sono in competizione. Questi antichi sono totalmente alieni al concetto di moralità. Il sospetto è che lavorino da tempo immemore per una terraformazione di entità esterne. Il processo richiede comunque così tanto tempo che per una vita umana, per una cultura, o forse per l'umanità stessa il pericolo che raggiungano il loro fine è inesistente. Rimane però il pericolo di un cataclisma spazzi via tutta la vita nel mondo. 

Come genere, nonostante possa sembrare troppo fantascientifico, puoi manipolarlo per renderlo più noir e mistico: in una regione è presente solo luce arancione, e sembra di vivere in un film in bianco e nero colorato. Cioè, in arancione e nero. In un' altra regione un antico ha creato un campo elettromagnetico che ha reso la popolazione demente e sanguinaria. E così via. 


Ognuna di queste entità è allo stesso tempo:


Un elemento paesaggistico aggiuntivo e carino, che non dà fastidio se questi satelliti sono visibili solo da distanze relativamente ravvicinate, come qualche decina di chilometri. Uno di questi antichi ha degli pseudopodi gassosi che si propagano come delle nuvole per chilometri e chilometri, quindi la regione che sovrasta è perennemente odombrata. Un altro è fosforescente e fà da piccolo sole creando una luce verde spettrale diffusa sulla regione, di notte. Un altro è specchiato quindi la luce diurna nella sua regione è luminosissima.
- Un fattore atmosferico aggiuntivo rispetto alla realtà: questi satelliti sono responsabili delle tempeste, delle correnti e anche di altri fenomeni elettromagnetici esotici. Alcune volte, senza ragione, il cielo diventa completamente rosso. 
- Una divinità, perché per prevedere le correnti è necessario connettersi con campo di queste correnti. Nota che questo rapporto getta le basi per qualcosa che ricorda la religione, ma i campi psionici e i fenomeni atmosferici sono ben due dimensioni in più rispetto ad una divinità. Peraltro dimensioni tangibili, osservabili. I fanatici vogliono quello che vuole il satellite, magari con risvolti catastrofici sul paesaggio, chi è di passaggio può solamente connettersi temporaneamente a questa entità, uno studioso può essere sul posto per un pellegrinaggio di conoscenza, una famiglia può essersi trasferita su un'isola perché quel campo potenzia alcune tecniche di cura. Inoltre, gli antichi potrebbero essere responsabili di alcune profezie: ad esempio se una popolazione sarebbe responsabile di una modificazione dell'ambiente indesiderata, l'antico potrebbe
- Un piano di esistenza, se alti livelli di connessione comportano un sempre crescente distaccamento dalla realtà. Potrebbero essere anche dei piani ultraterreno se chi muore può decidere di diventare parte del satellite, cioè di connettersi permanentemente al suo campo.

Potresti inserire una divinità completamente trascendente, il cui modo di manifestarsi è l'illuminazione, in momenti particolari, delle razze umanoidi.
Così creeresti un contrasto tra la località, la materialità e la freddezza di queste divinità, gli antichi, e la diffusione, la trascendenza e il contatto umano di quest'altra divinità.

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@Dyeus Mi piace moltissimo come idea ma penso che apporterò due modifiche:

* non tirare in ballo troppi grandi antichi: soli i 3 principali influenzano il pianeta....Azatoth i distruttore, Shub niggurath la vita intesa come infestazione nociva e Yogh sototh divinità dello spazio-tempo ed dei viaggi.

* non solo lune ma, in generale, corpi celesti.

Azatoth potrebbe essere un grande buco nero attorno a cui il pianeta ruota. I gas incandescenti che lo circondano potrebbero fornire luce e calore.

Shub niggurath una luna dalla superficie ricoperta di vita. Occasionalmente bizzarri corpuscoli sciamano dalla sua atmosfera a quella del mondo di gioco inseminando alcune regioni con microorganismi alieni.

Yog sothot una pulsar lontana: i suoi segnali periodici influenzano l'atmosfera creando strani giochi di luce e scandiscono lo scorrere del tempo e l'alternarsi delle stagioni.

Ogni astro ha un precisa volontà a cui chi possiede i poteri psionici può in qualche modo connettersi.....rischiando di esserne per sempre sopraffatto.

Edited by Hero81
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36 minuti fa, Hero81 ha scritto:

non tirare in ballo troppi grandi antichi:

Parere spassionato: 

Azathoth.

Nyarlathotep: perché è il più versatile e si presta a boss fight senza mostroni a qualsiasi Gs (a livello basilare la manifestazione fisica si risolve anche con un umano con template haunted one, avanzato e mitico)

Cthulhu: perché con tutta l'acqua che c'è imho sarebbe un crimine non metterlo. E poi vogliamo mettere il gusto di avere tratti di mare soggetti a una delle tre versioni dell'incantesimo neri tentacoli a pelo d'acqua? (cosa anche supportata dalle regole navali di Skull&Shackles)

 

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L'unica cosa che mi rende dubbioso di Path è l'estrema distanza dal low power che avevo in mente.

Mentre 'wounds and vitality' in 3.5 cambia effettivamente il gameplay...'wounds and vigor' mi sembra troppo blanda.

Potrei:

* dichiarare esplicitamente che il gioco deve avere una mortalità più alta di Path tradizionale.

* scrivere delle regole mie 'wounds and resilience' e proporle come regole d'ambientazione.

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Mi è venuta in mente un'idea molto elegante e malvagia per rendere il gioco più difficile senza snaturarlo. Invece di usare 'wounds and vigor' mi baso su due assunti:

* i pf dei personaggi devono restare come sono. Cosi l'utenza percepirà di stare giocando al buon vecchio Pathfinder.

* i pf dei mostri devono salire a gogo. Cosi l'utenza percepirà di trovarsi di fronte a sfide nuove.

Per riuscirci potrei imporre come houserule che i pf nell'ambientazione abbiano due motliplicatori:

* moltiplicatore_di_taglia.

* moltiplicatore_di_tipo.

pf = vecchi_pf x moltiplicatore_di_taglia x moltiplicatore_di_tipo  

 

moltiplicatore di taglia:

minuscolo: x 1/3

piccolo: x 1/2

medio: x 1

grande: x 2

enorme: x 4

mastodontica: x 8

colossale: x 16

 

moltiplicatore di tipo:

melme, aberrazioni: x 4

non morti, costrutti: x 3

tutto il resto: x 1

 

I PG cosi rimangono invariati, uno shoggoth o un cucciolo oscuro di Shub Niggurath (melma enorme) prende un x 16 ai pf, un avatar di Nyarlatotehp (aberrazione colossale) prende un x 64 ai pf.

Il master può quindi giostrarsi la sua campagna come vuole: se ha PG ottimizzati per il danno gli basta mettere le creature dei miti (aberrazioni dal grande in su) e sono botte da orbi assicurate. (avranno anche RI e alti tiri salvezza per cui i save or suck sono da escludere)

Se invece ha PG più deboli può mettere antagonisti mundane e lasciare i protoplasmi neri e gli antichi testa di stella sullo sfondo.

*********** Aggiungo ***********

 

Scusate il posting multiplo ma mi auto-boccio l'idea di modificare D&D o Path.

Vado con un retroclone: prendo un retroclone relativamente completo e ben fatto, cambio razze e classi e morta li.

Cosi posso avere la mortalità che dico io senza troppi salti mortali.

Edited by Hero81
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2 ore fa, Hero81 ha scritto:

Scusate il posting multiplo ma mi auto-boccio l'idea di modificare D&D o Path.

No problem, vedi te. Deve andar bene a voi non a me. 

Dal mio punto di vista non ci sarebbe granché da modificare. I mostri si possono già avanzare e customizzare in millemila salse, ci sono le sanity rules, oltre ai called shot per entrambe le parti. Fermo restando che imho giocare pg con meno mo/lv già di per sé alzerebbe la difficoltà, e tra le soluzioni praticabili c'è anche il giocarsi diversi scenari con vari pg da lv1 a lv10.

Se vuoi dargli quel senso di insicurezza in più c'è da giostrarsi l'ambiente e non impuntarsi sul Gs, mettendo comunque in chiaro che i pg avranno la possibilità di combattere quel che si può, risolvere i problemi nei limiti delle loro possibilità e evitare gli scontri potenzialmente letali con ingegno, prudenza o un po' di sano istinto di sopravvivenza.

Per esempio uno scontro con un branco di segugi di Tindalos potrebbe apparentemente risolversi coi pg che sconfiggono il primo che arriva (scontro Gs+1 in stanza con luce fioca) e trasformarsi successivamente in una gara contro il tempo per "distruggere" gli angoli (con cera, stucco ecc...in pratica come nel racconto) e impedire che ne arrivino gli altri. Inutile dire che da lì a degenerare in una situazione alla "arrr, barrichiamoci nello studio dell'archivista e cerchiamo una via di fuga per tornare al molo." il passo è breve. 

 

 

 

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Ma si magari posso farlo multi-sistema....

Per D&D 3.5 le classi utilizzabili sarebbero le 14 seguenti:

CORE: Barbarian, Fighter,Rogue.
PSIONIC: Psion, Psychic Warrior, Soulknife, and Wilder.
COMPLETE PSIONIC: Ardent, Divine Mind, Erudite, and Lurk.
COMPLETE WARRIOR: Swashbuckler.
PLAYER'S HANDBOOK II: Knight.
WOTC WEBSITE: Psychic Rogue.

Gli antagonisti Cthuloidi posso proxarli con i mostri iconici di D&D: Mind Flyer, Aboleth ma anche melme e uomini pesce in tutte le salse.

 

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10 ore fa, Hero81 ha scritto:

Ma si magari posso farlo multi-sistema....

Per D&D 3.5 le classi utilizzabili sarebbero le 14 seguenti:

CORE: Barbarian, Fighter,Rogue.
PSIONIC: Psion, Psychic Warrior, Soulknife, and Wilder.
COMPLETE PSIONIC: Ardent, Divine Mind, Erudite, and Lurk.
COMPLETE WARRIOR: Swashbuckler.
PLAYER'S HANDBOOK II: Knight.
WOTC WEBSITE: Psychic Rogue.

Gli antagonisti Cthuloidi posso proxarli con i mostri iconici di D&D: Mind Flyer, Aboleth ma anche melme e uomini pesce in tutte le salse.

 

Suggerirei di evitare il soulknife della 3.5 come la peste, è una classe fatta davero male. O recuperi e riadatti la cdp della 3.0 o cerca di adattare il materiale di PF. Alternativamente visto il peso che vuoi dare ai soulknife tra gli elfi potresti trasformare la classe del soulknife in una serie di talenti così da renderlo accessibile a tutte le classi. Volendo potresti dare agli elfi come capacità raziale un versione minore della mindblade ed un piccolo bonus se prendono i talenti (tipo si considerano di un livello più alto al fine dell'effetto dei talenti). Tanto non è che gli elfi siano particolarmente portati per fare i soulknife...

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Si pensavo di modificare Elfi/Duergar/Yuan-ti in modo da renderli adatti a fare i Soulknife/Guerrieri psionici/Wilder.

Che hanno i Soulknife per farti dare questo giudizio? C'è qualche link a qualche discussione, in questo o altri forum, che puoi allegare in modo che possa rendermi conto del problema?

 

****** Aggiungo ******

Ok ho trovato questohttps://amp.reddit.com/r/DnD/comments/2t0hlh/35_soulknife_class_good_decent_or_just_bad/

easy fix: gli do il bab del guerriero.

Edited by Hero81
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    • By Tressoli
      Salve a tutti,
      sto avendo difficoltà nel trovare una forma concisa e comprensibile per descrivere la proprietà di un oggetto magico homebrew.

      L'oggetto in questione è una spada che ogni volta che si utilizza (con successo) una diversa tipologia di azione per attaccare, effettua un "power up".
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      Secondo voi è chiaro o esiste una formula più intuitiva, che rispetta meglio la "grammatica" di D&D 5e?
    • By senhull
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      In generale, sono aperto ad ogni osservazione suggerimento vi venga in mente.
      Grazie in anticipo!
      ______________________________________
      Vesti Notturne di Sussurro
      Quando Karrn il Conquistatore iniziò l’invasione del Regno di Metrol, un brillante assassino noto con l’appellativo di Sussurro era al suo servizio. La sua abilità di sicario rendevano le sue gesta al limite del mito, tanto che i racconti riportano che non fallì alcuna missione. Si narra inoltre che era in grado di colpire mortalmente la vittima senza che questa se ne rendesse conto. C’è chi afferma che il suo nome derivi dall'ultimo rumore che le sue vittime udivano prima di morire.
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      Protezione della Notte. Ora, quando il personaggio entra in sintonia con l’armatura ottiene +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza.
      Inoltre, se il personaggio possiede sia Passo Notturno che Lame Notturne, l’armatura è considerata leggendaria e ottiene in aggiunta la seguente proprietà.
      Barriera Necrotica. Il personaggio che indossa ed è in sintonia con l’Armatura della Notte può usare un'azione per spendere 5 Dadi Vita per creare una barriera magica intrisa di potere necrotico intorno a sé per 1 minuto. Finché la barriera esiste, non può essere influenzato o rilevato da incantesimi di 5° livello o inferiore a meno che egli non scelga di esserlo, e le creature alleate entro 3 metri da lui hanno vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Ogni danno subito dal personaggio mentre la barriera è attiva, ha la probabilità del 10% di essere dimezzato.
      Lame Notturne

      Arma (pugnale), rara (richiede sintonia con un ladro)
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      Il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica.
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      Sussurro Mortale. Il personaggio ottiene ora un bonus +2 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica. I pugnali aumentano la dimensione della lama di circa 10 centimetri e il potere necrotico avvolge le lame di un’aura purpurea. Ora, quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, il danno necrotico è basato sul d8 anziché il d4.
      Inoltre, se il personaggio possiede sia Passo Notturno che Armatura della Notte, le lame le lame sono considerate leggendarie e ottengono in aggiunta le seguenti proprietà.
      Ultimo Sussurro. Il personaggio ottiene ora un bonus +3 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica. Il potere necrotico dei pugnali avvolge le lame di un’aura purpurea. Ora, quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, il danno necrotico è basato sul d10 anziché il d8.
      Mors tua, vita mea. Quando il personaggio colpisce una creatura con un attacco in mischia usando le Lame Notturne, può spendere fino a 4 Dadi Vita per infliggere danni necrotici extra, oltre al danno dell'arma. Il danno extra è 2d8 per 1 dado vita, più 1d8 per ogni dado vita aggiuntivo speso, fino a un massimo di 5d8. Se la creatura bersaglio è un umanoide di taglia grande o inferiore, i dadi di danno extra diventano d12, invece di d8. I danni inflitti in questo modo vengono aggiunti ai punti ferita del personaggio in sintonia con le Lame Notturne. In caso venga raggiunto il massimo dei punti ferita, i danni in eccesso vengono convertiti in punti ferita temporanei.
      Passo Notturno

      Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia con un ladro)
      Questi stravaganti stivali di pelle nera erano il tesoro personale del famoso assassino, noto alle cronache come Sussurro. Vissuto oltre mille anni fa, la sua reputazione di fantasma assassino persiste ancora oggi. Lo spietato prediletto del re Karrn, il Conquistatore era famigerato per la sua straordinaria capacità di arrivare ovunque, uccidere chiunque e scivolare via sempre come un fantasma nella notte. Nessuna impronta, nessuna traccia.
      Passo di Sussurro. Indossando questi stivali, il personaggio può muoversi normalmente anche su terreni difficili. Inoltre, mentre il personaggio indossa questi stivali di pelle nera, può scegliere di non cadere prono quando viene ridotto a 0 punti ferita. Ogni volta che effettua un tiro salvezza sulla morte mentre è incosciente, ottiene una velocità di camminata di 3 metri e il senso tellurico fino a una distanza di 3 metri fino alla fine del suo turno. Può scegliere in quale direzione camminare mentre è incosciente in questo modo. Tutti gli altri effetti negativi restano invariati. Finché il personaggio è in sintonia ed indossa questi stivali, i suoi passi sono silenziosi come un fantasma e lasciano solo deboli impronte spettrali. Le creature hanno uno svantaggio nelle prove di abilità per seguire le tracce dei suoi passi o le sue impronte.
      Inoltre, se il personaggio possiede Lame Notturne oppure Armatura della Notte, gli stivali sono considerati molto rari e ottengono in aggiunta la seguente proprietà.
      Attraverso la Notte. Una volta al giorno il personaggio può usare un’azione bonus ed essere avvolto, in una nera foschia che gli consente di teletrasportarsi di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che può vedere.
      Inoltre, se il personaggio possiede sia Lame Notturne che Armatura della Notte, gli stivali sono considerati leggendari e ottengono in aggiunta la seguente proprietà.
      Diventare la Notte. Gli stivali sono infusi di un potere arcano che rende il personaggio un tutt'uno con l'oscurità. Gli stivali possiedono ora 7 cariche per le proprietà di seguito descritte. Gli stivali recuperano 1d6+1 cariche ogni giorno al tramonto. Se il personaggio spende l’ultima carica, tira un d20. Con risultato di 1, gli stivali perdono tutte le loro proprietà per 1d20 giorni. Per tutto questo tempo devono essere considerati normali stivali di pelle borchiata.
      Invisibilità.
      Movimenti del Ragno.
      Ubicazione dei pezzi e spunti per quest
      Quando Sussurro scomparve – in effetti nessuno seppe mai che fine fece – le sue vesti furono consegnate al Casato Phiarlan e custodite a Metrol nel quartier generale del casato. Nonostante fosse un umano, gli elfi del Casato del Marchio dell’Ombra lo considerano un ineguagliabile Maestro dell’Ombra. Qualche anno prima il 13 Olarune 994, le vesti furono trafugate e da allora se ne sono perdute le tracce. Di recente però, la Baronessa Elvinor Elorrenthi d’Phiarlan ha ordinato alla Tavola Serpentina – la rete di agenti, spie ed assassini del casato – di ricomporre il set.
      Fonti attendibili del casato riportano che l’Armatura della Notte è ben custodita da Lady Aeylia d’Thuranni – le cui statistiche sono descritte a pag. 88 del manuale Dragonmarked (da convertire) – presso il l’enclave Thuranni di Tantamar sulle coste est dei Principati di Lhazaar.
      Ci sono fonti contrastanti sul destino accaduto a Passo Notturno. Una prima fonte afferma che questi stivali appartengano alla medusa Carash, ambasciatore dell’ambiziosa Regina della Pietra Sheshka presso la corte delle Figlie di Sora Kell a Grande Rupe nel Droaam. Un’altra fonte invece afferma che gli stivali siano indossati dalla hobgoblin Tikulti, una guerriera micidiale a capo dei Portatori di Lame stanziati a Cornogorgone, nel Darguun settentrionale.
      Una lama notturna è rimasta a Metrol nella landa gemente, in una stanza segreta dell’antico quartier generale Phiarlan. Dulaen Elorrenthi d’Phiarlan vicerè del Dominio della Memoria intende recuperarlo prima degli altri vicerè della Tavola Serpentina, così da ottenere i favori della matriarca e conseguentemente aumentare considerevolmente il suo potere politico nel casato. Ma anche le dinastie Tialen, Shion e persino Thuranni (ovviamente quelli che non sono passati all’omonimo casato rivale) non resteranno con le mani in mano. Della seconda lama notturna, si è persa ogni traccia.
      Conoscenze del set
      Un personaggio che abbia trovato almeno uno dei pezzi delle Vesti di Sussurro al momento dell’individuazione come oggetto magico, potrà scoprire che l’oggetto è appartenuto al grande assassino e ottenere maggiori informazioni su questo set unico.
      Per verificare il grado di conoscenza, a seconda delle circostanze, potranno essere effettuate delle prove di abilità su Intelligenza (Storia).
      Ogni pezzo posseduto dal personaggio fa ottenere un bonus cumulativo di circostanza di +5 alla prova.
      Di seguito, in base ai risultati del punteggio di prova ottenuti dal personaggio, leggere o parafrasare quanto segue, tenendo presente che ogni punteggio superiore comprende quello precedente:
      10: l’oggetto è appartenuto ad un leggendario sicario vissuto secoli fa e conosciuto con l’appellativo di Sussurro. Si dice che le sue vesti concedessero un grande potere, specie quando erano indossate tutte insieme. 15: gli oggetti sono noti come le Vesti Notturno di Sussurro e sono composte da un’armatura di cuoio borchiata chiamata Armatura della Notte, da due pugnali noti come Lame Notturne e dagli stivali chiamati Passo Notturno. 20: fornire qualche dettaglio sull’ubicazione di uno degli oggetti oppure descrivere due proprietà di due oggetti distinti. 25: gli oggetti del set quando indossati insieme sembra che entrino in risonanza tra loro e che concedano ulteriori poteri. 30: Stando a quanto raccontano le leggende quando tutto il set è riunito, il potere delle Vesti Notturne di Sussurro riaffiora concedendo i poteri dell’antico assassino del Re Karrn. Esempio di un indizio per rintracciare i pezzi del set
      Qui di seguito citiamo un esempio che possa essere utile ai DM che intendano supportare uno o più giocatori impegnati nella ricerca delle Vesti Notturne di Sussurro.
      Ora che sei entrato in sintonia con questo oggetto magico, senti che c'è qualcosa di più. Senti dentro di te, che un potere ancora più grande è nascosto da qualche parte.
      Con questo pensiero ti addormenti.
      Stai osservando, dall'alto di una torre immensa o di un palazzo sopraelevato, il paesaggio di una enorme città con grandi torri svettanti.
      Dietro di te, una stanza riccamente arredata e sul muro uno stendardo raffigurante una bestia distorcente.
      Poi percepisci un'ombra passarti accanto.
      La segui e ti ritrovi in un lunghissimo corridoio di specchi.
      Alla fine di questo corridoio, noti una bella e giovane donna dalla testa rasata, intenta a sistemare un'armatura di cuoio nero su una gruccia.
      Provi una fortissima emozione nell’osservare quell'oggetto, come quando rivedi una persona amata dopo una lunga separazione.
      Ti avvicini.
      Dopo essere arrivato ad un paio di passo da lei, noti che lo sguardo avido della donna è fisso sull'armatura, mentre con le mani la accarezza delicatamente, scorrendo sulle cuciture e sui dettagli degli ornamenti.
      D'improvviso, senti l'inconfondibile rumore di una persona che bussa alla porta, provenire dalla stanza da cui sei venuto, seguito da una voce: "Lady Aeylia... si può...?".
      La donna si gira verso di te, infastidita. Poi con una mimica facciale degna di una vera attrice, cambia totalmente espressione e sfoggiando uno splendido sorriso, risponde con voce suadente: "Certamente! Arrivo subito."
      Un istante prima che la donna si scontri con te, ti svegli di soprassalto.
    • By senhull
      Ciao ragazzi,
      Nella campagna in corso, ho fatto trovare una bella bacchetta ai miei amici.
      È una bacchetta del Muro di Spine, con un tot di cariche. 
      Ragionandoci avrei bisogno di sistemare alcuni dettagli, tra questi un dubbio riguardo la concentrazione. 
      La spell originale la prevede. 
      I ragazzi vorrebbero usarla, ma il mago che ce l'ha sarebbe impegnato a tenere la concentrazione su un'altra spell.
      Ovviamente hanno chiesto a me, in veste di DM, come gestire la situazione.
      Voi cosa mi suggerite?
      Modifico la.bachetta, specificando che la spell infusa nella bacchetta non richiede concentrazione?
    • By senhull
      Ciao a tutti,
      vi condivido qualche oggetto magico che ho creato per la campagna che sto attualmente conducendo come DM ambientata su Eberron.
      Essendo stati molto graditi dai miei amici, mi faceva piacere offrirveli e ovviamente sono bene accetti consigli ed osservazioni! Anche critiche!
      Fatemi sapere.





    • By Rakzar
      Salve a tutti,
      la mia prima disussione, spero di farla bene.
      Allora, ho già fatto il DM per AD&D e la 4e anni fa, ma ho sempre sentito fluire le sessioni non così bene. Ora mi sto approcciando per la prima volta alla 5e (tra un paio di settimane ci vediamo per partire) cercando di migliorare, ma ricado nelle stesse difficoltà.
      Ho sempre creato una mia trama su una mia "ambientazione" (lo trovo divertente) e lì, magari stiracchiando frettolosamente un po' di cose ed evitando i dettagli, non mi lamento; anche se considerando tutto il lavoro che ci vuole senza riuscire mai ad andare oltre le 4/5 sessioni, è un sacco di lavoro sprecato.
      Poi arrivando a preparare le avventure non riesco mai a farlo bene: mi mancano sempre un sacco di dettagli, perdo un sacco di tempo a preparare mappe e incontri, e le sessioni prendono costantemente direzioni inattese vuote di preparazione. Così tendo sempre più a preparare materiale per improvvisare, più che le avventure stesse, ma ... ammetto di sentirmi un po' perso. E ammetto anche che per forma mentis mi perdo sempre nella "matematica", non riusciendo a dare la giusta rilevanza nel preparare narrazione e png vari, per cui, a parte uno stralcio, rimetto tutto nelle mani dei giocatori.
      Non riesco a trovare da nessuno parte consigli, guide, etc ... che facciano al caso mio, per capire cosa preparare in sostanza.
      Al momento, ho preparato le mappe principali, tabelle per incontri casuali, un'app per tesori casuali, una abbozzo di abientazione e la prima avventura (da terminare), in cui mi sto obbligando a dover improvvisare molto, in modo da non fare lavoro a vuoto per poi dover improvvisare lo stesso.
      Inoltre, come faccio ad essere sicuro del livello dei giocatori quando arrivano ad un dato incontro?
      Grazie in anticipo

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