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Oggetti magici dalla mia campagna


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Ciao a tutti,

vi condivido qualche oggetto magico che ho creato per la campagna che sto attualmente conducendo come DM ambientata su Eberron.

Essendo stati molto graditi dai miei amici, mi faceva piacere offrirveli e ovviamente sono bene accetti consigli ed osservazioni! Anche critiche!

Fatemi sapere.

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Ciao a tutti, vi condivido qualche oggetto magico che ho creato per la campagna che sto attualmente conducendo come DM ambientata su Eberron. Essendo stati molto graditi dai miei amici, mi f

Allora amici miei, grazie per i preziosi suggerimenti. Ho quindi modificato così: Pugno di Ignitus Arma (martello a due mani), artefatto (richiede sintonia) Un tempo era l’arma di Ignit

Allora ti consiglio di cambiare dicitura e mettere come restrizioni Self e Touch, cosi non ci sono dubbi.

  • Moderators - supermoderator

Non capisco bene la seconda parte di Rapidità Liquida, in che senso "ha vantaggio contro gli attacchi"? Gli attacchi contro di lui hanno svantaggio?

Molto bella la scatola delle storie dimenticate

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10 ore fa, bobon123 ha scritto:

Belle! Immagino tu sappia che le armi sono completamente squilibrate, credo sia voluto e quindi non commento 🙂

Troppo sgrave, giusto? Dovrei impostarle forse come artefatti...

10 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Gli attacchi contro di lui hanno svantaggio?

Sì esatto. Ora correggo il testo.

Edited by senhull
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wow! le illustrazioni chi te l'ha fatte?

Sono super sbroccate, ma le idee che ci sono dietro sono molto molto molto belle!

Fendente del Drago Nero: I danni aggiuntivi da acido possono essere sommati ad OGNI tipo di attacco? - intendo sia all'attacco gratuito e reazione di cui si parla nelle altre abilità dell'arma? Per renderlo in terminologie più "manualesche", ma non è assolutamente un'errore, il trafiletto del Dolore del Drago Nero lo scriverei più o meno così: "A partire dal 5° Livello puoi aggiungere 2d8 danni da Acido. I danni aumentano a 3d8 al livello 11 e 4d8 al livello 17".

Il martello è una Figata! A differenza dello Stocco almeno ha un malus (quello di non aver giovamento dal riposo, che comunque il 20% di probabilità non è poco!). Questo secondo me, anche per via del suo background, deve per forza di cose essere visto come un Artefatto. Magari potrebbe addirittura essere impostato un punteggio di caratteristica minimo per poterla impugnare, per resistere ai sussurri delle anime.. in caso contrario il Pg potrebbe dover lanciare dei TS o avere malus per un turno ad esempio. 

Corona: per attivare la Fiamma, la parola di Comando è quindi un'azione gratuita?

La rapidità Liquida ti hanno già sottolineato l'imprecisione nella dicitura.

 

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18 minutes ago, Graham_89 said:

almeno ha un malus (quello di non aver giovamento dal riposo, che comunque il 20% di probabilità non è poco!)

È vero, ma va anche considerato che basta tenerlo a più di 1,5 metri e non succede niente... una contromisura davvero semplice. Forse sarebbe meglio un limite più drastico, come 18 metri o 36 metri. Darebbe luogo a scelte più interessanti.

Belle idee, comunque.

Edited by Bille Boo
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  • Moderators - supermoderator
4 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

È vero, ma va anche considerato che basta tenerlo a più di 1,5 metri e non succede niente... una contromisura davvero semplice. Forse sarebbe meglio un limite più drastico, come 18 metri o 36 metri. Darebbe luogo a scelte più interessanti.

Sì concordo, se una limitazione del genere si può bypassare lasciando il martello a 3 metri tanto valeva non inserirla 😅

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10 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

È vero, ma va anche considerato che basta tenerlo a più di 1,5 metri e non succede niente... una contromisura davvero semplice. Forse sarebbe meglio un limite più drastico, come 18 metri o 36 metri. Darebbe luogo a scelte più interessanti.

Belle idee, comunque.

Uhm si, non ci avevo pensato! Se si vuole evitare il "furbetto" di turno, questa feature la vedo bene allora come una specie di maledizione dell'arma, che si attiva nel momento in cui il PG entra in Sintonia con l'oggetto e la si mantiene per tot tempo (mesi?) anche quando si rompe il legame (magari solo tramite un rimuovi maledizione) - un po' come se fosse un'effetto collaterale postumo.

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Wow!

Grafiche molto molto belle.

La scatola delle storie dimenticate mi piace veramente tanto!

Riguardo alla sbroccaggine delle armi sono d'accordo. Provo a dare qualche mia opinione a riguardo.

Fendente del Drago Nero:

- Frenesia: darei l'attacco aggiuntivo su azione bonus. 

- Dolore: ok questo forse è il tasto dolente 🙂 io fare il danno aggiuntivo una volta per round. Per dire, un guerriero al 20 può fare 9 attacchi. Sono 36d8 acido + 9d8 stocco magico+ 18 dal bonus (+2)+ 45 di bonus dex. Altro che nova damage. E nei turni dopo farebbe comunque 3 o 4 attacchi. Direi che se questo stocco finisce nelle "mani sbagliate" scioglie gli dei. 

- Rabbia: ok, usa la reazione. Forte ma onesto

- Magia: limitati gli incantesimi ma interessante lo scaling. Mi piace. Quando intendi che il target è l'incantatore ma che l'effetto si applica sul nemico colpito cosa intendi? Tipo shield è target incantatore, come funziona? Stessa cosa Thunderwave. Inflict wounds invece è touch come target, quindi deduco non valga? 

Pugno di Ignitus

mi piace, lo trovo perfetto tranne che per una cosa: annientamento è debole per un'arma leggendaria. 10d10 danni da fuoco ci stanno, ma considera un raggio ridicolo (1,5 mt) un tiro salvezza relativamente basso a livelli alti (CD15, se non erro solitamente le CD medie di armi leggendarie sono 17, ma non ne sono certo), su una stat difficilmente bassa (tanti nemici hanno buona cost) e i danni da fuoco sono i piu facilmente resistiti. Direi che puoi osare mettendo un raggio di 4.5 mt, almeno sei sicuro di prendere qualcuno.

Corona di Ignitus

Bella, per me potrebbe rientrare come oggetto raro (major tier) piuttosto che un molto raro.

Pozioni

Le pozioni sono molto forti ma essendo molto rare e consumbabili direi che ci sta.

- ristoro della mente

• ripristina: forse un po deboluccio come ripristino ma nulla di male.

• potenzia, difficile da usare ma interessante

• massimizza, sinceramente bo. Potresti fare danni assurdi, ma potresti usarlo anche molto male. Però ehi, colpo assicurato.

-Rapidità liquida: il fatto che comunque rimanga la cap di 20 max a dex è buono, visto che da come c'è scritto per 10 minuti senza concentrazione (!!!) Hai velocità doppia, vantaggio ad ogni attacco melee o ranged che sia, ah si e pure +3 alla CA. Assurdo. Aggiungici Velocità (riprendiamo il nostro ottimo esempio guerriero che per questa occasione è EK 20 lvl. Si beve questa e poi si casta Haste. Non so se esiste una divinità della velocità ma mi sa che il nostro guerriero le fa mangiare la polvere).

- Resistenza dell'eroe è scritta in modo un poco confuso però è forte. La pozione di cura perfetta.

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13 hours ago, SamPey said:

Pugno di Ignitus

 

mi piace, lo trovo perfetto tranne che per una cosa: annientamento è debole per un'arma leggendaria. 10d10 danni da fuoco ci stanno, ma considera un raggio ridicolo (1,5 mt) un tiro salvezza relativamente basso a livelli alti (CD15, se non erro solitamente le CD medie di armi leggendarie sono 17, ma non ne sono certo), su una stat difficilmente bassa (tanti nemici hanno buona cost) e i danni da fuoco sono i piu facilmente resistiti. Direi che puoi osare mettendo un raggio di 4.5 mt, almeno sei sicuro di prendere qualcuno.

Ma soprattutto è completamente incongruente con il danno del potere base, il danno aggiuntivo per attacco. Il martello è anche più forte della spada, 10d4 sono in media parecchio più dei 4d8 della spada (25 danni vs 18), e il super attacco nova ti fa fare 10d10 danni con save (55 danni), rinunciando ad un +25 di danno per attacco (che sono facilmente 100 danni a round, senza azione impetuosa).

E come hanno detto in tanti, la limitazione deve essere "se l'arma è sintonizzata", qualsiasi distanza non ha senso: basta mandarla in un semipiano o altro incantesimo di cui, al livello a cui hai queste armi, non si ha scarsità.

Entrambi i danni aggiuntivi (4d8 acido e 10d4 fuoco) devono essere necessariamente uno per turno e non uno per attacco, ed è comunque sicuramente un artefatto.

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6 ore fa, bobon123 ha scritto:

Entrambi i danni aggiuntivi (4d8 acido e 10d4 fuoco) devono essere necessariamente uno per turno e non uno per attacco, ed è comunque sicuramente un artefatto.

Si hai ragione, mi è sfuggito il numero di volte in cui può fare il danno aggiuntivo.

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Grazie ragazzi per gli ottimi spunti!!!

Davvero.

Per ricapitolare, aumento il raggio a 4,5 di Ignitus e cambio da 10d10 in 10d4+2?

Per Fendente del Drago Nero non ho capito bene cosa modificare...

Il 18/9/2020 alle 11:17, SamPey ha scritto:

Magia: limitati gli incantesimi ma interessante lo scaling. Mi piace. Quando intendi che il target è l'incantatore ma che l'effetto si applica sul nemico colpito cosa intendi? Tipo shield è target incantatore, come funziona? Stessa cosa Thunderwave. Inflict wounds invece è touch come target, quindi deduco non valga? 

Intendo che il personaggio può infondere la gemma con incantesimi che abbiano la dicitura: taget incantatore. Della serie, non puoi metterci palla di fuoco. Era per limitare a solo incantesimi a contatto.

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13 minuti fa, senhull ha scritto:

Era per limitare a solo incantesimi a contatto

Allora ti consiglio di cambiare dicitura e mettere come restrizioni Self e Touch, cosi non ci sono dubbi.

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Allora amici miei, grazie per i preziosi suggerimenti. Ho quindi modificato così:

Pugno di Ignitus

Arma (martello a due mani), artefatto (richiede sintonia)

Un tempo era l’arma di Ignitus, il Guardiano Crepuscolare della Sfera di Fernia, che dimora sul piano di Lamannia. Dopo il ferimento causato dal Supremo Daelkyr Solkara, Ignitus non fu più in grado di brandirlo ed ora giace sull’altare nel Labirinto infuocato che Ignitus ha eretto dopo la cacciata dei daelkyr.

Se entri in sintonia con il Martello di Ignitus ottieni un bonus di +2 agli attacchi e ai tiri per danni effettuati con questa arma magica. La sua testa arde di un potere elementale che unisce fuoco e magma. Ogni volta che uccidi una creatura con un attacco usando il martello, l'anima della creatura viene imprigionata all'interno del martello e brucerà al suo interno alimentando l’essenza di Ignitus di cui è infusa l’arma. Quella creatura non può essere resuscitata e può essere riportata in vita solo con un incantesimo Desiderio. Il martello può contenere un massimo di dieci anime.

Per ogni anima imprigionata nel martello, i tuoi attacchi con essa infliggono un danno da fuoco aggiuntivo di 1d4 per ogni colpo andato a segno. Mentre fai un riposo breve o lungo ed il martello si trova a 1,5 metri da te, i tuoi sogni saranno perseguitati dai sussurri delle anime che vi ardono all’interno, causandoti il 20% di probabilità di non ottenere benefici dal riposo.

Il martello ha le seguenti proprietà aggiuntive.

Immolazione di Vita. Come azione bonus, puoi liberare un numero qualsiasi di anime immagazzinate dal martello per recuperare 1d10 punti ferita per ogni anima liberata in questo modo.

Annientamento. Se il martello contiene dieci anime, puoi usare questa proprietà: come reazione subito dopo aver colpito una creatura con il martello, mentre infliggi danno a quel bersaglio, puoi liberare tutte e dieci le anime. Il bersaglio e tutte le creature entro 4,5 metri (tu escluso) vengono avvolte dalle fiamme e devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 18). Chiunque fallisca subisce 10d10 da fuoco, alternativamente, subirà la metà dei danni. Ogni creatura uccisa in questo modo, vedrà imprigionata la propria anima nel martello. Non potrai usare nuovamente questo potere, fino a quando non completi un riposo lungo.

_________

 

Fendente del Drago Nero

Arma (stocco), leggendaria (richiede sintonia)

Questo stocco appartiene a Tikulti, un agente Doppelganger fintosi membro hobgoblin dei Kech Volaar. Non si conosce l’origine di questa lama, ma nel tempo è divenuto uno dei tratti distintivi di questo personaggio.

Se impugni questo stocco, ottieni +2 sui tiri per colpire e per i danni.

L'arma è inoltre dotata delle seguenti proprietà e ogni effetto è utilizzabile anche quando è stata usata una delle altre proprietà dell'arma:

Frenesia del Drago Nero. Se hai colpito un bersaglio con Fendente del Drago Nero e il colpo che hai inflitto è critico, come azione gratuita puoi effettuare un altro attacco con quest’arma.

Dolore del Drago Nero. A partire dal 5° livello puoi aggiungere 2d8 danni da acido. A partire dal 11° livello puoi aggiungere invece 3d8 danni da acido. A partire dal 17° livello puoi aggiungere invece 4d8 danni da acido.

Rabbia del Drago Nero. Se un nemico ti attacca prima dell'inizio del suo turno successivo, puoi effettuare un attacco con lo stocco contro quel bersaglio come reazione immediata.

Magia del Drago Nero. La gemma incastonata nella spada è un frammento del drago Eberron e puoi utilizzarla per infondervi la carica magica con un incantesimo.

L’incantesimo infuso deve avere come gittata l’incantatore o contatto, e sono esclusi tutti gli incantesimi rituali.

Come azione bonus e solo dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia, puoi consumare una carica e lanciare l’incantesimo che potrà avere come bersaglio solo ciò che hai colpito.

Se non cambi incantesimo, la ricarica si rigenererà all’alba successiva con l’incantesimo infuso.

A partire dal 11° livello le cariche del Frammento del Drago Eberron diventano 2. Potrai scegliere di duplicare l’incantesimo o di lanciarlo di un livello superiore.

A partire dal 17° livello le cariche del Frammento del Drago Eberron diventano 3. Potrai scegliere di triplicarlo o di lanciarlo di due livelli superiori.

Edited by senhull
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Il 19/9/2020 alle 17:23, senhull ha scritto:

[...] imprigionata all'interno del martello e brucerà al suo interno [...]

un dettaglio.. qui c'è una ripetizione di "interno" che modificherei..

Poi hai lasciato invariato il discorso degli 1.5 metri di distanza. Inoltre questo malus è solo per riposo breve?

Per il resto a me il martello piace un sacco! Unico dettaglio, secondo me potrebbe tranquillamente donare il +2 ai TxC e TxD semplicemente impugnandola.. per poter però usare tutte le altre abilità richiede sintonia.. poi tramite la sintonia si ha anche la "maledizione" delle anime che non ti fanno dormire bene, appunto.

Per quanto riguarda il Flagello invece: per il Dolore del Drago specificherei che a partire da quel livello, ogni attacco effettuato con quell'arma infligge.. ecc ecc

Per concludere ho un dubbio sulle modalità di infusione: che mi serve per infilare l'incantesimo nella gemma? Un'azione? Un rituale? E' un'azione gratuita?

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17 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Per quanto riguarda il Flagello invece: per il Dolore del Drago specificherei che a partire da quel livello, ogni attacco effettuato con quell'arma infligge.. ecc ecc

Per concludere ho un dubbio sulle modalità di infusione: che mi serve per infilare l'incantesimo nella gemma? Un'azione? Un rituale? E' un'azione gratuita?

Grazie per le indicazioni.

Ho modificato il Fendente.

Arma (stocco), leggendaria (richiede sintonia)

Questo stocco appartiene a Tikulti, un agente Doppelganger fintosi membro hobgoblin dei Kech Volaar. Non si conosce l’origine di questa lama, ma nel tempo è divenuto uno dei tratti distintivi di questo personaggio.

Se impugni questo stocco, ottieni +2 sui tiri per colpire e per i danni.

L'arma è inoltre dotata delle seguenti proprietà e ogni effetto è utilizzabile anche quando è stata usata una delle altre proprietà dell'arma:

Fendente del Drago Nero

Rabbia del Drago Nero. Se un nemico ti attacca prima dell'inizio del suo turno successivo, puoi effettuare un attacco con lo stocco contro quel bersaglio come reazione immediata.

Dolore del Drago Nero. A partire dal 6° livello puoi aggiungere 2d8 danni da acido. A partire dal 11° livello puoi aggiungere invece 3d8 danni da acido. A partire dal 17° livello puoi aggiungere invece 4d8 danni da acido.

Magia del Drago Nero. La gemma incastonata nella spada è un frammento del drago Eberron e puoi utilizzarla per infondervi la carica magica con un incantesimo. L’infusione richiede un rituale di un’ora ed è utilizzabile solo a partire dal 6° livello. L’incantesimo infuso deve avere come gittata l’incantatore o contatto, e sono esclusi tutti gli incantesimi rituali.

Come azione bonus e solo dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia, puoi consumare una carica e lanciare l’incantesimo che potrà avere come bersaglio solo ciò che hai colpito.

Se non cambi incantesimo, la ricarica si rigenererà all’alba successiva con l’incantesimo infuso.

A partire dal 11° livello le cariche del Frammento del Drago Eberron diventano 2. Potrai scegliere di duplicare l’incantesimo o di lanciarlo di un livello superiore.

A partire dal 17° livello le cariche del Frammento del Drago Eberron diventano 3. Potrai scegliere di triplicarlo o di lanciarlo di due livelli superiori.

Frenesia del Drago Nero. A partire dal 11° livello, se colpisci un bersaglio con Fendente del Drago Nero e il colpo che hai inflitto è critico, come azione gratuita puoi effettuare un altro attacco con quest’arma.

18 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

un dettaglio.. qui c'è una ripetizione di "interno" che modificherei..

Modificato. TY!

19 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Poi hai lasciato invariato il discorso degli 1.5 metri di distanza. Inoltre questo malus è solo per riposo breve?

Ho corretto il malus, che ora è 4.5. Come descritto, è per riposo breve o lungo.

20 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Per il resto a me il martello piace un sacco! Unico dettaglio, secondo me potrebbe tranquillamente donare il +2 ai TxC e TxD semplicemente impugnandola.. per poter però usare tutte le altre abilità richiede sintonia.. poi tramite la sintonia si ha anche la "maledizione" delle anime che non ti fanno dormire bene, appunto.

Se ti va di modificarla per la tua campagna, fai pure! Per me, essendo un artefatto così potente, richiede la sintonia per tutto. In caso contrario è un oggetto inerte e resterebbe un martellone e basta. Ma ovviamente è una mia visione. Per te potrebbe essere diverso.

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Il commento sui 1.5 metri intendevo quelli citati in questo pezzo di descrizione:

Il 19/9/2020 alle 17:23, senhull ha scritto:

Mentre fai un riposo breve o lungo ed il martello si trova a 1,5 metri da te, i tuoi sogni saranno perseguitati dai sussurri delle anime che vi ardono all’interno, causandoti il 20% di probabilità di non ottenere benefici dal riposo.

Alcuni ti suggerivano che basta appoggiare il martello un po' più distante per ovviare al problema, oppure metterlo in qualche sacca dimensionale.

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Il Fendente mi piace.. la scelta di spostare l'attacco gratuito all' 11° ci può stare alla grande. Anche come prima non sfigurava secondo me, dato che comunque si andava ad attivare solo con colpi critici, quindi tecnicamente non molto di frequente.

1 ora fa, senhull ha scritto:

Rabbia del Drago Nero. Se un nemico ti attacca prima dell'inizio del suo turno successivo, puoi effettuare un attacco con lo stocco contro quel bersaglio come reazione immediata.

Ho un dubbio su quest'abilità. Puoi fare l'attacco di reazione se un nemico attacca il Personaggio prima dell'inizio del turno del Personaggio stesso.. giusto? Quindi: "Quando un nemico attacca l'utilizzatore del Fendente del Drago Nero prima che inizi turno dell'utilizzatore stesso, questo può decidere di usare la sua Reazione per effettuare un attacco di risposta, rivolto esclusivamente al nemico che lo ha attaccato."

Ti faccio questa domanda perché non è chiaro di chi sia quel SUO turno in questo passaggio: "prima dell'inizio del suo turno" .. ma probabilmente è solo un problema di comprensione mio 😅

Edited by Graham_89
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2 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

"Quando un nemico attacca l'utilizzatore del Fendente del Drago Nero prima che inizi il suo turno, può decidere di usare la sua Reazione per effettuare un attacco di risposta, rivolto esclusivamente al nemico che lo ha attaccato."

Esatto!

Provo a riscriverlo per renderlo più chiaro. Cmq l'idea è che se chi porta il fendente viene attaccato in altri turni, il portatore ottiene una reazione che consente di attaccare chi ha osato attaccare.

Suggerimenti sul testo che andrebbe scritto...?

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    • By Tressoli
      Salve a tutti,
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      La descrizione attuale è la seguente: "La prima volta che colpisci un bersaglio con quest'arma utilizzando ciascuna opzione d'attacco (azione, azione bonus, reazione), la spada avanza di un livello, guadagnando – in ordine – le seguenti proprietà cumulative: (ecc. ecc.)".
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    • By senhull
      Ciao a tutti, scrivo per chiedervi un aiuto per completare un set che ho preparato per la campagna attualmente in corso.
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      In generale, sono aperto ad ogni osservazione suggerimento vi venga in mente.
      Grazie in anticipo!
      ______________________________________
      Vesti Notturne di Sussurro
      Quando Karrn il Conquistatore iniziò l’invasione del Regno di Metrol, un brillante assassino noto con l’appellativo di Sussurro era al suo servizio. La sua abilità di sicario rendevano le sue gesta al limite del mito, tanto che i racconti riportano che non fallì alcuna missione. Si narra inoltre che era in grado di colpire mortalmente la vittima senza che questa se ne rendesse conto. C’è chi afferma che il suo nome derivi dall'ultimo rumore che le sue vittime udivano prima di morire.
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      Barriera Necrotica. Il personaggio che indossa ed è in sintonia con l’Armatura della Notte può usare un'azione per spendere 5 Dadi Vita per creare una barriera magica intrisa di potere necrotico intorno a sé per 1 minuto. Finché la barriera esiste, non può essere influenzato o rilevato da incantesimi di 5° livello o inferiore a meno che egli non scelga di esserlo, e le creature alleate entro 3 metri da lui hanno vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Ogni danno subito dal personaggio mentre la barriera è attiva, ha la probabilità del 10% di essere dimezzato.
      Lame Notturne

      Arma (pugnale), rara (richiede sintonia con un ladro)
      Questi due pugnali identici hanno una lama ricurva circondata da un alone nerastro che pulsa molto debolmente, conferendo all'arma un aspetto inquietante. Per poter ottenere le proprietà di seguito descritte, il personaggio deve possedere entrambi i pugnali.
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      Sussurro della Notte. Quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, all'attacco vanno aggiunti 2d4 danni necrotici. Al 5° livello i danni necrotici diventano 4d4, al 11° livello diventano 6d4 e al 17° livello diventano 8d4.
      Inoltre, se il personaggio possiede Passo Notturno oppure Armatura della Notte, le lame sono considerate molto rare e ottengono in aggiunta la seguente proprietà.
      Sussurro Mortale. Il personaggio ottiene ora un bonus +2 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica. I pugnali aumentano la dimensione della lama di circa 10 centimetri e il potere necrotico avvolge le lame di un’aura purpurea. Ora, quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, il danno necrotico è basato sul d8 anziché il d4.
      Inoltre, se il personaggio possiede sia Passo Notturno che Armatura della Notte, le lame le lame sono considerate leggendarie e ottengono in aggiunta le seguenti proprietà.
      Ultimo Sussurro. Il personaggio ottiene ora un bonus +3 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica. Il potere necrotico dei pugnali avvolge le lame di un’aura purpurea. Ora, quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, il danno necrotico è basato sul d10 anziché il d8.
      Mors tua, vita mea. Quando il personaggio colpisce una creatura con un attacco in mischia usando le Lame Notturne, può spendere fino a 4 Dadi Vita per infliggere danni necrotici extra, oltre al danno dell'arma. Il danno extra è 2d8 per 1 dado vita, più 1d8 per ogni dado vita aggiuntivo speso, fino a un massimo di 5d8. Se la creatura bersaglio è un umanoide di taglia grande o inferiore, i dadi di danno extra diventano d12, invece di d8. I danni inflitti in questo modo vengono aggiunti ai punti ferita del personaggio in sintonia con le Lame Notturne. In caso venga raggiunto il massimo dei punti ferita, i danni in eccesso vengono convertiti in punti ferita temporanei.
      Passo Notturno

      Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia con un ladro)
      Questi stravaganti stivali di pelle nera erano il tesoro personale del famoso assassino, noto alle cronache come Sussurro. Vissuto oltre mille anni fa, la sua reputazione di fantasma assassino persiste ancora oggi. Lo spietato prediletto del re Karrn, il Conquistatore era famigerato per la sua straordinaria capacità di arrivare ovunque, uccidere chiunque e scivolare via sempre come un fantasma nella notte. Nessuna impronta, nessuna traccia.
      Passo di Sussurro. Indossando questi stivali, il personaggio può muoversi normalmente anche su terreni difficili. Inoltre, mentre il personaggio indossa questi stivali di pelle nera, può scegliere di non cadere prono quando viene ridotto a 0 punti ferita. Ogni volta che effettua un tiro salvezza sulla morte mentre è incosciente, ottiene una velocità di camminata di 3 metri e il senso tellurico fino a una distanza di 3 metri fino alla fine del suo turno. Può scegliere in quale direzione camminare mentre è incosciente in questo modo. Tutti gli altri effetti negativi restano invariati. Finché il personaggio è in sintonia ed indossa questi stivali, i suoi passi sono silenziosi come un fantasma e lasciano solo deboli impronte spettrali. Le creature hanno uno svantaggio nelle prove di abilità per seguire le tracce dei suoi passi o le sue impronte.
      Inoltre, se il personaggio possiede Lame Notturne oppure Armatura della Notte, gli stivali sono considerati molto rari e ottengono in aggiunta la seguente proprietà.
      Attraverso la Notte. Una volta al giorno il personaggio può usare un’azione bonus ed essere avvolto, in una nera foschia che gli consente di teletrasportarsi di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che può vedere.
      Inoltre, se il personaggio possiede sia Lame Notturne che Armatura della Notte, gli stivali sono considerati leggendari e ottengono in aggiunta la seguente proprietà.
      Diventare la Notte. Gli stivali sono infusi di un potere arcano che rende il personaggio un tutt'uno con l'oscurità. Gli stivali possiedono ora 7 cariche per le proprietà di seguito descritte. Gli stivali recuperano 1d6+1 cariche ogni giorno al tramonto. Se il personaggio spende l’ultima carica, tira un d20. Con risultato di 1, gli stivali perdono tutte le loro proprietà per 1d20 giorni. Per tutto questo tempo devono essere considerati normali stivali di pelle borchiata.
      Invisibilità.
      Movimenti del Ragno.
      Ubicazione dei pezzi e spunti per quest
      Quando Sussurro scomparve – in effetti nessuno seppe mai che fine fece – le sue vesti furono consegnate al Casato Phiarlan e custodite a Metrol nel quartier generale del casato. Nonostante fosse un umano, gli elfi del Casato del Marchio dell’Ombra lo considerano un ineguagliabile Maestro dell’Ombra. Qualche anno prima il 13 Olarune 994, le vesti furono trafugate e da allora se ne sono perdute le tracce. Di recente però, la Baronessa Elvinor Elorrenthi d’Phiarlan ha ordinato alla Tavola Serpentina – la rete di agenti, spie ed assassini del casato – di ricomporre il set.
      Fonti attendibili del casato riportano che l’Armatura della Notte è ben custodita da Lady Aeylia d’Thuranni – le cui statistiche sono descritte a pag. 88 del manuale Dragonmarked (da convertire) – presso il l’enclave Thuranni di Tantamar sulle coste est dei Principati di Lhazaar.
      Ci sono fonti contrastanti sul destino accaduto a Passo Notturno. Una prima fonte afferma che questi stivali appartengano alla medusa Carash, ambasciatore dell’ambiziosa Regina della Pietra Sheshka presso la corte delle Figlie di Sora Kell a Grande Rupe nel Droaam. Un’altra fonte invece afferma che gli stivali siano indossati dalla hobgoblin Tikulti, una guerriera micidiale a capo dei Portatori di Lame stanziati a Cornogorgone, nel Darguun settentrionale.
      Una lama notturna è rimasta a Metrol nella landa gemente, in una stanza segreta dell’antico quartier generale Phiarlan. Dulaen Elorrenthi d’Phiarlan vicerè del Dominio della Memoria intende recuperarlo prima degli altri vicerè della Tavola Serpentina, così da ottenere i favori della matriarca e conseguentemente aumentare considerevolmente il suo potere politico nel casato. Ma anche le dinastie Tialen, Shion e persino Thuranni (ovviamente quelli che non sono passati all’omonimo casato rivale) non resteranno con le mani in mano. Della seconda lama notturna, si è persa ogni traccia.
      Conoscenze del set
      Un personaggio che abbia trovato almeno uno dei pezzi delle Vesti di Sussurro al momento dell’individuazione come oggetto magico, potrà scoprire che l’oggetto è appartenuto al grande assassino e ottenere maggiori informazioni su questo set unico.
      Per verificare il grado di conoscenza, a seconda delle circostanze, potranno essere effettuate delle prove di abilità su Intelligenza (Storia).
      Ogni pezzo posseduto dal personaggio fa ottenere un bonus cumulativo di circostanza di +5 alla prova.
      Di seguito, in base ai risultati del punteggio di prova ottenuti dal personaggio, leggere o parafrasare quanto segue, tenendo presente che ogni punteggio superiore comprende quello precedente:
      10: l’oggetto è appartenuto ad un leggendario sicario vissuto secoli fa e conosciuto con l’appellativo di Sussurro. Si dice che le sue vesti concedessero un grande potere, specie quando erano indossate tutte insieme. 15: gli oggetti sono noti come le Vesti Notturno di Sussurro e sono composte da un’armatura di cuoio borchiata chiamata Armatura della Notte, da due pugnali noti come Lame Notturne e dagli stivali chiamati Passo Notturno. 20: fornire qualche dettaglio sull’ubicazione di uno degli oggetti oppure descrivere due proprietà di due oggetti distinti. 25: gli oggetti del set quando indossati insieme sembra che entrino in risonanza tra loro e che concedano ulteriori poteri. 30: Stando a quanto raccontano le leggende quando tutto il set è riunito, il potere delle Vesti Notturne di Sussurro riaffiora concedendo i poteri dell’antico assassino del Re Karrn. Esempio di un indizio per rintracciare i pezzi del set
      Qui di seguito citiamo un esempio che possa essere utile ai DM che intendano supportare uno o più giocatori impegnati nella ricerca delle Vesti Notturne di Sussurro.
      Ora che sei entrato in sintonia con questo oggetto magico, senti che c'è qualcosa di più. Senti dentro di te, che un potere ancora più grande è nascosto da qualche parte.
      Con questo pensiero ti addormenti.
      Stai osservando, dall'alto di una torre immensa o di un palazzo sopraelevato, il paesaggio di una enorme città con grandi torri svettanti.
      Dietro di te, una stanza riccamente arredata e sul muro uno stendardo raffigurante una bestia distorcente.
      Poi percepisci un'ombra passarti accanto.
      La segui e ti ritrovi in un lunghissimo corridoio di specchi.
      Alla fine di questo corridoio, noti una bella e giovane donna dalla testa rasata, intenta a sistemare un'armatura di cuoio nero su una gruccia.
      Provi una fortissima emozione nell’osservare quell'oggetto, come quando rivedi una persona amata dopo una lunga separazione.
      Ti avvicini.
      Dopo essere arrivato ad un paio di passo da lei, noti che lo sguardo avido della donna è fisso sull'armatura, mentre con le mani la accarezza delicatamente, scorrendo sulle cuciture e sui dettagli degli ornamenti.
      D'improvviso, senti l'inconfondibile rumore di una persona che bussa alla porta, provenire dalla stanza da cui sei venuto, seguito da una voce: "Lady Aeylia... si può...?".
      La donna si gira verso di te, infastidita. Poi con una mimica facciale degna di una vera attrice, cambia totalmente espressione e sfoggiando uno splendido sorriso, risponde con voce suadente: "Certamente! Arrivo subito."
      Un istante prima che la donna si scontri con te, ti svegli di soprassalto.

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