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Oggetti magici dalla mia campagna


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Ciao a tutti,

vi condivido qualche oggetto magico che ho creato per la campagna che sto attualmente conducendo come DM ambientata su Eberron.

Essendo stati molto graditi dai miei amici, mi faceva piacere offrirveli e ovviamente sono bene accetti consigli ed osservazioni! Anche critiche!

Fatemi sapere.

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Ciao a tutti, vi condivido qualche oggetto magico che ho creato per la campagna che sto attualmente conducendo come DM ambientata su Eberron. Essendo stati molto graditi dai miei amici, mi f

Allora amici miei, grazie per i preziosi suggerimenti. Ho quindi modificato così: Pugno di Ignitus Arma (martello a due mani), artefatto (richiede sintonia) Un tempo era l’arma di Ignit

Allora ti consiglio di cambiare dicitura e mettere come restrizioni Self e Touch, cosi non ci sono dubbi.

  • Moderators - supermoderator

Non capisco bene la seconda parte di Rapidità Liquida, in che senso "ha vantaggio contro gli attacchi"? Gli attacchi contro di lui hanno svantaggio?

Molto bella la scatola delle storie dimenticate

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10 ore fa, bobon123 ha scritto:

Belle! Immagino tu sappia che le armi sono completamente squilibrate, credo sia voluto e quindi non commento 🙂

Troppo sgrave, giusto? Dovrei impostarle forse come artefatti...

10 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Gli attacchi contro di lui hanno svantaggio?

Sì esatto. Ora correggo il testo.

Edited by senhull
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wow! le illustrazioni chi te l'ha fatte?

Sono super sbroccate, ma le idee che ci sono dietro sono molto molto molto belle!

Fendente del Drago Nero: I danni aggiuntivi da acido possono essere sommati ad OGNI tipo di attacco? - intendo sia all'attacco gratuito e reazione di cui si parla nelle altre abilità dell'arma? Per renderlo in terminologie più "manualesche", ma non è assolutamente un'errore, il trafiletto del Dolore del Drago Nero lo scriverei più o meno così: "A partire dal 5° Livello puoi aggiungere 2d8 danni da Acido. I danni aumentano a 3d8 al livello 11 e 4d8 al livello 17".

Il martello è una Figata! A differenza dello Stocco almeno ha un malus (quello di non aver giovamento dal riposo, che comunque il 20% di probabilità non è poco!). Questo secondo me, anche per via del suo background, deve per forza di cose essere visto come un Artefatto. Magari potrebbe addirittura essere impostato un punteggio di caratteristica minimo per poterla impugnare, per resistere ai sussurri delle anime.. in caso contrario il Pg potrebbe dover lanciare dei TS o avere malus per un turno ad esempio. 

Corona: per attivare la Fiamma, la parola di Comando è quindi un'azione gratuita?

La rapidità Liquida ti hanno già sottolineato l'imprecisione nella dicitura.

 

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18 minutes ago, Graham_89 said:

almeno ha un malus (quello di non aver giovamento dal riposo, che comunque il 20% di probabilità non è poco!)

È vero, ma va anche considerato che basta tenerlo a più di 1,5 metri e non succede niente... una contromisura davvero semplice. Forse sarebbe meglio un limite più drastico, come 18 metri o 36 metri. Darebbe luogo a scelte più interessanti.

Belle idee, comunque.

Edited by Bille Boo
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  • Moderators - supermoderator
4 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

È vero, ma va anche considerato che basta tenerlo a più di 1,5 metri e non succede niente... una contromisura davvero semplice. Forse sarebbe meglio un limite più drastico, come 18 metri o 36 metri. Darebbe luogo a scelte più interessanti.

Sì concordo, se una limitazione del genere si può bypassare lasciando il martello a 3 metri tanto valeva non inserirla 😅

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10 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

È vero, ma va anche considerato che basta tenerlo a più di 1,5 metri e non succede niente... una contromisura davvero semplice. Forse sarebbe meglio un limite più drastico, come 18 metri o 36 metri. Darebbe luogo a scelte più interessanti.

Belle idee, comunque.

Uhm si, non ci avevo pensato! Se si vuole evitare il "furbetto" di turno, questa feature la vedo bene allora come una specie di maledizione dell'arma, che si attiva nel momento in cui il PG entra in Sintonia con l'oggetto e la si mantiene per tot tempo (mesi?) anche quando si rompe il legame (magari solo tramite un rimuovi maledizione) - un po' come se fosse un'effetto collaterale postumo.

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Wow!

Grafiche molto molto belle.

La scatola delle storie dimenticate mi piace veramente tanto!

Riguardo alla sbroccaggine delle armi sono d'accordo. Provo a dare qualche mia opinione a riguardo.

Fendente del Drago Nero:

- Frenesia: darei l'attacco aggiuntivo su azione bonus. 

- Dolore: ok questo forse è il tasto dolente 🙂 io fare il danno aggiuntivo una volta per round. Per dire, un guerriero al 20 può fare 9 attacchi. Sono 36d8 acido + 9d8 stocco magico+ 18 dal bonus (+2)+ 45 di bonus dex. Altro che nova damage. E nei turni dopo farebbe comunque 3 o 4 attacchi. Direi che se questo stocco finisce nelle "mani sbagliate" scioglie gli dei. 

- Rabbia: ok, usa la reazione. Forte ma onesto

- Magia: limitati gli incantesimi ma interessante lo scaling. Mi piace. Quando intendi che il target è l'incantatore ma che l'effetto si applica sul nemico colpito cosa intendi? Tipo shield è target incantatore, come funziona? Stessa cosa Thunderwave. Inflict wounds invece è touch come target, quindi deduco non valga? 

Pugno di Ignitus

mi piace, lo trovo perfetto tranne che per una cosa: annientamento è debole per un'arma leggendaria. 10d10 danni da fuoco ci stanno, ma considera un raggio ridicolo (1,5 mt) un tiro salvezza relativamente basso a livelli alti (CD15, se non erro solitamente le CD medie di armi leggendarie sono 17, ma non ne sono certo), su una stat difficilmente bassa (tanti nemici hanno buona cost) e i danni da fuoco sono i piu facilmente resistiti. Direi che puoi osare mettendo un raggio di 4.5 mt, almeno sei sicuro di prendere qualcuno.

Corona di Ignitus

Bella, per me potrebbe rientrare come oggetto raro (major tier) piuttosto che un molto raro.

Pozioni

Le pozioni sono molto forti ma essendo molto rare e consumbabili direi che ci sta.

- ristoro della mente

• ripristina: forse un po deboluccio come ripristino ma nulla di male.

• potenzia, difficile da usare ma interessante

• massimizza, sinceramente bo. Potresti fare danni assurdi, ma potresti usarlo anche molto male. Però ehi, colpo assicurato.

-Rapidità liquida: il fatto che comunque rimanga la cap di 20 max a dex è buono, visto che da come c'è scritto per 10 minuti senza concentrazione (!!!) Hai velocità doppia, vantaggio ad ogni attacco melee o ranged che sia, ah si e pure +3 alla CA. Assurdo. Aggiungici Velocità (riprendiamo il nostro ottimo esempio guerriero che per questa occasione è EK 20 lvl. Si beve questa e poi si casta Haste. Non so se esiste una divinità della velocità ma mi sa che il nostro guerriero le fa mangiare la polvere).

- Resistenza dell'eroe è scritta in modo un poco confuso però è forte. La pozione di cura perfetta.

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13 hours ago, SamPey said:

Pugno di Ignitus

 

mi piace, lo trovo perfetto tranne che per una cosa: annientamento è debole per un'arma leggendaria. 10d10 danni da fuoco ci stanno, ma considera un raggio ridicolo (1,5 mt) un tiro salvezza relativamente basso a livelli alti (CD15, se non erro solitamente le CD medie di armi leggendarie sono 17, ma non ne sono certo), su una stat difficilmente bassa (tanti nemici hanno buona cost) e i danni da fuoco sono i piu facilmente resistiti. Direi che puoi osare mettendo un raggio di 4.5 mt, almeno sei sicuro di prendere qualcuno.

Ma soprattutto è completamente incongruente con il danno del potere base, il danno aggiuntivo per attacco. Il martello è anche più forte della spada, 10d4 sono in media parecchio più dei 4d8 della spada (25 danni vs 18), e il super attacco nova ti fa fare 10d10 danni con save (55 danni), rinunciando ad un +25 di danno per attacco (che sono facilmente 100 danni a round, senza azione impetuosa).

E come hanno detto in tanti, la limitazione deve essere "se l'arma è sintonizzata", qualsiasi distanza non ha senso: basta mandarla in un semipiano o altro incantesimo di cui, al livello a cui hai queste armi, non si ha scarsità.

Entrambi i danni aggiuntivi (4d8 acido e 10d4 fuoco) devono essere necessariamente uno per turno e non uno per attacco, ed è comunque sicuramente un artefatto.

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6 ore fa, bobon123 ha scritto:

Entrambi i danni aggiuntivi (4d8 acido e 10d4 fuoco) devono essere necessariamente uno per turno e non uno per attacco, ed è comunque sicuramente un artefatto.

Si hai ragione, mi è sfuggito il numero di volte in cui può fare il danno aggiuntivo.

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Grazie ragazzi per gli ottimi spunti!!!

Davvero.

Per ricapitolare, aumento il raggio a 4,5 di Ignitus e cambio da 10d10 in 10d4+2?

Per Fendente del Drago Nero non ho capito bene cosa modificare...

Il 18/9/2020 alle 11:17, SamPey ha scritto:

Magia: limitati gli incantesimi ma interessante lo scaling. Mi piace. Quando intendi che il target è l'incantatore ma che l'effetto si applica sul nemico colpito cosa intendi? Tipo shield è target incantatore, come funziona? Stessa cosa Thunderwave. Inflict wounds invece è touch come target, quindi deduco non valga? 

Intendo che il personaggio può infondere la gemma con incantesimi che abbiano la dicitura: taget incantatore. Della serie, non puoi metterci palla di fuoco. Era per limitare a solo incantesimi a contatto.

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Allora amici miei, grazie per i preziosi suggerimenti. Ho quindi modificato così:

Pugno di Ignitus

Arma (martello a due mani), artefatto (richiede sintonia)

Un tempo era l’arma di Ignitus, il Guardiano Crepuscolare della Sfera di Fernia, che dimora sul piano di Lamannia. Dopo il ferimento causato dal Supremo Daelkyr Solkara, Ignitus non fu più in grado di brandirlo ed ora giace sull’altare nel Labirinto infuocato che Ignitus ha eretto dopo la cacciata dei daelkyr.

Se entri in sintonia con il Martello di Ignitus ottieni un bonus di +2 agli attacchi e ai tiri per danni effettuati con questa arma magica. La sua testa arde di un potere elementale che unisce fuoco e magma. Ogni volta che uccidi una creatura con un attacco usando il martello, l'anima della creatura viene imprigionata all'interno del martello e brucerà al suo interno alimentando l’essenza di Ignitus di cui è infusa l’arma. Quella creatura non può essere resuscitata e può essere riportata in vita solo con un incantesimo Desiderio. Il martello può contenere un massimo di dieci anime.

Per ogni anima imprigionata nel martello, i tuoi attacchi con essa infliggono un danno da fuoco aggiuntivo di 1d4 per ogni colpo andato a segno. Mentre fai un riposo breve o lungo ed il martello si trova a 1,5 metri da te, i tuoi sogni saranno perseguitati dai sussurri delle anime che vi ardono all’interno, causandoti il 20% di probabilità di non ottenere benefici dal riposo.

Il martello ha le seguenti proprietà aggiuntive.

Immolazione di Vita. Come azione bonus, puoi liberare un numero qualsiasi di anime immagazzinate dal martello per recuperare 1d10 punti ferita per ogni anima liberata in questo modo.

Annientamento. Se il martello contiene dieci anime, puoi usare questa proprietà: come reazione subito dopo aver colpito una creatura con il martello, mentre infliggi danno a quel bersaglio, puoi liberare tutte e dieci le anime. Il bersaglio e tutte le creature entro 4,5 metri (tu escluso) vengono avvolte dalle fiamme e devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 18). Chiunque fallisca subisce 10d10 da fuoco, alternativamente, subirà la metà dei danni. Ogni creatura uccisa in questo modo, vedrà imprigionata la propria anima nel martello. Non potrai usare nuovamente questo potere, fino a quando non completi un riposo lungo.

_________

 

Fendente del Drago Nero

Arma (stocco), leggendaria (richiede sintonia)

Questo stocco appartiene a Tikulti, un agente Doppelganger fintosi membro hobgoblin dei Kech Volaar. Non si conosce l’origine di questa lama, ma nel tempo è divenuto uno dei tratti distintivi di questo personaggio.

Se impugni questo stocco, ottieni +2 sui tiri per colpire e per i danni.

L'arma è inoltre dotata delle seguenti proprietà e ogni effetto è utilizzabile anche quando è stata usata una delle altre proprietà dell'arma:

Frenesia del Drago Nero. Se hai colpito un bersaglio con Fendente del Drago Nero e il colpo che hai inflitto è critico, come azione gratuita puoi effettuare un altro attacco con quest’arma.

Dolore del Drago Nero. A partire dal 5° livello puoi aggiungere 2d8 danni da acido. A partire dal 11° livello puoi aggiungere invece 3d8 danni da acido. A partire dal 17° livello puoi aggiungere invece 4d8 danni da acido.

Rabbia del Drago Nero. Se un nemico ti attacca prima dell'inizio del suo turno successivo, puoi effettuare un attacco con lo stocco contro quel bersaglio come reazione immediata.

Magia del Drago Nero. La gemma incastonata nella spada è un frammento del drago Eberron e puoi utilizzarla per infondervi la carica magica con un incantesimo.

L’incantesimo infuso deve avere come gittata l’incantatore o contatto, e sono esclusi tutti gli incantesimi rituali.

Come azione bonus e solo dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia, puoi consumare una carica e lanciare l’incantesimo che potrà avere come bersaglio solo ciò che hai colpito.

Se non cambi incantesimo, la ricarica si rigenererà all’alba successiva con l’incantesimo infuso.

A partire dal 11° livello le cariche del Frammento del Drago Eberron diventano 2. Potrai scegliere di duplicare l’incantesimo o di lanciarlo di un livello superiore.

A partire dal 17° livello le cariche del Frammento del Drago Eberron diventano 3. Potrai scegliere di triplicarlo o di lanciarlo di due livelli superiori.

Edited by senhull
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Il 19/9/2020 alle 17:23, senhull ha scritto:

[...] imprigionata all'interno del martello e brucerà al suo interno [...]

un dettaglio.. qui c'è una ripetizione di "interno" che modificherei..

Poi hai lasciato invariato il discorso degli 1.5 metri di distanza. Inoltre questo malus è solo per riposo breve?

Per il resto a me il martello piace un sacco! Unico dettaglio, secondo me potrebbe tranquillamente donare il +2 ai TxC e TxD semplicemente impugnandola.. per poter però usare tutte le altre abilità richiede sintonia.. poi tramite la sintonia si ha anche la "maledizione" delle anime che non ti fanno dormire bene, appunto.

Per quanto riguarda il Flagello invece: per il Dolore del Drago specificherei che a partire da quel livello, ogni attacco effettuato con quell'arma infligge.. ecc ecc

Per concludere ho un dubbio sulle modalità di infusione: che mi serve per infilare l'incantesimo nella gemma? Un'azione? Un rituale? E' un'azione gratuita?

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17 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Per quanto riguarda il Flagello invece: per il Dolore del Drago specificherei che a partire da quel livello, ogni attacco effettuato con quell'arma infligge.. ecc ecc

Per concludere ho un dubbio sulle modalità di infusione: che mi serve per infilare l'incantesimo nella gemma? Un'azione? Un rituale? E' un'azione gratuita?

Grazie per le indicazioni.

Ho modificato il Fendente.

Arma (stocco), leggendaria (richiede sintonia)

Questo stocco appartiene a Tikulti, un agente Doppelganger fintosi membro hobgoblin dei Kech Volaar. Non si conosce l’origine di questa lama, ma nel tempo è divenuto uno dei tratti distintivi di questo personaggio.

Se impugni questo stocco, ottieni +2 sui tiri per colpire e per i danni.

L'arma è inoltre dotata delle seguenti proprietà e ogni effetto è utilizzabile anche quando è stata usata una delle altre proprietà dell'arma:

Fendente del Drago Nero

Rabbia del Drago Nero. Se un nemico ti attacca prima dell'inizio del suo turno successivo, puoi effettuare un attacco con lo stocco contro quel bersaglio come reazione immediata.

Dolore del Drago Nero. A partire dal 6° livello puoi aggiungere 2d8 danni da acido. A partire dal 11° livello puoi aggiungere invece 3d8 danni da acido. A partire dal 17° livello puoi aggiungere invece 4d8 danni da acido.

Magia del Drago Nero. La gemma incastonata nella spada è un frammento del drago Eberron e puoi utilizzarla per infondervi la carica magica con un incantesimo. L’infusione richiede un rituale di un’ora ed è utilizzabile solo a partire dal 6° livello. L’incantesimo infuso deve avere come gittata l’incantatore o contatto, e sono esclusi tutti gli incantesimi rituali.

Come azione bonus e solo dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia, puoi consumare una carica e lanciare l’incantesimo che potrà avere come bersaglio solo ciò che hai colpito.

Se non cambi incantesimo, la ricarica si rigenererà all’alba successiva con l’incantesimo infuso.

A partire dal 11° livello le cariche del Frammento del Drago Eberron diventano 2. Potrai scegliere di duplicare l’incantesimo o di lanciarlo di un livello superiore.

A partire dal 17° livello le cariche del Frammento del Drago Eberron diventano 3. Potrai scegliere di triplicarlo o di lanciarlo di due livelli superiori.

Frenesia del Drago Nero. A partire dal 11° livello, se colpisci un bersaglio con Fendente del Drago Nero e il colpo che hai inflitto è critico, come azione gratuita puoi effettuare un altro attacco con quest’arma.

18 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

un dettaglio.. qui c'è una ripetizione di "interno" che modificherei..

Modificato. TY!

19 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Poi hai lasciato invariato il discorso degli 1.5 metri di distanza. Inoltre questo malus è solo per riposo breve?

Ho corretto il malus, che ora è 4.5. Come descritto, è per riposo breve o lungo.

20 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Per il resto a me il martello piace un sacco! Unico dettaglio, secondo me potrebbe tranquillamente donare il +2 ai TxC e TxD semplicemente impugnandola.. per poter però usare tutte le altre abilità richiede sintonia.. poi tramite la sintonia si ha anche la "maledizione" delle anime che non ti fanno dormire bene, appunto.

Se ti va di modificarla per la tua campagna, fai pure! Per me, essendo un artefatto così potente, richiede la sintonia per tutto. In caso contrario è un oggetto inerte e resterebbe un martellone e basta. Ma ovviamente è una mia visione. Per te potrebbe essere diverso.

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Il commento sui 1.5 metri intendevo quelli citati in questo pezzo di descrizione:

Il 19/9/2020 alle 17:23, senhull ha scritto:

Mentre fai un riposo breve o lungo ed il martello si trova a 1,5 metri da te, i tuoi sogni saranno perseguitati dai sussurri delle anime che vi ardono all’interno, causandoti il 20% di probabilità di non ottenere benefici dal riposo.

Alcuni ti suggerivano che basta appoggiare il martello un po' più distante per ovviare al problema, oppure metterlo in qualche sacca dimensionale.

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Il Fendente mi piace.. la scelta di spostare l'attacco gratuito all' 11° ci può stare alla grande. Anche come prima non sfigurava secondo me, dato che comunque si andava ad attivare solo con colpi critici, quindi tecnicamente non molto di frequente.

1 ora fa, senhull ha scritto:

Rabbia del Drago Nero. Se un nemico ti attacca prima dell'inizio del suo turno successivo, puoi effettuare un attacco con lo stocco contro quel bersaglio come reazione immediata.

Ho un dubbio su quest'abilità. Puoi fare l'attacco di reazione se un nemico attacca il Personaggio prima dell'inizio del turno del Personaggio stesso.. giusto? Quindi: "Quando un nemico attacca l'utilizzatore del Fendente del Drago Nero prima che inizi turno dell'utilizzatore stesso, questo può decidere di usare la sua Reazione per effettuare un attacco di risposta, rivolto esclusivamente al nemico che lo ha attaccato."

Ti faccio questa domanda perché non è chiaro di chi sia quel SUO turno in questo passaggio: "prima dell'inizio del suo turno" .. ma probabilmente è solo un problema di comprensione mio 😅

Edited by Graham_89
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2 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

"Quando un nemico attacca l'utilizzatore del Fendente del Drago Nero prima che inizi il suo turno, può decidere di usare la sua Reazione per effettuare un attacco di risposta, rivolto esclusivamente al nemico che lo ha attaccato."

Esatto!

Provo a riscriverlo per renderlo più chiaro. Cmq l'idea è che se chi porta il fendente viene attaccato in altri turni, il portatore ottiene una reazione che consente di attaccare chi ha osato attaccare.

Suggerimenti sul testo che andrebbe scritto...?

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      Ma veniamo alle domande.
      Prima questione, loro stanno giocando nei Forgotten Realms e Vecna sarebbe autoctono di Grayhawk, ho spulciato varie discussioni online (oltre che la storia del lich) e mi sono fatto l’idea che sebbene ci sia un’incongruenza di fondo si potrebbe appianare con la volontà di Vecna di espandere la sua sfera di influenza su un altro piano. In molte discussioni suggerivano di utilizzare dei signori lich autoctoni come sostituti tipo Larloch o Acererack (anche lui originario di Grayhawk ma trapiantato nei FR), ma francamente questa soluzione non mi soddisfaceva in pieno dato che si verrebbe a perdere il legame narrativo con l’occhio (elemento caratteristico di Vecna).
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      A vostro parere è un ragionamento che può filare? potrebbe essere un po’ arzigogolato ma Vecna è il signore dei segreti mica per niente. Se avete suggerimenti su come migliorare il legame o crearne uno più solido dite pure.
       
      Seconda questione, che si riallaccia direttamente con quanto detto sopra, che tipo di missioni potrebbe affidare il lich al PG?
      Se il suo intento è appunto di manifestarsi credo che dovrà spingerlo a cercare e stabilire un punto di accesso.
      Se vuole solo iniziare a estendere la sua influenza, magari fondando una chiesa potrebbe chiedergli di iniziare ad accumulare oggetti magici e conoscenze (es. le armi dei principi o altro che sia utile alla causa). A questo proposito potrebbe spingerlo direttamente alla ricerca della mano e l’occhio di Vecna, magari uno si trova nei paraggi del luogo dove si svolge l’avventura e l’altro è disperso altrove, creando un possibile gancio per avventure future.
      Per ora il patrono non si è manifestato se non con qualche pizzicorio all’occhio posticcio dopo che è stato utilizzato, l’idea è che a mano a mano che il personaggio cresce (e utilizza l’occhio) Vecna cominci gradualmente a far sentire la sua influenza. Se deve affidare delle missioni al PG dovrebbero essere in modo scalare, partendo da cose blande a cose sempre più complesse (e moralmente dubbie) a mano a mano che la sua influenza cresce e in base al controllo che riesce ad esercitare sul PG.
      Suggerimenti sul genere di compiti che potrebbe affidargli?
       
      Terza e ultima questione, l’occhio.
      Ho due idee in merito, la prima è che l’oggetto gentilmente offerto dal lich non solo è un focus che dà potere al PG ma gli permette di avere influenza su di lui. Pensavo quindi di fare delle concessioni come alcune abilità o incantesimi extra a mio piacimento (e direttamente collegati al possesso dell’occhio, rendendolo di fatto un oggetto magico) ma che hanno un drawback traducibile in perdita di controllo, assoggettamento ed eventuale mutamento di moralità. Come a dire che più lo usi più lui ti possiede. Le abilità o gli incantesimi dell’occhio si sbloccano ogni tot livelli oppure quando riesce a completare delle missioni che il patrono gli affida. Chiaramente basato su l’occhio di Vecna, lascia però più respiro permettendo al giocatore di cercare di mantenere un equilibrio vantaggi/svantaggi, le abilità rimangono a mia discrezione.
      Altra opzione, occhio di Vecna, puro e semplice. Chiaramente reso sbloccabile gradualmente come nel primo esempio ma stando agli effetti da manuale, al netto di un potere maggiore corrispondono effetti negativi più pesanti. Inoltre l’occhio ha la particolarità di spingere il possessore a cercare la mano (e viceversa) quindi potrebbe essere un ulteriore spunto narrativo da applicare alle questioni di cui sopra.
      Quale potrebbe funzionare meglio? la prima mi sembra un’opzione più facilmente gestibile, la seconda al costo di regalare a un PG un artefatto (di cui comunque non sa nulla) penso possa ripagare in termini di sorpresa e colpi di scena.
       
      Mentre mi documentavo e buttavo giù le opzioni ho solo detto alla giocatrice che ci sono due opzioni per giocarsela:
      Il metodo più easy: il patrono fa delle richieste, ti da del potere ma attenta a usarlo che potrebbero esserci ripercussioni.
      Modalità hardcore: il patrono ti chiederà delle cose e ti darà potere, usarlo vuol dire legarsi sempre di più a lui e questo porterà inevitabilmente a fattori negativi per te e per gli altri.
      Non ha ancora deciso, ma non sembrava disdegnare l’opzione più tosta, dicendosi pronta a interpretare il personaggio ovunque questo la porti.
    • By Mighty Warlock
      Ciao, causa qualche battibecco con nuovo gruppi di giocatori chiedo qualche conferma a cose che ritengo (e spero) di aver interpretato bene.

      Vorrei avere una conferma riguardo il funzionamento di suppliche come Vigore immondo, Passo ascendente, ecc che fanno riferimento ad incantesimi (e più in generale a tutte le abilità, anche di altre classi, che rimandano sempre a incantesimi).
      Esempio: nel momento in cui il PG acquisisce Vigore immondo può lanciarsi a volontà l'incantesimo Vita falsata, questo non vuol dire che va ad aggiungere Vita falsata alla sua lista di incantesimi, giusto? (perché ritengo che in questo caso sarebbe specificato).
      Il tutto dovrebbe quindi riassumersi come: ottieni un'abilità chiamata Vigore Immondo che puoi usare a piacimento e segue gli effetti e le regole di Vita Falsata, ma non ha nulla a che vedere con i tuoi incantesimi.

      Secondo quesito, scegliendo un patrono piuttosto che un altro si ha accesso a una specifica lista ampliata di incantesimi, questa è da intendersi come un'aggiunta alla lista degli incantesimi da warlock (pag 211 PHB) tra cui è possibile scegliere, e non che vanno aggiunti in automatico alla lista di quelli conosciuti, corretto?

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