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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Buongiorno. Da assoluto novellino mi stavo chiedendo come funzionasse l'azione bonus in merito al Paladino e relativi multiclasse.

Partendo dal presupposto che il Divine Smite non è un'azione bonus - Fonte. Combattendo con due armi posso usare lo Smite anche sul secondo attacco in azione bonus?

Inoltre mi stavo chiedendo, con il paladino multiclassato, posso lanciare un incantesimo o un trucchetto come azione regolare e poi attaccare con la bonus avendo comunque due armi?

Ultima domanda, in caso di "Attacco Extra" posso lanciare un trucchetto + attacco da attacco extra + attacco azione bonus?

Grazie a chi vorrà rispondermi. 🙂

 

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No, l'attacco bonus con la mano secondaria si attiva quanto utilizzi l'azione attacco, quindi lanciare un incantesimo non permette un attacco con la mano secondaria.

Le azioni e le azioni bonus funzionano per tutti allo stesso modo indipendentemente dalla classe o dall'essere multiclasse. Si, fintanto che hai slot disponibili puoi spendere uno slot per ogni

Ciao, assolutamente si, lo smite si applica quando colpisci. Non ci sono limiti di smite. Al lvl 5 facendo 3 attacchi (2 di azione+extra atk e 1 di azione bonus) volendo puoi smitare con tutti e tre,

17 minuti fa, Jack the Palock ha scritto:

Partendo dal presupposto che il Divine Smite non è un'azione bonus - Fonte. Combattendo con due armi posso usare lo Smite anche sul secondo attacco in azione bonus?

Ciao, assolutamente si, lo smite si applica quando colpisci. Non ci sono limiti di smite. Al lvl 5 facendo 3 attacchi (2 di azione+extra atk e 1 di azione bonus) volendo puoi smitare con tutti e tre, a patto che tutti i colpi colpiscano il bersaglio.

20 minuti fa, Jack the Palock ha scritto:

Inoltre mi stavo chiedendo, con il paladino multiclassato, posso lanciare un incantesimo o un trucchetto come azione regolare e poi attaccare con la bonus avendo comunque due armi?

Sinceramente non credo, ma non ne sono sicuro. L'attacco con la bonus lo fai quando combatti con due armi estratte e il secondo è piu debole di danno (fai solo il dado dell'arma senza modificatore ai danni). Tuttavia se lanci un incantesimo con azione devi avere una mano libera (non sempre però generalmente si) perciò non credo tu possa, anche perche ci sono features apposite (tipo quella del cavaliere mistico), che ti permettono di farlo.

22 minuti fa, Jack the Palock ha scritto:

Ultima domanda, in caso di "Attacco Extra" posso lanciare un trucchetto + attacco da attacco extra + attacco azione bonus?

No. Attacco extra dice chiaramente che quando fai la tua azione di attacco effettui un attacco aggiuntivo.

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15 minuti fa, SamPey ha scritto:

Sinceramente non credo, ma non ne sono sicuro. L'attacco con la bonus lo fai quando combatti con due armi estratte e il secondo è piu debole di danno (fai solo il dado dell'arma senza modificatore ai danni). Tuttavia se lanci un incantesimo con azione devi avere una mano libera (non sempre però generalmente si) perciò non credo tu possa, anche perche ci sono features apposite (tipo quella del cavaliere mistico), che ti permettono di farlo.

Intanto, grazie per le risposte velocissime SamPey. In secondo luogo, dato che hai detto di non esserne sicuro al 100%, riflettevo sul fatto che estrarre o rinfoderare le armi è considerata interazione (breve). Non potrei quindi iniziare il turno castando (con armi ancora nel fodero) per poi andare di interazione (estrazione armi) e tirare una spadata senza modificatori ai danni (ma con smite 😄 )?

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44 minuti fa, Jack the Palock ha scritto:

Inoltre mi stavo chiedendo, con il paladino multiclassato, posso lanciare un incantesimo o un trucchetto come azione regolare e poi attaccare con la bonus avendo comunque due armi?

Ultima domanda, in caso di "Attacco Extra" posso lanciare un trucchetto + attacco da attacco extra + attacco azione bonus?

Grazie a chi vorrà rispondermi. 🙂

 

No, l'attacco bonus con la mano secondaria si attiva quanto utilizzi l'azione attacco, quindi lanciare un incantesimo non permette un attacco con la mano secondaria.

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Estrarre è un azione gratuita, ma come azione gratuita puoi estrarre solo 1 arma. Per estrarre come azione gratuita 2 armi serve il talento "combattente con due armi"

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1 ora fa, Jack the Palock ha scritto:

Buongiorno. Da assoluto novellino mi stavo chiedendo come funzionasse l'azione bonus in merito al Paladino e relativi multiclasse.

Le azioni e le azioni bonus funzionano per tutti allo stesso modo indipendentemente dalla classe o dall'essere multiclasse.

1 ora fa, Jack the Palock ha scritto:

Partendo dal presupposto che il Divine Smite non è un'azione bonus - Fonte. Combattendo con due armi posso usare lo Smite anche sul secondo attacco in azione bonus?

Si, fintanto che hai slot disponibili puoi spendere uno slot per ogni attacco che va a segno.

1 ora fa, Jack the Palock ha scritto:

Inoltre mi stavo chiedendo, con il paladino multiclassato, posso lanciare un incantesimo o un trucchetto come azione regolare e poi attaccare con la bonus avendo comunque due armi?

No. Per attaccare come azione bonus devi aver compiuto l'azione di attacco che impedisce la possibilità di lanciare incantesimi. Questo vale per qualsiasi classe, multiclassata o meno. Quindi nel tuo round puoi usare l'azione per attaccare e se lo fai fare il secondo attacco con l'arma nella seconda mano O lanciare un incantesimo o un trucchetto. NB se lanci un incantesimo come Booking blade o Green Flame Blade non puoi fare l'attacco ulteriore dell'arma secondaria o l'extra attacco perchè non usi l'azione di attacco.

1 ora fa, Jack the Palock ha scritto:

Ultima domanda, in caso di "Attacco Extra" posso lanciare un trucchetto + attacco da attacco extra + attacco azione bonus?

No. L'azione di attacco ti permette di usare tutti gli attacchi di cui disponi (generalmente 1, se hai extra attack due, se guerriero di 11 livello 3 ecc.). L'azione di lanciare un incantesimo non ti permette di sostituire un attacco con un incantesimo. sono azioni diverse e si escludono l'un l'altra.

51 minuti fa, Jack the Palock ha scritto:

riflettevo sul fatto che estrarre o rinfoderare le armi è considerata interazione (breve). Non potrei quindi iniziare il turno castando (con armi ancora nel fodero) per poi andare di interazione (estrazione armi) e tirare una spadata senza modificatori ai danni (ma con smite 😄 )?

No, come dicevo prima solo l'azione di attacco ti permette di attaccare. In ogni caso estrarre un'arma è un'interazione con un oggetto (non un'azione gratuita) e ne hai solo una a round. Non puoi estrarre due armi.

L'unica cosa che ti permette di fare quello che vuoi fare è usando action sorge del guerriero. Hai a disposizione due azioni e un'azione bonus in un round una volta ogni riposo breve. In quel caso puoi usare un'azione per castare e una per attaccare, triggerando anche l'attacco bonus.

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16 minuti fa, Nesky ha scritto:

Estrarre è un azione gratuita, ma come azione gratuita puoi estrarre solo 1 arma. Per estrarre come azione gratuita 2 armi serve il talento "combattente con due armi"

Non è del tutto corretto. Se sono due armi con la propietà "leggera" possono essere estratte in contemporanea.

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Infatti dove l'hai letta? Che io sappia l'interazione gratuita è 1, che sia aprire o chiudere una porta, o infoderare/sfoderare un arma.

Mentre il talento permette testuali parole: di sfoderare o infoderare due armi ad una mano mente normalmente puoi estrarre o infoderare una sola.  

E parla di armi ad una mano non armi leggere o non leggere.

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5 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Questa da dove l'hai tirata fuori?

Temo di essermi confuso. Da quel che so senza Feat o stile di combattimento appropriato tu puoi fare dual wielding solo con armi "light".(p 195 phb) non so perche ero convinto di quello che ho scritto. Farò una ricerchina.

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Allora si sta generando un po' di confusione 🙂

Chiariamo come funziona combattere con due armi e il relativo estrarre due armi.

Tutti possono combattere con due armi senza penalità a patto che ENTRAMBE le armi siano leggere e accurate. 

Il Talento Combattere con due armi permette, tra le altre cose, di usare DUE ARMI non leggere. 

Estrarre un'arma conta come interazione con un oggetto. In un turno ognuno ha una sola interazione con un oggetto (come ha una sola azione e una sola azione bonus). Quindi si può estrarre una sola arma, anche se si combatte con due. Il talento Combattere con due armi permette, tra le altre cose, di ESTRARRE DUE ARMI CONTEMPORANEAMENTE.

NB nessuno vieta al personaggio di andare in giro con l'arma estratta e estrarre la seconda dopo l'iniziativa con l'interazione avendo entrambe le armi a disposizione il primo round di combattimento. 

PS considerate anche con l'arma secondaria non si somma il bonus di caratteristica a meno che non si disponga del relativo stile di combattimento che però, per tornare all'argomento del topico, i paladini non hanno tra le loro scelte.

Edited by Lord Danarc
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Lord Danarc, grazie mille per l'esaustiva risposta. Solo un'ultimo quesito, dato che il Paladino non ha lo stile di combattimento a due armi, posso scegliere Difesa (+1 alla CA se si indossa un'armatura) e cotemporaneamente combattere con due scimitarre (accurata e leggera)?

Il talento "Combattere a due armi" potrei aggiungerlo dopo a tutte le caratteristiche già citate, al posto di un aumento caratteristica, DM permettendo?

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Non è necessario avere lo stile di combattimento per combattere con due armi, ma non sommerai al danno il bonus di caratteristica con l’arma secondaria.

il talento puoi prenderlo al posto di un ASI ma non ti da lo stesso bonus dello stile, continuerai a non sommare la caratteristica ai danni. Secondo me è sottoperformante dato che il +1 alla ca lo prenderesti comunque aumentando la DES.

in ogni caso Se vuoi usare il paladino non ti conviene farlo con due armi. Se vuoi usare l’azione bonus per attaccare meglio prendere polearm master. Fai lo stesso numero di attacchi ma non ti serve lo stile e puoi prendere dueling o defence. 
 

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Il 17/8/2020 alle 19:25, Lord Danarc ha scritto:

in ogni caso Se vuoi usare il paladino non ti conviene farlo con due armi. Se vuoi usare l’azione bonus per attaccare meglio prendere polearm master. Fai lo stesso numero di attacchi ma non ti serve lo stile e puoi prendere dueling o defence. 

 

Scusate se faccio in post a rischio flame ma dico la mia e poi mi taccio per sempre.

Il concetto "non ti conviene" in un gdr stride un po': si può benissimo giocare  e divertirsi con un pg non ottimizzato ma che rispecchia l'idea che hai di quel personaggio.

Quindi se hai in mente in paladino a 2 armi fallo pure e fregatene se fai 3 danni in meno o se devi "sprecare" un talento.

Se invece cercavi il top dei paladini segui pure tutti i consigli che ti daranno e guardati i centinaia di post che hanno come oggetto i multiclasse col paladino.

Passo e chiudo.

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Sono d'accordo con Casa, io ho visto giocare un Barbaro con il talento dual welding e con 2 asce. Aveva Destrezza e costituzione alti e la forza come terziaria. Con destrezza e costituzione e il +1 di dual welding aveva un CA altissima (per non avere lo scudo), e attaccando con reckelss attack colpiva praticamente sempre con i 3 attacchi (al 5°), in pratica era un barbaro a raffica era estremamente divertente, non era il "Solito barbaro con bipenne che fa 1 attacco da milioni di danni", e forse meno ottimizzato rispetto ad altri, ma era diventato un mito all'interno del gruppo. 

Quindi fai quello che ti piace e che ti diverte e magari crei anche qualcosa che diventerà memorabile rispetto ai paladini con lo spadone a due mani o spada e scudo che sono i cloni di se stessi. 

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Il 23/8/2020 alle 20:24, Casa ha scritto:

Scusate se faccio in post a rischio flame ma dico la mia e poi mi taccio per sempre.

Il concetto "non ti conviene" in un gdr stride un po': si può benissimo giocare  e divertirsi con un pg non ottimizzato ma che rispecchia l'idea che hai di quel personaggio.

Quindi se hai in mente in paladino a 2 armi fallo pure e fregatene se fai 3 danni in meno o se devi "sprecare" un talento.

Se invece cercavi il top dei paladini segui pure tutti i consigli che ti daranno e guardati i centinaia di post che hanno come oggetto i multiclasse col paladino.

Passo e chiudo.

Parole sante.. ormai il "giocare di ruolo" si sta perdendo un po' per strada mi pare. Tanti (troppi) si concentrano solo sull'ottimizzazione sfrenata di ogni parametro del PG

Esempio lampante le razze, che vedo spesso "scegliere" per i semplici bonus che danno senza minimamente preoccuparsi delle opportunità e delle sfumature interpretative che invece devono portarsi dietro

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Tutto vero, ma la domanda era chiaramente rivolta a come usare l’attacco extra dato dall’azione bonus in modo conveniente e quindi la mia sottolineatura relativa all’attacco extra ci stava. Mi par proprio che stia cercando il modo di attaccare più possibile e smitare più possibile e in nessuna parte del post si legge “vorrei tanto fare un personaggio ambidestro, magari una paladino”. Ergo se uno cerca l’attacco con l’azione bonus ha senso fornire una versione ulteriore di quella presa in considerazione.

secondariamente l’ottimizzazione non cozza con l’interpretazione. Uno può avere un personaggio super ottimizzato e anche coerente con una personalitá e un modo di agire proprio che può condurlo a fare cose non convenienti. Inoltre uno può cercare di ottimizzare un personaggio coerentemente con la propria idea di interpretazione (al riguardo ho molti esempi, dal mio bladesinger da cac al paladino oplita a cui sto pensando).

terzo, sulle razze, il problema é che in 5e sono fatte abbastanza malino e offrono poco. Se si vedono solo umani varianti e mezzelfi la colpa è del gioco di base. Quando su 4 livelli due classi ti danno la possibilitá di avere opzioni migliori in gioco non si può dare la colpa a chi sceglie la classe. Perché considerando che la gran parte delle campagne va dal 3 al 8 con qualcuna che arriva al 12 (fonte d&d beyond) quel +2 alla caratteristica principale serve. E nonostante abbia letto molti affermare il contrario non ho mai trovato nessuno giocare un guerriero con forza o destrezza come car principale 12 e manco 14, a meno di build che fanno riferimento su altre capacitá. 

Sarò molto contento però se in futuro assegneranno un bonus alle razze uguale per tutti e si dedicheranno a variare le razze sulla base di capacitá. Posto che comunque se non saranno simili o se non avranno tutte modi di essere usate allo stesso modo, ce ne saranno comunque alcune più e altre meno usate.

Insomma d&d é un gioco di ruolo in cui l’interpretazione é fondamentale ma conta anche come si struttura il personaggio e quindi a chi piace anche fare questo è bene concedere la possibilitá di farlo senza che necessariamente si parli di “perdere per strada il concetto di gioco di ruolo”.

Edited by Lord Danarc
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    • By MrOppip
      Sui manuali non ho trovato restrizioni (e neanche affermazioni) per il quale si possa multiclassare nella stessa classe del pg in cui è partito.
      Ad esempio fare un mago con la tradizione arcana in divinazione e multiclassare mago tradizione arcana invocazione.
      è stato chiarito da qualche articolo questa situazione?
      Grazie
    • By Pelor
      Salve a tutti, spero che le sessioni estive siano andate bene, la mia invece ora mi pone un dubbio. Stiamo giocando journey to ragnarok, e io sono un Ranger Gloomstalker variante UA di 3 / Guerriero battlemaster di 7. Al prossimo lvl da guerriero (visto che non penso di continuare con il ranger) devo scegliere o il talento o l'aumento di caratteristica. Volevo un consiglio su questo, porto la COS a 18 o prendo un talento ( pensavo a fortunato)? Grazie a tutti e gg.
    • By NooB4EveR125
      Buonasera/buongiorno comunity
      Volevo chiedervi un consiglio... Qiesta notte ho fatto il lvup con il mio cavaliere, la domanda da porre è la seguente...
      Ha senso prendere 1lv da mago per il grimorio, e la possibilità di lanciare rituali? 
      Diciamo che il mio ruolo nel team è il tank (31ca):
      Armatura di cuoio+1
      Scudo+2
      Difensiva+3
      Difesa+1
      Scudo+5
      Velocità+2ca
       
      Per gli attacchi uso principalmente i trucchetti:
      Lama tonante
      Lama fiamma verde
      Per un totale di due attacchi per round, con media di 35-47 danni
      Avrebbe senso spendere quel singolo lv pre prendere mago?
      Si? Perché?
      No? Perché?
       
      Grazie in anticipo
    • By chuktorres
      Ciao a tutti, sto cercando un modo semplice, che non sia excel, per creare una scheda personaggio "moddata".
      Spiego meglio, un gruppo di miei giocatori, aramai da diversi anni, voleva fare una campagna un po' diversa, ho acquistato anche il manuale dei livelli epici, ma volevo complicare di più le meccaniche, visto che é quello che vogliono, aggiungendo diverse cose alla scheda. Siccome non trovo una scheda che si addica a quello che mi serve non mi resta altro da fare se non crearla da zero, conoscere magari qualche programma per poterla fare?
    • By Eowarar
      Salve a tutti !
      Oggi vi pongo un quesito un po' strano, qualcosa che penso non ci sia in 5ed, e se esiste non so in che manuale sia stato messo.
      Esiste la possibilità di creare personaggi animali ? Che ne so, tipo un personaggio gatto o un cane con una classe ?
      C'è uno schema specifico da seguire oppure è il master che si crea questa "razza" dal nulla come gli pare a lui ?

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