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Notturno

 

I notturni sono dei ladri celebri in tutto il mondo, anche se sembra che nessuno ne abbia mai visto uno, tanto che gli scettici credono siano solo una favola per bambini. Raggruppati in una delle più grandi gilde, questi ladri servono la madre notte, dea protettrice di tutti i ladri, che con la sua benedizione fornisce ai suoi seguaci poteri sovrannaturali. I notturni si specializzano in delle discipline, chiamate "lunaro" : il lunaro dell'acciaio si specializza sull'uso delle armi per impartire la morte, il lunaro dell'ombra si specializza sulla furtività e l'infiltrazione, mentre il lunaro della spia usa l'inganno e il controllo mentale per piegare i propri nemici. 

 

Liv 3: Scelta del lunaro

Quando il ladro giunge al livello 3,sceglie un lunaro in cui specializzarsi. impara i seguenti incantesimi secondo la tabella "incantesimi del lunaro", usando gli slot del mistificatore arcano. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è carisma. 

 

INCANTESIMI DEL LUNARO

 

Lunaro dell'acciaio:

3o armatura magica, punizione collerica

7o lama d'ombra, nube di pugnali

13o tocco del vampiro, punizione accecante

19o punizione demorallizzante, tentacoli neri di havard

 

 

Lunaro dell'ombra:

3o colpo di zefiro, braccia di hadar

7o passare senza tracce, oscurità

13o fame di hadar , fondersi nella pietra

19o libertà di movimento, invisibilità maggiore 

 

 

Lunaro della spia:

3o charme su persone, sussurri dissonanti 

7o suggestione, corona di follia

13o trama ipnotica, immagine maggiore

19o confusione, allucinazione mortale

 

 

 

Liv 3:addestramento notturno

Quando il ladro sceglie questo archetipo al livello 3, diventa competente nell'abilità religione, se non lo era già. Possiede inoltre un medaglione con il simbolo dei notturni , che può usare Come focus arcano. Se il ladro è buono, apprende l'incantesimo "benedizione", se è malvagio "anatema" o se è neutrale "protezione dal bene e dal male". Può lanciare questo incantesimo 1 volta al livello più basso, e recupera il suo utilizzo dopo un riposo breve o lungo. 

 

Liv9: Fortuna sfacciata

La madre notte benedice il ladro, aiutandolo a compiere azioni apparentemente impossibili. Quando il ladro o una creatura a 9 metri da lui che sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, il ladro può usare la sua reazione per aggiungere 1d10 al risultato. Può decidere di utilizzarlo prima o dopo il lancio del tiro, Ma non dopo che il DM dichiari il successo o il fallimento del tiro. 

 

Liv13: Aura crepuscolare 

Il ladro viene pervaso dall'energia divina della sua protettrice, riducendo la precisione dei nemici. Con un azione, il ladro viene circondato da un aura di energia oscura. Ogni nemico entro 3 metri dal ladro ottiene svantaggio ai tiri per colpire e non può effettuare attacchi di opportunità fino al prossimo turno del ladro. Può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di carisma e recupera tutti gli utilizzi spesi dopo un riposo lungo 

 

Liv 17: campione della notte

Il ladro è ormai il vassallo benedetto della madre notte. Ottiene i seguenti benefici:

 

-il raggio di aura crepuscolare è ora di 9m. 

 

-diventa invisibile nelle aree leggermente e pesantemente oscurate. 

 

-con un azione può diventare invisibile per 10 minuti, o finché non viene attaccato, attacca una creatura o lancia un incantesimo (forse resistenza ai danni?). 

 

- il ladro effettua un colpo critico con un risultato di 19 o 20.

Questa per ora è una beta, ditemi cosa ne pensate. 

Ps. Per chi se lo stesse chiedendo, sì, sono ispirati ai nightingale di skyrim. 

 

 

 

 

Edited by Tiefling Bard
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Notturno   I notturni sono dei ladri celebri in tutto il mondo, anche se sembra che nessuno ne abbia mai visto uno, tanto che gli scettici credono siano solo una favola per bambini. Raggrupp

1) perche non dare scurovisione al 3? Se fossi un ladro notturno con razza senza scurovisione e di notte inciampassi su un sasso che non ho visto, penserei seriamente di ritirarmi dalla vita ladresca

Fortuna sfacciata è uguale a quella del warlock fiend, ma costa una reazione invece di essere 1/riposo breve. Chiaramente troppo forte, anche perché le reazioni sono praticamente sempre inutilizzate.

1) perche non dare scurovisione al 3? Se fossi un ladro notturno con razza senza scurovisione e di notte inciampassi su un sasso che non ho visto, penserei seriamente di ritirarmi dalla vita ladresca e di iniziare a coltivare patate. A parte le stupidaggini, lo metterei in addestramento notturno. Io non sono un grande fan degli allineamenti e delle spell legate ad essi, perciò metterei competenza religione, scurovisione 60 ft (+30 ft se gia lo hai) e il focus unico. Se priprio ci tieni a mettere le spells mettile riposo lungo.

2) fortuna sfacciata è troppo potente, 1d10 ad ogni cosa, sempre, con reaziome è esagerato. Se vuoi tenerlo direi di farlo personale e di scegliere una cosa tra TxC, TS o check. 1 volta a riposo breve penso ci stia, il dado magari lo fai diventare 1d6.

3) aura crepuscolare ci sta dai,

4) capstone da rivedere. Aura crepiscolare 9 mt un po troppo? Forse no. Diventare invisibile nelle aree pesantemente oscurate è asdurdo. Direi che è meglio specificare il fatto che sei invisibile al buio (oppure fai si che tu possa nasconderti quanso sei in dim light o darkness). L'invisivilità mi sembra una ripetizione, critico migliorato ci può stare.

Ho risposto semplicemente i  modo meccanico, tuttavia questa classe cosa dovrebbe rappresentare? Un ladro arcane trickster diverso? Uno skill monkey? Un dps puro? La scelta delle spell è difficile, dagliele limitate non è male, solo che sono particolari. Gli smite lavorano sulla bonus, quindi no cunning.

Edited by SamPey
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Fortuna sfacciata è uguale a quella del warlock fiend, ma costa una reazione invece di essere 1/riposo breve. Chiaramente troppo forte, anche perché le reazioni sono praticamente sempre inutilizzate. Mettila una a riposo breve, e ci sta. O puoi fare un costo di azione bonus, con qualche meccanismo ingegnoso per renderlo bilanciato.

Concordo con @SamPey sugli allineamenti, non c'è motivo di legare la scelta agli allineamenti e non fa per niente 5E: aggiungi gli incantesimi alle varie liste direttamente, poi sceglierà come preferisce il giocatore.

Sugli incantesimi, Shadow Blade è davvero troppo sbilanciato rispetto agli altri incantesimi: ci sono build apposta in cui si prendono livelli da stregone solo per avere shadow blade. Questo rende la scelta tra i tre "stili" davvero squilibrata. 2d8 danno e vantaggio "automatico" con una finesse weapon, per un ladro, è davvero molto forte.

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2 ore fa, SamPey ha scritto:

tuttavia questa classe cosa dovrebbe rappresentare? Un ladro arcane trickster diverso? Uno skill monkey? Un dps puro?

L'intento era di creare un archetipo support/utility che mancava al ladro

2 ore fa, SamPey ha scritto:

fortuna sfacciata è troppo potente, 1d10 ad ogni cosa, sempre, con reaziome è esagerato. Se vuoi tenerlo direi di farlo personale e di scegliere una cosa tra TxC, TS o check. 1 volta a riposo breve penso ci stia, il dado magari lo fai diventare 1d6.

Si, effettivamente è forte e magari è meglio metterla a scalare con i livelli, per 1 volta per riposo breve/lungo (oppure pari al mod carisma su riposo lungo?) 

 

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Sugli incantesimi, Shadow Blade è davvero troppo sbilanciato rispetto agli altri incantesimi: ci sono build apposta in cui si prendono livelli da stregone solo per avere shadow blade. Questo rende la scelta tra i tre "stili" davvero squilibrata. 2d8 danno e vantaggio "automatico" con una finesse weapon, per un ladro, è davvero molto forte.

Si, probabilmente hai ragione ma non riuscivo a trovare qualcosa da combattimento che combaciasse bene e quindi ho messo quella... 

2 ore fa, SamPey ha scritto:

Aura crepiscolare 9 mt un po troppo? Forse no. Diventare invisibile nelle aree pesantemente oscurate è asdurdo.

Beh per il raggio dell'aura mi sono ispirato a quella dei paladini (9m per aura di conquista/del guardiano al 18), mentre per l'invisibilità forse sarebbe meglio raddoppiare la proficiency sulle prove di furtività... 

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9 minuti fa, Tiefling Bard ha scritto:

L'intento era di creare un archetipo support/utility che mancava al ladro

 ha poco nulla però di support/utility.

10 minuti fa, Tiefling Bard ha scritto:

Si, effettivamente è forte e magari è meglio metterla a scalare con i livelli, per 1 volta per riposo breve/lungo (oppure pari al mod carisma su riposo lungo?) 

1/breve col d10 è piu che sufficiente.

11 minuti fa, Tiefling Bard ha scritto:

Beh per il raggio dell'aura mi sono ispirato a quella dei paladini (9m per aura di conquista/del guardiano al 18),

Mah, per me è troppo 9 metri.

11 minuti fa, Tiefling Bard ha scritto:

mentre per l'invisibilità forse sarebbe meglio raddoppiare la proficiency sulle prove di furtività... 

Con l'expertise, il dado minimo da 10 non setve un secondo expertise.

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Allora, ecco alcune modifiche:

-al Liv 3 il ladro ottiene 9m di sicuro visione, e se la possedeva già la sua scurovisione aumenta di 9m

-al Liv 9 il ladro recupera l'utilizzo ogni riposo breve o lungo

-al 17 quando il ladro è in una zona leggermente o pesantemente oscurata, le creature senza scurovisione hanno svantaggio ai tiri di percezione per individuarloe un malus alla percezione passiva pari alla proficiency del ladro. (al posto del l'invisibilità nelle aree oscurate) 

Ditemi che ne pensate 

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    • By Athanatos
      Naomi Bishop
      Ex-gladiatore e guarda del corpo di Lady Blackbird.
      Donna dura e riservata che obbedisce agli ordini della sua signora ed odia l’Impero più di ogni altra cosa.
      Tratti
      Gladiatore(Pit-Fighter)
      Combattente provato, Brutale, Arma vivente, Veloce, Duro, [Forte], [Spezza ossa], [Sguardo spaventoso]
      Guardia del corpo
      Consapevolezza, Minacce, Difesa, Disarmare, Bloccare, Portare, Ritardare, [Sicurezza], [Pronto soccorso]
      Ex-Schiavo
      Furtività, Nascondersi, Correre, Duro(di carattere), Sopravvivere, Rraccogliere , Nobile, [Odio], [Volontà di ferro]
      Acuto
      Intuitivo, Consapevole, Avvolto, Bugie, Trappole, [Pericolo], [Percepire intenzioni]
      Chiavi
      Chiave del guardiano
      Sei il fedele difensore di Lady Blackbird. Premi la tua chiave quando prendi una decisione influenzata da Lady Blackbird o la proteggi dai pericoli.
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      ---------------------------------------------------------------
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      Riserva di dadi: 1 Riserva massima: 7
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      ---------------------------------------------------------------
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      Il suo passato traumatico l'ha reso una dura che non si apre con la gente e tiene le distanze da ogni relazione che non sia professionale. In compenso beve e parecchio e quando lo fa si arrabbia ancora più facilmente.
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      Descrizione
      Naomi è un donna enorme. Alta e possente come pochi, persino tra gli uomini, è difficile non notarla quando va in giro.
      Il suo volto ha tre cicatrici: una sulla guancia destra, una sul labbro ed una sul naso. Ma molte altre cicatrici sono nascoste dietro i vestiti.
      Porta abiti semplici, senza badare alle mode del momento e senza neanche curarsi troppo di cambiarli quando si strappano o sporcano.
      Si rasa i capelli a zero e non usa nessun tipo di profumi e trucchi, considerandoli scocche frivolezze e parte di un mondo di cui non fa più parte.
      Storia
      Naomi era una meccanica in gioventù e non sognava per nulla in grande. Poi un giorno venne catturata e messa a combattere in un sadico sport televisivo dove si uccideva o si veniva uccisi.
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      Ma la liberazione non venne da un atto eroico, invece fu una donna piena di compassione che la salvò dalla schiavitù. Lady Blackbird comprò Naomi ed altri schiavi ma subito li liberò. Per ringraziarla dell'azione, Naomi promise di proteggere la lady a costo della sua vita. Da allora divenne la sua guardia del corpo.
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    • By BZR
      La Progenie di Bahamut è una pseudo-razza giocabile tratta dal manuale Races of The Dragon. Per diventare una progenie di Bahamut bisogna costruirsi un finto uovo (valore 100 mo), essere di allineamento non malvagio e avere almeno 3 in Intelligenza. Quindi vanno passate 24 h dentro all'uovo, al termine delle quali si emerge da esso come Progenie di Bahamut. il diventare una Progenie di Bahamut dona +2 cos -2 des, fa ottenere il sottotipo Sangue di Drago, fa perdere tutti i talenti bonus guadagnati con la razza precedente (e tutti i talenti che hanno come prerequisito uno di quei talenti), dona immunità alla presenza terrificante, +2 CA schivare contro i draghi, mantiene i vecchi bonus ai punteggi, i linguaggi (aggiunge il Draconico) e i punti abilità di classe, ottiene come classe preferita il guerriero e la possibilità di multiclasse libero con il Paladino. Un bel po' di roba ma fino qua non è un grandissimo problema.
      A QUESTO punto va scelta un Aspetto del Drago: cuore, mente o ali.
      con l'aspetto "Ali" puoi fare salti con +10 di bonus razziale, e a 6 DV puoi volare 9 metri e planare. Con 12 DV invece puoi pure rimanere in aria alla conclusione del tuo turno, fare le picchiate, raddoppiando tutti i danni perforanti. In teoria volare sarebbe di base un LEP+1.
      con l'aspetto "Mente" hai immunità al sonno e alla paralisi (!!!), +2 ad Ascoltare, Cercare e Osservare, e scurovisione 9 metri. E questo è solo con 1 DV, sia chiaro. Dopo si arriva anche a guadagnare Scurovisione come un drago puro, e anche la vista cieca. Anche questo in teoria varrebbe come un LEP+1
      Con l'aspetto "Cuore" si fanno 1d8  (+1d8 ogni 3 DV) danni da fuoco/freddo/veleno/acido/elettricità (a scelta ogni volta che soffi) utilizzabili ogni 1d4 round. il TS è su Riflessi e la CD è 10+1/2 DV+ Mod.Cos. Un arma a soffio in teoria dà LEP+1.
      La descrizione dei tratti di razza dice espressamente "Nessuno dei tratti della Progenie di Bahamut aumenta il LEP".
      Tutti questi tratti aumentano di potenza in base ai DV del Progenie di Bahamut, rendendolo veramente potente. QUI SORGE IL DILEMMA: come si fa ad avere un Aspetto del Drago e non incorrere in nessun aumento di LEP???
      e un altra domanda: la Progenie di Bahamut potrebbe eventualmente essere usata come razza base, magari togliendo un po di cose (capire cosa sarebbe fantastico)? 
    • By Firefox
      Buongiorno ragazzi, vorrei alcuni pareri per una build druido da 20 livelli, di un pg che è modificato, e vorrei farlo il più forte possibile.
      la campagna del master è ambientata nel Faerun, non sono calcolati manuali dei Tome of, Specie selvagge, i dragon magazine, nessuna variante e ovviamente nessun'altra ambientazione. Questo pg l'ho già giocato a bassi livelli con una buil potente da evocatore, e ovviamente mi ha dato tante soddisfazioni, ma vi ho incontrato anche un enorme problema: il tempo di lancio dell'evoca alleato naturale, come la castrazione dovuta al fatto che per potenziare il mio pet, questo doveva per forza di cose ritardare il turno per aspettare che finissi l'evocazione, e poi lanciare il potenziamento su di me che attraverso il legame ha effetto su di lui, per via della vicinanza a 1,5m.
      Per far fronte a questo, sono pensavo di passare da questa:
      1- evoca servitore arboreo
      b- incantesimi focalizzati
      3-aumentare evocazione
      6-incantesimi naturali
      a
      1-evoca servitore arboreo
      b-incantesimi veloci
      3-companion spellbond
      6-incantesimi naturali
      Con questa combinazione sacrificando leggermente la potenza offensiva delle evocazioni, ma le casto come azione standard, e posso buffare contemporaneamente me e il compagno anche dopo averlo mandato all'attacco. Tuttavia ho qualche riserva, specialmente sul secondo talento.
      Tutto sommato fin qui le idee sono abbastanza chiare, ma dal 9 comincia qualche indecisione seria. Non potendo usare le specie selvagge, "frozen wilde shape" perde molto valore, se consideriamo che fino al livello 15 non lo sfrutterei nemmeno, va da se che fino al liv 15 non ha alcun senso prenderlo, risultante un talento molto più adatto al MMF. Per come voglio giocare io, potenziando più o meno tutto, vorrei prendere anche "Legame Naturale" in modo da potenziare qualsiasi compagno prendo più del normale (al 6° liv il mio cane da galoppo che era più forte del guerriero), come sì come per potenziare l'iniziativa altrimenti penosa mi fa tanta gola "Yondalla sense", che potrei compensare con dei bracciali che danno +5, ma così non avrei posto per bracciali armatura o salute. Vorrei le vostre opinioni su questi talenti e sugli altri 4 talenti che devo prendere in futuro. Probabilmente nel mezzo ci sarà anche Evoca elementare rashemi, ma non ho le idee chiare al momento, per questo vorrei quelle che secondo voi sono la miglior selezione di talenti, per creare un potente PP etico.
       
       
      Separatamente, ne approfitto per porre due domande.
      1- i talenti che gli animali base possiedono, possono essere modificato quando diventano il tuo compagno, oppure rimangono quelli e ci aggiungi solo gli eventuali talenti bonus futuri?
      2- gli contantesimi santificati o infami, possono essere lanciati da un druido NN, oppure deve avere l'asse buono o male?
       
       
    • By Warp
      Slave, volevo un consiglio su una delle peggiori build da fare in D&D 3.5, un arciere.
      Sabato comincerò una campagna dove non esiste la magia e le capacità magiche di conseguenza sono inutilizzabili.
      Avevo in mente all'inizio di fare cangiante ladro/esploratore, tuttavia mi è venuto in mente che nel party non sono  presenti combattenti a distanza ed io sarei quello più classificato dato che vi sono insieme a me un barbaro, un monaco ed un necromante del terrore (unica classe magica con la benedizione del master).
      Volevo quindi chiedere consiglio a voi gente della tana del drago.
      Iniziamo dal livello 1 con un point buy di 34 punti con un solo 18, a disposizione tutti i manuali ed i dragon magazine.
      Grazie ancora in anticipo.

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