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Ho concesso ad una mia giocatrice di usare un Omuncolo (Monster Manual) come famiglio, e di dargli livelli di classe come se fosse un personaggio vero e proprio. Si questo non ci sono problemi, mi torna comodo per dare al party quel piccolo bonus in più nei combattimenti. 

Il mio dubbio risiede nel fatto che un Omuncolo non può parlare...quindi come lancia incantesimi? Da un lato non vorrei limitare la scelta delle classi (sarà già un caster mediocre visto che ha Int e SAG 10 e Car 7), ma non voglio nemmeno accantonare le componenti verbali come se non esistessero. Qualche idea "fuori dalla scatola"?

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Se il motivo è questo, forse assegnargli semplicemente una capacità innata per cui ignora il bisogno di componenti verbali è una soluzione accettabile. Se invece per qualche altro motivo non lo r

Oppure "quando un omuncolo lancia un incantesimo, le componenti verbali sono versi anmaleschi e suoni disarticolati. Un incantatore può riconoscerli con una prova di salcazzo +/- questo e quello". Opp

È già stato detto tutto penso, vorrei solo mettere un accento: Occorre "capire" cosa influenza, dal punto di vista meccanico, la componente verbale e agire di conseguenza. La componente verb

7 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Il mio dubbio risiede nel fatto che un Omuncolo non può parlare...quindi come lancia incantesimi? 

come se avesse Incantesimo Celato , vedi Stregone , p. 110 manuale giocatore .

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2 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

come se avesse Incantesimo Celato , vedi Stregone , p. 110 manuale giocatore .

Però quella è una risorsa dello stregone, che costa Punti Stregoneria. 

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1 minuto fa, Pippomaster92 ha scritto:

Però quella è una risorsa dello stregone, che costa Punti Stregoneria. 

magari sostituisci i PS con delle CD di lancio :

tipo CD 10 + liv. inc. o

CD 8 , liv. 1 ;

CD 12 , liv. 2 ;

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Personalmente se mi trovassi di fronte a un problema del genere la risolverei aggiungendo allo statblock un "L'omuncolo può lanciare incantesimi senza bisogno di componenti verbali".

Se tu non lo hai fatto probabilmente è perché reputi interessante la limitazione. Quindi per rispondere alla tua domanda è necessario capire perché la reputi interessante.

Forse ti intriga la sfida dal punto di vista meccanico? "Come posso far in modo di lanciare incantesimi pur essendo muto"?

Oppure la prendi più come un'ispirazione narrativa, tipo "l'omuncolo può parlare solo in certi momenti o a certe condizioni o gli serve un McGuffin o altro"?

O altro ancora?

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15 minuti fa, Hicks ha scritto:

Personalmente se mi trovassi di fronte a un problema del genere la risolverei aggiungendo allo statblock un "L'omuncolo può lanciare incantesimi senza bisogno di componenti verbali".

Se tu non lo hai fatto probabilmente è perché reputi interessante la limitazione. Quindi per rispondere alla tua domanda è necessario capire perché la reputi interessante.

Forse ti intriga la sfida dal punto di vista meccanico? "Come posso far in modo di lanciare incantesimi pur essendo muto"?

Oppure la prendi più come un'ispirazione narrativa, tipo "l'omuncolo può parlare solo in certi momenti o a certe condizioni o gli serve un McGuffin o altro"?

O altro ancora?

Principalmente per coerenza: l'omuncolo fino ad ora non ha parlato, non sa farlo. Perché è come all'improvviso pronuncia complesse formule magiche?

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1 minute ago, Pippomaster92 said:

Principalmente per coerenza: l'omuncolo fino ad ora non ha parlato, non sa farlo. Perché è come all'improvviso pronuncia complesse formule magiche?

Se il motivo è questo, forse assegnargli semplicemente una capacità innata per cui ignora il bisogno di componenti verbali è una soluzione accettabile.

Se invece per qualche altro motivo non lo reputi appropriato, fai che deve fare specifici rumori usando le mani, le braccia eccetera. O che deve agitare un sonaglio, una campanella... qualcosa di rumoroso.

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6 hours ago, Hicks said:

Personalmente se mi trovassi di fronte a un problema del genere la risolverei aggiungendo allo statblock un "L'omuncolo può lanciare incantesimi senza bisogno di componenti verbali".

Oppure "quando un omuncolo lancia un incantesimo, le componenti verbali sono versi anmaleschi e suoni disarticolati. Un incantatore può riconoscerli con una prova di salcazzo +/- questo e quello". Oppure "l'omuncolo ripete a pappagallo le parole del suo master, con la stessa identica voce dell'incantatore, però come se avesse aspirato l'elio".

Un paio di idee magari non geniali però possono essere divertenti in gioco.

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13 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Se il motivo è questo, forse assegnargli semplicemente una capacità innata per cui ignora il bisogno di componenti verbali è una soluzione accettabile.

Sono proprio combattuto tra 

  • Non sa parlare, e fino ad ora non lo ha mai fatto
  • Non voglio però ignorare le componenti verbali, perché sarebbe scorretto verso altri incantatori. 
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È già stato detto tutto penso, vorrei solo mettere un accento:

Occorre "capire" cosa influenza, dal punto di vista meccanico, la componente verbale e agire di conseguenza.

La componente verbale ad esempio è influenzata da incantesimi di silenzio, influenza le prove di furtività, ecc

Quindi si tratta di associare un rumore o suono (tipo il bardo che usa strumenti) all'incantesimo.

Edited by Casa
Edito, ho parlato di strumento musicale, ma in realtà non ho ben presente come è fatto un omuncolo e se quindi può usarne uno.
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Personalmente se si fosse trattato del PG Avrei apprezzato la limitazione ma non l’avrei resa un problema in gioco. Ma essendo un add del PG sinceramente non me la sentirei di concedergli un bonus che nemmeno i personaggi hanno. Quindi avrei due opzioni:

- Non parla, non ha mai parlato e quindi non puó lanciare incantesimi.

- il “risveglio” magico influenza la sua capacità di parlare e quindi impara rapidamente a farlo.

Ma tra le due opzioni preferisco la prima. 

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Grazie a tutti dei consigli.
Sono giunto alla conclusione che la cosa migliore era tenere il famiglio-omuncolo muto, e permettergli quindi di intraprendere classi non-caster. 

Chiaramente avrei preso una decisione diversa qualora si fosse trattato di un Pg e non di un minion. 

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Comunque, visto che mediamente un omuncolo ha INT 10, e quindi non è certo adatto ad esser un mago, bastava dargli spell "innate" un po' alla stregua di uno stregone e via... come suggerito in alcuni post, facendogliele lanciare solo con componenti somatici e non verbali, e magari escludendo spell complessi o che richiedono precisi componenti materiali.

 

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1 ora fa, AVDF ha scritto:

Comunque, visto che mediamente un omuncolo ha INT 10, e quindi non è certo adatto ad esser un mago, bastava dargli spell "innate" un po' alla stregua di uno stregone e via... come suggerito in alcuni post, facendogliele lanciare solo con componenti somatici e non verbali, e magari escludendo spell complessi o che richiedono precisi componenti materiali.

 

Ni, l'intento è concedere al famiglio livelli di personaggio in una classe (o più, ma visto che ha le statistiche che ha, il multiclass è...beh, limitato), come se fosse un personaggio vero e proprio. Poi è anche un problema a livello di trama: un antagonista stregone ha tutto un suo piano per usare X magie in Y occasioni sfruttando la limitata risorsa dei Punti Stregoneria (in game è più interessante e narrativo di così, ma capiamoci). Sarebbe un po' strano che un Omuncolino potesse fare la stessa cosa. 

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Tieni anche presente che l'omuncolo che lanci incantesimi senza componenti verbali sarebbe immune anche a determinati incantesimi come silenzio o controincantesimo quando casta con incantesimi che necessitano soltanto delle componenti verbali. Secondo me l'opzione più sensata è come ha detto JiJi, pronuncia suoni animaleschi e disarticolati.

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    • By BZR
      La Progenie di Bahamut è una pseudo-razza giocabile tratta dal manuale Races of The Dragon. Per diventare una progenie di Bahamut bisogna costruirsi un finto uovo (valore 100 mo), essere di allineamento non malvagio e avere almeno 3 in Intelligenza. Quindi vanno passate 24 h dentro all'uovo, al termine delle quali si emerge da esso come Progenie di Bahamut. il diventare una Progenie di Bahamut dona +2 cos -2 des, fa ottenere il sottotipo Sangue di Drago, fa perdere tutti i talenti bonus guadagnati con la razza precedente (e tutti i talenti che hanno come prerequisito uno di quei talenti), dona immunità alla presenza terrificante, +2 CA schivare contro i draghi, mantiene i vecchi bonus ai punteggi, i linguaggi (aggiunge il Draconico) e i punti abilità di classe, ottiene come classe preferita il guerriero e la possibilità di multiclasse libero con il Paladino. Un bel po' di roba ma fino qua non è un grandissimo problema.
      A QUESTO punto va scelta un Aspetto del Drago: cuore, mente o ali.
      con l'aspetto "Ali" puoi fare salti con +10 di bonus razziale, e a 6 DV puoi volare 9 metri e planare. Con 12 DV invece puoi pure rimanere in aria alla conclusione del tuo turno, fare le picchiate, raddoppiando tutti i danni perforanti. In teoria volare sarebbe di base un LEP+1.
      con l'aspetto "Mente" hai immunità al sonno e alla paralisi (!!!), +2 ad Ascoltare, Cercare e Osservare, e scurovisione 9 metri. E questo è solo con 1 DV, sia chiaro. Dopo si arriva anche a guadagnare Scurovisione come un drago puro, e anche la vista cieca. Anche questo in teoria varrebbe come un LEP+1
      Con l'aspetto "Cuore" si fanno 1d8  (+1d8 ogni 3 DV) danni da fuoco/freddo/veleno/acido/elettricità (a scelta ogni volta che soffi) utilizzabili ogni 1d4 round. il TS è su Riflessi e la CD è 10+1/2 DV+ Mod.Cos. Un arma a soffio in teoria dà LEP+1.
      La descrizione dei tratti di razza dice espressamente "Nessuno dei tratti della Progenie di Bahamut aumenta il LEP".
      Tutti questi tratti aumentano di potenza in base ai DV del Progenie di Bahamut, rendendolo veramente potente. QUI SORGE IL DILEMMA: come si fa ad avere un Aspetto del Drago e non incorrere in nessun aumento di LEP???
      e un altra domanda: la Progenie di Bahamut potrebbe eventualmente essere usata come razza base, magari togliendo un po di cose (capire cosa sarebbe fantastico)? 
    • By Firefox
      Buongiorno ragazzi, vorrei alcuni pareri per una build druido da 20 livelli, di un pg che è modificato, e vorrei farlo il più forte possibile.
      la campagna del master è ambientata nel Faerun, non sono calcolati manuali dei Tome of, Specie selvagge, i dragon magazine, nessuna variante e ovviamente nessun'altra ambientazione. Questo pg l'ho già giocato a bassi livelli con una buil potente da evocatore, e ovviamente mi ha dato tante soddisfazioni, ma vi ho incontrato anche un enorme problema: il tempo di lancio dell'evoca alleato naturale, come la castrazione dovuta al fatto che per potenziare il mio pet, questo doveva per forza di cose ritardare il turno per aspettare che finissi l'evocazione, e poi lanciare il potenziamento su di me che attraverso il legame ha effetto su di lui, per via della vicinanza a 1,5m.
      Per far fronte a questo, sono pensavo di passare da questa:
      1- evoca servitore arboreo
      b- incantesimi focalizzati
      3-aumentare evocazione
      6-incantesimi naturali
      a
      1-evoca servitore arboreo
      b-incantesimi veloci
      3-companion spellbond
      6-incantesimi naturali
      Con questa combinazione sacrificando leggermente la potenza offensiva delle evocazioni, ma le casto come azione standard, e posso buffare contemporaneamente me e il compagno anche dopo averlo mandato all'attacco. Tuttavia ho qualche riserva, specialmente sul secondo talento.
      Tutto sommato fin qui le idee sono abbastanza chiare, ma dal 9 comincia qualche indecisione seria. Non potendo usare le specie selvagge, "frozen wilde shape" perde molto valore, se consideriamo che fino al livello 15 non lo sfrutterei nemmeno, va da se che fino al liv 15 non ha alcun senso prenderlo, risultante un talento molto più adatto al MMF. Per come voglio giocare io, potenziando più o meno tutto, vorrei prendere anche "Legame Naturale" in modo da potenziare qualsiasi compagno prendo più del normale (al 6° liv il mio cane da galoppo che era più forte del guerriero), come sì come per potenziare l'iniziativa altrimenti penosa mi fa tanta gola "Yondalla sense", che potrei compensare con dei bracciali che danno +5, ma così non avrei posto per bracciali armatura o salute. Vorrei le vostre opinioni su questi talenti e sugli altri 4 talenti che devo prendere in futuro. Probabilmente nel mezzo ci sarà anche Evoca elementare rashemi, ma non ho le idee chiare al momento, per questo vorrei quelle che secondo voi sono la miglior selezione di talenti, per creare un potente PP etico.
       
       
      Separatamente, ne approfitto per porre due domande.
      1- i talenti che gli animali base possiedono, possono essere modificato quando diventano il tuo compagno, oppure rimangono quelli e ci aggiungi solo gli eventuali talenti bonus futuri?
      2- gli contantesimi santificati o infami, possono essere lanciati da un druido NN, oppure deve avere l'asse buono o male?
       
       
    • By Warp
      Slave, volevo un consiglio su una delle peggiori build da fare in D&D 3.5, un arciere.
      Sabato comincerò una campagna dove non esiste la magia e le capacità magiche di conseguenza sono inutilizzabili.
      Avevo in mente all'inizio di fare cangiante ladro/esploratore, tuttavia mi è venuto in mente che nel party non sono  presenti combattenti a distanza ed io sarei quello più classificato dato che vi sono insieme a me un barbaro, un monaco ed un necromante del terrore (unica classe magica con la benedizione del master).
      Volevo quindi chiedere consiglio a voi gente della tana del drago.
      Iniziamo dal livello 1 con un point buy di 34 punti con un solo 18, a disposizione tutti i manuali ed i dragon magazine.
      Grazie ancora in anticipo.
    • By Arkoss
      Salve a tutti mi servirebbe un consiglio su quale delle due build che sto per elencare mi consigliate. Il PG di partenza sarebbe un dragonide rosso/tielfling di dispater. La storia di questo PG è: quando era veramente piccolo il suo villaggio è stato attaccato da un diavolo, quest'ultimo uccide tutti gli abitanti tranne il mio PG ( con questa parte ci starebbe bene il background posseduto, perchè non conosce le cause perchè è stato risparmiato) fatto sta che questo diavolo lo prende o lo porta con se nell'inferno dove impara subito a combattere facendosi strada nelle schiere infernali fino a diventare ufficiale dell'esercito. Mentre si trova nell'inferno stipula un patto con un diavolo e se possibile vorrei fargli stipulare un patto con un arcidiavolo per avere più potere ma questo deve essere accettato dal master. Come patto so che i diavoli vogliono che gli si venda la propria anima ma preferirei che in realtà mi ha dato un oggetto con il quale rinchiudere le anime delle persone che uccido ( almeno una nuova anima al giorno ). Così viene inviato o teletrasportato sul piano materiale per qualche oscuro motivo e continua la sua vita a combattere e ad eseguire gli ordini del proprio signore facendo crollare, grazie al suo carisma, monarchi o società. La campagna dovrebbe partire dal lv 6 e avevo in mente due diversi stili di PG il primo è un dragonide paladino di conquista e warlock immondo patto della lama (3 paladino, 3 warlock). Su questo puntavo come un paladino normale molto sulla forza e sul carisma, facendo sì che non potrei avere entrambi 18 così il problema si riuscirebbe ad evitare chiedendo al diavolo una cintura di forza dei giganti così da concentrarmi sul carisma. Questo lo vedo più come il generale con una stazza imponente che incute timore solo a guardarlo. L'altro PG invece sarebbe un Tielfling dispater sempre 3 paladino di conquista e 3 di warlock hexblade che si concentra solamente sul carisma e come seconda caratteristica destrezza. Questo invece lo vedo più come un subdolo manipolatore che preferisci convincere le persone ad uccidersi a vicenda piuttosto che ucciderle di persona anche se entrambi hanno un enorme sete di sangue e di vendetta. Entrambi sarebbero legale malvagio e come background o posseduto o soldato o magari un misto dei due. Le suppliche che prenderei sarebbero: vista del diavolo e deflagrazione agonizzante. Invece con il patto con il diavolo chiederei nel primo caso la cintura di forza dei giganti, incanto del sempiterno o l'incanto delle mille lingue e se possibile con l'utilizzo di wish dicendolo al meglio affinchè il desiderio non mi dia effetti sgraditi una scurovisione come i diavoli o comunque qualcosa che dimostri la mia appartenenza ai novi inferi così avendo la scurovisione pura sceglierei anche un altra supplica. Invece con il patto del secondo PG chiderei un oggetto che ancora devo decidere ( anzì se potete consigliare sarebbe gradito), incanto delle mille lingue e come prima la scurovisione. Entrambi dovrebbero combattere con lo spadone. Scusate del lungo messaggio e correggetemi se delle cose a livello di regole sono scritte male. Grazie in anticipo delle risposte  

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