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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Luglio 2020

La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato il consueto sondaggio annuale dedicato al conoscere gli interessi dei giocatori, in modo da decidere le mosse da compiere nel prossimo futuro editoriale di D&D 5e. In questo nuovo Sondaggio, infatti, ci verranno fatte domande riguardanti i nostri gusti, le nostre abitudini di gioco e il materiale che vorremmo veder pubblicato o maggiormente supportato in futuro.
In particolar modo, nel Sondaggio del 2020 la WotC vuole sapere quali sono le nostre ambientazioni preferite, quanto tempo vorremmo poter dedicare al gioco se non avessimo limiti di sorta, quali sono per noi le caratteristiche che identificato un buon Dungeon Master, quali sono le risorse e i supporti di gioco da noi usati tradizionalmente e quali abbiamo utilizzato durante il Lockdown causato dal COVID-19, quali sono i game designer di D&D che conosciamo e quanto ci farebbe piacere leggere i loro nomi sui manuali, e così via.
Rispondendo al sondaggio, quindi, potrete contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali di D&D. Se volete dire la vostra, rispondete al seguente sondaggio:
sondaggio sul futuro di d&d di luglio 2020
 

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-2020
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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Vale73

Giochi Narrativi e Giochi Tradizionali: elementi che interrompono l'immedesimazione

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Ciao a tutte e tutti, 

dopo una vita passata a giocare giochi di ruolo "tradizionali" (D&D, qualunque edizione, a partire dalla scatola rossa, giocando poi anche all'edizione originale del '74, GURPS, Harp, Merp, Lex Arcana, ecc.), e OSR (Castles & Crusades su tutti!), mi sto avvicinando al mondo dei giochi più "narrativi" e/o "indie" (nello specifico Fate - Core, Accelerato e Condensed - Cypher, Marvel Heroic Roleplaying, Mostri? Niente paura! e anche Savage Worlds) e ibridi (Monsters & Magic: un must!).

Premessa: mi piacciono moltissimo sia gli approcci tradizionali sia ibridi sia narrativi, quello che sto per dire non è un giudizio di valore sui singoli sistemi.

Ci sono alcune meccaniche che credo che  "interrompano" l'immedesimazione del giocatore nell'avventura, e che lo riportino, consapevolmente, al fatto che sta giocando ad un gioco, e ad una dimensione di "gestione delle risorse".

Mi riferisco ai Punti Fato di Fate, ai Bennies di Savage Worlds, ai Dadi Vita di D&D di 5e (o gli impulsi curativi di D&D 4), alle Riserve di Cypher ecc. Queste meccaniche mi sembra che non corrispondano ad alcun elemento nella simulazione, ma sono proprio il segno che si sta giocando tutti insieme a raccontare una storia a cui tutti possono contribuire, sia i giocatori, sia il master. 

Che ne pensate? 

Un abbraccio fresco, ogni bene e a presto!

Mi riferisco ovviamente anche alle Tentazioni del GM di Fate o alle intrusioni del GM o dei Giocatori in Cypher

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1 hour ago, Vale73 said:

Ci sono alcune meccaniche che credo che  "interrompano" l'immedesimazione del giocatore nell'avventura, e che lo riportino, consapevolmente, al fatto che sta giocando ad un gioco, e ad una dimensione di "gestione delle risorse".

Mi riferisco ai Punti Fato di Fate, ai Bennies di Savage Worlds, ai Dadi Vita di D&D di 5e (o gli impulsi curativi di D&D 4), alle Riserve di Cypher ecc. Queste meccaniche mi sembra che non corrispondano ad alcun elemento nella simulazione, ma sono proprio il segno che si sta giocando tutti insieme a raccontare una storia a cui tutti possono contribuire, sia i giocatori, sia il master. 

Perdonami, non ho ben capito se quegli elementi li stai vedendo come un vantaggio o come un problema.

Da quello che ho capito, dici che:

  • interrompono l'immedesimazione perché non sono simulazionisti (e qui sarei blandamente d'accordo ma dipende da cosa si intende con immedesimazione), e
  • sono il segno che "si sta giocando tutti insieme a raccontare una storia a cui tutti possono contribuire" (cosa che non mi trova tanto d'accordo; sono il segno che si sta giocando a un gioco, che quindi avrà delle regole e delle meccaniche, talvolta inevitabilmente astratte; che poi quelle meccaniche servano a raccontare una storia dipende molto dal gioco e dallo stile di gioco - per esempio, in generale non direi questo dei DV o impulsi curativi)

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1 ora fa, Vale73 ha scritto:

Ci sono alcune meccaniche che credo che  "interrompano" l'immedesimazione del giocatore nell'avventura, e che lo riportino, consapevolmente, al fatto che sta giocando ad un gioco, e ad una dimensione di "gestione delle risorse".

Secondo me in realta questo succede ogni volta che si tirano i dadi: prova di abilità, tiro per colpire, calcolo dei danni, eccetera.
L'importante è che il tiro sia veloce, in modo che queste "interruzioni" siano il più brevi possibile, in modo che i giocatori le facciano sempre più automaticamente e comincino a non avvertirle più; credo che sia il motivo per cui molti giochi vanno sempre di  più verso regolamenti semplici e scorrevoli (vedi il passaggio da D&D 3/3.5/PF e 4 alla 5° edizione).

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Sono giochi, non simulatori. Diversamente chi li usa non si chiamerebbe "giocatore".

1 ora fa, Vale73 ha scritto:

Queste meccaniche mi sembra che non corrispondano ad alcun elemento nella simulazione,

Il personaggio deve fare una qualsiasi prova. Che sia sapere cosa ha difronte, il pescare o aprire una serratura. Come lo risolveresti? Intendo dire senza interrompere la "narrazione".

Devi sbloccare una serratura o colpire un qualcosa, come puoi decretare simulare la parte di "destino/fortuna/imprevisto" se non la applichi e la contempli? Perché qualsiasi cosa che sia solo narrativa esclude a priori la componente della casualità.

Se voglio solo immergermi e perdermi in un altro mondo mi leggo un libro. 

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@Vale73, hai provato dei giochi senza dadi? Per esempio Polaris o Amber Diceless. Può essere un'ulteriore esperienza.

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Tendenzialmente sono per il diceless. I dadi danno imprevedibilità al gioco, il che è un bene, ma lo stesso accade con le scelte degli altri giocatori, che probabilmente non saranno le mie. 
Il narrativismo non incentiva la narrazione - non necessariamente almeno - bensì proprio le scelte dei giocatori.
Per cui - a meno che non ci sia qualcuno al tavolo che voglia mettere caos - tale imprevedibilità sarà meno caotica di quella fornita dai dadi.

Non dico che i dadi andrebbero eliminati. Ogni tanto serve una botta completamente caotica, ma nulla che possa far deragliare dalla logica, dal buon senso e dalla fiction. Cosa che ho visto accadere troppo spesso con certi sistemi. 
Ma quel che è peggio, è che mi accorgevo che le estetiche (cose che rendono l'esperienza divertente/interessante), anche senza che i giocatori se ne accorgessero, prendevano più una piega da gioco d'azzardo che da gioco di ruolo. Ossia si ricercava più il lancio del dado per il brivido del lancio in sé.

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Comunque, qualunque meccanica di gioco (dado o non dado) può potenzialmente "interrompere" l'immedesimazione totale, nel senso che tende a "ricordarti" che sei in un gioco. Non ho ancora capito se per @Vale73 questo è un problema oppure no. Però alcuni dei suoi esempi (come punti fato o impulsi curativi) non sono strettamente dadi.

Edited by Bille Boo
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15 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Comunque, qualunque meccanica di gioco (dado o non dado) può potenzialmente "interrompere" l'immedesimazione totale, nel senso che tende a "ricordarti" che sei in un gioco. Non ho ancora capito se per @Vale73 questo è un problema oppure no. Però alcuni dei suoi esempi (come punti fato o impulsi curativi) non sono strettamente dadi.

La questione è trattata (e risolta IMHO) in quei giochi con un approccio fiction first.
Per cui l'impulso curativo, prima di essere una "moneta" che puoi spendere tot volte, è innanzitutto il trovarsi un riparo in cui avere tempo e modo di ricucire quel brutto taglio lasciato dall'orsogufo.

In altre parole: se puoi raccontarlo, puoi farlo.
Altrimenti... no.

Se la fiction stabilisce che il taglio rimediato dall'orsogufo ce l'hai dietro la schiena, e che l'inseguimento ti ha separato dal resto del gruppo, non puoi semplicemente dire: ok, spendo un impulso curativo e guarisco X PF.
Devi raccontare come fai a ricucirti da solo un taglio dietro la schiena.

Se lo fai, guarisci e spendi un impulso curativo (o chi per lui). Se non lo fai... non guarisci.

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@Marco NdC molto bello, in teoria, e sentiremo da @Vale73 se questo risolve il suo problema.

Secondo me all'atto pratico le cose non stanno proprio così, a seconda del sistema. In D&D, ad esempio, il danno non è localizzato (non è "al petto" o "alla schiena"), oltre a non essere necessariamente un danno (ci sono interminabili discussioni su se i PF rappresentino sempre ferite vere o anche il morale, la combattività, l'energia residua eccetera). Si può dire che è il DM a stabilire cosa rappresenta nella fiction ogni danno, ma:
(a) chi va poi a ricordarsi dove stavano tutte le ferite che ha subito in un certo scontro, una per una?
(b) l'arbitrarietà del DM sarebbe totale, per qualcuno 5 danni sarebbero una contusione al gomito o addirittura una lieve perdita di morale senza niente di fisico, e per qualcun altro una ferita irraggiungibile alla schiena: in base a cosa, antipatia individuale?
(c) perché uno ferito a una gamba dovrebbe ancora essere in grado di camminare e correre esattamente come uno ferito a un braccio?

Quello che voglio dire con questo esempio è che alcune meccaniche (come i punti ferita di D&D, o i vari meccanismi che quantificano karma / fortuna / fato / eroismo eccetera) sono molto astratte e poco "realistiche" per un motivo (= per farle funzionare), e cercare di non renderle più tali vincolandole alla narrazione rischia di essere un rimedio peggiore del male. A quel punto meglio cambiare sistema di gioco.

Inoltre, cosa più importante, ammesso che l'approccio fiction first risolva la "motivazione in-game" del come e perché succede una certa cosa, non ha modo di giustificare il perché sia quantitativamente limitata e proprio in quel quantitativo. Mi fermo a farmi ricucire la ferita alla schiena, spendo Dadi Vita e guarisco. Dopo un paio d'ore altro combattimento, altra ferita, mi fermo a farmi ricucire anche quella e... ops, ho finito i Dadi Vita, non succede niente: anche se non mi ricucivano era esattamente lo stesso.

 

Secondo me bisogna semplicemente accettare che un gioco è un gioco e, se lo si guarda troppo da vicino, non sarà mai aderente alla realtà (e neppure alla narrativa) al cento per cento.

Edited by Bille Boo
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Appunto dicevo che il problema viene risolto (sempre IMHO) dai sistemi fiction first. 
Cosa che D&D non è.
L'impulso curativo è stato preso a titolo di esempio. Ossia di come funzionerebbe in un gioco fiction first. Non in D&D.

Poi ci si può mettere d'accordo e rendere - laddove è possibile - un sistema fiction first, anche se non lo è. Ma è un altro discorso.

I PF generici funzionano anche nei giochi fiction first. 
Non verrà menzionato il danno specifico, semplicemente quando non si ritengono rilevanti ai fini della narrazione. 
In quel caso andrà benissimo una guarigione generica... Chessò, mi riposo per riprendermi dalle conseguenze della battaglia (stanchezza, ferite, traumi psicologici, etc..).
Se del danno specifico non frega a nessuno, allora non sarà nemmeno funzionale per le godibilità dell'esperienza di gioco. 

 

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

(a) chi va poi a ricordarsi dove stavano tutte le ferite che ha subito in un certo scontro, una per una?

Di nuovo: sono tutti i partecipanti (giocatori + GM) che decidono cos'è rilevante ai fini della narrazione. 
Se non se lo ricordano, semplicemente la cosa non era così rilevante. Per cui chissenefrega.

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

(b) l'arbitrarietà del DM sarebbe totale, per qualcuno 5 danni sarebbero una contusione al gomito o addirittura una lieve perdita di morale senza niente di fisico, e per qualcun altro una ferita irraggiungibile alla schiena: in base a cosa, antipatia individuale?

Fiction = quello che si decide relativamente al gioco.
Il GM deve attenersi alla fiction e alle regole come tutti. 
Se la fiction dice che l'orsogufo ti colpisce mentre ti insegue, è sensato che ti ferisca alla schiena.
Se la fiction dice che hai un'armatura di piastre, e da regole il danno non scalfisce l'armatura, il giocatore ha il diritto di chiedere al GM come sia possibile un taglio alla schiena che richieda una sutura, quando l'armatura non è stata divelta in quel punto.
    
La questione dei PF persi dipende dal sistema. In genere è la percentuale dei PF rimanenti a determinare un danno più o meno invalidante. Più tende allo zero, più sei vicino alla morte.
Per cui se 5 PF persi ne lasciano il 90% al barbaro, la ferita non sarà così invalidante. Se ne lasciano il 30% al mago, sarà più invalidante, etc.. 

Sarà un sistema spannometrico, ma la regola di attenersi alla fiction ne riduce gli abusi.
Se in precedenza il GM decide che sei azzoppato quando ti resta il 30%, per essere coerente con la fiction (ciò che si è stabilito), dovrà attenersi a qualcosa di similmente invalidante la prossima volta che qualcuno sarà al 30% dei PF restanti.
Non potrà dire che hai un graffietto solo perché gli sei simpatico.

 

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

(c) perché uno ferito a una gamba dovrebbe ancora essere in grado di camminare e correre esattamente come uno ferito a un braccio?

Infatti nessuno lo dice. 

Di nuovo: non parlo specificamente di D&D, ma di un sistema fiction first.
Su quanto D&D si possa adattare ad un sistema del genere è un altro discorso.

Nota: Fiction e narrazione non sono sinonimi. 

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

i fermo a farmi ricucire la ferita alla schiena, spendo Dadi Vita e guarisco. Dopo un paio d'ore altro combattimento, altra ferita, mi fermo a farmi ricucire anche quella e... ops, ho finito i Dadi Vita, non succede niente: anche se non mi ricucivano era esattamente lo stesso.

Appunto. Gli impulsi curativi di D&D 4e seguono una logica prettamente gamistica, che a volte cozza con il fiction first. 
Si potrebbe giustificare col fatto che, riprendersi da due ferite non è come riprendersi da una... e che quindi ci vorrà più tempo (cioè aspettare di avere il prossimo impulso curativo disponibile).
Ma capisco che la cosa potrebbe portare ad arrampicamenti di specchi che non sono proprio il massimo.

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Secondo me bisogna semplicemente accettare che un gioco è un gioco e, se lo si guarda troppo da vicino, non sarà mai aderente alla realtà (e neppure alla narrativa) al cento per cento.

Sono d'accordo. È il motivo per cui non gioco più a D&D da anni. Ma ad ognuno il suo.
In ogni caso non credo che il simulazionismo sia necessariamente un bene in un gioco di ruolo

 

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@Marco NdC ho erroneamente interpretato come se tu proponessi un approccio fiction first in generale, anche negli esempi di gioco fatti dal richiedente nel post iniziale.

Naturalmente se la tua proposta era di passare ad un gioco in cui il fiction first sia integrato nel sistema ignora pure le mie critiche che diventano del tutto non pertinenti.

Rimango comunque convinto che nessun gioco (fiction first, fiction second o fiction last o che altro) possa essere del tutto immune alla questione sollevata nel post iniziale. Nel momento in cui è un gioco ha delle meccaniche, e il fatto stesso di andare ad applicare queste meccaniche (anche se fiction first) ci "ricorda" che stiamo giocando ad un gioco, con le sue inevitabili approssimazioni e semplificazioni, e non ad un'immersione totale nella vita fantasy. Il che secondo me, oltre ad essere inevitabile, è anche positivo: non si gioca ad un gioco per dimenticarsi che si sta giocando.

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On 7/9/2020 at 11:33 AM, Vale73 said:

Ci sono alcune meccaniche che credo che  "interrompano" l'immedesimazione del giocatore nell'avventura, e che lo riportino, consapevolmente, al fatto che sta giocando ad un gioco, e ad una dimensione di "gestione delle risorse".

Mi riferisco ai Punti Fato di Fate, ai Bennies di Savage Worlds, ai Dadi Vita di D&D di 5e (o gli impulsi curativi di D&D 4), alle Riserve di Cypher ecc. Queste meccaniche mi sembra che non corrispondano ad alcun elemento nella simulazione, ma sono proprio il segno che si sta giocando tutti insieme a raccontare una storia a cui tutti possono contribuire, sia i giocatori, sia il master.

Che il problema sia proprio in questo concetto della gestione di risorse?

Il GdR non è solo immedesimazione. Anzi, nel dibattito sulle agende creative c'è sempre stato questo elefante, la quarta agenda ovvero quella immersionista a fianco delle tre analizzate nella teoria GNS. Come dire: è vero che l'immersione nel mondo di gioco è importante, però di solito è un tema trasversale alle altre agende. Le regole necessarie a perseguire uno degli altri tre obiettivi saranno sempre interruzioni dell'immedesimazione.

Ma qual è l'alternativa? Nella mia esperienza, i giochi con regole minime o free-form non aumentano particolarmente l'immedesimazione.

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Ti consiglio qualche gioco che ti faccia comprendere meglio la differenza tra un Fate/Pbta e i gdr tradizionali. Prova avventure in prima serata, Follow, Microfiction. Le meccaniche di gioco devono essere studiate per dare un'esperienza di gioco specifica. I punti Fato di Fate non son davvero la stessa cosa dei Bennies o delle Interruzioni del Cypher (che sono solo una finta innovazione); sono molto più potenti come strumento di contrattazione della storia da raccontare.

 

Sull'interruzione dell'immedesimazione non saprei che dire se non che è un bene che ci sia (c'è persino per gli attori a teatro, figurarsi per gente che tira dadi ad un tavolo). Personalmente trovo molto più noioso il continuo rimando ai manuali di giochi come D&D o Savage Worlds, dove ci sono più eccezioni alla regole che singoli caratteri di testo.

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Ciao e ringrazio tutti per i contributi! Scrivo soltanto ora, ma finora sono stato impegnato in quel Gioco di Ruolo molto immersivo e sempre imprevedibile che è La Vita Reale! 😀 

1) Le meccaniche che ho citato (nella loro diversità) Punti Fato, Bennies, Interruzioni, Tentazioni (sempre in Fate), non sono per me un problema, stimolano semplicemente un'altra atmosfera di gioco rispetto a giochi più "simulazionisti" come GURPS, ad esempio: mi piacciono e mi diverto con entrambi gli approcci

2) Probabilmente, anzi, sicuramente è vero: qualunque regola ci ricorda che stiamo giocando ad un gioco, e ben venga che sia così.

3) Sento la differenza anche nel rapporto tra il master e i giocatori nella costruzione e nella narrazione della storia: nei giochi più tradizionali i giocatori si muovono all'interno di un contesto e di un'avventura costruiti (in gran parte) dal master, mentre nei giochi più narrativi, come Dungeon World o Fate, ad esempio, mi sembra ci sia una narrazione e una costruzione più condivisa e anche realizzata sul momento, in tempo reale. In Dungeon World il mondo viene costruito dal master e dai giocatori insieme, attraverso un sistema di domande e risposte, e anche l'avventura nasce fondamentalmente dall'interazione tra giocatori e master al tavolo, mentre in Fate mi sembra che i Punti Fato siano strumenti molto potenti attraverso cui i giocatori possono intervenire nella narrazione. 

Apprezzo entrambi gli approcci e gli aspetti: personalmente contunuo, per campagne a lungo termine, sistemi più tradizionali, ripeto, come D&D 5th, Pathfinder 2e, o Gurps, ma dopo aver giocato come master e come giocatore diverse one-shot o brevi avventure in giochi come DW, Fate, Savage Worlds, Marvel Heroic Roleplaying o anche sistemi diceless come Marvel Universe RPG, ho iniziato a introdurre elementi più "narrativi e cooperativi" anche nelle mie partite più tradizionali, e a divertirmi giocando anche sistemi più "indie" o appunto più "narrativi". 

Grazie ancora a tutti, buona estate, buona vita e happy gaming!

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      Il mago diventa competente nelle prove di rapidità di mano  inoltre quando raggiungi il livello 3 impari l'incantesimo scassinare che è sempre preparato e non conta al fine di determinare il numero di spell che hai preparato
      Liv 2: Ladro di incantesimi:
      A partire dal livello 2 questi magi diventano abili nel rubare le conoscenze arcane del nemico,quando il mago vede una creatura lanciare un incantesimo può tentare di assimilarlo: per farlo deve superare una cd 10+ il lovello dell incantesimo di arcana, se supera questa cd fino alla fine del suo prossimo riposo lungo può l'anciare l'incantesimo che a rubato che per lui conta come incantesimo da mago e non conta ai fini di determinare il numero degli spell preparati, se il mago riutilizza nuovamente questo privilegio l'incantesimo rubato diventa quello nuovo, il mago può lanciare solo un incantesimo rubato ogni riposo lungo
      Liv 6: Respongere incantesimi:
      Al livello 6 il mago impara a respingere gli incantesimi che blocca, quando il mago usa counterspell e annulla un incantesimo con successo può scegliere se come parye della stessa reazione lanciare l'incantesimo che ha annullato al suo livello più basso, il mago puo usare questa meccanica un numero di volte pari al suo mod di int e recupera gli usi spesi dopo un riposo lungo
      Liv 10:Ladro di incantesimi migliorato: 
      A partire dal livello 10 l'abilità del mago di rinare incantesimi è superiore, quindi ha vantaggio ai tiri di arcana per rubare incantesimi di un livello inferiore al suo mod di int,inoltre può lanciare due incantesimi rubati al giorno e può aggiungere il suo bonus di int ai danni degli incantesimi rubati di un livello inferiore al suo mod di int
      Liv 14: Ladro di potere arcano
      A partire dal livello 14 il mago impara a rubare il potere arcano delle altre creature: quando il mago tocca una creatuta morta con abilita magiche recupero un numero di slot ,il mago in questo modo può recuperare un numero di slot pari al suo mod di int di un livello a sua scelta il numero degli slot viene determinato dal livellp ad esempio un mago con +5 in int può recuperare 5 slot di 1, 1 slot di 5 oppure può recuperare unk slot di 4 e 1 di primo e cosi via 
      Ditemi cosa ne pensate
      -Steeve24
    • By Steeve24
      Lista incantesimi espansi
      1 lv silent immage,
      2 lv mirror immage, crown of madness
      3 lv hypnotic pattern, major immage
      4 lv Hallucinatory terrein Otiluke's Resilient Sphere
      5 lv Animate object, modify memory
      Liv 1, Dadi del caos(d6)
      Puoi aggiungere il risultati di uno di queati dadi a un txc o alla cd o puoi aggiungere il risulatato ai danni di un tuo incantesimo ne hai un numero pari al tuo modificatore di carisma (minimo 1) e li recuperi tutti dopo un riposo lungo
      Lv 6, incanteaimi del caos
      Una volta per riposo lungo pui lanciare un incantesimo della tua lista di incantesimi espansi come azione bonus senza spendere slot e componenti, l'incantesimo deve essere del livello piu basso a cui e disponibile altrimenti spendi uno slot
      Lv 10, Dadi del caos (d8), Forza caotica
      Il warlock può incanalare il potere del caos e con un azione bonus può attingere alla sua potenza, questo comporta che per 1 min tutti a tiri per colpire e i ts dei tuoi incantesimi va aggiunto il doppio del tuo modificatore di carisma, riposo lungo
      Lv 14 Esplosione di caos
      Con un azione il warlock può sprigionare tutto il suo potere caotico spendendo un dado del caos crea un esplosione sferica con diametro 60 feet che e centrata sull incantatore, qulsiasi creatura nel raggio dell'esplosione deve effettuare un ts su destrezza se non lo passano subiscono 3d8 danni e spendendo ogni dado del caos extra il danno aumente di 1d8, se lo passano il danno si dimezza
      Il danno dei dadi del caos e dell'esplosione di caos è radiante per i pg con allineamento buono, necrotico per quelli di allineamento cattivo, e di forza per quelli di allineamento neutrale, questi warlock per via della loro natura devono essere caotici buoni/neutrali/malvagi
      Ditemi cosa ne pensate.
    • By Steeve24
      Salve a tutti ecco una mia nuovo sottoclasse per lo stregone spero la apprezziate ( questa è solo una prima bozza quindi se avete consigli su come migliorarla li accolgo volentieri)
      Liv 1 Magia aliena
      Lo stregone impara due incantesimi da mago di 1o livello che sono considerati incantesimi de stregone per lui e non contano per definire il numero di incantesimi conosciuti
      Liv 6 Aspetto abberrante
      Lo stregone con un azione può spendere 2 punti stregoneria lo stregone muta il suo aspetto in una forma aberrante,quando è in questa forma qualsiasi creatura che si trova entro 3 metri o che finisce il proprio turno entro tre metri dallo stregone deve effettuare un ts su sagezza se fallissce è spaventato dallo stregone per un minuto o finchè non vede più lo stregone
      Liv 14 Mente spaziale
      Lo stregone ottiene competenza nei ts su intelligenza in più impara un incantesimo da mago di 2o livello
      Liv 18 Forma aberrante 
      Lo stregone con un azione bonus può spendere 5 punti stregoneria per rivelare la sua forma aberrante per 1 minuto quando è in questa forma lo stregone ha resistenza ai danni psichici e da fuoco e da ghiaccio inoltre aggiunge il suo modificatore di intelligenza a tutte le prove
       
    • By Steeve24
      Frusta +3, richiede sincronizzazione da parte di una creatura competente nelle fruste
      Questa frusta è fatta da un pelle nera ed è circondata dalle fiamme infernali
      Fiamme infernali: la frusta infligge 2d10 danni da fuoco che ignorano le resistenze e le immunita dei mostri a parte quelle degli immondi
      Portata migliorata: questa frusta ha una gittata di 20 feet
      Colpo traente: quando la frusta colpisce puoi decidere se farle fare danno o se spostare il nemico di 10 feet in linea a te se il nemico e a gittata come parte della stessa azione puoi effettuare un attacco con la tua arma asecondaria o con un colpo disarmato a qui vengono aggiunti 2d6 danni da fuoco che ignorano resistenze e immunita dei mostri a parte quelle degli immondi
      Ladra di anime: quando uccidi una creatura con quest'arma ottieni punti ferita pari al tuo livello+ il tuo modificatore di costituzione
      Ditemi se l'idea vi piace e si è la catena di Scorpion
       
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