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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Ciao a tutti,

sto giocando un ladro10 che dal prossimo livello prenderà assassino e farà 10 livelli.

Il mio stile di combattimento in questo momento è partire nascosto o comunque fuori portata del nemico, fiancheggiare e fare furtivo con una sola arma e poi muovermi di nuovo per tornare nuovamente fuori portata del nemico.

Tutto questo perché il mio pg ha pochi punti ferita e non posso permettermi di essere colpito.

Leggendo su internet ho visto peró che quasi tutti prediligono il combattimento con due armi per fare molti più danni da furtivo e questo lo capisco peró immagino che subiscano anche molti danni, essendo costretti a non potersi muovere dopo l’attacco completo ( se si colpisce con due armi è un attacco completo giusto?? E non posso più muovermi fino al round successivo giusto?)

Visto che piacerebbe molto anche a me combattere con 2 armi ma vorrei evitare di essere colpito, vi chiedo se sia possibile ottenere questo con talenti, oggetti o qualunque cosa che io in questo momento ignoro.

Gli unici manuali concessi sono il dmg, giocatore e mostri.

grazie mille in anticipo e spero di essermi spiegato bene 

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Per esattezza - anche se probabilmrnte non era qurllo che voleva sapere Tegliu - una bacchetta impiega lo stesso tempo che impiegherebbe l'incantesimo se fosse lanciato dall'incantatore stesso, quindi

Muoversi e attaccare ogni round è una cosa abbastanza complessa, per via degli attacchi di opportunità e del dover dividere le azioni.

Se un tuo alleato (pg da mischia puro) attacca frontalmente il nemico, e tu lo attacchi alle spalle in modo da fiancheggiare, puoi stare tranquillo che è molto più probabile che attacchi chi ha di fronte, anziché girarsi e attaccare te. Poi se sei proprio esso male ti allontani e ti bevi una pozione (però occhio sempre agli attacchi di opportunità).

Per quanto riguarda le armi, combattere con due armi ti permette di attaccare due volte per ogni bab che possiedi, quindi adesso al livello 10 che hai due bab, puoi fare 4 attacchi come azione di round completo, o due attacchi col primo bab come azione standard.

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Devo puntualizzare alcune cose. In primis non esiste un fronte e un retro. L’avversario fiancheggiato puó attaccare chi vuole senza problemi.

Secondo, il combattimento non mi risulta funzioni come spiegato. Se non erro l’azione di attacco ti fa fare un solo attacco a round indipendentemente dagli attacchi che ha il personaggio. Con l'attacco completo Invece il pg fa tutti gli attacchi di cui dispone (uno per ogni +6 di bab e gli eventuali attacchi con l’arma secondaria).

Inoltre per poter attaccare due volte con la secondaria non basta combattere con due armi ma serve anche combattere con due armi migliorato. 

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Il potermi muovere senza subire AdO non è un problema, ho schivare, maestria e attacco rapido, oltre a colpo accurato che però non serve a questa situazione. La mia scelta di muovermi attaccare e muovermi di nuovo è stata fatta proprio per non subire attacchi ( nemmeno AdO grazie appunto al talento che ho).

volevo solo capire secondo la vostra esperienza quale sia la tecnica più utilizzata ed efficace così da poter fare le mie considerazioni.

vi dico che in più ho 24 alla CA e possiedo anche l’anello dell’intermittenza che mi da 50% di essere mancato.

scusate se faccio domande sciocche ma ho ripreso da poco a giocare dopo anni di attività e molte meccaniche di gioco me le so o completamente scordate

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Fare un solo attacco a round fa si che il tuo dpr sia molto basso. 1d8+5d6+for sono pochissimi nell’economia del gioco. Sopratutto se consideri che potresti farne il quadruplo combattendo con die armi. Inoltre non so da quanti pg è composto il gruppo ma un’azione toccata e fuga funziona se ci sono almeno un paio di melee (in 4-5) perchè altrimenti rischi il focus su uno che viene shottato.

più che altro, come mai hai così paura di morire? Non avete healer?

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Posted (edited)

Il party è composto da un chierico, barbaro , guerriero e me....non ho paura di morire ma non posso fare affidamento sempre sul chierico ogni 2 round che mi lancia cura ferite anche perché è un pg abbastanza “egoista e tirchio” dal punto di vista degli incantesimi😎😎😎😎

Edited by Tegliu
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1 ora fa, Tegliu ha scritto:

vi dico che in più ho 24 alla CA e possiedo anche l’anello dell’intermittenza che mi da 50% di essere mancato.

Ma allora di cosa ti preoccupi? 😁 Puoi stare in mischia senza problemi, già hai una buona CA, in più l'anello...

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

L’avversario fiancheggiato puó attaccare chi vuole senza problemi.

Non ho detto che avesse problemi nel farlo, semplicemente è meno logico. Hai una persona di fronte, è molto probabile che combatti contro quella lì piuttosto che con altre che arrivano dopo. 

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Se non erro l’azione di attacco ti fa fare un solo attacco a round indipendentemente dagli attacchi che ha il personaggio.

Su questo ammetto di essere più pratico in Pathfinder che in D&D, quindi potrei sbagliarmi. Ma in Pathfinder ti dice che puoi fare un attacco in più a round con l'arma nella mano secondaria, e non dice che puoi farlo solo se fai un azione di round completo.

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Inoltre per poter attaccare due volte con la secondaria non basta combattere con due armi ma serve anche combattere con due armi migliorato. 

Sì è vero, davo per scontato che avesse il talento. Errore mio.

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1 ora fa, Kuroki ha scritto:

Su questo ammetto di essere più pratico in Pathfinder che in D&D, quindi potrei sbagliarmi. Ma in Pathfinder ti dice che puoi fare un attacco in più a round con l'arma nella mano secondaria, e non dice che puoi farlo solo se fai un azione di round completo.

In realtà anche in PF e' necessario usare un attacco completo per poter attaccare anche con l'arma secondaria:
Se si possiede più di un attacco per round, perché il proprio Bonus di Attacco Base è sufficientemente alto, si combatte con due armi, si usa un’arma doppia o per qualche altro motivo speciale si deve usare l’azione di attacco completo per poter compiere questi attacchi aggiuntivi.

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3 ore fa, Tegliu ha scritto:

Il party è composto da un chierico, barbaro , guerriero e me....non ho paura di morire ma non posso fare affidamento sempre sul chierico ogni 2 round che mi lancia cura ferite anche perché è un pg abbastanza “egoista e tirchio” dal punto di vista degli incantesimi😎😎😎😎

In 3 spesso dovrai stare in cac probabilmente. E il ruolo del chierico è anche quello di curare, se il giocatore non vuole farlo si troverá ad avere altri problemi. 

2 ore fa, Kuroki ha scritto:

Ma allora di cosa ti preoccupi? 😁 Puoi stare in mischia senza problemi, già hai una buona CA, in più l'anello...

Non ho detto che avesse problemi nel farlo, semplicemente è meno logico. Hai una persona di fronte, è molto probabile che combatti contro quella lì piuttosto che con altre che arrivano dopo. 

Su questo ammetto di essere più pratico in Pathfinder che in D&D, quindi potrei sbagliarmi. Ma in Pathfinder ti dice che puoi fare un attacco in più a round con l'arma nella mano secondaria, e non dice che puoi farlo solo se fai un azione di round completo.

Sì è vero, davo per scontato che avesse il talento. Errore mio.

PF e D&D 3e sono molto simili, e una CA 24 non da comunque certezza, anche se l’anello aiuta molto. 

La logica c’e anche nel colpire il ladro. Se quello davanti viene colpito meno o quello dietro fa più danni attacco quello dietro. 

 

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1 ora fa, illurama ha scritto:

In realtà anche in PF e' necessario usare un attacco completo per poter attaccare anche con l'arma secondaria:
Se si possiede più di un attacco per round, perché il proprio Bonus di Attacco Base è sufficientemente alto, si combatte con due armi, si usa un’arma doppia o per qualche altro motivo speciale si deve usare l’azione di attacco completo per poter compiere questi attacchi aggiuntivi.

Ho sbagliato allora, scusatemi. :climb2-old:

19 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

una CA 24 non da comunque certezza, anche se l’anello aiuta molto. 

No no certo, certezze non ce ne sono, però tra l'anello, il dover passare la CA, e il fatto che l'avversario potrebbe attaccare il tuo alleato (o i tuoi alleati) che sta fiancheggiando con te, direi che le probabilità che ti prenda sono basse. Poi un colpo o due potresti sempre prenderli, non penso che bastino a farti andare in negativo i PF. 

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Trova il modo di lanciare immagini speculari e vai in mischia senza problemi combattendo con due armi. Se ti dovessero puntare e colpirti troppo spesso, usa acrobazia/attacco rapido per andartene. 

Il primo consiglio che volevo darti era di aumentare le chance di essere colpito con spell come intermittenza/distorsione, ma hai già l'anello che è un top tier. 

Magari rimedia qualche item che come azione immediata ti salva le chiappe

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Altri modi di effettuare più attacchi in un solo round e portarsi (o rimanere) a distanza dal nemico sono la catena Spring Attack > Bounding Assault > Rapid Blitz oppure Greater Manyshot.

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Ok, grazie per i vostri consigli....credo proprio che inizieró a prendere i talenti per le 2 armi perché mi avete gasato tantissimo😎😎😎😎😎

qualche incantamento utile da mettere nello stocco ne avete? Ho un semplice stocco +2 per ora

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Affilato e velocità 😉

Se non ha craven/shadow hand o se non ha anche l'incantamento paralitic burst, non ci fa nulla col critico 15/20. Gli incantamenti seri sono velocità/accumula incantesimi/energia luminosa/deadly precision/eager/warning/impaling/wounding e le varie burst del mic

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Accumula incantesimi come funziona? Mettiamo che io abbia un livello da assassino e possa lanciare incantesimi arcano di 1^livello. Posso scegliere uno dei miei incantesimi e metterlo nell’arma?

Se si, poi quell’incantesimo giornaliero è come se lo avessi lanciato ed ho 1 incantesimo in meno?

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8 ore fa, Tegliu ha scritto:

Accumula incantesimi come funziona? Mettiamo che io abbia un livello da assassino e possa lanciare incantesimi arcano di 1^livello. Posso scegliere uno dei miei incantesimi e metterlo nell’arma?

Se si, poi quell’incantesimo giornaliero è come se lo avessi lanciato ed ho 1 incantesimo in meno?

Sì e sì
Incantesimi fino al 3° livello però

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Ok ho capito, grazie mille.

Pensando inoltre al combattimento con due armi mi è venuto in mente: ma si può tenere in una mano lo stocco e nell’altra una bacchetta magica?

nel caso sia possibile quali sono le meccaniche da seguire? 

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36 minuti fa, Tegliu ha scritto:

Ok ho capito, grazie mille.

Pensando inoltre al combattimento con due armi mi è venuto in mente: ma si può tenere in una mano lo stocco e nell’altra una bacchetta magica?

nel caso sia possibile quali sono le meccaniche da seguire? 

Nel senso combattere colpendo con la bacchetta?
Siccome sarebbe da considerarsi un arma impropria avresti -4 a TPC e farebbe 1d3 danni, quindi molto poco performante.
Diverso sarebbe avere un verga che può essere usata come randello (che fa 1d6).

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3 ore fa, Tegliu ha scritto:

Pensando inoltre al combattimento con due armi mi è venuto in mente: ma si può tenere in una mano lo stocco e nell’altra una bacchetta magica?

Tenerle in mano puoi farlo, però utilizzare la bacchetta per lanciare un incantesimo richiede un'azione standard, perciò non puoi usare la bacchetta e attaccare con o stocco nello stesso round. Se invece vuoi usarla come arma contundente funziona come dice @KlunK

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      Salve a tutti, spero che le sessioni estive siano andate bene, la mia invece ora mi pone un dubbio. Stiamo giocando journey to ragnarok, e io sono un Ranger Gloomstalker variante UA di 3 / Guerriero battlemaster di 7. Al prossimo lvl da guerriero (visto che non penso di continuare con il ranger) devo scegliere o il talento o l'aumento di caratteristica. Volevo un consiglio su questo, porto la COS a 18 o prendo un talento ( pensavo a fortunato)? Grazie a tutti e gg.
    • By NooB4EveR125
      Buonasera/buongiorno comunity
      Volevo chiedervi un consiglio... Qiesta notte ho fatto il lvup con il mio cavaliere, la domanda da porre è la seguente...
      Ha senso prendere 1lv da mago per il grimorio, e la possibilità di lanciare rituali? 
      Diciamo che il mio ruolo nel team è il tank (31ca):
      Armatura di cuoio+1
      Scudo+2
      Difensiva+3
      Difesa+1
      Scudo+5
      Velocità+2ca
       
      Per gli attacchi uso principalmente i trucchetti:
      Lama tonante
      Lama fiamma verde
      Per un totale di due attacchi per round, con media di 35-47 danni
      Avrebbe senso spendere quel singolo lv pre prendere mago?
      Si? Perché?
      No? Perché?
       
      Grazie in anticipo
    • By chuktorres
      Ciao a tutti, sto cercando un modo semplice, che non sia excel, per creare una scheda personaggio "moddata".
      Spiego meglio, un gruppo di miei giocatori, aramai da diversi anni, voleva fare una campagna un po' diversa, ho acquistato anche il manuale dei livelli epici, ma volevo complicare di più le meccaniche, visto che é quello che vogliono, aggiungendo diverse cose alla scheda. Siccome non trovo una scheda che si addica a quello che mi serve non mi resta altro da fare se non crearla da zero, conoscere magari qualche programma per poterla fare?
    • By Eowarar
      Salve a tutti !
      Oggi vi pongo un quesito un po' strano, qualcosa che penso non ci sia in 5ed, e se esiste non so in che manuale sia stato messo.
      Esiste la possibilità di creare personaggi animali ? Che ne so, tipo un personaggio gatto o un cane con una classe ?
      C'è uno schema specifico da seguire oppure è il master che si crea questa "razza" dal nulla come gli pare a lui ?
    • By Teo777
      Ciao a tutti, vorrei chiedervi un consiglio perchè sono un pò in confusione e forse non sto vedendo bene dove sbaglio.
      ho letto come preparare gli incantesimi da chierico. il brano sotto è la parte del manuale che lo descrive,  ma come riportato nell'esempio, il chierico di 3° livello può preparare anche 6 incantesimi di 2° livello? e chierici di più alto livello come uno di 10° anche 15 incantesimi di 5°. 
      sono sicuro che ci deve essere qualcosa che non quadra, mi aiutereste a capire l'errore?
      grazie.
      riporto: PREPARARE E LANCIARE INCANTESIMI
      La tabella "Chierico" indica quanti slot incantesimo possiede
      un chierico per lanciare i suoi incantesimi di 1° l.ivello e dj
      livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il
      chierico deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o
      superiore al livello dell'incantesimo. li chierico recupera tutti
      gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
      IJ chierico prepara la lista degli incantesimi da chierico
      disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli
      incantesimi da chierico. Quando lo fa, deve scegliere un
      numero di incantesimi da chierico pari al suo modificatore
      di Saggezza+ il suo livello da chierico (fino a un minimo di
      un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello
      di cui il chierico possiede degli slot incantesimo.
      Per esempio, un chierico di 3° livello possiede quattro
      slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2°
      livello. Con Saggezza pari a 16. la lista dei suoi incantesimi
      preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello,
      in qualsiasi combinazione. Se prepara l'incantesimo
      di 1° livello cura ferite, potrà lanciarlo usando uno
      slot incantesimo di l • livello o di 2° livello.

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