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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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stringersi da invisibile


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sappiamo che se un png (taglia media) sta controllando un passaggio largo 1.5m, un pg senza consenso del png non può passare.

però sappiamo anche che un png che controlla uno spazio di 1,5m in realtà non occupa tutto quello spazio.

 

la mia domanda è questa

se il pg è invisibile e furtivo (e gli arriva anche dalle spalle del png, ma ritengo sia ininfluente) può passare? 

 

secondo me, rimanendo nelle regole, non potrebbe perché l'invisibilità non influisce su tale meccanica però ci sono ampi margini per accettare questa cosa.

Voi concedereste ad un pg invisibile di poter attraversare lo spazio controllato da un altro?

 

grazie

 

 

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Io concederei di passare con uno svantaggio alla prova di stealth per il poco spazio disponibile. Alla fine la regola è per le situazioni di combattimento, qui suppongo si parli di una situazione di i

Dissento su entrambi i punti, sia che la regola sia chiara sia che non farei passare il personaggio che lo chiedesse. Nota che con questo non voglio dire che l'interpretazione RAW che dai non sia sens

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Io non lo concederei di default. Ma gli darei un vantaggio alla prova usata per stabilire se riesce a oltrepassare il nemico. Non so se in 5e esiste codificata una prova del genere (in 3.5 c'era), ma se non esistesse suppongo che sarebbe semplice definirla.

 

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Il problema è che non c'è una prova per passare: non si può e basta!

 

Al limite puoi crearti uno spazio con l'azione di spingere (con vantaggio perché sei invisibile) alla quale il png si oppone con svantaggio (perché l'attaccante è invisibile) ma fatto questo, diventi visibile (perché equivale ad un attacco) e quindi il proseguire oltre  il png ti prendi un attacco di opportunità.

 

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5 minutes ago, Casa said:

Il problema è che non c'è una prova per passare: non si può e basta!

 

Al limite puoi crearti uno spazio con l'azione di spingere (con vantaggio perché sei invisibile) alla quale il png si oppone con svantaggio (perché l'attaccante è invisibile) ma fatto questo, diventi visibile (perché equivale ad un attacco) e quindi il proseguire oltre  il png ti prendi un attacco di opportunità.

 

Beh, io come house rule la introdurrei. In ogni caso, se rimaniamo aderenti alle regole come scritte, per cui un'azione non di attacco per superare l'avversario non è possibile, la mia opinione sarebbe che per l'invisibile invece è possibile, ma non automaticamente: con un'azione e una prova (basata su Des direi); a questo punto senza vantaggio visto che il fatto in sé di poterla compiere è già vantaggioso.

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Io concederei di passare con uno svantaggio alla prova di stealth per il poco spazio disponibile. Alla fine la regola è per le situazioni di combattimento, qui suppongo si parli di una situazione di infiltrazione out of combat dove non si ragiona per round. 

Il png che controlla il passaggio potrebbe non essere fermo al centro del corridoio per tutto il tempo, potrebbe appoggiarsi al muro, raccogliere un oggetto, sedersi o fare mille altre cose. 

Altrimenti da regolamento una folla non potrebbe neanche radunarsi in piazza ad ascoltare un comizio senza distanziamento sociale similcovid 🤣

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Fuori dal combat, direi di sì. Le regole sulla griglia sono uno strumento utile (e facoltativo) in combat, nessuno dice che fuori combat non si possa stare in una piazza spalla a spalla a seguire un concerto, o passare in un corridoio due a due.

In combat lo trovo uno dei casi in cui RAI è più importante di RAW: la regola sta assumendo giustamente che in un corridoio di un metro e mezzo io non possa passare se tu non vuoi che io passi a meno di spingerti via, ma se non mi vedi non ha neanche molto senso discutere se tu autorizzi o meno il mio passaggio. È un silenzio assenso o dissenso? Va deciso RAI.

Farei tirare per muoversi furtivamente contro percezione passiva, quasi sicuramente con svantaggio.

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Pur se invisibile passa talmente vicino che sicuramente almeno uno svantaggio (o un vantaggio alla sentinella sul tiro di percezione) va dato... rumore, spostamento d'aria, anche la semplice sensazione di calore o olfattiva in uno spazio così ristretto potrebbero farlo sgamare. 

Comunque potrebbe anche farlo spostare in una zona più larga con qualche stratagemma e si taglia la testa al toro

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In combat no, la regola è chiara. Non puoi passare. Quindi o usi l’azione per spingere o non passi. Off combat uno stealth senza vantaggio perchè la zona molto stretta rende difficile passare lo concederei. 

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21 minutes ago, Lord Danarc said:

In combat no, la regola è chiara. Non puoi passare. Quindi o usi l’azione per spingere o non passi.

Dissento su entrambi i punti, sia che la regola sia chiara sia che non farei passare il personaggio che lo chiedesse. Nota che con questo non voglio dire che l'interpretazione RAW che dai non sia sensata, o che non abbia senso decidere da master che non si possa passare. Ma non mi sembra l'unica interpretazione e non mi sembra una scelta efficace per il divertimento.

Sul fatto che la regola sia chiara, la definizione è che non puoi passare attraverso lo spazio occupato da una creatura "ostile". A sua volta una creatura è detta ostile se "opposes the adventurers and their goals". Questo ovviamente non ha senso, e sono abbastanza sicuro che nessuno la giochi così. Io posso esserti ostile, ma se tu vuoi passare e io voglio farti passare non possiamo? Giochiamo RAW il seguente evento: Il Cavaliere Nero e il cavaliere Bianco stanno combattendo. Il Re Nero interrompe il combattimento: "Fallo passare, Cavaliere Nero. È il nostro nemico, ma questo non è il momento di combattere!" E il Cavaliere Nero, quasi piangendo: "Non posso Sire! Per quanto io voglia farlo passare, è il nostro nemico, e quindi non possiamo passarci affianco... forse con una tregua formale, non so se serva il bollo dell'arcivescovo o basti l'autocertificazione". O, se giochiamo RAW la regola, sarebbe estremamente facile trovare le spie in un castello: facciamo tutti i corridoi larghi 1.5 metri, le spie non saranno in grado di incrociare un membro della corte, dovranno cambiare strada. Quindi il senso RAI della regola credo sia, e l'ho sempre visto giocare così, "Non puoi passare da uno spazio occupato se chi lo occupa non vuole farti passare".

Tu la giochi diversamente o siamo d'accordo su questa interpretazione RAI? Questo per quanto riguarda il primo punto, se la regola sia chiara.

A questo punto si deve discutere se io possa veramente decidere di non farti passare se non sò che tu stia passando. Per quel che mi riguarda, se riesci a passare senza farti scoprire, non ho problemi, ed è quello che bisogna decidere: riesci a passare in un corridoio da 1.5m senza toccare il combattente e/o fare rumore che darebbe via la tua posizione? Se tu passi e lui non ha idea che tu sia passato, non può non voler farti passare, e quindi la regola non entra in gioco.

Un modo che mi sembra ragionevole per vedere se riesci a schivarlo è la regola opzionale sul Tumbling a Pg272 (che è opzionale, ma come è opzionale l'azione per overrun o per spingere lateralmente: se si segue il regolamento senza regole opzionali un enorme orco che vuole passare in un corridoio lungo e stretto protetto da un halfling, deve spingere l'halfling indietro casella per casella per tutto il corridoio, una casella a turno): si fa un tiro di acrobatica contrastato per passare. Visto che la creatura non è conscia che l'altro stia provando a passare, e quindi non sta provando a evitare che l'altro passi, sostituisco il tiro di acrobatica contrastato con una prova di acrobatica DC10 (passare senza toccare il nemico), con svantaggio perché nel frattempo voglio continuare a muovermi silenziosamente (ovviamente sto assumendo che il giocatore non sia solo invisibile ma sia anche nascosto, altrimenti tutto questo non avrebbe senso).

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Circa la prima parte siamo ovviamente concordi. 

Sulla seconda no. In combattimento soggetti contrapposti sono ostili e a meno che non vi sia una precisa volontá di lasciar passare gli avversari si presume che sia l’opposto. Se vuole far passare gli avversari allora può passare anche l’invisibile. Viceversa non può passare nemmeno lui. L’area in questione la considero intransitabile perché come nel combattimento il soggetto si muove nella casella e è in guardia. Essere invisibile non fa venire meno queste condizioni ergo non si può passare. Mi rendo conto che é una risposta un po’ manichea ma l’alternativa crea molte variabili. In ogni caso capisco il tuo punto e ha un senso, ma non è quello che prediligo. 

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1 hour ago, Lord Danarc said:

Sulla seconda no. In combattimento soggetti contrapposti sono ostili e a meno che non vi sia una precisa volontá di lasciar passare gli avversari si presume che sia l’opposto.

Diciamo quindi che tu interpreti la regola RAI come "Puoi passare da uno spazio occupato se chi lo occupa vuole farti esplicitamente passare", mentre io la interpreto come "Non puoi passare da uno spazio occupato se chi lo occupa non vuole farti passare". I due casi sono tipicamente coincidenti, ma in questo caso -- in cui la persona non è conscia del soggetto che vuole passare, e quindi non può prendere una decisione -- sono diversi. Siamo d'accordo anche che nessuna delle due sia RAW, e credo che concordiamo pure sul non vedere un motivo specifico per preferire una o l'altra in termine di aderenza al regolamento.

Semplicemente al tavolo avrei difficoltà in un caso simile a dire ad un ladro (magari di alto livello, e reso ulteriormente invisibile dalla magia) che non ci sia modo per passare attraverso un coboldo con una acrobazia perché non voglio usare la regola opzionale a P272 della DMG che glielo permetterebbe senza discussione. Più in generale, non vedo perché no. Un chierico resuscita la gente, un mago piega la realtà, che un personaggio sufficientemente agile -- reso ulteriormente invisibile dalla magia --  possa superare un coboldo senza ucciderlo non mi sembra sia squilibrato in alcun modo, né narrativamente né come bilanciamento meccanico.

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Aggiungerei che le regole opzionali sulla DMG Servono anche da esempio si come un master può gestire tutte quelle situazioni non strettamente gestite dalle regole.

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Semplicemente al tavolo avrei difficoltà in un caso simile a dire ad un ladro (magari di alto livello, e reso ulteriormente invisibile dalla magia) che non ci sia modo per passare attraverso un coboldo con una acrobazia perché non voglio usare la regola opzionale a P272 della DMG che glielo permetterebbe senza discussione. Più in generale, non vedo perché no. Un chierico resuscita la gente, un mago piega la realtà, che un personaggio sufficientemente agile -- reso ulteriormente invisibile dalla magia --  possa superare un coboldo senza ucciderlo non mi sembra sia squilibrato in alcun modo, né narrativamente né come bilanciamento meccanico.

è un punto di vista molto interessante. Però mi chiedo quale sia il discrimine tra il ladro agile e il bladesinger agile o simili personaggi. Se diventa una cosa che chiunque può fare (anche con un tiro fortunato) il rischio è di snaturare l'eccezionalità dell'azione. E a quel punto chiunque può provare (nelle adeguate condizioni).

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La regola base è solida ma molto semplice.

Perché una creatura può essere spinta in dietro ma non può essere saltata o spinta di lato o ancora oltrepassata con la forza?

Le tre regole della DMG servono proprio ad espandere la regola base per aumentare le possibilità di risolvere il problema di superare un’avversario.
Sono tutte prove in paragone quindi esprimono il concetto che per bloccare qualcuno devi poterlo battere. E funzionano sia per che contro i pg.

Sono varianti quindi vanno accettate dal tavolo, questo è certo.

Se poi le si usa con Invisibilità ci sta un tiro con vantaggio, in fondo si consuma una risorsa e il risultato non è automatico.

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4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Circa la prima parte siamo ovviamente concordi. 

Sulla seconda no. In combattimento soggetti contrapposti sono ostili e a meno che non vi sia una precisa volontá di lasciar passare gli avversari si presume che sia l’opposto. 

Però il combattimento presuppone che si lanci un'iniziativa che nel caso specifico non penso si lancerebbe 

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    • By Calabar
      Apro un nuovo argomento per discutere della questione del Budget di Azioni che era saltato fuori in un'altra discussione.
      In particolare vorrei partire dalla schematizzazione che avevo fatto:
      e della successiva risposta di @Alonewolf87
      perchè mi piacerebbe discutere di questi "errori", alcuni magari già contemplati, altri che potrebbero sfuggirmi e su cui approfondirei volentieri.
      Comincio io: ho scritto che, come gli altri tipi di azione, anche l'Azione Aggiuntiva ha uno slot singolo e quindi è possibile utilizzarne una sola per round/turno. Di questo però non ne sono del tutto sicuro, se l'ho letto non ricordo dove ma molto più probabilmente l'ho pensato semplicemente perchè ho esteso al regola anche a questo tipo di azione.
      Oltre i sei tipi sopra elencati ci sarebbero anche le attività minori (free flourish), che escludiamo dal discorso perchè non dovrebbero entrare a far parte del budget di azioni.
    • By Ceneno
      Ciao a tutti, sono un vecchio giocatore di d&d prima edizione poi di ad&d, recentemente passato alla 5e.
      Durante l'ultima sessione è nata una diatriba con il dm riguardo l'interpretazione della regola dell'azione bonus.
      Premetto che ho provato tramite la funzione ricerca a cercare una discussione sull'argomento, ma sono usciti molti risultati e nessuno che ha chiarito il nostro dubbio nello specifico. 
      Allora io sostengo che un incantesimo con tempo di lancio di una azione bonus sia da considerarsi come azione bonus, mentre il dm dice che deve essere qualche abilità o incantesimo a concedermi un'azione bonus e in quel caso poter sfruttare l'incantesimo (es parola guaritrice) come azione bonus, in mancanza di ciò questo viene utilizzato come azione normale. 
      Se qualcuno può aiutarmi, magari linkandomi anche la regola, sennò penso che potemmo discutere all'infinito... 
      Grazie 
    • By Dulotio
      Buonasera a tutti, ho un dubbio sull'attacco furtivo, o meglio sulla sulla sua utilizzabilità in combattimento.
      Fondamentalmente il bonus fornito dall'attacco furtivo (inizialmente 1d6) si applica quando il ladro colpisce un avversario al quale viene negato il modificatore Destrezza alla CA. Ciò avviene in varie ipotesi: quando è indifeso, quando è soggetto ad alcuni status (es. accecato), quando è in lotta e soprattutto quando viene colto alla sprovvista.
      è su quest'ultima condizione su cui vorrei concentrarmi, anche perché mi sembra anche l'ipotesi più frequente in combattimento. Mi chiedo, da Master, come dovrei gestire queste situazioni. Cioè come Mastero la conoscenza o meno della presenza del PG da parte di una creatura.
      Sino ad ora ho sempre utilizzato un metodo, ma 1 non so se è corretto, 2 il fatto che sino ad ora i furtivi andati a termine in questo modo sono molti pochi (vuoi per tiri sfortunati, vuoi per una build del pg bizzarra) che mi stanno sorgendo dei dubbi.
      Esempio: i pg entrano nell'atrio di un castello abbandonato, ci sono due file di colonne che arrivano al soffitto e ad impedire l'accesso alla porta successiva c'è una guardia
      Il ladro dice "Mi avvicino furtivamente alla colonna più vicina alla porta, tiro fuori la balestra e provo a colpire la guardia". Ottimo, se va a segno, trovandosi entro i 9 metri, è un furtivo.
      Questo è come ho gestito sino ad ora la situazione, ditemi se ho sbagliato: Ladro fa una prova di nascondersi, guardia fa una prova contrapposta di osservare. A seconda di come vada la prova contrapposta, saprò se la guardia prende coscienza della presenza del ladro nella stanza.
      è corretto? Consigli? perchè non so mi sembra una meccanica troppo svantaggiosa per il ladro, fondamentalmente la sua abilità di classe principale in fight dipende da una prova, e ci sono creature che ad osseravre o ascoltare hanno +15. Ora ok il ladro è furtivo e deve dedicarsi ad altre cose, avere tante abilità, utilizzare oggetti magici, ma praticamenteda un punto di vista prettamente melee ha solo il furtivo.
    • By Elia.bern
      Di recente ho avuto una discussione con il mio master sugli attacchi di opportunità e sulla portata, lui sostiene che la portata di un pg o un qualsiasi npc sia la sua velocità di movimento, mentre io penso sia la portata effettiva dell’arma (1,5m di solito), quello che volevo sapere è: per innescare un attacco di opportunità bisogna uscire dalla portata dell’arma dell’avversario o dalla sua area di movimento? Qualcuno potrebbe chiarirmi questo dubbio? Grazie in anticipo
    • By Bellerofonte
      Ordine di iniziativa standard:
      A un certo punto, immediatamente dopo 4, un alleato (Tholin) entra in battaglia teletrasportato, prendendo alla sprovvista i nemici. Da master, gli ho concesso un turno extra dato dalla sorpresa. Quindi solo per quel turno:
      e in quello successivo, avendo tirato di iniziativa >3
      Sono un po' nabbo con le meccaniche della 5e, è corretto oppure no?

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