Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
Read more...

Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
Read more...
By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
Read more...

Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
Read more...
By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
Read more...
Pippomaster92

Capitolo 1b - Il Male in Agguato

Recommended Posts

Gli orchi sono ancora agli inizi dei festeggiamenti, e non paiono troppo entusiasti all'idea di fare un lavoro di fatica. Il capoclan mugugna qualcosa sul non riuscire a godersi il bottino, con tutte le interruzioni che ci sono, ma poi richiama le tue due guardie e ordina loro di accompagnarti, mentre lui e gli altri orchi restano a "tenere il campo".

I due si irritano e provano ad opporsi, ma il loro capo è troppo forte e temibile e dopo qualche ringhio i suoi sottoposti accettano di seguirti. Li senti borbottare e insultarti per tutto il tragitto, le loro voci soffocate dai rumori del resto del clan e dei prigionieri. Giunti sul posto i due di chinano ad osservare la pietra "Piccola...sei umana e debole, e femmina. Ma questa pietra è piccola, sei davvero molto debole" ti scherniscono. Dopo di che con un gesto sprezzante si apprestano ad afferrarne i bordi.

Uno dei due riesce a balzare via in tempo, ma l'altro viene rapidamente avvolto da viticci e rovi che crescono a vista d'occhio dal terreno attorno alla pietra. Un secondo prima c'era solo erba e terriccio, ora una massa di rampicanti sta stritolando e smembrando un orco.

Ben presto le grida del guerriero si interrompono, e le piante si ritraggono nel terreno trascinando il corpo con sé. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

Gli orchi ovviamente non sono felici di dovermi aiutare, ma la leadership di Zrak non sembra essere stata messa in discussione.

Ho altri doni commento semplicemente mentre osservo i due orchi provare a sollevare la pietra. Non appena la pietra viene toccata però dei viticci si animano e afferrano uno dei due orchi portandolo dentro al terreno Maledetti elfi...mi avvicino nuovamente alla pietra, cercando di analizzare meglio quello che è appena successo

Spoiler

Knowledge (Arcana) +9

Knowledge (Nature) +4 (senza addestramento)

Knowledge (Planes) +9
Knowledge (Religion) +5 (addestrata)

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non hai idea di cosa sia quella pianta nello specifico, ma di certo è qualcosa di innaturale. Ora che osservi con maggiore attenzione noti che anche l'erba comune attorno alla pietra ha un aspetto quasi un po' troppo vitale, considerato che si è in ottobre. Un esperto se ne sarebbe accorto in fretta, ma per una persona normale, e di notte, è quasi impossibile.

Comunque è stato necessario tentare di spostare la pietra per mettere la pianta sul chi vive, mentre avvicinarsi non pare creare problemi. L'orco rimasto è ancora un po' stupito e guarda la pietra con paura e dubbio "Elfi? Magia di elfi? Non è di buona fortuna"

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

No commento semplicemente ma se qualcosa merita questo tipo di protezione vuol dire che deve essere preziosa faccio segno all'orco di seguirmi alla città.

Una volta tornati dagli altri orchi cerco di nuovo Zrak Mi serve un prigioniero, meglio un paio che non siano magrolini. Sempre che siano rimasti prigionieri vivi. E una torcia. Abbiamo provato a spostare la pietra, ma c'è magia elfica a proteggerla. Piante che crescono dal terreno. VOglio provare a bruciarle senza rischiare altri orchi. Male che vada sarà uno spettacolo divertente da vedere

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tanto per cambiare Zrak non pare troppo entusiasta "Magia elfica? Lascia stare" ma le tue insistenze infine paiono convincerlo. Il recente sacrificio ha impressionato gli orchi, così con un po' di difficoltà riesci comunque a fare radunare i prigionieri. Della decina di umani rimasti dopo il rito, solo quattro vanno bene per ciò che ti serve. Ne scegli due (i più robusti) e gli altri vengono nuovamente trascinati via. 

Il clan resta per lo più a festeggiare, ma la curiosità e un po' di cautela spingono Zrak a seguirti, accompagnato da tre orchi. 

Quando ordini ai prigionieri di prendere la pietra e spostarla, questi prima rifiutano. Poi dopo che i tre orchi li hanno riempiti di pugni e calci, i due accettano e si trascinano fino al punto indicato. Con cautela afferrano la base di pietra...e i rovi tornano in superficie, afferrando uno dei due!

Iniziativa

Spoiler

Tocca a te, poi ai viticci, poi agli orchi e agli umani. 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

NON LASCIATE QUELLA PIETRA! urlo quando i prigionieri afferrano la base e i viticci iniziano ad uscire Dategli fuoco! aggiungo prima di pronunciare una formula arcana e iniziare a mutare in orchessa

Spoiler

Uso alter self per diventare orchessa. Vado ad un poderoso 10 di forza

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mentre diventi un'orchessa, la pianta ne approfitta per tranciare le gambe all'umano afferrato, cominciando a piegargli la schiena all'indietro tra orribili urla e terribili scricchiolii di ossa.

Altri viticci vi avvolgono le caviglie, senza ferirvi ma rallentando e bloccando i movimenti.

Uno degli orchi usa la torcia, ma le fiamme lambiscono la pianta senza effetto. Zrak e gli altri due non hanno le loro poderose armi a portata di mano, ma armati di coltellacci avanzano a fatica verso la pianta. L'altro umano prova a fuggire, ma è bloccato dalle piante che gli si intrecciano su piedi e stinchi.

iniziativa

Spoiler

Come prima. Siete tutti entangled.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

I viticci continuano ad avvicinarsi a noi e sembrano non risentire troppo del fuoco delle torce Forza esclamo mentre provo a liberarmi dei viticci e a lanciare una nuova magia che possa aiutare Zrak

Spoiler

Provo a castare Enlarge person su Zrak.

Concentrazione +9 (3 LI +6 INT)

La CD è 16,

 

 

Edited by Cronos89

Share this post


Link to post
Share on other sites

Riesci a concentrarti a sufficienza da lanciare l'incantesimo, e Zrak si vede crescere di un metro abbondante. Per fortuna, perché dopo averlo praticamente piegato in due la pianta trascina l'uomo sottoterra e comincia ad avvolgere i viticci attorno al secondo umano...con più forza del dovuto, perché il cranio del poveretto si fracassa come un uovo crudo. 

I tre orchi cominciano a tranciare liane e rovi, ma ne restano ancora parecchie.

Iniziativa

Spoiler

Come prima. 

Gli orchi infliggono 17 danni. 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

Prendo anche il coltello, incominciando a colpire i rovi per quanto sia possibile cercando di allontanarmi dalla zona pericolosa

Spoiler

Txc +0 (già contato il malus di entangled) danni 1d4+0

Provo a muovermi di 4,5metri lontano dai rovi

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Invano provi a tagliare la pianta, ma almeno riesci ad allontanarti... appena in tempo! Tralci sferzano l'aria dove ti trovavi fino a pochi istanti fa, per poi stringersi attorno al collo di uno degli orchi e spezzarglielo con un movimento secco. Né Zrak né l'altro orco riescono a fare granché. 

iniziativa

Spoiler

Come prima, la pianta ha subito 0 danni, 17 il turno 0rima. Ha crittato un orco!

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

Zrak allontanati! Grido facendo attenzione a non farmi colpire nuovamente dai viticci 

Spoiler

Ritardo l'azione dopo gli umani

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

La pianta afferra il braccio di Zrak disegnando una serie di tagli sottili ma profondi, ma l'orco non si fa spaventare e forte delle sue dimensioni continua a combattere, strappando altri viticci. Il suo compagno resta ad aiutarlo, senza risultati.

iniziativa

Spoiler

Pianta, orchi, Ravy.

La pianta ha perso 28hp

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

Vedendo che l'orco non demorde provo il tutto per tutto e lancio un raggio avvilente contro la pianta sperando che almeno questo abbia un qualche sorta di effeto

Spoiler

Provo con un Ray of Sickening sulla pianta

txc +3 cd15

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il tuo incantesimo raggiunge la pianta...e sembra indebolirla un poco. Prova di nuovo ad afferrare Zrak, ma questa volta l'orco riesce ad evitarla con discreta facilità, e anzi afferra con decisione un mazzo di viticci, tirando verso l'alto per tenderli e mozzandoli tutti quanti con il coltellaccio (ora delle dimensioni di una spada!). Un altro colpo, e la pianta si affloscia senza vita. 

Il combattimento è durato poco, tanto che nel villaggio umano nessuno degli orchi se ne è accorto sopra al rumore dei festeggiamenti. 
Il capoclan ti lancia un'occhiata feroce "Due orchi, m'è costato questo scherzo. Donna, spera che li sotto ci sia un tesoro di valore"

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

quando Zrak  riesce a sradicare la pianta tiro un sospiro di sollievo Lo spero anche io. in ogni caso io e Sifkesh ti abbiamo aiutato a conquistare il villaggio. dico mentre mi avvicino alla pietra per sollevarla Forza finchè saremo in questo stato dovrebbe essere più facile...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zrak e l'altro orco ti aiutano a sollevare la pietra, e questa volta nessuno vi assale.

Sotto c'è una sorta di piccola camera di pietra lavorata, coperta all'interno da rune e da resti di pergamene dall'aspetto vetusto. Dentro a questo spazio c'è una cassetta di metallo scuro non molto più piccola della lastra di pietra. Noti che le radici della pianta erano fuori dalla camera in pietra. Qui ci sono anche i resti del primo orco e dei due umani. 

Mentre all'interno ci sono numerosi vermi, larve e altri esseri striscianti dall'aria malevola e innaturale. Stanno divorando le pergamene e spiegando di icore le rune elfiche.

Sulla parte superiore della cassa, che non pare avere cerniere o lucchetti o altre aperture, campeggia un volto feroce con la bocca spalancata irta di zanne, corna ritorte e tratti spigolosi. L'interno della bocca aperta è una sorta di bacinella con tre piccoli fori, dai quali stanno uscendo appunto le larve.

L'intera cassa è costellata di oscene promesse di potere, fama, gloria e dolore...scritte in abissale. Solo leggere queste parole ti provoca un piacere quasi erotico e sembra avere lo stesso effetto (anche se minore) sui due orchi. Tutti e tre osservate la cassa con cupidigia e terrore in egual misura. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

Questa volta sembra che nessuna pianta o altro essere protegga ciò che è custodito li sotto.
Calcio via i vermi e mi avvicino alla cassa, studiandola attentamente per evitare altre sorprese

Direi che sicuramente abbiamo trovato qualcosa... mormoro continuando ad esaminare la cassa cercando di capire come aprirla

Spoiler

Individuazione del magico

Spellcraft +10

Use Magic Device +8

Knowledge (Planes) +9

Knowledge (Arcana) +9

Knowledge (Religion) +5

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

La cassa è magica, e l'odore che avverti viene proprio da essa. O da ciò che c'è all'inteno. 

Ti pare di comprendere una qualche nuance di ammaliamento, forse è ciò che ti ha condotto qui. E c'è una forte aura di malvagità...ma in entrambi i casi non si tratta di incantesimi bensì di una proprietà della cassa stessa. 

Non ci sono altre aperture oltre ai tre piccoli fori nella bocca del volto scolpito. Ci passa appena un dito dei tuoi. E decifrando le rune lì vicino capisci come aprire la cassa: un atto di sanguinosa e perversa malvagità deve consumarsi sopra di essa, e il sangue di una creatura senziente deve colare nelle fauci metalliche, fin nei buchi e quindi dentro il contenitore. È tutto scritto in modo contorto e allegorico ma pare che la cassa "debba essere soddisfatta dal peccato commesso".

Mentre esamini il tutto ti accorgi che i vermi si stanno allontanando sparpagliandosi tra l'erba, senza una meta precisa. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

Il sorriso si allarga sul mio volto quando capisco cosa debba essere fatto per aprire la cassa

Mi avvicino a Zrak, guardandolo dal basso ora che sono tornata della mia statura e della mia razza normale Ora capisco perchè Sikfesh mi ha mostrato questo luogo mormoro alzandomi leggermente per poter raggiungere il suo orecchio Lo senti anche tu il potere che deriva da quella cassa, vero? sussurro con fare sensuale in modo che mi senta solo lui Altro sangue deve essere versato per rilevare il tesoro nascosto qui. Sangue forte... aggiunto scostandomi appena e lanciando una occhiata all'orco che ci accompagna 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.