Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
Read more...

Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
Read more...
By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
Read more...

Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
Read more...
By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
Read more...
Pippomaster92

Capitolo 1b - Il Male in Agguato

Recommended Posts

Zrak grugnisce il suo assenso e prende le boccette. Chiama due orchi, che ti assegna come guardie, e poi comincia a organizzare i suoi guerrieri.

Tu ti metti in posizione e cominci ad aspettare. I minuti passano lenti nella notte, senti nel buio i tuoi piantoni che sbuffano e ringhiano in tono basso seccati per essere praticamente esclusi dal saccheggio.

Poi la situazione si fa più favorevole, e tu alzi la nebbia addosso a tre contadini che sembrano aver deciso di pattugliare assieme. Distratti e spaventati danno l'allarme e cercano di allontanarsi e fare luce contemporaneamente, ma questo è il segnale che gli orchi stavano aspettando.

 

Dopo un minuto circa di grida e ululati, vedi oltre la nebbia che altre luci e forse un fuoco sono accesi nel villaggio. E cominciano i rumori della battaglia. Per ora sembra che nessuno degli umani sia abbastanza vicino, anche le sentinelle che hai colpito con la nebbia magica sono tornati al villaggio a fare manforte. Qui dove ti trovi sei al sicuro, ma tu e le guardie del corpo vi perdete tutta l'azione.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

I miei due custodi fremono per la battaglia e a dirla tutta neanche a me va di starmene in disparte, non dopo tutto quello che ho subito Seguitemi dico mentre mi dirigo verso il villaggio, nel punto in cui dovrebbe trovarsi il grosso degli orchi

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Con le tue guardie alle calcagna aggiri la nebbia e ti ritrovi in vista del villaggio. Uno degli edifici è in fiamme, e alla luce del fuoco gli orchi stanno combattendo con alcuni contadini. Questi non sono molti, né bene armati, ma in qualche modo sono riusciti a non farsi prendere di sorpresa.

Lo scontro è più equilibrato di quanto non ti fosse sembrato possibile, finché non ti rendi conto che il drappello di orchi mandato a fare la manovra s tenaglia sta giungendo proprio ora. Presi tra due fuochi i contadini cominciano a lottare in modo più disperato e qualcuno comincia a scappare.

Cinque persone puntano in tua direzione, portando fagotti e cercando di fuggire dalla battaglia. Uno dei contadini viene raggiunto da un giavellotto e crolla in ginocchio, gli altri quattro vi scorgono e visto che non sembrano propensi a ficcarsi nella nebbia cercano di sfondare.

Nota

Spoiler

Tra te e i quattro fuggiaschi (due donne e due uomini, al più armati di roncole o randelli) mancano 6m. 

Tocca a voi e poi a loro.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

La manovra degli orchi sta funzionando, anche se alcuni dei contadini stanno provando a scappare non ci provate dico sollevando la balestra e sparando un dardo contro uno degli uomini anche se ripongo più speranze nell'azione delle mie guardie del corpo

Spoiler

balextra txc +3 1d8 danni

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il tuo quadrello fischia diretto verso uno dei contadini, cogliendolo alla spalla e ferendolo gravemente. I due orchi sono pronti a contro-caricare i villici impugnando le possenti asce dalle lame larghe. Uno finisce l'uomo che hai ferito, l'altro ne taglia in due un altro. 

I due sopravvissuti reagiscono in modo diverso: uno è un contadino dalle spalle larghe, che prova a rispondere con un randello...ma invano, perché l'orco che lo fronteggia è troppo forte per lui. L'altro contadino è più gracile e pavido, e prova a fuggire puntando direttamente verso di te, che pari l'anello debole del piccolo posto di blocco. Quasi distrattamente una delle tue guardie si lascia oltrepassare solo per abbatterlo col colpo di ritorno dell'arma.

L'unico nemico rimasto viene rapidamente fatto a pezzi. Nel giro di pochi istanti non resta nulla dei quattro contadini, e procedete avvicinandovi al villaggio. 

Due contadini su un tetto usano degli archi per scagliare frecce contro gli invasori, e sfruttano la posizione per evitare di essere colpiti. Un dardo giunge vicino ai tuoi piedi...la mira è scarsa nella notte e i contadini non sono particolarmente abili, ma potrebbero uccidere un orco o due. 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

I contadini non sono un grande problema e vengono trucidati in poco tempo.

Li in alto! dico ai due orchi indicando i contadini sul tetto Entriamo nella casa!

Spoiler

Provo ad entrare nella casa. Se la porta è chiusa chiedo ai due orchi di scardinarla

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Due rapidi colpi e gli orchi avanzano nella casa, affrontando un uomo dalla barba chiara che li accoglie armato di due accette. Ne scaglia una contro il primo ferendolo al petto, ma poi viene spinto indietro e colpito alla spalla dall'altra tua guardia. La lama scava ossa e carne fino a giungere al ventre del contadino, come se fosse un ceppo da tagliare in due. 

Per raggiungere il tetto c'è una scala a pioli, dalla quale piovono due o tre frecce senza nemmeno sfiorare i tuoi orchi. Raggiungete la cima e il tetto, da dove hai una vista perfetta dello scontro. Puoi permetterti di guardare con calma perché i due arcieri vengono rapidamente spacciati: uno è spinto di sotto, dove altri orchi lo finiscono rapidamente; l'altro viene stordito e l'arma gli viene spezzata.

Da dove ti trovi vedi che gli orchi hanno ormai la meglio, avendo colto i contadini a piccoli gruppi disorganizzati. Alcuni contadini sono stati circondati e costretti a gettare le armi, altri vengono portati via a forza dalle case...solo un drappello di sette tra uomini e donne è riuscito a nascondersi e riorganizzarsi e ora sta per aggirare la casa in fiamme e piombare su Zrak e tre dei suoi. 

Dalla tua posizione sei l'unica che può vedere tutto ciò...e decidere se intervenire o meno. 

Nota

Spoiler

Il drappello si trova a 12m da te, Zrak a 6.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

I due uomini sul tetto vengono eliminati velocemente e dall'alto ho una visione decisamente migliore della mattanza.

I contadini sembrano oramai totalmente sopraffatti anche se un piccolo grppo sembra voler sfidare la sorte Oh come vorrei lasciarti uccidere da qualche misero contadino...peccato che i tuoi uomini mi tratterebbero ancora peggio di te Penso tra me e me Zrak arrivano dei contadini alle tue spalle! grido indicandogli la direzione e preparandomi lanciare una magia

Spoiler

Appena sono a portata lancio Cause Fear su quello che mi sembra più minaccioso (cd15)

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Le tue urla sovrastano appena il caos degli scontri, ma sentendo il proprio nome Zrak si volta e nota l'arrivo del drappello. Tu punti su quello che sembra il capo, e subito il terrore lo coglie fino a farlo indietreggiare scompigliando il gruppetto armato. 

Dalla tua posizione privilegiata puoi osservare tutta la scena in totale sicurezza: un bagno di sangue, che lascia cinque dei sette contadini a terra. Quest'ultimo scontro conclude la scaramuccia. Ora è il momento del saccheggio e dei prigionieri, del bottino e del divertimento. 

Gli orchi hanno ammazzato molti contadini, e non potete essere certi che qualcuno non sia riuscito a fuggire, ma ci sono ventitré prigionieri nello spiazzo principale quando Zrak finisce di impartire i suoi ordini...ma non sembra un numero destinato a durare: proprio mentre raggiungi gli altri vedi due orchi afferrare un ragazzo per le braccia e tirare finché una delle due non si strappa, tra le risate degli altri guerrieri e le grida di orrore e paura degli umani. Il ragazzo viene poi infilzato su una lancia e ancora morente sollevato in aria a mo' di orrido stendardo sanguinante. 

Zrak pare molto soddisfatto, e quando ti vede arrivare pare disposto a dimenticare gli screzi di oggi pomeriggio, circondandoti le spalle con un braccio con fare cameratesco e rivolgendosi poi a tutti i presenti "Zrak è forte, e Sifkeh lo acclama! Il Clan è di nuovo forte. Stanotte festeggiamo"
In effetti dei tredici orchi che compongono il Clan una mezza dozzina è ferita superficialmente, ma non ci sono stati né morti né feriti gravi. 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

Anche l'ultimo tentativo di ribellione dei contadini fallisce e ben presto gli orchi si lasciano andare ai festeggiamenti.

Raggiungo Zark che è decisamente di buon umore ora bisogna ringraziarla dico un sacrificio, insozziamo gli altari di quei falsi dei che venerano quei poveracci. Dobbiamo sacrificarle dei prigionieri.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

Se sacrifichiamo abbastanza prigionieri direi di si. Dodici prigionieri dovrebbero bastare. Portateli dove c'è quello stupido altare ordino mentre inizio a preparare mentalmente il sacrificio Questi orchi sono stupidi, ma stanno servendo allo scopo penso tra me e me mentre mi dirigo all'altare.

Do istruzioni agli orchi di legare un cappio al collo di ogni prigioniero, e di aspettare un mio ordine prima di stringerlo e di strangolarli.
Una volta che i prigionieri sono in posizione e legati inizio a passare accanto ad ognuno di essi, davanti ad ognuno mi fermo e inizio ad incidere il simbolo sacrilego di Sifkesh sul petto per poi praticare un taglio anche sui polsi, abbastanza profondo da far uscire sangue, ma non abbastanza da ucciderli nell'immediato.

Dopo aver passato in rassegna tutti i prigionieri mi dirigo all'altare e do l'ordine agli orchi di stringere i cappi.
Inizio ad invocare una preghiera oscura, mentre ripeto il rituale che eseguo ogni sera, lasciando colar eil sangue sulla pietra e  spargendolo a formare lo stesso simbolo che ho inciso sui petti dei condannati.

Passano alcuni minuti durante i quali sembra non succedere niente, poi all'improvviso sento qualcosa cambiare. Il sangue sull'altare si rapprende e il simbolo si fa più definito, mentre sento qualcosa cambiare nel mio corpo. 
La pelle si rapprende e si inspessisce, formando una sorta di spessa cuticola su tutte le braccia e il corpo, anche le mie vesti cambiano inziiando a produrre spuntoni. Mi volto verso Zark e gli altri orchi per mostrare la potenza e i doni di Sikfesh e noto con piacere che anche lui e i due orchi che hanno partecipato al primo rituale sembrano aver ricevuto dei doni

Spoiler

Quindi in tutto quanti punti dannazione prendo?

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il rito procede senza intoppi. Inizialmente gli orchi non sembrano volerti obbedire, ma due grida furiose di Zrak bastano a smuoverli. Ciascun cappio viene stretto da forti mani orchesche e mentre il sangue dei prigionieri cola per terra, il tuo si condensa sull'altare formando il simbolo della tua Padrona.

Avverti la dannazione e il peccato scivolarti sotto la pelle e impregnarti l'anima. Ogni persona che sacrifichi aggiunge nera pece sul tuo spirito...e mentre la fatica e la perdita di sangue dovrebbero indebolirti, ora ti senti forte e piena di vita. 

Nel silenzio della notte il crepitare delle fiamme viene coperto dai gemiti dei morenti che esaltano il loro ultimo e doloroso respiro. Gli altri prigionieri gemono e piangono. 

E quando tutto è finito ti rendi conto che anche io tuo corpo è cambiato. E non solo il tuo, perché Zrak presenta ora il simbolo di Sifkesh sulla fronte, e ha un'aria più ferina. I due scagnozzi hanno un'aria ancora più demoniaca: i denti di Shog sono sottili e numerosi come aghi, e decine di occhi simili a quelli degli insetti gli ricoprono il capo; Drull invece levita a qualche centimetro da terra e sembra aver fin troppe dita e falangi a ciascuna mano.

Tutto ciò è accolto con timore e ammirazione dagli orchi, che dopo un po' di silenzio gridano al cielo la loro soddisfazione: sono realmente protetti da uno spirito potente!

 

In particolare, Zrak ringhia allegramente e incita a grandi festeggiamenti. I prigionieri rimasti cominciano a patire abusi e torture, alcuni orchi distribuiscono alcolici e cibo. Attorno a te c'è un vortice di fuoco, dolore e violenza che ti gratifica nel profondo e ti ripaga delle sofferenze patite in questi giorni. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

Sorrido nel vedere gli orchi festeggiare in quel modo e ancor di più sorrido nel vedere che tutti questi sacrifici stanno portando i loro frutti. Lascio gli orchi a festeggiare ed occuparsi dei prigionieri iniziando a girovagare per il villaggio, cercando quella che mi sembra essere la casa meno fatiscente Dovremmo pensare a coprire questi segni dico a Asja Altrimenti ci faremo scoprire subito

Spoiler

Cerco tra le case ancora in piedi se c'è qualcuna che mi sembra diversa dalle altre. Una volta dentro cerco tra i vestiti se ci sono guanti o simili.
Nel caso spammo un po' in giro detect magic (metti mai) o light se non dovessi vederci

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Girovaghi osservando le povere case dei contadini: c'è davvero poco di interessante, e la maggior parte degli edifici è già stato saccheggiato o non conteneva nulla di utile. Trovi degli spessi guanti da lavoro, di cuoio bollito, e nient'altro. 

Mentre gironzoli accompagnata dalla tua volpe vedi atrocità di ogni genere, e sei piuttosto certa che ben pochi prigionieri sopravvivranno alla notte. Poi qualcos'altro coglie il tuo interesse: uno strano odore di marcio e putrido, qualcosa che non ha a che fare con gli orchi con i quali viaggi... è un olezzo che ti disturba e al contempo ti affascina e ti scopri desiderosa di carpirne i segreti. Da dove viene? Cos'è?

Provi a cercare assieme ad Asja, ma scoprite ben presto che non proviene dal villaggio. È più forte ad est, lontano dalla foresta di Weldon e...vicino alla città. Vi spingere fino ai margini del villaggio, vicino all'altare sconsacrato. I tuoi pensieri sono interrotti dalle grida di un uomo: alcuni orchi lo hanno appeso per le caviglie ad un palo e lo stanno scalcando come si farebbe con un cervo, solo che lui è ancora vivo. Il capoclan è lì in mezzo, un pezzo di carne tra i denti e quella che potrebbe essere la moglie dell'uomo sotto di lui. Quando ti scorge lascia l'umana alle cure dei suoi, afferra altra carne e si avvicina offrendotela "Sifkeh molto contenta, e anche Zrak è allegro. Donna? Che fai ora, vai via?" ti chiede il capoclan. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

Scuoto il capo alle parole di Zrak non potrei mai lasciare i miei campioni dico prendendo un pezzo di carne con nonchalance Ma devo controllare una cosa, un presentimento che mi ha mandato Sifkesh. Voi godetevi la vittoria e i premi che Sifkesh ci ha donato

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zrak grugnisce "Da sola? Sta in guardia" sta forse per dire altro, ma le urla di agonia della donna lì vicino lo distraggono, perciò scrolla le spalle e ti lascia andare con una vigorosa pacca sul fondoschiena.

Continui a seguire lo strano odore, finché la traccia non si ferma. In quel punto non pare ci sia niente di diverso dall'erba a fianco della strada... finché non guardi meglio: c'è pietra, coperta da un po'di terra sulla quale è poi cresciuta l'erba. L'odore aleggia nella zona, ma non prosegue oltre 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

Mi chino per osservare meglio la pietra, liberandola delicatamente dalla terra e dalle erbacce stando ben attenta a non toccarla e aiutandomi con il fodero del pugnale che cosa sarà? 

Spoiler

Nel caso casto individuazione del magico

Conoscenze Piani e arcana +9

Spellcrsft +10

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ripulisci la pietra dalla terra, e scopri quella che pare a tutti gli effetti una lastra lavorata con una certa cura. Ci sono parole in una lingua che non conosci, forse sono rune elfiche. La lastra misura 140x50cm, sembra spessa almeno 20cm. E attorno c'è un pavimento in pietra ormai rovinato dal tempo. Hai trovato un qualche tipo di sepoltura? Un luogo sacro agli elfi? Un nascondiglio? 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ravynne

Interessante dico osservando la pietra ancora per qualche istante prima di tornare da Zrak ho bisogno di un paio dei tuoi uomini dico richiamando la sua attenzione ho trovato qualcosa di interessante ai margini della foresta, ma ho bisogno di braccia forti per sollevare una pietra.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.