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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Pippomaster92

Capitolo 1b - Il Male in Agguato

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"Bah, perché poi devo ascoltare te, se poi incontriamo altri orchi? Sarò poi io il capo, che credi?"

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Ravynne

Il capo degli orchi? domando sorridendo certamente scrollo le spalle ma se vorrai il mio aiuto dovrai darmi retta, vi ho portati ad un bel po' di cibo e di divertimento dopotutto resto in silenzio qualche istante ora dobbiamo riposarci

Spoiler

Se posso preparo poi questa lista di spell

0 Detect Magic; Read Magic; Light; Daze
1 Cause Fear; Ray of Sickening; Sow Thought
2 Vomit Swarm; Haunting Mists

E nella sera, durante il mio turno di guardia uso la combo

Misfortune -> Cackle e Sow Thought  per impiantargli l'idea che avermi come alleata e non farmi del male è nel suo interesse

 

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Durante la notte intessi la tua trama nella mente di Zrak, per tua fortuna riesci a insinuare nella sua mente l'idea che tu possa essere qualcosa di più che uno spuntino.

Campagna di Weldon, 10 ottobre 388 d.M.

E infatti la mattina dopo l'orco si sveglia meno rognoso e scontroso. Mentre mastica della carne presa dalla dispensa della fattoria non smette di fissarti. Gli è difficile mascherare il fatto che abbia qualcosa per la testa. Finito il pasto infatti prende la parola "Ho deciso, l'umana vive. Ci è utile, e lo sarà ancora. Ma non comanda lei, resto io io capo. Donna, tu usi la tua magia contro i nemici, e noi ti teniamo al sicuro" 

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Ravynne

Durante la mattinata mi comporto normalmente, ma è chiaro che sono piuttosto soddisfatta del risultato del mio piano. Quando Zrak prende la parola lo ascolto e alla fine del suo breve discorso annuisco lievemente Sarai il più grande capo degli orchi dico annuendo lievemente E la mia magia sarà sempre al tuo servizio, ma ricorda, ha bisogno di sacrifici per essere efficace, e se parteciperete anche voi a questi riti, la mia signora concederà anche a voi parte del suo potere. finisco di prepararmi recuperando le mie cose Ora dove volete andare? Dovremmo riunire un po' di orchi giusto?

 

 

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Gli orchi sembrano ancora confusi dall'idea dei "riti" "Ma poi saremo maghi?" chiede intimorito uno degli altri. Zrak è lesto a confutare la cosa "No, i maghi sono solo femmine, perché sono più deboli e hanno meno muscoli e meno astuzia. Allora gli spiriti gli danno la magia" annuisce molto soddisfatto dalla spiegazione.

Quando è il momento di organizzare la giornata, la situazione si complica un po' "Il vecchio clan è morto per mano umana. Ma altri orchi sono vivi...a nord c'è il campo di Ghurd il Grasso, e a sud quello di Ascia Nera. Ghurd ha molti orchi, come due mani e una terza, ma è un orco molto forte. Ascia Nera era molto ferito quando l'ho visto, forse ora è morto. I suoi orchi erano pochi e deboli, ma forse sono più facili da conquistare"

E dalle occhiate che Zrak (e in minor parte gli altri due) ti lancia, non sono solo gli orchi quello che vuole conquistare. Il sottile dominio mentale lo terrà a bada, o è proprio il nuovo istinto a non farti del male che gli sta dando strane idee?

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Ravynne

Non diventerete maghi, potreste diventare più forti, ma i doni che la mia signora concede sono diversi per ognuno  dico sorvolando sul commento della debolezza.

Credo che dovremmo provare con gli orchi di Ascia Nera, dovresti ampliare il tuo clan con meno rischi possibili Ed è meglio se io trovo un rimedio a questa testa vuota, devo trovargli una distrazione non mi piace il suo sguardo Poi andremo a prendervi dei nuovi premi

 

 

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Il tuo piano è semplice e "meno è più facile che tanto" è un concetto comprensibile per degli orchi selvaggi.

Vi incamminate dietro alla guida di Zrak, ma il viaggio è tutt'altro che semplice o leggero. Vi inoltrate nella foresta di Weldon, attraversate zone dove il sottobosco è impenetrabile. Fate una lunga deviazione per evitare un torrente che gli orchi definiscono "cattivo" e impiegate quindi più di sette ore per raggiungere il punto dove dovrebbero trovarsi Ascia Nera e i suoi.

E in effetti trovate Ascia Nera, una volta giunti lì: era ferito al fianco, con una piaga purulenta, e probabilmente i suoi lo hanno accoppato perché era ormai incapace di comandare. O forse per farlo soffrire di meno? Di certo l'ascia che gli ha spaccato la testa è di tipo orchesco.

L'accampamento è però abbandonato, e delle tracce si addentrano ancora di più nella foresta. Non sono freschissime, ma di certo hanno meno di un giorno intero. Zrak non ha preso bene il buco nell'acqua, e quando uno degli altri fa un commento sulla lunga scarpinata scoppia un litigio furibondo e una lotta. Ne esce vittorioso Zrak, e l'altro di arrende dopo aver subito qualche ferita superficiale "Tempo perso! Dovevamo andare a uccidere contadini e mangiare le loro bestie...non a caccia di orchi deboli. Si fa come dico io, adesso. Ci accampiamo qui e stanotte usciamo dalla foresta. Gli uomini al buio vedono poco"

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Rosalee

Con disappunto nella foresta non troviamo niente di quello che ci aspettiamo e Zrak non sembra esserne alquanto soddisfatto Oh certo dico alla sua proposta ma prima o poi dovrai espandere il tuo clan aggiungo io posso darti una mano, ma se preferisci andare prima dai contadini facciamo pure. Forse la tua ferocia farà accorrere altri orchi desiderosi di unirsi sotto il tuo comando mentre parlo con Zrak mi chino verso l'orco oramai morto e con un coltello inizio a prendere alcune parti dell'orco

Spoiler

Preparerei

Spell preparate
0 Detect Magic; Read Magic; Light; Daze
1 Ray of Sickening; Sow Thought x2 (uno già usato)
2 Alter Self; Haunting Mists

 

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"Non dirmi cosa fare, donna" ringhia irritato. Assieme agli altri batte a tappeto l'ex accampamento in cerca di cibo o altro, ma la ricerca di conclude con un nulla di fatto.

Afferrata l'arma si allontana nel sottobosco mugugnando e ringhiando. Ritorna un'ora dopo con un cervo, magro e con una gamba rovinata da una ferita infetta: una preda da poco che non vi sfamerà tutti quanti. Per fortuna avete molto cibo conservato rubato ai contadini. La "caccia" è stata più uno sfogo che una necessità.

Riposare fino al calare della sera, quando vi dirigete verso il margine della foresta e vi mettete in cerca di una preda adatta. 

Camminate per due ore prima di trovare un villaggio di contadini: troppo grande per voi quattro. Ma non molto distante c'è una casetta più piccola e illuminata da un focolare scoppiettante. Se non starete attenti però rischierete di svegliare tutto il villaggio! Zrak sembra indeciso sul da farsi.

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Ravynne

Era solo un consiglio dico lasciando che poi gli orchi si sfoghino con la caccia.

Dopo aver mangiato ci dirigiamo verso il villaggio che però è decisamente fuori dalla portata del nostro piccolo gruppo Come vorresti procedere? domando al "capo" se volete posso nuovamente fingermi una ragazzina ed entrare nella casa per agire dall'interno

Spoiler

Quanto dista la casa dal resto del villaggio?

 

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Ravynne

Bevo un'altra dell epozioni per ringiovanire e nuovamente lascio la balestra ad ungo degli orchi voi iniziate ad avvicinarvi, Asja vi avviserà quando entrare porgo loro un paio di pozioni Queste vi renderanno più grandi, come l'altra volta. Usatele con parsimonia, rischiate di fare solo più rumore

mi avvio poi verso la casa, assumendo un'aria avvilita e bussando alla porta

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Ravynne

Aprite per favore dico cercando di apparire preoccupata Ero nel bosco e si  fatto tardi, devo aver perso la strada...ho qualche moneta per il disturbo...

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Silenzio, per qualche istante.

"Vai in paese, lì hanno di che ospitare una straniera. Ma qui, no" la voce è quella di un uomo in là con gli anni, ma ancora forte.

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Ravynne

Questi contadini sono più attenti di quanto pensasi Vi prego, mi sono ferita dico iniziando a singhiozzare Credo che ci siano dei lupi o qualche animale...

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La porta si socchiude, e un omaccione con una folta barba sale e pepe ti scruta con aria truce "E che ci facevi nel bosco da sola?" però almeno non richiude la porta.

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Ravynne Grimm

Ero andata a raccogliere delle erbe, ma mi sono persa Spiego cercando di sorridere all'uomo sperando di impietosirlo non vi recherò più disturbo del necessario, ho qualche moneta per ripagare il disturbo non chiedo l'elemosina

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L'uomo ti apre la porta facendosi da parte per farti passare "Entra, avanti" burbero, sbatte la porta dietro di sé e tira il chiavistello "Di, sei davvero ferita o stai cercando di impietosirmi?"

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Ravynne

Entro velocemente guardandomi attorno Credo di essermi graffiata dico mostrando il braccio S-siete da solo? domando fingendomi preoccupata e facendo un passo indietro

Spoiler

Gli mostro il braccio su cui ho i tagli del rituale

 

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Guest
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