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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Pippomaster92

Capitolo 1b - Il Male in Agguato

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Non puoi fare molto per le ferite dell'orco, sia perché non hai strumenti o medicamenti, sia perché tu stessa non sei poi così abile. 

Comunque appena finisci almeno di bendarle, Zrak si getta già nella mischia dei festeggiamenti, a base della carne del precedente capoclan e di un paio di grosse borracce di pelle scura, piene di un liquido dall'odore forte e alcolico. Per tua fortuna nessuno pensa di fartene bere un sorso. Alcuni orchi lottano tra loro, più o meno per gioco anche se denti e sangue vengono spesso sacrificati a questo "divertimento". Il festino è disorganizzato e violento e ben presto ti rendi conto che è meglio defilarsi finché non si saranno calmati.

Proprio mentre cominci ad allontanarti uno dei guerrieri orchi ti afferra per un braccio, tirandoti a sé e cercando di aprirti goffamente la veste. Ma subito Zrak si avventa su di lui con un ringhio e lo costringe a mollare la presa "No! Lei è una strega-sifkeh! La sua signora mi rende forte e mi protegge dal malocchio...e lo fa con tutti gli orchi. Porta male fare male a lei. Solo il capo la porta con sé nelle pellicce! Se la toccate io vi taglio le palle e vi mangio il cuore! Tra due albe avrete tutti gli umani che volete per divertirvi e poi oltre altri orchi e orchesse" 

 

Nonostante le ferite è abbastanza intimorente e gli altri orchi indietreggiano grugnendo il loro cupo assenso. Zrak torna poi a farsi largo tra i suoi, non prima di averti dato uno spintone verso la tenda di Ghurd: meglio stare fuori dai piedi.

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Ravynne

Quando l'orco mi afferra faccio per girarmi e per lanciare un incantesimo, ma Zrak mi precede e "rivendica" il suo diritto. Lo seguo fino a quella che sembra la tenda del capo La prossima volta voglio la testa dell'orco sbotto sistemandomi le vesti Che umani vorresti attaccare tra due giorni?

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Ignora il commento sulla testa e si gratta il mento "Villaggio di ieri? È grande e c'è tanta roba, ma ora che siamo tanti possiamo prenderlo. Tu e Sikesh aiutate, io e orchi usiamo ferro e braccia per vincere" sogghigna mostrando i muscoli del braccio "Ora che sono il capo di un gruppo grosso, non ci ferma nessuno. Io comando e tu obbedisci, dammi la tua magia e io ti tengo al sicuro. Assieme possiamo saccheggiare tanto, avere oro e carne e tanti orchi che ci seguono. Ora torno a fare festa e tu stai qui dentro, gli altri orchi qui non ci entrano. Più tardi torno" 

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Ravynne

Siete in tanti, potrebbe essere un buon obbiettivo dico Forse un po' troppo grande, ma almeno smuoverà un po' le cose...

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L'orco grugnisce il suo assenso, e ti lascia per tornare alla festa. 

Foresta di Weldon, 12 ottobre 388 d.M. primo mattino.

Alle prime luci che riescono a filtrare le fronde, l'accampamento si risveglia. Di giorno gli orchi non sono molto a loro agio, ma anche in autunno i rami bloccano a sufficienza la luce rendendola più tollerabile. 

Zrak è fuori dalla tenda, con i chiari postumi di una sbornia: questo ti ha probabilmente risparmiato una notte da dimenticare.

Lentamente raduna tutti i guerrieri e da ordine di prepararsi a muoversi. Non disferanno il campo, perché pianificano di tornare qui a godersi il bottino. Zrak ti indica "Ora rito propizio per battaglia. Guardate che fa col sangue"

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Ravynne

Fortunatamente anche questa notte passa indenne, anche se il mattino seguente Zrak sembra quasi voler fare sfoggio di me Non è un divertimento dico seria mentre mi preparo per il rito Non disturbatemi aggiungo cercando un luogo leggermente riparato per compiere il mio rituale

 

Spoiler

Magie preparate
0 Detect Magic; Read Magic; Light; Daze
1 Ray of Sickening; Enlarge Person; Cause Fear
2 Alter Self; Haunting Mists

 

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Il clan assiste al tuo rito mattutino: sembra che ciò debba accadere che tu lo voglia o no. 

Senti mormorii alle tue spalle, grugniti e qualche bassa risata. Il sangue scende copioso, più del solito, e ti indebolisce ma ti fa comprendere come questa giornata possa esservi propizia. E sembra che anche Zrak sia della stessa opinione "Tanto sangue...tanto ne verseranno gli umani che uccideremo!" 

Compiuto il tuo rito il clan si mette in marcia, perché comunque il villaggio non è vicino. Facendo le giuste pause arriverete verso sera e la cosa va piuttosto bene per gli orchi, che potranno attaccare col favore delle tenebre. Il capoclan è ancora ferito, ma mano a mano che gli passano i postumi di fa più baldanzoso. Abbaia ordini, spintona i suoi e si mette in mostra raccogliendo l'amministrazione della sua gente.

A metà pomeriggio fate una sosta vicino ad un laghetto: qui trovate il corpo putrefatto di un orco e i resti di un piccolissimo accampamento, ma niente di utile. Mentre gli orchi si rifocillano Zrak ti fronteggia un po' in disparte "Stanotte devo essere forte come ieri con Ghurd. Puoi?"

 

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Ravynne

Quando Zrak mi prende da parte per un momento mi preoccupo, ma vuole solo essere sicuro di ricevere di nuovo i miei favori Certamente, ma ricorda, la mia signora concede i suoi favori, ma dovrai trattarmi con rispetto dico guardandolo negli occhi Io vi seguirò leggermente in disparte, non è più tempo di fare strani giochi.

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"Si, una femmina è fragile" probabilmente non ha memorizzato il tuo nome, perché non lo usa mai "meglio stare lontano dalla battaglia. Ma vicina abbastanza da aiutare, perché altrimenti non sarò contento" ti afferra il mento con una mano grossa e forte e ti fissa di rimando "La magia di Sifkeh è utile e ci dà nemici da uccidere e bottino, ma sono le mie mani a uccidere il nemico. Ho tanti orchi e sono forte anche senza te, femmina. Non ti faccio male perché..." sembra trovare difficile esprimersi "... è sbagliato. Ma tu impara a stare al tuo posto e mostrare rispetto al tuo capo"

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Ravynne

Io invece mi farò una collana coi tuoi denti presto o tardi Penso scostandomi dalla sua presa Lascia a me la magia, e non vi preoccupate, starò abbastanza vicino da aiutarvi

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Ti scosti...o ci provi. La presa dell'orco è forte. Sogghigna: con tutta la tua magia, ora sei alla sua mercé e se non volesse lasciarti andare...ci sarebbe poco da fare. "Adesso sei la donna del Capoclan. Perché non ti comporti nel modo giusto? Sei molto strana. Forse mi hai mentito?" aggiunge. 

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Ravynne

In cosa ti avrei mentito? domando Quando ho detto che ti avrei reso più forte? O quando ho detto che avresti guidato una tribù di orchi? Questo è solo l'inizio e io starò al tuo fianco, aiutandovi con la mia magia. E ti farò avere donne e bottino divento più seria così come ho già fatto, o no? Non ti ho mentito Zrak. Sifkesh ha in mente grandi cose per te e agirà tramite me per portarti aiuto, ma come credi che reagirà se mi maltratterai?

Spoiler

Bluff +7
Intimidire +8
Non credo di poter applicare il +2 del mio bonus  dato da Hag of Gyronna

 

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Il tuo atteggiamento coglie Zrak di sorpresa, tanto che per un poco il suo volto resta inespressivo...e poi una grassa risata lo scuote fin dal ventre fino a farlo lacrimare per lo sforzo. "Arharh arh! Piccola e arrabbiata come un gatto selvatico!" Il suo umore cambia di colpo e inaspettatamente: un manrovescio ti manda faccia a terra "ti insegno io a rispondere".

Alcuni degli orchi si avvicinano incuriositi: la sosta promette di essere interessante! Infatti pare che la femmina umana abbia sfidato in qualche modo il capo (ma come? E perché? Nessun orco sembra capirci qualcosa), e ora Zrak è arrabbiato e l'umana è a terra. 

Ti sottomettersi, o cercherai di mostrare la tua forza di volontà e i tuoi poteri? Dato che questa pare proprio una sfida tra autorità, nessuno dei guerrieri sembra desideroso di mettersi a mezzo: dopo tutto non avrà senso farlo finché non sarà chiaro chi è che comanda.

Nota

Spoiler

4 danni nonletali. 

 

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Ravynne

Il malrovescio mi coglie impreparata, anche se in ogni caso avrei potuto fare ben poco Maledetto mi pulisco il sangue dal labbro rialzandomi e guardandomi attorno Questi orchi non mi obbediranno mai mi maledico da sola mentre mi rialzo Mi scuso...dico tra i denti non succederà più

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Zrak non ti lascia rialzare facilmente. Con un sogghigno malevolo ti spinge di nuovo a terra, meno violento di prima ma comunque deciso a mostrare a tutti chi comanda. Non sembra ammansito, perché le tue scuse potrebbero funzionare con degli umani ma per un orco non significano nulla. 

"No che non succeda più. Ti ha mandato Sifkeh per servirmi, femmina, non per sfidarmi. Tu mi dai magia, e mi aiuti con bottino" tra gli orchi funzionano solo forza, violenza e umiliazione. Ora Zrak è deciso a rimetterti al tuo posto, e alcuni degli orchi stanno già ridendo. Ti colpisce ancora un paio di volte giusto per farti capire che fa sul serio. 

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Ravynne

Incasso i colpi dell'orco senza dire nulla, ingoiando l'orgoglio Certo dico a denti stretti Sono qui per servirti Zrak

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Restare giù, chinare la testa e mostrarsi piccola e umile... tutto ciò ti ha probabilmente salvato la vita. Zrak ti colpisce ancora un po' di volte giusto per dimostrare che non è facile ammansirlo, ma sono calci e pugni portati senza cattiveria e senza intento omicida. Sei piuttosto certa che senza il tuo sortilegio avrebbe agito diversamente: probabilmente ti avrebbe scuoiato, oppure sventrato e divorato. Gli orchi sono creature intrinsecamente malvagie e soprattutto feroci. Cominci a sospettare che le megere abbiamo avuto paura di te e dei tuoi poteri e ti abbiano mandato a morire tra questi selvaggi. Dopo tutto sarebbe un grande gesto in onore di Sikfesh...

Vieni strappata a questi pensieri dalla mano di Zrak che ti afferra rudemente per i capelli costringendoti a guardarlo in faccia "Non dimenticare più il tuo posto" ringhia con un luccichio divertito nello sguardo.

...

La marcia riprende quasi subito: il clan ha un obbiettivo ed è spinto dalla brama di violenza e bottino. Forse anche per questo te la cavi con così poco.

Raggiungete il limitare della foresta di Weldon che ormai è sera. Il villaggio dista ancora un'oretta, ma ormai l'oscurità consente agli orchi di muoversi indisturbati. Arrivati a poche centinaia di metri dal villaggio, notate qualcosa che gli orchi non avevano previsto: sentinelle. Sono semplici contadini con lanterne e lance o addirittura forconi, e in teoria non saranno un grande ostacolo per gli orchi. Ma mandano all'aria l'idea di un attacco a sorpresa e questo irrita Zrak più del dovuto. 

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Ravynne

Ancora dolorante per i maltrattamenti subiti seguo Zrak e gli altri fino al villaggio, anche se ci aspetta una bella sorpresa Cosa pensi di fare? Io posso bloccarne alcuni con la nebbia, ma non posso impedir loro di richiamare aiuto

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L'orco indica le case "Ci dividiamo in due. Metà da nord-est, metà da ovest" ovvero da dove siete ora "e tu fai nebbia a sud. Quando distratti, noi assaltiamo. È però un problema se fuggono verso il villaggio di pietra. Ma a piedi è lunga, ce ne andremo prima di quando arrivano gli umani" 

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Ravynne

Osservo Zrak per quache istante Dovrò avvicinarmi molto. Devi lasciarmi qualcuno dei tuoi orchi o rischio di essere uccisa sospiro mentre passo all'orco un paio di boccette queste ti faranno diventare grande. L'effetto non durerà tantissimo, usale bene

Spoiler

Se Zrak mi lascia qualche orco attendo che un gruppo di uomini passi li vicino e poi casto hunting mist cercando di prenderne il più possibile

 

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Guest
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