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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Pippomaster92

Capitolo 1b - Il Male in Agguato

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Non impiegate poi poco tempo, per trovare la fattoria successiva: quasi mezza giornata di cammino. 

Questa sembra un po' più grande, con due edifici messi a L e un terzo più grande davanti al lato lungo, con tutta probabilità è un fienile. 

Zrak ringhia "Comincia a correre, noi inseguiamo"

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Ravynne Grimm

Osservo per qualche istante la fattoria prima di annuire a Zrak.
Inizio a correre verso l'entrata più vicina, fingendomi disperata AIUTO! grido guardandomi di tanto in tanto indietro MI STANNO INSEGUENDO!

 

 

Spoiler

Gli incantesimi sono gli stessi del giorno precedente.

Spell preparate
0 Detect Magic; Read Magic; Light; Daze
1 Cause Fear; Ray of Sickening; Doom
2 Vomit Swarm; Haunting Mists


Dimmi solo tra pf recuperati e persi per il rituale quanto devo scalare 🙂

 

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Il tuo piano sembra funzionare. Dopo tutto tre orchi che corrono a perdifiato dietro ad una fanciulla sono un incentivo piuttosto chiaro.
Dalla porta della cascina emergono due uomini, uno con un vecchio arco da caccia e l'altro con una lancia. Non indossano protezioni, e l'arciere ha solo tre frecce in mano, ma questo non li rende meno temerari. "Vieni qui, presto! Dobbiamo chiuderci dentro!" ti grida il lanciere, mentre la prima freccia ti sibila a tre spanne dal volto. 

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Ravynne

Corri verso gli uomini e una volta superati mi fermo, voltandomi e portandomi le mani alla bocca. Anziché del normale vomito esce una miriade di ragni che sciamano verso l'uomo con l'arco

Spoiler

Uso vomito swarm, come da descrizione. Mi fermo in modo da non essere a portata dell'uomo con la lancia

 

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I ragni cominciano a sciamare sui due contadini, mordendo e pizzicando le loro carni. Non abbastanza da ucciderli, forse, ma i tuoi improvvidi difensori si trovano così distratti... e facili prede degli orchi!

Il caos e i rumori fanno uscire altri contadini da entrambe le case, ma nessuno ti considera un pericolo. Non quando i tuoi tre compagni balzano su di essi cominciando il massacro!

Vista la malparata, uno dei nuovi venuti ti prende per il braccio e ti trascina verso una delle due case "Dobbiamo entrare, possiamo sbarrare le porte..." 

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Ravynne Grimm

Maledetti contadini penso quando uno di loro mi afferra per un braccio Lasciami! esclamo fingendomi impaurita, ma mi lascio trascinare verso la casa sorridendo nel vedere che i ragni e gli orchi stanno facendo il loro lavoro

Spoiler

I ragni si ridirigono verso uno dei contadini in arrivo

 

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Lo scontro continua, mentre vieni portata dentro. Un'asse di legno funge da sbarra per bloccare la porta.

Nella casa ci siete tu, il tuo ignaro "salvatore" e due donne della tua età. Una ha il volto sfigurato da simboli orcheschi rozzamente incisi su fronte e zigomi . Un quarto contadino scende dal piano di sopra imbracciando una malconcia balestra. Ha segni simili sul volto, e rispetto agli altri sono più magri...e più spaventati.

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Ravynne Grimm

Una volta all'interno fatico a non trattenere un sorriso quando vedo le donne Non ... non potete star qui! Dovete uscire! DOVETE AFFRONTARLI! afferro l'uomo con la balestra per le spalle Per gli dei! Ci...ci sono altri in grado di combattere? Ci massacreranno!

Spoiler

Se serve bluff+7

 

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"Siamo solo noi! Ma loro sono tre, possiamo farcela" dice l'uomo che ti ha tirato dentro. Fa un cenno all'altro appena sceso e i due escono di nuovo a dare manforte...mentre una delle donne rimette subito la sbarra. Sono tutte e due spaventate.

Fuori i rumori e le grida continuano: sembra che gli orchi stiano facendo una mattanza!

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Ravynne Grimm

Fermo la donna che sta mettendo la sbarra dobbiamo aiutarli! dico pronta a fermare la donna nel caso si metta in mezzo

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Se la donna prova a far equalcosa di ostile casto Cause fear con CD 17

 

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"No!" grida la donna sfigurata, cercando di chiudere la porta poggiandovisi con tutto il peso "Non possiamo uscire, moriremo tutte! Io non voglio uscire! Non voglio uscire! Non voglio uscire!"

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Ravynne

Lascerai che muoiano per te? Domando guardando la donna negli occhi Vai la fuori e combatti! Aiuta i tuoi uomini! Se loro muoiono anche tu morira

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Se serve intimidate +8

 

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Non saprai mai se le tue parole sarebbero state sufficienti, perché in quel momento la porta viene spalancata e uno dei tuoi orchi avanza all'interno. È ferito, ma non ci bada e invece mena un fendente che fracassa il cranio della donna. 

E da lì a qualche minuto, è tutto finito.

I tre orchi sono tutti e tre feriti, e hanno catturato una donna e due uomini. Le loro condizioni sono abbastanza buone, salvo uno degli uomini che si regge un moncherino sanguinante. Zrak è moderatamente soddisfatto dal bottino di cibo, ma meno dall'impresa in sé "Donna, abbiamo buttato molto sangue. Torniamo indietro, il viaggio è lungo e faticoso. Dovrai curare le nostre ferite e dobbiamo chiamare altri orchi, domani"

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Ravynne

Non pensavo che qualche ferita vi impressionasse dico all'orco iniziate ad occuparvi dei prigionieri, io cerco se c'è qualcosa di utile in casa

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Giro veloce per eventuale loot. Cerco se hanno qualche avere interessante o se hanno qualcosa per curare gli orchi

 

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Zrak ringhia irritato e si allontana per obbedire. Continuare ad assaltare cascine e fattorie vi darà cibo in abbondanza, ma scarse ricchezze. Non c'è nulla di valore a parte una piccola cassetta di legno con all'interno alcune monete d'argento, un pettine di peltro decorato con immagini di grappoli d'uva e un pendente con un pezzo di quarzo opaco. 

Loot

Spoiler

23sp, gli altri sono due gioielli del valore massimo di 1gp a testa.

Quando avete finito vi recate al vostro "rifugio". Qui gli orchi sembrano dubbiosi sul da farsi "Siamo feriti, femmina. E che ce ne facciamo di tutti questi prigionieri? Abbiamo già abbastanza cibo"

 

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Ravynne

Recupero i pochi averi dei contadini per poi tornare con gli orchi alla prima fattoria recuperata Servono per il rito spiego brevemente un rito per ingraziarmi la mia signora demoniaca aggiungo per poi osservare le ferite degli orchi Non sono una guaritrice, posso aiutarvi con bende e lavaggi.

Domani andremo a reclutare altri orchi e poi la smetteremo con queste fattorie, punteremo a qualcosa di più

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Se sacrifico tutti i prigionieri dovrei ricevere un punto dannazione, giusto?
Nonho niente per curarli, ma posso fare una prova di guarire con +1

 

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Zrak sembra dubbioso "Voglio vedere il sacrificio, e questa signora demonica" grugnisce. L'idea di non poter guarire in fretta come aveva sperato lo incupisce ancora di più "Dici di essere non sciamana, ma credo perché meno forte. Sputi ragni e giochi con la testa dei guerrieri, ma poi? Niente magia vera. Forse ci stai dicendo bugie per non essere uccisa"

nota

Spoiler

Si, 6 vittime: doppio tuoi DV. Deve essere un sacrificio significativo. Un rito che abbia senso per la tua Padrona Oscura.

 

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Ravynne

Sono una strega, non una sciamana, ho conosciuto gli sciamani in passato e sebbene alcune pratiche siano simili siamo due cose diverse dico per niente intimorita dall'orco Hai visto cosa sa fare la mia magia. Posso ingrandirvi e rendervi più forti. I ragni possono tenere impegnati gli incantatori avversarsi e posso insinuare il terrore nelle menti dei guerrieri più capaci. Preferisci affrontare dei cavalieri al massimo delle loro forze o preferisci affrontarli mentre il dubbio si insinua nelle loro menti e la mia magia li obbliga a non combattere? chiedo per poi iniziare a cercare il necessario per il rituale non so se vedrai la mia signora, ma se parteciperai al rito sicuramente sentirai la sua presenza e chissà col tempo potrebbe concedere dei doni anche a voi

Spoiler

L'idea del rituale era piuttosto semplice in realtà: per imitare Sifkesh pensavo di cucire occhi e bocca ai sacrificati e ucciderli imitando un suicidio.

.

 

 

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Campagna di Weldon, 9 ottobre 388 d.M.

Dopo aver più o meno convinto i tuoi orchi riesci a riposare per un'intera notte. 

Il mattino dopo i tre guerrieri sono ancora feriti, li hai aiutati poco praticamente solo lavando i tagli più profondi. E sono ancora di umore nero: Zrak ti lancia occhiatacce per tutta la mattinata, che occupi preparando il rituale. Non è roba da poco, perché senza un altare o un vero e proprio tempio, ti tocca essere molto più esplicita in ciò che offri alla tua Padrona: gli Oscuri non sono individui con cui scherzare!

Con l'aiuto maldato degli orchi cuchi occhi e bocca delle future vittime, chiaramente senza badare al loro dolore. E dopo un po' nemmeno alle grida. Quando sono tutti pronti vi avviate al bosco vicino alla fattoria, e usando il cordame trovato in casa li impiccate tutti e sei ad un grosso albero morto. Scalciano, si imbrattano i vestiti e infine muoiono uno dopo l'altro, mentre tu reciti frasi oscure alla tua Padrona, approfittando dell'evento per aprirti le vene dei polsi e versare un bel po' di sangue. 

Esausta, attendi con trepidazione un sussurro, un refolo di vento, qualcosa che possa essere interpretato come un messaggio di Sifkesh. Tutto tace, e con crescente sconforto cerchi qualcosa che ti possa aiutare...e infine noti il sangue che hai versato e che ancora sporca il terreno: ha assunto la forma dell'oscuro e osceno simbolo della Regina Puttana! Senti una nuova energia pervaderti: Lei ti ha notato!

I tre orchi, purtroppo, non sono particolarmente colpiti. Si sono divertiti parecchio a uccidere i prigionieri, e a vederti tagliarti e versare il sangue...ma il rito in sé non li ha interessati. 

Tu devi riposarti, e così loro. Decidete di tornare alla prima, vicina, fattoria e ivi consumare un pasto in tranquillità.

Spoiler

Perdi 6hp oggi! Si vede che Sifkesh ti vuol bene!

Guadagni 1 Punto Dannazione. Visto il tuo BG, te ne assegno un altro per il rito che ti ha reso fattucchiera, perciò sei a 3PD.

Questo periodo di riposo ti permette di riflettere sull'immediato futuro: tre orchi sono piuttosto riottosi, quanti potrai davvero controllarne? E per quanto tempo? La paura innaturale che puoi scatenare li tiene temporaneamente a bada, ma sai che non potrà durare per sempre. Sono in tre, e se dovessi inimicarteli in qualche modo rischieresti di essere uccisa. 

 

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Ravynne

il rito, seppur piuttosto grezzo, sembra aver richiamato le attenzioni di Sifkesh e sebbene gli orchi non sembrano aver apprezzato miritengo comunque soddisfatta.

Dobbiamo reclutare dei vostri simili dico a Zrak E incominciare ad assaltare qualche mercante o qualche gruppo di avventurieri, presto sarete a capo di una banda di orchi in grado di diffondere la paura in tutte le terre circostanti.

 

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Guest
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