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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Pippomaster92

Capitolo 1b - Il Male in Agguato

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La casa è relativamente grande per una persona sola, ma ci sono indizi evidenti che l'uomo qui non abbia parenti o famiglia: solo due sedie, una piccola panca, un giaciglio, una sola coppa di legno sul tavolo.

"Solo un graffio. Devi stare vicino al fuoco e tenere la ferita al caldo. Non ti ho mai visto, chi sei?"

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Ravynne

Quando capisco che l'uomo è da solo sorrido appena mentre pronuncio una frase in infernale e una nube si forma attorno all'uomo. Nel mentre mi muovo verso la porta per aprirla e far entrare gli orchi

Spoiler

Haunting Mists con CD 18

 

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L'uomo impreca e cerca di afferrare qualcosa da usare da scagliarti contro...ma ti manca clamorosamente. 

Apri la porta e gli orchi, ancora in taglia media, entrano poco dopo. Restano interdetti dalla nebbia, e non sembrano propensi ad entrarci.

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Ravynne

Quando gli orchi entrano in casa richiudo la porta alle loro spalle Facciamo in fretta dico facendo sparire la nebbia

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L'uomo, per quanto anziano, riesce a difendersi piuttosto bene ed evita i primi due orchi. Ma in questo spazio non può scappare molto lontano e Zrak riesce ad entrare nella sua guardia ferendolo gravemente.

Afferrato uno sgabello, l'uomo lo fracassa sul braccio dell'orco...prima di essere circondato e selvaggiamente fatto a pezzi. Ancora vivo, gli orchi usano le pesanti asce per strappargli gli arti e infliggergli ferite terrificanti.

In pochi secondi è tutto finito e gli orchi stanno già accucciati attorno al cadavere, intenti a sporcarsi il volto col suo sangue. Zrak si alza con in mano il fegato dell'uomo, che divora in segno di rispetto: anche disarmato è stato in grado di combattere meglio di tutti gli altri contadini. "Bella battaglia. Voi cercate cose utili e preziose" dice si due scagnozzi prima di raggiungerti sogghignante. Ti porge un pezzo di fegato "anche merito tuo"

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Ravynne

Il vecchio sembra difendersi piuttosto bene, ma fortunatamente gli orchi hanno la meglio su di lui. Lascio che deturpino il suo corpo e quando Zrak mi porge un pezzo di fegato lo prendo mangiandolo con una smorfia Non so quanto potremmo usare questo trucco dico dando un pezzo di fegato anche a Asja Prima o poi si accorgeranno di questi attacchi, dovremmo farci trovare pronti aggiungo mentre anche io cerco tra gli averi dell'uomo

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Mentre il famiglio mastica il pezzo di carne, dai una mano a saccheggiare la casa. In effetti sai bene che da ora in poi le cose si faranno difficili: le altre fattorie erano isolate, il massacro di stanotte verrà probabilmente scoperto domattina dagli abitanti del piccolo villaggio.

Qui però il bottino è tutt'altro che misero. Sopra al camino è appesa una spada lunga, e in una cassa trovate un'armatura di maglia abbastanza grande da poter essere indossata da un orco. Ci sono cibo, due barilotti di vino, un cofanetto con dieci monete d'oro e una coppia di pugnali con l'elsa decorata.

Nota

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I pugnali sono perfetti.

Raccogliete ciò che volete e vi allontanate onde evitare di scherzare troppo con la fortuna. Una volta al sicuro nella foresta gli orchi di litigano il bottino, ma Zrak ha al solito la meglio e si appropria dell'armatura di un intero barilotto. Dopo averne preso un sorso si avvicina e te la porge "Sikesh felice?"

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Ravynne

Prendo il barilotto bevendo un sorso di vino Sifkesh richiede sacrifici dico semplicemente ma al momento è molto soddisfatta del vostro operato  dico con un mezzo sorriso Prenderei un pugnale, credo che sia un'arma adatta ad una donna come me piuttosto che a dei guerrieri forti e valorosi come voi.

Porgo nuovamente il barilotto a Zrak Nei prossimi giorni verranno a cercarci, non ci metteranno molto a capire che sono stati gli orchi e non si metteranno a fare distinzioni tra quale gruppo. Credo che sia ora che tu ti prenda il posto che ti meriti. Capo degli orchi

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"Si, tieni pugnale. Piccolo e sottile non è adatto ad un guerriero" commenta prima di finire il barilotto in due direi, e mandarlo a fracassarsi contro un albero con una risata "Capo degli orchi! Mi piace, ma come? Siamo pochi. Mmm..ci penso domani. Ora vieni qui" ti fa cenno verso di sé "Donna del capo, così stai al sicuro. E Sikesh è contenta se tu sei viva e sacrifichi altra gente, si?" Il tuo influsso però sembra ancora forte, perché sei abbastanza certa che un altro orco non ti avrebbe proposto ciò che potrebbe prendersi con la forza. Probabilmente puoi rifiutare le sue avances finché è di buon umore e i saccheggi vanno bene...

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Ravynne

Osservo per qualche istante l'orco senza perdere il sorriso Almeno fosse un vero capo... penso tra me e me Sikesh è contenta se io resto in vita si, ma devi meritarti i servigi della sua protetta mi avvicino appena a lei Sai, lei mi mostra cose durante la notte, nei sogni mi tocco la testa sorridendogli Mi ha fatto vedere che presto tu unirai gli orchi, avrai una tribù grande e forte e io sarò al tuo fianco, ma non prima...

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L'orco è colto alla sprovvista dal tuo rifiuto, come se per lui fosse del tutto incomprensibile. Come puoi resistere ad un guerriero possente come lui? Quando ti corichi è ancora li a grattarsi la testa.

Foresta di Weldon, 11 ottobre 388 d.M.

Dopo una notte abbastanza fredda vi rimettete in cerca di altri orchi. Ormai Zrak ascolta i tuoi suggerimenti come se fosse cosa dovuta, perché "Sifke parla nella tua testa". Dovrai quindi decidere se riprovare con gli orchi più numerosi o cercare ciò che resta del gruppo più piccolo. 

NOTA
 

Spoiler

1 danno dall'obedience.

 

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Ravynne

Fortunatamente riesco ad evitare le avances di Zark e la nottata passa in tranquillità.

Il giorno successivo Zark si affida a me per la scelta del piano se per conquistare gli altri orchi ti basta uccidere il loro capo direi di provare col gruppo più grande. Posso renderti più grande e più forte se lo desideri. Non voglio rischiare che ti accada qualcosa

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Impiegate parecchio a raggiungere il gruppo più numeroso. 

Sono una dozzina, comandati da un combattente dall'ampio ventre e la pappagorgia evidente. Certo è grasso, ma anche grosso. Forse ha del sangue di ogre nelle vene. 

Deve trattarsi di Ghurd il Grasso, e infatti Zrak te lo conferma appena lo vede. 

Il vostro arrivo attira l'attenzione,ma gli orchi non sembrano immediatamente aggressivi: il loro piccolo accampamento è ben rifornito di cibo e i guerrieri di Ghurd sono tutti giovani e in salute. Si sentono al sicuro e non vi reputano una minaccia "Cosa mi porti, Zrak? Della cacciagione, forse? È da qualche giorno che non mangio carne umana" sghignazza l'orco. Il tuo "campione" digrigna però i denti.

"No, sono qui per ucciderti e diventare il capo. Lei è protetta da uno spirito potente, e lo spirito obbedisce a lei e lei obbedisce a me. Grasso cinghiale, stasera mangerò col tuo fegato"

Queste parole smuovono gli altri presenti, che ti guardano con apprensione e curiosità. Ghurd si fa una risata e va a prendere la sua arma: una specie di clava chiodata "Fa pure, nessuno spirito mi può toccare, gli sciamani mi hanno benedetto nel sangue della terra... tu verrai mangiato, assieme alla femmina e al suo spirito!"

Le tue "preghiere agli spiriti" non vengono quindi proibite, anche se la baldanza di Ghurd sparisce quando Zrak cresce fino a sovrastarlo di tutta la testa...e la sua ascia cresce con lui! Il duello si ha comunque, e non è unilaterale come avresti sperato: nonostante tutto il grasso capo è comunque un abile combattente privo dí di eleganza ma equipaggiato con coraggio e astuzia animale. Senza il tuo aiuto Zrak sarebbe morto in fretta, ma anche così viene ferito più volte. Il colpo più grave gli sfregia parte del volto rovinandogli l'occhio sinistro. Con un grido di dolore e rabbia il tuo campione però reagisce affondando l'ascia nel grasso collo del nemico. Impiega altri due colpi per abbatterlo, e poi si accascia a mala pena cosciente.

Ma lui è vivo e Ghurd no. 

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Ravynne

Gli orchi fortunatamente sono creature semplici e l'idea di uno scontro le esalta, specie se sembra ad un unica via. La magia di Sifkesh si rivela fondamentale.
Lo scontro è sanguinoso e brutale, ma Zrak ha la meglio, anche se per un soffio. Vedendo che è ancora vivo faccio segno agli altri due di seguirmi

Mi avvicino a Zrak per aiutarlo ad alzarsi Zrak! Il campione di Sifkesh! proclamo sperando che nessuno degli altri orchi decida di approfittare della debolezza del nuovo "capo"

 

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Non avevo preparato le magie comunque direi
0 Detect Magic; Read Magic; Light; Daze
1 Ray of Sickening; Enlarge Person; Cause Fear
2 Alter Self; Haunting Mists

 

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Gli altri orchi sembrano in attesa di un segno o un gesto del nuovo capo, che ti scosta malamente e si alza senza aiuto "Zrak è il nuovo capo! Ghurd è morto! Mi obbedirete!" 

Nessuno degli altri sembra deciso a mettere in discussione la cosa, e dunque si procede con un rapido e cruento rito di investitura: Zrak sventra Ghurd e ne consuma il fegato, poi gli stacca del tutto la testa, gli cava le zanne e posa il cranio in bella vista nell'intersezione tra alcuni rami. Con le zanne si farà una collana. 

Ora i guerrieri al suo seguito sono, lui escluso, tredici. Non sembrano veterani, molti sono giovani o a mala pena adulti, ma hanno tutti un'arma e sembrano relativamente pasciuti. Non è difficile capire il perché, visto che cominciano quasi subito a macellare il cadavere di Ghurd e a cucinarlo...un mucchio di ossa accatastate da un lato dell'accampamento ti fa intendere che sono qui da parecchi giorni e che c'erano almeno tre orchi in più, in origine. Devono aver cacciato anche un paio di cervi e almeno un umano.  

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Ravynne

Bel ringraziamento...Penso anche se sono ben contenta che sia riuscito a sopravvivere. Lascio che gli orchi compiano i loro rituali e che si nutrano del loro ex capo

Ora sei un vero leader dico avvicinandomi a Zrak con le nostre capacità unite gli umani non avranno speranze...

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"Già, ora sono il vero capo! Come nel sogno di Sifkeh! Ah, mangia e festeggia! Domani cerchiamo altri orchi e altri ancora. Stanotte però saremo a riposo" e lo dice, chiaramente, perché le sue ferite sono abbastanza serie. Come orco può anche cavarsela, ma ora come ora non può marciare. Ha già deciso che uno o due giorni potrebbero fargli molto bene.

 

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Ravynne

Annuisco a Zrak Ora pensiamo alle tue ferite dico osservandolo attentamente non posso farci molto, ma magari eviterai di morire di infezione

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Senza capacità sovrannaturali dovrai pulire e bendare e sperare che non si infetti nulla... Zrak, da buon orco brutale e barbarico, non sembra per niente impensierito dalla cosa. 

Gli altri orchi, eccetto i due che sono con voi da prima, ti osservano incuriositi e turbati. Che ci fai qui? Chi sei esattamente? 

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Ravynne

Non mi curo degli altri orchi, ma cerco qualcosa che possa essere usato per lavare ed evitare che Zrak muoia di infezione

Spoiler

Heal +1

 

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Guest
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