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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Ciao a tutti. Avrei bisogno di consigli su una questione molto speculativa.

 

Consideriamo le scuole di magia arcane. In D&D 3.5 e antecedenti, oltre ad essere un meccanismo per consentire ai maghi di specializzarsi, sono una sorta di modo generale di descrivere la magia. Questo significa che l'insieme delle scuole di magia è chiuso e completo: ogni incantesimo trova una sua collocazione più o meno chiara e non ci si aspetta di poter "espandere" la lista con ulteriori scuole.

Dal punto di vista "filosofico" le scuole di magia sono belle perché riflettono in modo abbastanza significativo l'approccio dei maghi alla magia. Non solo per il nome, "scuole", ma anche per il fatto che sono una sorta di classificazione "scientifica" degli effetti magici in base al loro "meccanismo di funzionamento".

 

Ora, domanda: se volessimo fare qualcosa di simile con i domini dei chierici nell'ambito del divino?

Più precisamente, vorrei definire una lista chiusa ed esaustiva di domini (completa in sé e quindi non più espandibile). Lo scopo in questo caso non è tanto essere una "classificazione" completa degli incantesimi, cosa già fatta dalle scuole di magia, ma piuttosto degli aspetti del divino e della religione. Dovrebbe essere tale da far sì che, unendo eventualmente 3-4 domini, sia possibile descrivere qualsiasi divinità o religione (di un classico D&D politeistico fantasy medievale).

Voi quali domini scegliereste e come li chiamereste?

Premesse necessarie:

  • D&D 4e e 5e hanno un approccio alle scuole di magia (e ai domini) molto più aperto e flessibile. In 5e ad esempio le specializzazioni di un mago sono potenzialmente infinite e non pretendono di essere una descrizione completa ed esaustiva del mondo della magia. Questo è noto ma ai fini di questo esperimento mentale non mi interessa.
  • L'impatto meccanico di questi domini sul gioco è irrilevante, non pretendo di definirlo in questa sede e non mi pongo proprio il problema. Mi accontento di arrivare a un elenco di domini in cui sia chiaro, ognuno, come si chiama e cosa rappresenta.
  • Trascuriamo gli allineamenti e i domini che li rappresentano.
  • Trascuriamo le varie razze e specie di creatura: non mi servono domini che rappresentino singole razze o specie.

 

Esempio buttato lì. Comincio con Guarigione (non può mancare), Natura, Morte, Guerra. A questo punto mi dico: cosa manca? Manca tipo una divinità dei ladri. Allora aggiungo Ladri alla lista? Ma probabilmente è troppo restrittivo, ci sono tanti loschi individui che non si definiscono ladri e avrebbero bisogno di un proprio protettore. Allora diciamo Inganno? Inganno è appropriato per rappresentare un dio dei ladri ma va bene anche per altri tipi di sotterfugi. Poi, molte culture hanno una divinità della bellezza. Che spesso coincide con una divinità dell'amore, ma non sempre. E spesso c'è anche una divinità delle arti e della musica. Allora aggiungo Bellezza, Amore e Arte? Non c'è un modo per rappresentarli tutti con un unico dominio? E l'esercitare influenza sugli altri attraverso il comando, un ipotetico dominio di Autorità o Dominazione, possiamo farlo entrare a sua volta in questo piccolo "cluster" oppure è meglio che rimanga separato? E così via.

 

Grazie in anticipo a chi mi asseconderà in questo piccolo delirio.

 

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Se vuoi più domini, per la 5a almeno, si trovano nella guida di Xanathar e negli Unearthed Arcana, su DMGuild ci sono una valanga di nuovi domini.

Se poi sei interessato alle divinità di Forgotten Realms ci sono questi due manuali.

https://www.dmsguild.com/product/243212/Faiths-of-the-Forgotten-Realms?affiliate_rem=577035

https://www.dmsguild.com/product/293446/Faiths-of-the-Forgotten-Realms-2?src=newest_print

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5 hours ago, Grimorio said:

Se vuoi più domini, per la 5a almeno, si trovano nella guida di Xanathar e negli Unearthed Arcana, su DMGuild ci sono una valanga di nuovi domini.

Se poi sei interessato alle divinità di Forgotten Realms ci sono questi due manuali.

https://www.dmsguild.com/product/243212/Faiths-of-the-Forgotten-Realms?affiliate_rem=577035

https://www.dmsguild.com/product/293446/Faiths-of-the-Forgotten-Realms-2?src=newest_print

Grazie ma non era questo lo scopo. Anzi, proprio il fatto che ci sia "una valanga di nuovi domini" è in antitesi con quello che sto cercando di definire.

Io sto cercando di definire una lista limitata di domini (12, 15, max 20?) che messi insieme costituiscano una descrizione completa dell'intero panorama religioso / divino di qualsiasi mondo fantasy medievale politeista, per cui non ci sia bisogno di definire nessun altro dominio oltre a quelli. Come avveniva per le scuole di magia della 3.5.

E' un esperimento mentale. E, ripeto, la meccanica di gioco associata ai domini non ha importanza al momento.

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14 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Grazie ma non era questo lo scopo. Anzi, proprio il fatto che ci sia "una valanga di nuovi domini" è in antitesi con quello che sto cercando di definire.

Io sto cercando di definire una lista limitata di domini (12, 15, max 20?) che messi insieme costituiscano una descrizione completa dell'intero panorama religioso / divino di qualsiasi mondo fantasy medievale politeista, per cui non ci sia bisogno di definire nessun altro dominio oltre a quelli. Come avveniva per le scuole di magia della 3.5.

E' un esperimento mentale. E, ripeto, la meccanica di gioco associata ai domini non ha importanza al momento.

Ok allora direi di fare dei macrodomini che comprendono tanti domini o sfere minori.

AMORE (comprende sessualità, famiglia, amicizia, romanticismo)

ODIO (violenza, omicidio, vendetta, maledizioni, nemici)

NOTTE (sonno, buio, furtività, non morte)

LUCE (sole, fonti di luce, focolare, sicurezza, distruzione della non morte)

VITA (nascita, guarigione, fertilità della terra e delle donne)

MORTE (morte naturale o violenta, lutto, carestie)

ACQUA (navigazione, tempesta, elementali dell'acqua, mari, fiumi, laghi, inondazioni)

TERRA (Montagne, nani, elementali della terra, terremoti, metalli preziosi e non)

FUOCO (incendio, rinascita, elementali del fuoco)

ARIA (volo, tornadi, elementali dell'aria)

e così via

 

 

 

Edited by Grimorio
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2 minutes ago, Grimorio said:

Ok allora direi di fare dei macrodomini che comprendono tanti domini o sfere minori.

AMORE (comprende sessualità, famiglia, amicizia, romanticismo)

ODIO (violenza, omicidio, vendetta, maledizioni, nemici)

NOTTE (sonno, buio, furtività, non morte)

LUCE (sole, fonti di luce, focolare, sicurezza, distruzione della non morte)

VITA (nascita, guarigione, fertilità della terra e delle donne)

MORTE (morte naturale o violenta, lutto, carestie)

ACQUA (navigazione, tempesta, elementali dell'acqua, mari, fiumi, laghi, inondazioni)

TERRA (Montagne, nani, elementali della terra, terremoti, metalli preziosi e non)

FUOCO (incendio, rinascita, elementali del fuoco)

ARIA (volo, tornadi, elementali dell'aria)

e così via

Esatto, è precisamente quello che intendo fare!

Se tu dovessi fare la lista completa (senza quindi "e così via"), come la faresti?

 

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In questo momento, Bille Boo ha scritto:

Esatto, è precisamente quello che intendo fare!

Se tu dovessi fare la lista completa (senza quindi "e così via"), come la faresti?

 

piano piano che ci penso aggiungo risposte al thread

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Volendo andare proprio per macro domini si potrebbe fare anche Natura che comprenda tra le altre cose tutti gli elementi (e magari metterci in opposizione Civiltà)

20 minuti fa, Grimorio ha scritto:

ACQUA (navigazione, tempesta, elementali dell'acqua, mari, fiumi, laghi, inondazioni)

TERRA (Montagne, nani, elementali della terra, terremoti, metalli preziosi e non)

FUOCO (incendio, rinascita, elementali del fuoco)

ARIA (volo, tornadi, elementali dell'aria)

Genericamente parlando le coppie di opposti come Vita Morte / Luce Buio / Natura Civiltà / Caos Legge penso siano il modo più semplice per stilare una lista del genere.

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MOSTRI (Un'unica potentissima macrodivinità progenitrice di tutti gli Dei dei mostri e a cui tutti fanno riferimento) (lei ha creato gli dei dei mostri, loro hanno creato i mostri)

NATURA (foreste, paesaggi incontaminati, elfi, trent, alberi, folletti, animali, prodotti della natura non coltivati)

ARMI (guerra, caccia, maestria nelle armi, creazione delle armi)

ARTE e ARTIGIANATO (come da nome, dalla pittura alla forgia, viene adorato tanto da Botticelli quanto dal fabbro che forgia i ferri di cavallo o dal falegname che fa le porte)

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1 minute ago, Grimorio said:

Un'unica potentissima macrodivinità progenitrice

Grazie delle idee, mi piace vedere che fioriscono! Un solo appunto: non stiamo parlando di costruire una specifica mitologia, ma un sistema adattabile a qualunque mitologia (purché politeista fantasy medievale classica), quindi non penseremo i domini come identificati in una o più divinità specifiche.

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In questo momento, Bille Boo ha scritto:

Grazie delle idee, mi piace vedere che fioriscono! Un solo appunto: non stiamo parlando di costruire una specifica mitologia, ma un sistema adattabile a qualunque mitologia (purché politeista fantasy medievale classica), quindi non penseremo i domini come identificati in una o più divinità specifiche.

Era una scusa per dare un unico dominio a tutti gli Dei dei mostri

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@Bille Boo: guarda, la tua idea mi ricorda tantissimo le vecchie "Sfere di Influenza" dei sacerdoti in AD&D 2ed!
Prova a trovare il manuale del giocatore di quell'edizione (e, se ci riesci, anche il "Player's Options: Spells & Magic", che introduce altre scuole di magia e sfere), e dai un'occhiata li... secondo me non te ne pentirai.

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22 minutes ago, MattoMatteo said:

@Bille Boo: guarda, la tua idea mi ricorda tantissimo le vecchie "Sfere di Influenza" dei sacerdoti in AD&D 2ed!
Prova a trovare il manuale del giocatore di quell'edizione (e, se ci riesci, anche il "Player's Options: Spells & Magic", che introduce altre scuole di magia e sfere), e dai un'occhiata li... secondo me non te ne pentirai.

Ciao, guarda, hai visto giusto perché le sfere di influenza della 2e sono state un buon punto di partenza in passato.

Erano: Animale, Astrale, Basilare, Charme, Combattimento, Creazione, Divinazione, Elementale, Evocazione, Guardia, Guarigione, Necromanzia, Protezione, Sole, Tempo Atmosferico e Vegetale. La mia impressione è che abbiano ispirato direttamente i domini della 3e.

Alcune cose non mi piacevano (alcune sfere, come "astrale", erano davvero ristrette, altre riprendevano lo stesso nome di una scuola di magia e ciò poteva creare confusione). Ci ho lavorato un po' e sono giunto (parliamo di diversi, diversi anni fa) alla lista seguente. All'inizio non volevo scriverla per non influenzarvi, ero interessato ad idee spontanee. Quindi la metto dentro uno spoiler, decidete voi se guardare o no 😉:

Spoiler
  • Basilare (raggruppa tutto ciò che è prettamente religioso, tra cui cose che agiscono sull'allineamento e simili)
  • Comunità
  • Conoscenza
  • Creazione
  • Distruzione
  • Fortuna
  • Guarigione
  • Guerra
  • Inganno
  • Morte
  • Natura (include tempo atmosferico e i 4 elementi)
  • Protezione
  • Sole
  • Spirito (nel senso di emozione + influenza mentale + comando, ma il nome non mi piace... anche perché lo voglio usare per un'altra cosa)
  • Tenebre

Guarigione si oppone e Morte, Creazione a Distruzione e Sole a Tenebre, gli altri non hanno opposizioni particolari.

Ho usato questa lista per diversi anni, ma ora che sto sottoponendo tutte le mie house rules a una revisione ci sto ripensando e credo che si possa fare di meglio. Ho la netta sensazione che ci siano delle aree scoperte e/o delle distinzioni poco chiare.

Per questo mi appellavo alla comunità 🙂

 

 

 

 

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Per ora avrei messo insieme questa nuova lista, ma è solo un tentativo e ancora non sono convinto al 100%.

Spoiler
DOMINIO AREE DI INFLUENZA / SFERE / DIVINITÀ NOTE
Autorità comando, disciplina, dominazione, giustizia, governo, nobiltà, obbedienza, potere, tirannia avevo pensato anche a Ordine come nome ma mi sembrava troppo "legale"; oppure avevo pensato a Gloria ma non rende molto la parte di "giustizia"; oppure dovrei splittarlo in Gloria + Verità?
Artificio arti figurative, artigianato, città, creatività, ingegneria, macchine, mestieri

opposto a Natura
il nome ancora non mi convince del tutto

Basilare (cose base della religione, inclusi fedeli/infedeli, allineamento, consacrazione etc)  
Comunità civiltà, famiglia, legami, rapporti sociali, tradizioni  
Conoscenza cultura, istruzione, preveggenza, sapienza, studio  
Follia baldoria, ignoto, scherzi, sogni, umorismo, vizio  
Fortuna abbondanza, destino, fato, giochi, ricchezza  
Grazia agilità, arte, atletica, bellezza, danza, forma fisica, musica, vanità avevo pensato a chiamarlo direttamente Bellezza ma così mi sembrava un po' più flessibile
Guarigione medicina, prosperità, salute, soccorso, vita opposto a Morte
Guerra agonismo, combattimento, conflitto, coraggio, discordia, strategia, valore in battaglia, vendetta, vittoria opposto a Protezione
Inganno astuzia, furfanti, furto, illusioni, intrighi, menzogne, segreti, trappole, travestimenti  
Morte assassini, carestia, defunti, desolazione, distruzione, dolore, malattie, massacri, non morti, sepolcri opposto a Guarigione
Natura ambiente, animali, caccia e pesca, clima, elementi naturali, piante, raccolto, risorse naturali, stagioni, tempo atmosferico opposto ad Artificio
Passione amore, desiderio, emozioni, istinto, rabbia, sensualità  
Protezione difesa, pace, sicurezza, stabilità opposto a Guerra
Sole astri, calore, fuoco, giorno, luce opposto a Tenebre
Tenebre freddo, notte, oscurità, sottosuolo opposto a Sole
Viaggio comunicazione, commercio, esplorazione, messaggeri, spostamenti, strade, veicoli il nome ancora non mi convince del tutto

 

 

 

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@Bille Boo non lo so, per esempio in morte ci vedo troppe cose contrapposte, come si può avere un unico dominio sia per i defunti (immagino che tu intenda quelli che riposino in pace) che per i non morti?

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3 minutes ago, Grimorio said:

@Bille Boo non lo so, per esempio in morte ci vedo troppe cose contrapposte, come si può avere un unico dominio sia per i defunti (immagino che tu intenda quelli che riposino in pace) che per i non morti?

Defunti si può togliere. In effetti, nella maggior parte delle ambientazioni sono un po' tutte le divinità ad occuparsi dei defunti (ognuno dei propri).

Oppure vuoi proporre un dominio separato, tipo Riposo?

Ci sono altre cose che hai notato?

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1 minuto fa, Bille Boo ha scritto:

Defunti si può togliere. In effetti, nella maggior parte delle ambientazioni sono un po' tutte le divinità ad occuparsi dei defunti (ognuno dei propri).

 

E quella è un'altra cosa che mi fa strano delle ambientazioni TSR, continuano a dire che sono dei pantheon eppure ogni dio viene venerato quasi in forma monoteistica, non solo dai chierici ma anche dai cittadini.
Ma vabbè, questo è un discorso a parte.

No, io avevo già proposto un dominio per la Morte (per il lutto e i defunti) ed un dominio della Notte (per i non morti)

L'altra cosa che non mi convince, a livello personale, poi se a te piace tienilo, è il dominio dei sacramenti. A cosa serve, i sacramenti sono cerimonie, ogni chiesa o tempio ha i propri, sono formule di rito che non c'entrano coi poteri magici, almeno per come la vedo io.

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10 minutes ago, Grimorio said:

No, io avevo già proposto un dominio per la Morte (per il lutto e i defunti) ed un dominio della Notte (per i non morti)

Ok, quindi in quella lista andrebbe bene per te se i non morti andassero sotto Tenebre? E tutto il resto (uccisione, malattia, carestia, distruzione...) andrebbe sotto Tenebre/Notte insieme ai non morti, o sotto Morte insieme ai defunti, o sotto un ulteriore dominio da definire?

È questo il problema con cui mi sono scontrato dall'inizio, se accorpo troppe cose vengono degli abbinamenti strani, ma se le separo troppo il numero di domini tende a più infinito... 😁

Ogni suggerimento è benvenuto.

 

10 minutes ago, Grimorio said:

L'altra cosa che non mi convince, a livello personale, poi se a te piace tienilo, è il dominio dei sacramenti. A cosa serve, i sacramenti sono cerimonie, ogni chiesa o tempio ha i propri, sono formule di rito che non c'entrano coi poteri magici, almeno per come la vedo io.

Hai ragione. Cioè, ha una funzione ma è prettamente meccanica (è un po' come la scuola "universale" dei maghi), e abbiamo detto che in questa fase si poteva prescindere dalla meccanica. Ignoralo pure.

Comunque, per tua info, qualunque religione e qualunque chierico avrebbe automaticamente accesso a quel dominio.

 

10 minutes ago, Grimorio said:

E quella è un'altra cosa che mi fa strano delle ambientazioni TSR, continuano a dire che sono dei pantheon eppure ogni dio viene venerato quasi in forma monoteistica, non solo dai chierici ma anche dai cittadini.

È vero, in un certo senso.

Cioè, sono un "pantheon lasco", come dice il manuale Dei & Semidei, cioè molto diverso dai pantheon a cui siamo abituati nel nostro mondo, dove le divinità tendono ad essere parenti (mariti, mogli, figli, fratelli...) e con varie dinamiche interne che costituiscono un pool mitologico unico. Questa è una prima differenza che non piace molto neppure a me, da un lato, però dall'altro ci vedo un valore aggiunto, che in un altro topic se vuoi potremo discutere.

Però, se si ignora questo aspetto (della mitologia) e ci si concentra sulle aree di influenza, di fatto non c'è una grande differenza rispetto ai pantheon del mondo reale: ogni dio ha la sua area di influenza, c'è quello dei ladri, quello della cavalleria, quello dei boschi eccetera. L'unica eccezione è la dimensione "escatologica", cioè non c'è un solo dio che si occupa delle anime dei morti. Ma questo è dovuto a una precisa ragione cosmologica: non c'è un solo reame dei morti, ci sono tantissimi Piani Esterni su cui un'anima può trasmigrare a seconda del suo allineamento, della religione eccetera. È ragionevole che in una situazione di quel tipo la cura delle anime non ricada sotto una sola divinità. Sinceramente questa particolarità a me piace.

 

Edited by Bille Boo

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1 minuto fa, Bille Boo ha scritto:

Ok, quindi in quella lista andrebbe bene per te se i non morti andassero sotto Tenebre? E tutto il resto (uccisione, malattia, carestia, distruzione...) andrebbe sotto Tenebre/Notte insieme ai non morti, o sotto Morte insieme ai defunti, o sotto un ulteriore dominio da definire?

È questo il problema con cui mi sono scontrato dall'inizio, se accorpo troppe cose vengono degli abbinamenti strani, ma se le separo troppo il numero di domini tende a più infinito... 😁

Ogni suggerimento è benvenuto.

 

Hai ragione. Cioè, ha una funzione ma è prettamente meccanica (è un po' come la scuola "universale" dei maghi), e abbiamo detto che in questa fase si poteva prescindere dalla meccanica. Ignoralo pure.

Comunque, per tua info, qualunque religione e qualunque chierico avrebbe automaticamente accesso a quel dominio.

 

È vero, in un certo senso.

Cioè, sono un "pantheon lasco", come dice il manuale Dei & Semidei, cioè molto diverso dai pantheon a cui siamo abituati nel nostro mondo, dove le divinità tendono ad essere parenti (mariti, mogli, figli, fratelli...) e con varie dinamiche interne che costituiscono un pool mitologico unico. Questa è una prima differenza che non piace molto neppure a me, da un lato, però dall'altro ci vedo un valore aggiunto, che in un altro topic se vuoi potremo discutere.

Però, se si ignora questo aspetto (della mitologia) e ci si concentra sulle aree di influenza, di fatto non c'è una grande differenza rispetto ai pantheon del mondo reale: ogni dio ha la sua area di influenza, c'è quello dei ladri, quello della cavalleria, quello dei boschi eccetera. L'unica eccezione è la dimensione "escatologica", cioè non c'è un solo dio che si occupa delle anime dei morti. Ma questo è dovuto a una precisa ragione cosmologica: non c'è un solo reame dei morti, ci sono tantissimi Piani Esterni su cui un'anima può trasmigrare a seconda del suo allineamento, della religione eccetera. È ragionevole che in una situazione di quel tipo la cura delle anime non ricada sotto una sola divinità. Sinceramente questa particolarità a me piace.

 

Io ti posso solo dire che ho fatto dei link mentali per creare I domini che ho postato all'inizo, per esempio:

TENEBRE: vampiri e fantasmi escono col buio, quindi Non Morti, i criminali agiscono nelle tenebre, quindi Ladri)

ODIO: di solito si uccide una persona perchè la si odia quindi Omicidi, e si maledice qualcuno che si odia quindi Maledizione, e l'odio porta ad avere inimicizie quindi Nemici,e l'odio porta a volersi vendicare quindi Vendetta)

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2 minutes ago, Grimorio said:

Io ti posso solo dire che ho fatto dei link mentali per creare I domini che ho postato all'inizo, per esempio:

TENEBRE: vampiri e fantasmi escono col buio, quindi Non Morti, i criminali agiscono nelle tenebre, quindi Ladri)

ODIO: di solito si uccide una persona perchè la si odia quindi Omicidi, e si maledice qualcuno che si odia quindi Maledizione, e l'odio porta ad avere inimicizie quindi Nemici,e l'odio porta a volersi vendicare quindi Vendetta)

Certo. Beh, io ho fatto altri link mentali si vede.

Una cosa che non ho scritto (colpa mia) è che mi faceva piacere che ci fosse una certa intuitività tra il nome del dominio e il suo campo di applicazione. Tipo, se uno pensa ai ladri forse gli viene più spontaneo associarli a Inganno che non a Notte/Tenebre. Però forse mi sbaglio.

 

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Senza una filosofia naturale di riferimento la tassonomia risulta arbitraria. Aspetti che sembrano fondamentali a uno possono essere irrilevanti per un altro.

Una delle basi che mi viene in mente è il modello delle sei emozioni. Paura, sorpresa, rabbia, disgusto, gioia, tristezza. Queste sei sono divise in tre gruppi principali, paura-sorpresa (le emozioni degli occhi spalancati), rabbia-disgusto (le emozioni della fronte aggrottata), gioia-tristezza (le emozioni dell'umore).

Da qui possiamo buttar giù due domini per emozione:

- paura: inconoscibile, passione (paura e eccitazione sono fisiologicamente molto legate)

- sorpresa: conoscenza, rinnovamento

- rabbia: conflitto, ordine sociale (giustizia, punizione)

- disgusto: pestilenza (malattia, guarigione, dolore, ecc.), trasformazione

- gioia: nascita, famiglia (unione)

- tristezza: morte, separazione

E' solo una bozza per illustrare l'idea.

La divinità del focolare potrebbe avere i domini della famiglia e della trasformazione. La divinità del commercio: rinnovamento e ordine sociale. La divinità della medicina: nascita e pestilenza. Morte: morte e inconoscibile. Eros: passione e, uhm, nascita? Oppure trasformazione? Caccia: nascita e morte.

Alcune sono un po' sforzate, forse. E' un compromesso necessario IMHO per non trovarsi con una lista lunghissima che comunque da una parte o dall'altra avrà comunque delle lacune.

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    • By Teo777
      Ciao a tutti, l'incantesimo dice che: l'incantatore cambia il modo in cui il bersaglio appare agli incantesimi e agli effetti magici che individuano le aure magiche, come per esempio Individuazione del Magico.
      mi chiedevo ma inganna anche identificazione? giusto per sapere perchè sarebbe carino in ottica di uno scontro far trovare degli oggetti ai personaggi facendoli credere che essi sono gli oggetti magici che stavano cercando per poi affrontare il nemico ed invece, sono dei fake e contro il nemico si troveranno in serie difficoltà.
      che ne pensate?
      grazie
    • By XFex_
      Salve a tutti.
      Leggendo la descrizione del trucchetto "Riparare" ho letto che può riparare uno squarcio di massimo 30 cm. La descrizione fa riferimento ad oggetti inanimati nei suoi esempi. Tuttavia non nega mai esplicitamente che questo trucchetto possa essere usato su creature come dei non morti o dei costrutti che, pur non essendo propriamente "vivi", si muovono.
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      Ogni tanto salta fuori la discussione su quante uscite ci fossero in certi periodi della storia di D&D (ad esempio è appena rispuntata qui parlando del perché le traduzioni delle precedenti edizioni non riuscivano a coprire tutti i prodotti in inglese)
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      Mi sono messo ad analizzare un po' i dati (prendendoli per buoni, ma mi sembravano corretti controllando a campione) e questo è il risultato:

      Si vede molto bene come ai tempi di AD&D 2e ci fossero moltissime uscite mentre il Basic (il BECMI per intenderci) stava iniziando a morire dopo aver avuto il massimo di pubblicazioni nei primi anni '80. La 3.5 sforna 20-30 prodotti all'anno e così fa la 4e per i primi tre anni per poi calare drasticamente. La 5e ha un rilascio più lento per (a quanto pare) accelerare negli ultimi due anni (ma se guardate la lista per il 2019 ci sono prodotti come "Warriors & Weapons" e "Monsters & Creatures" diretti ad un pubblico più giovane, ecc.
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      Come interagiscono i talenti metamagici: incantesimi potenziati e incantesimi massimizzati con il talento incantesimi intensi?
       
    • By MattoMatteo
      La regola dei salti in lungo e in alto, in D&D5, è molto semplice, e mi piace proprio per questo... ma credo che la si possa migliorare!
      La massima lunghezza saltabile in lungo, con rincorsa di 3 m, è pari a: Forza x30 cm (il valore di Forza moltiplicato per 30 cm, cioè 1 piede).
      La massima altezza saltabile in alto, con rincorsa di 3 m, è pari a: 3+For x30 cm (3 più il modificatore di Forza, moltiplicato per 30 cm, cioè 1 piede).
      Senza rincorsa le distanze, sia in lungo che in alto, vengono dimezzate.
      Questi sono i valori entro i quali la prova viene superata utomaticamente, senza bisogno di fare una prova di Atletica.
      Il mio "problema" è che in questo modo non c'è una correlazione lineare tra lunghezza saltabile in lungo e altezza saltabile in alto; inoltre non c'è nessuna indicazione su come la distanza extra influisca sulle CD delle prove di Atletica.
      Per capire il primo punto, guardiamo questa tabella, con le distanze saltabili con ricorsa di 3 m (visto che quelle senza rincorsa sono facilmente ricavabili da queste):
      Forza For Lungo Alto L/A 6 -2 1,8 0,3 6 7 -2 2,1 0,3 7 8 -1 2,4 0,6 4 9 -1 2,7 0,6 4,5 10 0 3 0,9 3,333333 11 0 3,3 0,9 3,666667 12 1 3,6 1,2 3 13 1 3,9 1,2 3,25 14 2 4,2 1,5 2,8 15 2 4,5 1,5 3 16 3 4,8 1,8 2,666667 17 3 5,1 1,8 2,833333 18 4 5,4 2,1 2,571429 19 4 5,7 2,1 2,714286 20 5 6 2,4 2,5 21 5 6,3 2,4 2,625 22 6 6,6 2,7 2,444444 23 6 6,9 2,7 2,555556 24 7 7,2 3 2,4 "Forza" è il valore di forza (sono partito da 6, cioè una base di 8 più una razza con -2 a Forza, per arrivare a 24, cioè un barbaro di 20° livello con Forza ottimizzata), "For" è il modificatore di Forza, "Lungo" è la distanza in metri saltabile in lungo, "Alto" è la distanza in metri saltabile in alto, "L/A" è il rapporto tra la distanza saltabile in lungo e quella in alto.
      La prima cosa che si nota è che la distanza in alto procede a "scatti", essendo basata sul modificatore di Forza, piuttosto che sul valore della caratteristica.
      La seconda, è che il rapporto tra distanza in lungo e in alto cala sempre di più; in pratica, paradossalmente, più sei debole, più ti è facile saltare in alto che in lungo!
      Piccola nota a margine: i valori nella tabella sono inferiori alla realtà per quanto riguarda i salti in lungo (anche usando l'apposita capacità del Guerriero Campione o del Ladro Furfante, che incrementa la distanza saltabile in lungo con rincorsa di un numero di piedi pari al bonus di For o Des, si arriva ad avere l'equivalente di una Forza pari a 25 (20 base + 5 di For/Des), che corrisponde ad una lunghezza massima di 7,5 m), ma superiori alla realtà per quanto riguarda i salti in alto!
      La media dei valori di "L/A", nell'intervallo 6-24, è pari all'incirca a 3,36; se prendiamo in considerazione solo l'intervallo 8-20, la media scende a circa 3,14.
      Si può dire, quindi, che in media la distanza saltabile in alto è pari a circa 1/3 della distanza saltabile in lungo... dire che è la formula che cercavamo!
      I nuovi valori quindi diventano:
      La massima lunghezza saltabile in lungo, con rincorsa di 3 m, è pari a: Forza x30 cm (il valore di Forza moltiplicato per 30 cm, cioè 1 piede).
      La massima altezza saltabile in alto, con rincorsa di 3 m, è pari a ad 1/3 di quella saltabile in lungo, cioè: Forza x10 cm (il valore di Forza moltiplicato per 10 cm, cioè 1/3 di piede).
      Senza rincorsa le distanze, sia in lungo che in alto, vengono dimezzate, diventando rispettivamente Forza x15 cm (il valore di Forza moltiplicato per 15 cm, cioè 1/2 piede) e Forza x 5 cm (il valore di Forza moltiplicato per 5 cm, cioè 1/6 di piede).
      Molto più regolare, non credete?
       
      Ora passiamo alle CD... per le quali non ho alcuna idea!
      Suggerimenti?
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