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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Eldritch Knight con 1/2 caster level


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  • Moderators - supermoderator

Creo anche un topic così non mi sono fatto mancare niente.

Recentemente è successo che parlando di gish mi sono interrogato su quanto sia facile dare per scontato cosa sia senza in realtà approfondire la questione a livello meccanico e pratico. Nella mia testa si formano facilmente immagini di un combattente che si lancia nella mischia e alterna a fendenti di spada alcuni incantesimi mirati (sempre nella mia testa sono principalmente blast che fanno scena tipo fireball chain lightning, qualche interdizione magica e teleport). Nella pratica non è così facile. Nella 3ed si era costantemente in bilico tra l'inutile che non fa bene nessuna delle due cose (che significa non colpire mai e non riuscire a mettere a segno incantesimi), e il finto gish che in realtà è meglio se casta incantesimi senza sprecare azioni per fare 2 danni in croce con la spada. 

Fortunatamente nella 5ed il combattimento mundane funziona davvero. Preparando le avventure per la campagna che sto gestendo, mi sono imbattuto nel Drow Favored Consort (MToF), e leggendo la spell list, più War Magic e l'effetto dell'attacco di scimitarra mi sono fomentato e mi sono detto "cavolo, vedi che idea geniale che ti porta a voler sempre alternare turni in cui eseguire attack action e turni di casting"? Ovviamente si tratta di un png, e tra l'altro CR 18, e mi sono detto se esistesse qualcosa di simile per i pg. Quindi rileggendo l'EK ho apprezzato meglio War Magic ma soprattutto Eldritch Strike. Poi i miei occhi sono caduti sulla progressione degli incantesimi e mi sono cascate le braccia (perché sono educato). Ho pensato a qualche build multiclasse con mago o stregone, ma comunque è impossibile avere Eldritch Strike e incantesimi almeno di 3° livello (dove ci sono dei blast seri) prima del 13° livello.

Ora lungi da me voler dare giudizi su classi e archetipi, vorrei riflettere e raccogliere pareri pro e contro la possibilità del DM di portare la progressione degli slot dell'EK (e perché no anche dell'Arcane Trickster) al pari di quella di Paladino e Ranger (spell conosciuti tali e quali, uno spell di qualsiasi scuola per livello; lo riporto per completezza ma non lo credo rilevante per la discussione). Le mie ragioni sono dettate principalmente dalla volontà di poter castare spell di 3° livello e utilizzare Eldritch Strike al 10° livello, perché:

  • più si sposta in avanti il livello maggiore la probabilità che la campagna si interrompa prima di poterlo fare (non vi porto uno studio col doppio cieco ma penso ci possiate stare)
  • l'action economy è tiranna. Più si trasla in avanti l'acquisizione di incantesimi di un certo livello, minore è la probabilità che sia davvero conveniente usare un'azione per lanciarlo. Va bene che la 5ed ha la bounded accuracy, va bene che ci sono sicuramente tante piccole eccezioni, come buff e utility che sono degli evergreen (parlo di misty step e shield, per dirne un paio), ma qua stiamo parlando del concept di un gish, non di qualche capacità di contorno per alzare i miei numerelli e darmi qualche vantaggio tattico per fare quello che fa un guerriero qualsiasi (e che comunque continuerà a fare meglio di un EK). 

Inoltre, mi sembra che farlo non sposti di molto in avanti l'efficacia in combattimento della classe. Parliamo di castare:

  • dispel magic/counterspell/fireball/lightning bolt al 9° (2 slot) quando in presenza di un caster nel gruppo non userei mai la mia azione per lanciare scorching ray, shatter o darkness
  • wall of fire/fire shield/sickening radiance al 13° (1 slot)
  • un po' di roba davvero simpatica al 17° (sempre 1 slot)

Devo sempre scegliere se usare questi spell (a cui altri caster hanno accesso con la metà dei livelli) o fare un'altra cosa (tipo usare una attack action). Sicuramente efficace e versatile ma, credo, ragionevole. Per contro, con la progressione attuale degli slot credo che giocare l'EK sia come giocare un guerriero con qualche trick magico col sapore di rimpianto e frustrazione.

P.S. Mi raccomando non flammate, non è un flame bait

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L'Eldritch Knight è una specializzazione del guerriero, è normale che non usi l'azione per castare durante un combattimento, se vuoi fare quello ci sono altre soluzioni, il bardo per esempio. Non

Haste ti fa ottenere un'azione extra che può essere spesa tra le altre cose per un'azione di Attacco ristretta però ad un singolo attacco, non mi pare proprio ti dia una seconda azione bonus per fare

No, non lo è, ed è uno dei motivi per cui la terza edizione non era bilanciata. Non ti piace un gioco bilanciato vuoi poter costruire un pg che faccia tutto? Bene, modda il gioco, ma non cercare di gi

Quello che cerchi esiste già, ed è la sottoclasse del bladesinger dello SCAG, perchè è una sottoclasse da mago (e quindi arriva a castare di 9°) che ottiene dei benefici per il combattimento in mischia da guerriero (competenza nelle armature legger, in qualche arma, ottiene un secondo attacco) e una sorta di "ira" che gli aumenta ca/movimento e altre cose.

Non concordo sul discorso dell'EK: è vero che la lista di incantesimi fa un po' pena (sono per lo più utility/buff), ma c'è una ragione ben precisa. Il guerriero è probabilmente la classe più forte in combattimento del gioco (tutte le competenze, più attacchi di tutti, action surge, ecc), aumentargli la versatilità dandogli degli attacchi molto forti a distanza/area non farebbe che renderlo ancora più potente. È per questo che la sua progressione di incantesimi è più lenta.

TL;DR: il fighter è la classe mundane per eccellenza, dargli più incantesimi significherebbe probabilmente buffarlo troppo. Se vuoi tirare blast e usare la spada vai di una classe che blasta e usa la spada (bladesinger o warlock)

 

EDIT: se ti piace l'idea di un EK con i blast, io piuttosto lo modificherei magari togliendogli proprio la lista di slot e dandogli delle invocazioni alla warlock, usabili 1 volta/gg, ma a questo punto praticamente hai un hexblade senza l'hex, ma con l'armatura completa e 4 attacchi/round 😅

Edited by tamriel
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personalmente, no. L’ek é un guerriero che casta poco ma casta. Fa quello che fa ogni altro guerriero, ha talenti quindi gli salgono le stat o acquisisce versatilitá. Modificargli la progressione delle spell lo renderebbe troppo forte. 

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  • Moderators - supermoderator

Grazie per le risposte però forse mi sono espresso male, vorrei che foste più specifici nel descrivere in che modo “sarebbe troppo forte”, se in termini di confronto con altre classi o di difficoltà di gestione degli scontri da parte del DM

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Non concordo che sarebbe troppo forte in assoluto, semplicemente perché è una classe fatta male e gli incantesimi sono inutili: un EK continuerebbe a non usarli come fa ora. Poter scegliere tra attaccare 3 volte o lanciare un incantesimo di secondo livello è ridicolo, e se anche fosse di terzo non cambierebbe molto. Ma sarebbe troppo forte rispetto ad altre specializzazioni del guerriero -- il campione prende una ridicola estensione del critico e comparato a questo palle di fuoco al 9o sembra in effetti troppo forte -- e rispetto ad altri mezzi caster, che crescendo non prendono terzo e quarto attacco.

Inoltre farlo salire di progressione non mi sembra il modo giusto per risolvere il problema, la questione la hai evidenziata bene nel primo post: servono poteri che creino sinergia e favoriscano il lancio alternato di incantesimi e attacchi d'arma, altrimenti la action economy continuerà a rendere l'avere due opzioni inutile.

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Lanciare velocità di 3 combattendo con 2 armi e facendo 6 attacchi a round senza action surge, il cui uso li fa diventare 9 non mi pare così scarso. Questo avverrebbe dal 9 (con 1 attacco in meno) e dall'11 invece che al 13. Due attacchi in più per 4 livelli. In alternativa potrebbe usare shadow blade avendo accesso a incantesimi più potenti quindi infliggendo più danno. 

Ma avere accesso a una progressione più rapida significa anche avere più slot e immaginate l'uso di immagini speculari, scudo, assorbi elementi, scudo di fuoco e simili, tutta roba senza concentrazione. 

Insomma secondo me non diventa la cosa più forte del gioco, ma sbilancia molto sopratutto in suo favore rispetto a altre classi ibride e alle altre varianti del guerriero. Ricordiamo inoltre che oltretutto avrebbe a disposizione anche altre spell che possono essere utili anche fuori dal combattimento, mentre le altre opzioni del guerriero sono tutte limitate al combat.

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  • Moderators - supermoderator
5 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

combattendo con 2 armi e facendo 6 attacchi a round senza action surge

Aspetta di che livello stiamo parlando, del 20°?

12 ore fa, Ithiliond ha scritto:

di portare la progressione degli slot dell'EK (e perché no anche dell'Arcane Trickster) al pari di quella di Paladino e Ranger (spell conosciuti tali e quali, uno spell di qualsiasi scuola per livello

Se vuoi incrementare la porzione da incantatore di questo gish dovresti sacrificare qualcosa dal lato del combattimento. Magari perdi gli attacchi ulteriori con l'attacco extra del guerriero e/o Action Surge (per evitare abusi con le doppie spell)

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L'Eldritch Knight è una specializzazione del guerriero, è normale che non usi l'azione per castare durante un combattimento, se vuoi fare quello ci sono altre soluzioni, il bardo per esempio.

Non puoi prendere la classe che progredisce fino a 4 attacchi al turno e dargli pure le spell di quinto, non è che sia sbagliato sotto nessun punto di vista semplicemente le classi di 5e sono bilanciate tra di loro, se prendi questo perdi quello eccetera. L'EK non perde granché come guerriero? Be' non guadagnerà granché come incantatore.

Il Champion, il Samurai, hanno capacità molto poco rilevanti la maggior parte del tempo, il Battlemaster non ha un boost di danni consistente guadagna un po' di versatilità, le spell dell'EK fanno questo, ti danno un po' di versatilità. Non dovresti scegliere Fireball dovresti scegliere Haste, e così via (incantesimi che ti fanno essere un guerriero migliore non che ti facciano essere un incantatore a tempo perso) oppure incantesimi che offrono una utility non sostituibile laddove il gruppo ne abbia carenza.

Se vuoi essere un incantatore a tempo perso potresti essere un Paladino o un Warlock, se vuoi usare una spada per darti un tono (e per gli AdO) più che per vera utilità puoi essere un mago o un bardo, tutto qui. Come ai vecchi tempi devi ancora fare una scelta, non è cambiato niente.

12 ore fa, Ithiliond ha scritto:

Nella 3ed si era costantemente in bilico tra l'inutile che non fa bene nessuna delle due cose (che significa non colpire mai e non riuscire a mettere a segno incantesimi), e il finto gish che in realtà è meglio se casta incantesimi senza sprecare azioni per fare 2 danni in croce con la spada.

L'inutile che non fa bene nessuna delle due cose è sempre e solo stato un personaggio buildato male, la differenza rispetto a ora è che resti meno indietro ma sempre indietro resti se fai le cose male. La seconda è sempre vera, così come è vero il contrario, se sei un EK sei un finto gish che in realtà è meglio se attacca senza sprecare azioni per fare 2 danni in croce con un incantesimo dal tuo punto di vista. Semplicemente perché non (deve) esiste(re) il personaggio che fa entrambe le cose in modo efficiente.

12 ore fa, Ithiliond ha scritto:

Per contro, con la progressione attuale degli slot credo che giocare l'EK sia come giocare un guerriero con qualche trick magico col sapore di rimpianto e frustrazione.

Ma è quello che sei, un guerriero con qualche trick magico e il sapore di rimpianto e frustrazione viene solo dal fatto che hai preso una classe che non fa quello che credevi facesse

12 ore fa, Ithiliond ha scritto:

ma qua stiamo parlando del concept di un gish, non di qualche capacità di contorno per alzare i miei numerelli e darmi qualche vantaggio tattico per fare quello che fa un guerriero qualsiasi (e che comunque continuerà a fare meglio di un EK).

Beh, no, si tratta proprio di alzare i numerelli e darti qualche vantaggio tattico per fare quello che fa un guerriero qualsiasi (e che comunque non farà meglio di un EK ma uguale, è questo il punto), un gish vecchia scuola sarebbe più vicino a un Fighter 2/Wizard 18 con War Caster, Booming e Green Flame Blade, e una selezione di spell fatta apposta. Oppure puoi provare con un Chierico della Guerra o un Bardo delle Lame, non so.

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17 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Aspetta di che livello stiamo parlando, del 20°?

no, basta poter cantare haste. attualmente l'EK prende velocità al 13° livello e fa 3 attacchi di primaria, uno di secondaria e con velocità altri due attacchi (primaria e secondaria, c'è un Sage advice che lo conferma). con la progressione a 1/2 invece che a 1/3 l'EK prende spell di 3 al 9° livello che gli permette di fare 5 attacchi a round (2 di primaria, uno di secondaria + primaria e secondaria da haste) e all'11° diventano 6. con action surge fa altri 2 attacchi (al 9) o 3 (all'11°). tutto questo normalmente non lo si può fare se non dal 13° livello. quindi c'è un guadangno netto di 2 attacchi a round per un guerriero che prende molti ASI e che quindi acquisisce una versatilità incredibile.

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6 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

attualmente l'EK prende velocità al 13° livello e fa 3 attacchi di primaria, uno di secondaria e con velocità altri due attacchi (primaria e secondaria, c'è un Sage advice che lo conferma).

Haste ti fa ottenere un'azione extra che può essere spesa tra le altre cose per un'azione di Attacco ristretta però ad un singolo attacco, non mi pare proprio ti dia una seconda azione bonus per fare un altro attacco con il TWF. Mi potresti linkare questo sage advice?

EDIT: se parli di questo non dice quello che pensi tu, solo che se usi l'azione extra di Haste per fare un Attacco conta comunque come trigger per permetterti di spendere l'azione bonus per l'attacco con l'arma secondaria, anche se con l'azione normale hai fatto altro, per dire lanciare un incantesimo.

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1 minuto fa, Lord Danarc ha scritto:

primaria e secondaria, c'è un Sage advice che lo conferma

Non so che hai letto ma Velocità non fornisce un'ulteriore Azione bonus, quindi no. Sono 3 attacchi con la Attack Action, 1 per il dual wielding e 1 per Velocità

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Haste permette di triggerare l'azione bonus di velocità. avevo visto questo tweet 

 

ma evidentemente l'ho interpretato male. probabilmente la cosa è riferita al caso in cui usi l'azione per vastare velocità e poi l'azione di haste per attaccare. in quel caso triggera l'attacco bonus. 

Sapevo che l'attacco bonus non si moltiplica, ma avendo letto questo ho pensato ad una specifica, invece no. è molto più corretto.

Rimane comunque un attacco in più. a questo punto può utilizzare shadow blade che fa 2d8 se lanciata di 2, 3d8 se di 3 4d8 se di 5. Ecco che migliorare la progressione migliora sensibilmente l'output di danno dell'EK, che potrà lanciare questa spell al 5° invece che al 7°, facendo subito due attacchi da 2d8 e salirà di danno a 3d8 al 9 invece che al 13. 

Edited by Lord Danarc
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Scusate rispondo parzialmente perché avevo cominciato il messaggio ma sono stato interrotto più volte da cause di forza maggiore. Rispondo meglio più tardi a tutti.

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Non concordo che sarebbe troppo forte in assoluto, semplicemente perché è una classe fatta male e gli incantesimi sono inutili: un EK continuerebbe a non usarli come fa ora. Poter scegliere tra attaccare 3 volte o lanciare un incantesimo di secondo livello è ridicolo, e se anche fosse di terzo non cambierebbe molto. Ma sarebbe troppo forte rispetto ad altre specializzazioni del guerriero -- il campione prende una ridicola estensione del critico e comparato a questo palle di fuoco al 9o sembra in effetti troppo forte -- e rispetto ad altri mezzi caster, che crescendo non prendono terzo e quarto attacco.

Inoltre farlo salire di progressione non mi sembra il modo giusto per risolvere il problema, la questione la hai evidenziata bene nel primo post: servono poteri che creino sinergia e favoriscano il lancio alternato di incantesimi e attacchi d'arma, altrimenti la action economy continuerà a rendere l'avere due opzioni inutile.

Grazie. Condivido quello che scrivi, però penso che già con una progressione un tantino migliore come propongo gli spell non siano inutili e credo che considererei se usare attack action o incantesimi in base alla situazione, poi con Eldritch Strike avrei anche una meccanica che mi premia nell'usarli entrambi.

Vero è che rispetto ad altre specializzazioni del guerriero sembra molta roba in più, però mentre l'estensione del critico o comunque altre capacità degli altri archetipi (tipo le manovre) potenziano quello che il guerriero già fa bene, gli incantesimi sono una cosa diversa che richiedono azioni a sé e sono anche di efficacia inferiore rispetto ad altri caster per via della progressione non piena. Ne faccio una questione di action economy ed efficacia dell'azione.

@Brillacciaio Capisco cosa intendi, come dicevo a bobon però ne facevo un discorso di efficacia dell'azione: mi rendo conto che il terzo attacco renda il personaggio molto competitivo in melee (e che action surge sia abusabile, ma lo è sempre anche con doppia attack action e comunque da chiunque con due livelli dip da fgt) ma castare dei blast in ritardo sul class level non ne incrementa il potenziale di danno (single target). 

52 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Rimane comunque un attacco in più che a questo punto può essere fatto con shadow blade che fa 2d8 se lanciata di 2, 3d8 se di 3 4d8 se di 5. Ecco che migliorare la progressione migliora sensibilmente l'output di danno dell'EK, che potrà lanciare questa spell al 5° invece che al 7°, facendo subito due attacchi da 2d8 e salirà di danno a 3d8 al 9 invece che al 13. 

In realtà shadowblade è a concentrazione come haste, quindi non puoi unire le due cose.

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35 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

In realtà shadowblade è a concentrazione come haste, quindi non puoi unire le due cose.

Infatti indicavo o l'uno o l'altro come sopra. mi sono espresso male. sono sufficienti da soli a incrementare la potenza del personaggio.

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50 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

ma castare dei blast in ritardo sul class level non ne incrementa il potenziale di danno (single target).

Sì ma la mia obiezione al tuo ragionamento è proprio che l'EK non dovrebbe castare dei blast. Vuoi farlo? Puoi farlo ma la progressione della classe non è strutturata attorno a quello quanto piuttosto attorno all'idea di usare gli incantesimi per migliorare il tuo essere un guerriero, sfruttando bonus action e reazioni principalmente oppure buff duraturi.
L'ho capito il discorso sull'efficacia dell'azione, ma penso che tirare Fireball per un guerriero non dovrebbe essere efficacie! E basta, se vuoi tirare Fireball (o Synaptic Static o quello che è) quando hanno effettivamente un impatto e avere gli slot necessari a permetterteli gioca un incantatore.

L'incantatore nel party che dovrebbe fare mentre tu tiri giù tutti i minion e al turno dopo anche il boss 1 contro 1? Non faccio discorsi sulla sfruttabilità di Action Surge eccetera, sto dicendo che il tuo compito se sulla scheda hai scritto Guerriero X e nient'altro non è lanciare incantesimi. Se vuoi lanciare incantesimi (come cosa principale, non per contorno come fa efficacemente l'EK) usa un'altra classe.

Altro discorso se vieni a dirmi che comunque c'è ancora qualche nicchia che manca, ma non sono troppo d'accordo perché la cosa che vuoi fare tu secondo me la fa già il Warlock egregiamente oppure il bardo. Un turno tiri un blast un turno dopo una spadata, nessuna delle due cose bene come un guerriero o come uno stregone. Ed è giusto così, è equilibrato.

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Concordo appieno, infatti il problema dell'EK è l'accesso alle scuole. Invocazione non ha senso. Abiurazione ok, magari illusione o trasmutazione. Se proprio vuoi cambiare qualcosa cambia la scuola.

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Scusate ma non condivido, ma vi ringrazio dei contributi. Mi spiego: anzitutto il discorso della sovrapposizione dei ruoli è un falso problema, sia perché è un tema di cooperazione del gruppo, sia perché un EK con spell di 3 al 10° non credo che sia in grado di rubare la scena a un blaster.

Poi, provo a cambiare approccio: Mi faccio un EK 6 Wiz 5 e all'11° livello casto fireball e ho slot di 3 e 4, faccio due attacchi e ho action surge, e tutta la spell list del mago. In più ho le feature dell'archetipo del mago, se sono fighetto mi faccio il bladesinger avrei dei solidissimi bonus difensivi, altrimenti vado di fullplate e GWF con Abjuration, Evocation o War Wizard.

Meglio, mi faccio EK 6 Sor 5 oltre ad avere full plate GWF action surge e due attacchi ho anche Incantesimi Rapidi. Faccio potenzialmente ad ogni turno attack action e un blast di 3+ finché ho slot (ne ho 4). Magari sono anche Divine Soul perché non si sa mai la lista non sia sufficientemente ampia.

Qualsiasi sia la build delle 2 poi porto l'EK fino all'11 per il terzo attacco e al 17 ho gli slot di 5, tre attacchi, action surge, ecc ecc. Al 20 casto di 5 con gli slot di 6°. Questa roba per me è già fuori scala secondo la vostra valutazione, ma la posso fare abbastanza facilmente. Quello che propongo io invece è una roba che casta meno, non casta spell rapidi ad ogni turno, non ha la spell list del mago né le sue class features, prende solo Eldritch Strike qualche livello prima e fa tre attacchi. Quindi davvero il problema è quel terzo attacco preso all'11 invece che al 16?

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54 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

Scusate ma non condivido, ma vi ringrazio dei contributi. Mi spiego: anzitutto il discorso della sovrapposizione dei ruoli è un falso problema,

No, non lo è, ed è uno dei motivi per cui la terza edizione non era bilanciata. Non ti piace un gioco bilanciato vuoi poter costruire un pg che faccia tutto? Bene, modda il gioco, ma non cercare di giustificare la cosa sul piano 'L'EK non fa quello che dovrebbe'. L'EK fa quello che dovrebbe, ma quello che dovrebbe fare a te non basta, e il tuo riferimento per bilanciarlo è un NPC CR18 (ricordo che secondo le linee guida del manuale del GM un CR18 dovrebbe bastare a fronteggiare non un pg ma 4 di livello 18, che poi non sia vero per via della action economy non rende il paragone tra suddetto CR18 e un pg dello stesso livello bilanciato).

54 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

sia perché è un tema di cooperazione del gruppo, sia perché un EK con spell di 3 al 10° non credo che sia in grado di rubare la scena a un blaster.

1) Se il tuo pg non usa le sue capacità per rispetto degli altri giocatori che gliele hai date a fare?
2) Non per tutto il giorno, no, ma sta comunque facendo questo E anche il guerriero di decimo livello senza perderci niente. Ripeto, se tu non vuoi un tavolo bilanciato procedi, altrimenti ci sono delle linee guida chiaramente interpretabili e anche volendo produrre una sottoclasse homebrew più adatta alle tue esigenze dovresti attenerti ad esse.

54 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

Poi, provo a cambiare approccio: Mi faccio un EK 6 Wiz 5 e all'11° livello casto fireball e ho slot di 3 e 4, faccio due attacchi e ho action surge, e tutta la spell list del mago. In più ho le feature dell'archetipo del mago, se sono fighetto mi faccio il bladesinger avrei dei solidissimi bonus difensivi, altrimenti vado di fullplate e GWF con Abjuration, Evocation o War Wizard.

È un multiclasse, è una cosa diversa e non fa quello che credi:

  1. Un mago di 11o casta di sesto, tu solo di terzo e hai slot fino al quarto;
  2. Un guerriero di 11o ha tre attacchi invece che 2 e action surge lo stesso, oltre a un altro paio di capacità minori interessanti (War Magic, Eldritch Strike e Indomitable tutte e tre molto forti) che tu hai perso per prendere Arcane Recovery (utile) e una capacità di sottoclasse che probabilmente non userai (quelle della War Magic sono l'unica eccezione ma neanche tanto grossa) o che al limite compensa gli hp che hai perso multiclassando (Abiuratore, invece la Bladesong ti dà meno CA di quella che avresti normalmente e solo due volte a short rest, movement speed che sì bella ma non compensa quello che hai perso e un bonus ai tiri di Concentrazione ma War Caster che prendi con gli incrementi aggiuntivi di andare full guerriero è meglio, Sculpt Spell è inutile per te).
  3. Lo sai invece chi ha due attacchi e casta di terzo all'undicesimo livello? Il Paladino, che però con Divine Smite farà più danni di te nonostante la lista di spell più ristretta (comunque forte) e lo slot di quarto in meno. Ah, e il paladino cura e rimuove alcune condizioni negative.

Facendo Sorcerer invece che Mago hai fatto una scelta forse più intelligente che ti permette di recuperare il gap rispetto al Paladino in termini di danno e con una spesa di risorse simile, peccato per Eldritch Strike che ti permetterebbe di sfruttare molto meglio Quickened Spell e peccato che adesso ti serva una stat in più per castare, stat che potresti tirare su pagandola in termini di Costituzione visto che adesso con il d8 e l'origine draconica puoi recuperare gli hp persi invece facendo il mago.

54 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

Qualsiasi sia la build delle 2 poi porto l'EK fino all'11 per il terzo attacco e al 17 ho gli slot di 5, tre attacchi, action surge, ecc ecc.

Al 17 ora sei Guerriero 11/Mago (Stregone) 6 avendo guadagnato una seconda capacità di classe inutile per un incremento di caratteristica. Ora hai gli slot di un mezzo caster ma spell solo fino al terzo e fai tre attacchi invece che due del paladino o di un caster marziale, ma gli attacchi del paladino fanno più male dei tuoi quindi siete pari e lui ha più HP di te. Il Guerriero casterebbe comunque di terzo anche se con qualche slot in meno e avrebbe due Indomitable e un Action Surge in più, oltre a due incrementi/talenti: è opinabile quale delle due build sia meglio a me sembrano bilanciate adesso.

54 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

Al 20 casto di 5 con gli slot di 6°. Questa roba per me è già fuori scala secondo la vostra valutazione, ma la posso fare abbastanza facilmente. Quello che propongo io invece è una roba che casta meno, non casta spell rapidi ad ogni turno, non ha la spell list del mago né le sue class features, prende solo Eldritch Strike qualche livello prima e fa tre attacchi. Quindi in sostanza il problema è quel terzo attacco preso all'11 invece che al 16, giusto?

 

Al 20 hai preso altri 3 livelli da incantatore, prendendo nessuna feature aggiuntiva né dal mago né dallo stregone ma sarebbero livelli quasi morti in ogni caso. Congratulazioni, hai ottenuto il tuo mezzo caster su misura che fa tre attacchi invece di avere danni aggiuntivi sul colpo come gli altri mezzi caster (era tutto qui?). L'impatto di Quickened Spell non lo so giudicare benissimo numericamente ma onestamente penso che non siamo comunque nel reame di quello che questa classe può fare multiclassandola con altro e più nella fascia degli smite sui critici, senza contare il MAD.
E sì, il terzo attacco preso all'11 invece che al 16 è un problema perché come vedi spezzando la progressione è un prezzo che paghi per restare al passo del resto del party invece di surclassarlo anche se poi alla fine tornate a bilanciarvi.

Quello che proponi tu se fa tre attacchi, non ha due action surge e molti meno incrementi non è più una sottoclasse del guerriero ma un'altra cosa. E la puoi fare, però come ripeto tu hai preso l'EK, hai pensato che fosse una cosa diversa da quello che è e lo hai trasformato in un Paladino o un Warlock (non sto a farti pure queste altre build te le puoi leggere da solo).

Edited by Brillacciaio
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Se c'è qualcosa che ti ha offeso nel mio modo di scrivere ti prego di farmelo notare, mi sembra però che i toni dei discorsi stiano andando un po' sopra le righe. Detto questo provo a risponderti punto punto.

  1. Non ho mai detto che l'EK non fa quello che dovrebbe, o se l'ho detto non l'ho mai inteso, semplicemente non corrisponde alla mia idea di Gish. Desidero implementare un'HR per adattarlo e sto chiedendo pareri.
  2. Il favored consort CR 18 è una cifra sopra un personaggio di 18 come io sto proponendo, visto già solo che casta di 6 e fa 26 danni medi ad attacco per tre attacchi.
  3. Per il bilanciamento del gruppo ci si accorda prima della campagna, non è che mi sveglio e decido di fare un blaster che va in melee per fare un dispetto al mago del party. Ci si coordina nel combattimento, si sfruttano sinergie, nel caso si blasta in due e nessuno viene escluso o si sente defraudato dei diritti d'autore sul proprio ruolo. Se poi si gioca ognuno per sé il problema di fondo è un altro. Dalla mia esperienza i problemi nascono quando un giocatore non riesce ad essere efficace quanto gli altri in combattimento, magari vedendo che un altro ha il suo stesso ruolo e lo ricopre meglio, e non è questo il caso visto che il blaster blasta meglio dell'EK con una spell list da 1/2 caster level. Però sono curioso di capire a quali linee guida fai riferimento.
  4. Se faccio stregone l'int è una dump stat. Per il resto non ti seguo più. Volevo mostrare come si può praticamente già fare la stessa cosa anche meglio solo che senza la feature che a me interessava a livelli utili, visto che la contestazione principale è stata sulla possibilità di essere efficace in mischia e castare spell di 3 attorno al 10° livello.
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    • By Arock88
      Salve a tutti!
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