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Materiale pubblicato, troppo ricco?


Pau_wolf
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Molte avventure pubblicate brillano per profondità del background dell'avventura, dei PNG e del dungeon stesso. E spesso le 3 cose sono collegate. Il dungeon della one shot contiene i luoghi del background, ancora danneggiati dagli eventi magari. Un PNG ha un background segnato dalla prefazione dell'avventura e così via. La cosa mi crea un senso di competizione e un complesso di inferiorità XD. Faccio un errore comune: creo background inutilmente. Il giocatore di rado si cura del fatto che la voragine nel dungeon sia causata magari da un furioso combattimento tra draghi avvenuto anni prima. Ma l'avventura pubblicata ti descrive la battaglia, al 100%.

La domanda è: perché? Mi sfugge qualcosa? Tutti i DM su YouTube dicono di non preparare troppo e non asfissiare di dettagli storici i giocatori. Allora perché le avventure pubblicate forniscono tanti dettagli? Pensavo volessero incoraggiare i DM a scrivere cose dettagliate a loro volta. O forse vogliono solo intrattenerli, dato che ai DM solitamente la lore piace di più?

So per esperienza che scrivere troppo manda in Burn out. Un DM che seguo su YouTube prepara una sessione in 8 minuti di video, e con un'idea originale, e scrive 2 pagine in totale. Il resto, improvvisa. Non si cade in incoerenze se non ci si prepara? Sicuramente ci si esaurisce di meno... Ma il rischio di giocatori polemici è maggiore

 

Sono stato caotico e discorsivo, spero si sia capito cosa voglio dire

Edited by Pau_wolf
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1 ora fa, Pau_wolf ha scritto:

Molte avventure pubblicate brillano per profondità del background dell'avventura, dei PNG e del dungeon stesso. E spesso le 3 cose sono collegate. Il dungeon della one shot contiene i luoghi del background, ancora danneggiati dagli eventi magari. Un PNG ha un background segnato dalla prefazione dell'avventura e così via. La cosa mi crea un senso di competizione e un complesso di inferiorità XD

Spesso gli autori sono pagati a parola, quindi diventano inutilmente prolissi. Conta però che tutto quel background ti aiuta a dare un senso a quello che accade nell'avventura o ai dettagli inusuali del dungeon (come la voragine), e che la cura dei PNG ti permette di interpretarli al meglio. Inoltre paghi, quindi ha anche senso che tutto funzioni e che ci siano dei particolari a cui tu non saresti arrivato (piazzare dei mostri casuali in stanze tutte uguali e quadrate puoi farlo da solo tranquillamente). È normale che tu non ti senta all'altezza: l'autore vive di quello, ha un'esperienza di anni anni e/o una creatività sopra le righe; la maggiorparte di noi non raggiunge quei livelli (anche se occorrerebbe fare un distinguo tra i moduli). 

1 ora fa, Pau_wolf ha scritto:

Faccio un errore comune: creo background inutilmente. Il giocatore di rado si cura del fatto che la voragine nel dungeon sia causata magari da un furioso combattimento tra draghi avvenuto anni prima.

Personalmente tendo anche io a trovare una giustificazione delle stranezze dei miei dungeon ma non credo sia inutile: ti permette di avere un'idea del tutto, quindi alimenta la creatività. Poi certo, a volte basta dire "la voragine è stata creata da uno scontro tra draghi" e basta; a volte ti viene voglia di mettere lo scheletro del Drago sconfitto o un drago addormentato... Se vuoi che anche i giocatori scoprano i perché devi far loro trovare delle spiegazioni.  Poi certo è solo un gioco, non una simulazione di architettura o di ambiente complesso, quindi le spiegazioni non devono essere perfette, ma funzionali. Lasciare ai giocatori il compito di loro spiegare gli aspetti più strani a volte può essere stimolante, ma alla lunga credo faccia perdere consistenza al tutto. Da giocatore roba messa a caso spesso mi fa solo pensare "roba messa a caso".... I moduli che apprezzo di più sono quelli con un senso.

1 ora fa, Pau_wolf ha scritto:

non asfissiare di dettagli storici i giocatori

Su questo concordo: meglio limitare i dati che fornisci, e piuttosto aggiungerli al mondo man mano che si avanza e vengono scoperti. Pensa ad un'ambientazione qualsiasi: spesso è inutile iniziare con pagine e pagine da studiare; meglio due righe che diano l'idea del tutto, e poi entrare nei dettagli man mano che giocate.

1 ora fa, Pau_wolf ha scritto:

Un DM che seguo su YouTube prepara una sessione in 8 minuti di video, e con un'idea originale, e scrive 2 pagine in totale. Il resto, improvvisa. Non si cade in incoerenze se non ci si prepara?

Dipende da tante cose: da quanto sei bravo ad improvvisare, da che tipo di gioco giochi e se usi o meno tabelle casuali per mandare avanti il tutto. Ad esempio in un sandbox spesso un primo aggancio anche poco strutturato ti permette di giocare mesi soltanto improvvisando un'insieme di reazioni nel mondo di gioco, e una buona tabella casuale può aiutare tanto. Da DM ti sarà capitato per forza d'improvvisare: com'è andata?

 

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9 hours ago, Pau_wolf said:

La domanda è: perché? Mi sfugge qualcosa?

In economia si chiamano ritorni di scala crescenti e ritorni di scala decrescenti.

I secondi ti dicono che più tempo investi su qualcosa e meno è utile investirci un altro minuto. Se giochi una sessione senza alcuna preparazione o con 8 minuti di preparazione, è molto diverso. Ma tra 8 minuti e 16 minuti, non c'è la stessa differenza. E così via. Come noti, se dopo che hai costruito il dungeon spendi ore a aggiungere background che quasi nessuno noterà, hai speso molto tempo per poco guadagno. Ritorni di scala decrescenti. Ci sarà quindi una spesa di tempo ottimale per te, che dipende da tante cose (quanto sei bravo a improvvisare, il tipo di sessione, il regolamento, il tipo di gruppo, quanto sei stanco, etc etc), ma che in generale sarà un punto d'incontro tra quanto costa il tuo tempo e quanto il tempo investito migliorerà la partita.

I ritorni di scala crescenti ti dicono invece che se tu fai un'avventura da giocare con gli amici una sera, vale la pena magari spendere un paio d'ore per prepararla, ma se la stessa avventura la giocherai con tre gruppi diversi, magari può valere la pena spenderci qualche ora in più, visto che il tuo tempo per preparla è lo stesso ma la userai di più. La spesa di tempo ottimale aumenta perché lo stesso tempo va a migliorare più partite. I creatori dei moduli preparano avventure che verranno giocate da migliaia di gruppi, quindi anche spenderci 300 giorni-uomo per descrivere dettagli che difficilmente verranno scoperti dai PG ha un senso.

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Innanzitutto credo tu stia facendo un confronto ingiusto e pure poco sensato.

A me è capitato di scrivere (a quattro mano con @Alonewolf87un'avventura prefatta per un Kickstarter.
Con l'impaginazione e tutto il resto, ammonta a 34 pagine di pdf, di cui una per uno statblock. Se l'avessi dovuta scrivere per il mio tavolo, sarebbe stata in tre, compresi tutti gli statblock necessari. È chiaro che a leggere quelle 34 pagine ci sarà (almeno spero) qualche momento in cui a uno viene da dire "Che figata", mentre con la versione da tre pagine molto probabilmente no. Ma questo non significa che quei momenti non ci siano nell'avventura, bensì solo che non esistono nella sua forma scritta: al tavolo è tutto un altro discorso.

Anzi, almeno stando alla mia non granché esaustiva esperienza con le avventure prefatte, la maggior parte dei momenti che figata in quel tipo di avventura è limitato alla forma scritta: riguardando quasi sempre il BG 1) molto spesso al tavolo non escono proprio (il cratere è stato formato da una battaglia fra draghi... ok, e allora?) e 2) molto spesso quando escono sono semplici fatti di colore che non si legano alla storia principale (infatti nel cratere c'è uno scheletro di drago... ok, e allora?). Insomma, servono come giustamente già detto ad alzare il conteggio delle parole, a impressionare il lettore giustificando la spesa e a fare un po' di lampshading, ma all'atto pratico hanno ben poca utilità.

Per quanto riguarda lo YouTuber degli otto minuti: un lettore veloce impiega tre minuti a leggere una pagina. Credi davvero che lui in otto minuti scriva due pagine, senza parlare del fatto che deve anche idearle e, suppongo, spiegarle al suo pubblico?
È un po' come il famoso effetto Mercer: sicuramente si tratta di gente abile e preparata... ma è più facile essere abile e preparato quando per ogni minuto di preparazione o gioco ce ne sono dietro dieci di scrittura, editing e così via.

Allo stesso modo, è molto più facile fare bella figura con un'avventura da una-due sessioni quando ci si investono 40 ore-uomo (mie, più immagino altrettante di Alonewolf) di scrittura e non so quante di editing e impaginazione professionale, che quando se ne impiegano 24 per preparare una campagna da 15 sessioni. Eppure ti assicuro che alla fine la campagna da 15 sessioni conteneva più idee e pure più buone, non essendo mirata a un gruppo di neofiti.

Il succo è che il BG di un'avventura serve 80% per impressionare l'acquirente (vedi che su di te ha funzionato 😆) ma all'atto pratico conviene concentrarsi su quello che è utile davvero.
Quanto al "quanto improvvisare", dipende da quanto uno si sente a proprio agio nello specifico contesto, che significa coi giocatori che ha, col tipo di avventura che sta scrivendo (io preparo relativamente molto i dungeon e quasi zero le investigazioni, per dire) e anche con quanta voglia / ispirazione si ha sul momento.

Edited by The Stroy
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@Pau_wolf Mettiamola così, per quanto riguarda le effettive giocate vale la regola tipicamente applicata nell'ambito della scrittura creativa (romanzi, cinema, serie tv, fumetti, videogiochi narrativi, ecc.): le uniche informazioni di background capaci di conquistare l'attenzione del pubblico (a prescindere che sia passivo, come nel caso del cinema, o attivo, come nel caso del Gdr o di certi spettacoli teatrali) sono quelle direttamente e fortemente collegate alle vicende narrate/giocate.

L'avventura ufficiale, come detto da The Stroy, è piena di dettagli ricercati anche e soprattutto perchè è un prodotto che i designer vogliono prima di tutto vendere ai DM che le masterizzeranno. In una campagna giocata, invece, le uniche informazioni rilevanti sono quelle che i giocatori vivranno direttamente con gli eventi in cui i loro PG saranno protagonisti. Se vuoi, quindi, che la storia del tuo cratere colpisca l'attenzione dei tuoi giocatori, devi fare in modo che quella storia centri con il motivo per cui i PG si trovano in quel cratere, con quello che essi devono fare. Vuoi che ai tuoi giocatori rimanga in mente che quel cratere sia il cimitero di draghi che si combatterono secoli prima? Fai in modo che la missione che li ha portati sul luogo riguardi il ritrovare antiche ossa di drago, lo scoprire l'origine di una misteriosa forza magica che sta creando anomalie nella zona (ovviamente l'origine sono le ossa di drago sepolte nel terreno, oppure - cosa ancora più tetra - una parte del cadavere di un drago ancora integro, come un cuore palpitante sepolto sotto il terreno) o una missione di questo genere. In alternativa, puoi fare in modo che, mentre i personaggi stanno ispezionando il cratere per un qualche altro motivo, scoprono sul luogo un indizio sulla storia del cratere che costituisce l'aggancio per una nuova quest che i PG potranno risolvere

Ogni informazione aggiuntiva, invece, che non è direttamente collegata alle vicende di gioco rischia di trasformarsi in quello che gli scrittori anglosassoni chiamano Infodump, ovvero un elemento accessorio che può risultare controproducente perchè alla lunga infastidisce il lettore/spettatore/giocatore.

Quando crei il tuo mondo di gioco è più che giusto che tu ti metta a pianificare molti dettagli di Background. Lo scopo di questi elementi di Background, tuttavia, non deve essere quello di essere inseriti a forza nella campagna. Al contrario li devi creare al solo scopo di dare a te stesso, come DM, spunti per creare agganci d'avventura capaci di divertire i tuoi giocatori. Se non prepari un numero adeguato di dettagli, infatti, rischi di non avere idee per creare le tue avventure e, quindi, di presentare ai tuoi giocatori avventure scialbe, in un mondo altrettanto scialbo. Il fatto che tu, però, abbia speso molto tempo nel creare dettagli per il tuo mondo, non significa che tu possa infarcire a forza le avventure di quei dettagli o che ai giocatori questi dettagli debbano per forza piacere. Una volta creata la tua bella lista di dettagli ricercati, li devi selezionare di volta in volta per creare avventure mirate e interessanti. Quelli non necessari li lasci da parte e li utilizzerai per eventuali altre quest in futuro.

Lo stesso puoi fare con le numerose informazioni di Background pubblicate nelle avventure ufficiali, che difficilmente giocherai tutte...a meno che tu voglia annoiare i tuoi giocatori con info non necessarie.

 

Edited by SilentWolf
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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Quando crei il tuo mondo di gioco è più che giusto che tu ti metta a pianificare molti dettagli di Background.

Secondo me non è necessariamente così giusto.
La maggior parte delle mie ambientazioni ha un rapporto di dettagli di background per avventure giocare praticamente 1:1. Ovvero, se metto un dettaglio nel BG dell'ambientazione, è perché intendo usarlo per un'avventura.
Naturalmente qualche dettaglio inutile ci scappa sempre, ma lo considero generalmente uno spreco e cerco di evitarlo riducendo all'osso le informazioni che butto giù prima della campagna.
L'ambientazione che sto preparando per la prossima campagna, per dire, sta in tre pagine e mezzo, ma probabilmente ha spunti a sufficienza per 40-60 sessioni, vale a dire 2-4 campagne delle mie.

Edited by The Stroy
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39 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Secondo me non è necessariamente così giusto.
La maggior parte delle mie ambientazioni ha un rapporto di dettagli di background per avventure giocare praticamente 1:1. Ovvero, se metto un dettaglio nel BG dell'ambientazione, è perché intendo usarlo per un'avventura.
Naturalmente qualche dettaglio inutile ci scappa sempre, ma lo considero generalmente uno spreco e cerco di evitarlo riducendo all'osso le informazioni che butto giù prima della campagna.
L'ambientazione che sto preparando per la prossima campagna, per dire, sta in tre pagine e mezzo, ma probabilmente ha spunti a sufficienza per 40-60 di sessioni, vale a dire 2-4 campagne delle mie.

Attenzione che "giusto" non significa "obbligatorio". Intendevo dire che va bene farlo e che può tornare utile. Quel che conta è non cercare di introdurre a forza quei dettagli nella giocata.
Non è mai e non deve mai essere considerato obbligatorio creare numerosi dettagli per la propria ambientazione. Anzi, soprattutto se si vuole improvvisare una una One Shot o una mini campagna, conviene forse non perdere troppo tempo nel costruire in maniera maniacale la propria ambientazione. Se, però, si sceglie di perdere del tempo nell'arricchire il mondo di gioco, di suo questa cosa non è un male fintanto che non ostacola le possibilità di gioco del gruppo. Anzi, come dicevo può tornare estremamente utile al Master per avere già pronti spunti utili a creare al volo quest principali e side-quest.

Il livello di dettaglio da porsi come obbiettivo, poi, è una questione che secondo me è del tutto personale: ogni Master la decide da sé in base alle sue necessità, alle sue competenze e al suo estro creativo. Inoltre dipende dal tipo di ambientazione che si sta creando: ci sono ambientazioni che non richiedono particolare lavoro perchè sono classiche, rielaborazioni di clichè tipicamente usati nel genere selezionato (il che non è sinonimo di bassa qualità, preciso), e in esse è molto facile improvvisare dettagli al volo traendo spunto dal lavoro fatto da tanti altri scrittori/sceneggiatori/master/ecc..; altre ambientazioni sono o vogliono essere più originali e richiedono, quindi, più lavoro per poter definire i dettagli utili a fornire al master e ai giocatori spunti di gioco.

Ciò che conta, insomma, è riuscire a raggiungere l'obbiettivo che tu stesso hai descritto: gli spunti utili a giocare 40-60 sessioni di gioco o giù di lì. Ci sono ambientazioni per cui, però, è più facile e altre per cui è meno facile. E ci sono master che hanno bisogno di più lavoro e altri meno. L'importante è capire che, se è vero che non deve essere considerato obbligatorio scrivere tomi interi di dettagli sul proprio mondo, le ambientazioni intriganti non possono nemmeno essere improvvisate al volo....a meno che il loro creatore non sia un genio capace di inventare mondi straordinari in un paio di secondi.

Spesso, anzi, le ambientazioni abbozzate al volo sono quelle meno divertenti, perchè si basano con grande probabilità su stereotipi che i giocatori conoscono fino alla nausea.

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7 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

ogni Master la decide da sé in base alle sue necessità, alle sue competenze e al suo estro creativo.

Assolutamente.
Sono però dell'idea che molti di questi master, spinti vuoi dall'esempio delle ambientazioni e delle avventure pubblicate, vuoi da certi membri tossici o semplicemente impreparati della comunità (in particolare italiana) sentano la necessità di preparare molto di più di quello che la situazione effettivamente richiederebbe. Il che come fa notare Pau_wolf, può portare a problematiche più banali della già non desiderabile perdita di tempo, come burnout o senso di inadeguatezza.

Basti pensare a quante volte abbiamo visto consigliare di scrivere un'ambientazione partendo dal mito della creazione, di fare assolutamente attenzione a che i monti seguano le coste, che non si può giocare se non si conosce l'import-export di ogni singolo regno, le classi legate a ogni singola cultura o il destino delle anime dopo la morte... insomma, decine e decine di cose che, quando non producono attivamente un danno al gioco, comunque spesso non servono a nulla.

Da cui la mia raccomandazione: prepara sì il background, ma solo dopo esserti accertato che sia utile.

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38 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Assolutamente.
Sono però dell'idea che molti di questi master, spinti vuoi dall'esempio delle ambientazioni e delle avventure pubblicate, vuoi da certi membri tossici o semplicemente impreparati della comunità (in particolare italiana) sentano la necessità di preparare molto di più di quello che la situazione effettivamente richiederebbe. Il che come fa notare Pau_wolf, può portare a problematiche più banali della già non desiderabile perdita di tempo, come burnout o senso di inadeguatezza.

Basti pensare a quante volte abbiamo visto consigliare di scrivere un'ambientazione partendo dal mito della creazione, di fare assolutamente attenzione a che i monti seguano le coste, che non si può giocare se non si conosce l'import-export di ogni singolo regno, le classi legate a ogni singola cultura o il destino delle anime dopo la morte... insomma, decine e decine di cose che, quando non producono attivamente un danno al gioco, comunque spesso non servono a nulla.

Da cui la mia raccomandazione: prepara sì il background, ma solo dopo esserti accertato che sia utile.

Sì, questo lo comprendo bene e concordo con il tuo discorso. Un errore commesso da molti è imporsi degli standard troppo alti e cercare di creare una ambientazione ricchissima di dettagli quando non è necessario. Un simile procedimento ha senso se si sta creando un romanzo o un film, ovvero un prodotto che ha più probabilità di essere seguito dal pubblico dall'inizio alla fine. Una campagna di Gdr, invece, potrebbe essere interrotta dall'oggi al domani, quindi non ha senso progettare una ambientazione in maniera maniacale se non si ha la sicurezza di stare in quel mondo molto tempo con i propri amici. Un progetto titanico nel Gdr ha senso, infatti, solo se si pensa di riutilizzare più volte una ambientazione in molte campagne diverse, come fatto da molti autori celebri del Gdr (basti pensare ai Forgotten Realms o a Greyhawk). E anche in questo caso è meglio se si definiscono i dettagli più minimi nel tempo, una campagna dopo l'altra.

Sicuramente non ha senso pretendere di creare tutto subito, perchè questo porterà certamente al burnout o alla delusione (nel caso in cui, dopo tanto lavoro, la campagna muoia dopo poche settimane). Allo stesso tempo, però, non bisogna nemmeno convincersi che si possa giocare con un'ambientazione abbozzata in 3 secondi. A quel punto, se non si ha voglia di creare un mondo nuovo, meglio giocare ad ambientazioni già esistenti.

Come sai meglio di me, l'ideale è preparare bene di un'ambientazione i dettagli generali, quelli fondamentali per dare un'identità e un contesto chiaro alla campagna. Per quanto riguarda i dettagli specifici meglio procedere un pezzo alla volta, partendo dal luogo e dal contesto direttamente vissuti dai PG.
Certo, è fondamentale creare i dettagli specifici locali avendo prima creato quei dettagli generali fondamentali, che devono essere pochi e possono essere ancora generici, ma devono esserci. Non bisogna far l'errore di certi master che, per non lavorare troppo, creano solo i dettagli di una regione per poi improvvisare a casaccio una regione dopo l'altra man mano che procedono, dando così vita a una ambientazione incoerente.

La soluzione ideale? Parti da un'idea generale forte e poi costruisci man mano i dettagli di conseguenza.

E sì, come dici tu, meglio progettare solo i dettagli utili. Ma attenzione anche a non sottovalutare l'importanza di certi dettagli....
A volte si può pensare che una informazione sia irrilevante, per poi scoprire che è uno spunto perfetto per una futura campagna o avventura. Ma certamente i dettagli non vanno creati tanto per crearli o per cercare di essere all'altezza di un Greenwood. Vanno creati per avere uno strumento utile in gioco.

Edited by SilentWolf
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Grazie per le risposte.

A volte mi metto a dettagliare troppo il come e il perché delle cose che succedono e dei luoghi perché in alcuni gruppi mi sono capitati degli Yotobi improvvisati. Che oltre a giocare, polemizzano. Del tipo... Una mia ambientazione era basata sul fatto che la magia arcana inquina, esce dal controllo e danneggia l'ambiente, e una città voleva scoprire degli incantesimi da usare per difendersi dai demoni che erano stati evocati dalla magia arcana. Un mio giocatore fa "questi sono geni... Si sono rovinati con la magia e vogliono usare la magia per salvarsi". Ho iniziato a farmi le seghe mentali per spiegare sta cosa e ho mollato la campagna dopo poco perché cercavo sempre di spiegare tutto in anticipo. Ma la cosa aveva senso, perché la città si era evoluta col tempo, e quindi poteva controllare la magia più facilmente... La spiegazione mi sarebbe venuta in mente più facilmente se avesse trasformato la polemica in domanda al PNG che ha affidato la missione. Il giocatore era più concentrato sulla ricerca dell'errore.

Oppure, un mostro che attaccava una fattoria. La contadina premia i PG che uccidono quel mostro con 5 mila mo. Volevo premiarli perché il mostro era pericoloso e privo di tesoro. E nel contempo incuriosirli perché la contadina aveva un sacco d soldi. Loro però han trattato la cosa come se fosse una mia grossa svista. Sul momento non avevo ancora deciso perché la contadina avesse quella cifra. Pensavo a un drago buono camuffato o una nobile ingenua sotto mentite spoglie. Ma loro hanno ucciso la mia creatività assieme al mostro.

E questi son solo 2 esempi

Ho sempre pensato: non capita mai con le avventure pubblicate. Devo raggiungere quei livelli

E sono sempre finito col mollare le mie campagne per burnout, anche con gruppi che non mi avevano fatto nulla

Edited by Pau_wolf
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1 hour ago, Pau_wolf said:

Ho sempre pensato: non capita mai con le avventure pubblicate. Devo raggiungere quei livelli

Stai assumendo che il motivo per cui non succeda con le avventure pubblicate sia perché siano di livello più alto. Semplicemente non è vero: le situazioni che descrivi potrebbero essere senza problemi in una avventura pubblicata. La differenza è che il saputello magari di fronte alla stessa situazione in un'avventura pubblicata si piega all'autorità del volume pubblicato, e non commenta. Mentre evidentemente tu non riesci ad avere una simile autorità all'interno del gruppo. Non ha niente a che vedere con la preparazione.

1 hour ago, Pau_wolf said:

E sono sempre finito col mollare le mie campagne per burnout, anche con gruppi che non mi avevano fatto nulla

Mi sembra un problema di dinamiche sociali più che ruolistico. Non mi metto a darti consigli psicologici, ma ti posso dire che anche io sono sempre stato nervosissimo alle prime sessioni, e sono ancora un po' nervoso quando inizio con un nuovo gruppo, credo sia normale. Come in tutte le cose (le prime sessioni di GdR da master, le prime volte che esci con una ragazza, i primi esami, le prime interviste di lavoro, le prime conferenze), pian piano il nervosismo passa, guadagni autorità anche con la maggiore sicurezza che mostri, e le cose vanno meglio.

Ma non ha davvero nulla a che vedere con la preparazione: le scene che hai raccontato non avevano niente di strano o che poteva essere reso meglio con la preparazione.

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Scusa il Wall of Text, ma ho scritto un po' di idee e di consigli sparsi. 🙂

2 ore fa, Pau_wolf ha scritto:

Ho sempre pensato: non capita mai con le avventure pubblicate. Devo raggiungere quei livelli

No, può capitare anche con le avventure prefatte. Semplicemente magari ci si fa poco caso perchè le avventure prefatte magari sono più railroad (non tutte, ma alcune lo sono), o perchè contengono materiale creato da altri (quindi ci si risente meno del fatto che i giocatori hanno ignorato o distorto qualcosa) o perchè magari sono più schematiche e d'istinto si finisce con il railroadare un po' di più i giocatori usando i suggerimenti forniti nel manuale.

Ma anche nel caso delle avventure prefatte capita che i giocatori ignorino gli agganci di trama (non è raro che le side quest vengono ignorate, ad esempio), decidano di agire in modi non previsti dall'avventura o si perdano per strada le informazioni utili a capire lo sviluppo delle vicende (perchè magari non catturano il loro interesse e, quindi, se le dimenticano o proprio non le ascoltano).
E' per questo che, a prescindere dall'origine dell'avventura, si dice sempre che ogni DM deve imparare a utilizzare due strumenti fondamentali: l'improvvisazione (per gestire le situazioni che non vanno come previsto) e l'arte del conoscere i gusti dei propri giocatori (per capire che avventure presentare loro ed eventualmente per modificare - anche improvvisandoli - i dettagli dell'avventura, in modo da rendere quest'ultima più interessante agli occhi dei giocatori).

 

2 ore fa, Pau_wolf ha scritto:

A volte mi metto a dettagliare troppo il come e il perché delle cose che succedono e dei luoghi perché in alcuni gruppi mi sono capitati degli Yotobi improvvisati.

Capisco che le critiche dei giocatori possano non piacere e deludere, facendo venir meno la voglia di continuare a faticare. Il trucco è, come succede in tanti altri ambiti, imparare da quelle critiche per migliorarsi sempre di più. Non devi lasciarti abbattere dalle critiche, ma usarle come una risorsa. Le critiche ti mostrano ciò che puoi perfezionare e ti spingono a considerare un'idea da prospettive diverse.

Ricordati che è sempre diritto dei tuoi giocatori commentare o anche criticare quello che fai, così come lo è per i lettori di un romanzo, per gli spettatori di un film o per i giocatori di un videogioco. Quasi nessun professionista nasce esperto nel suo settore: la maggioranza impara creando robe brutte, noiose o difettose, suscettibili di valanghe di critiche, e diventano bravi solo usando le critiche per affinare di volta in volta le loro abilità. E anche quando diventano bravi, i professionisti continuano a subire critiche: da un lato perchè non si smette mai di imparare e anche il professionista migliore può tirar fuori una ciofeca; dall'altro perchè ci sarà sempre qualcuno a cui le tue idee e le tue opere non piaceranno. Una regola fondamentale per poter fare qualunque cosa è, quindi, imparare ad accettare le critiche, rimontare in sella e continuare.

Masterizzare è più difficile di altre attività perchè sei a diretto contatto con il tuo pubblico, lo so, ma se vuoi masterizzare devi imparare a subire le critiche e, piuttosto che offenderti, usarle come opportunità per migliorarti e per tirar fuori nuove soluzioni. Non lasciarti influenzare dai commenti dei tuoi giocatori o dal loro ignorare alcuni dettagli del tuo lavoro, ma usa le loro reazioni per migliorare le tue tecniche di masterizzazione.

Ad esempio:

2 ore fa, Pau_wolf ha scritto:

Una mia ambientazione era basata sul fatto che la magia arcana inquina, esce dal controllo e danneggia l'ambiente, e una città voleva scoprire degli incantesimi da usare per difendersi dai demoni che erano stati evocati dalla magia arcana. Un mio giocatore fa "questi sono geni... Si sono rovinati con la magia e vogliono usare la magia per salvarsi". Ho iniziato a farmi le seghe mentali per spiegare sta cosa e ho mollato la campagna dopo poco perché cercavo sempre di spiegare tutto in anticipo. Ma la cosa aveva senso, perché la città si era evoluta col tempo, e quindi poteva controllare la magia più facilmente... La spiegazione mi sarebbe venuta in mente più facilmente se avesse trasformato la polemica in domanda al PNG che ha affidato la missione. Il giocatore era più concentrato sulla ricerca dell'errore.

Non c'è nulla di male ad ammettere di fronte ai tuoi giocatori che hai fatto un errore di progettazione nella tua campagna. Se non hai trovato idee sul momento per correggere il tiro, magari ti capiterà la prossima volta. Se il giocatore si accorge di un tuo errore è suo legittimo diritto commentare, così come è legittimo che uno spettatore commenti un buco di trama trovato in un film. Non devi risentirti per il fatto di essere stato beccato in fallo. Ammetti il problema e focalizzati sul proseguire con serenità il resto della campagna. Perchè deve essere questo il tuo obbiettivo: non pensare all'intoppo, pensa a divertirti nel proseguire la campagna. La prossima volta farai meglio.

Se, invece, ti viene in mente un modo per correggere un tuo errore in tempo, inserisci in gioco una situazione o una informazione che spieghi il buco che ha trovato il giocatore. Se il giocatore si sentirà soddisfatto avrai capito di aver avuto una buona idea. Ma anche se il giocatore continuasse a polemizzare, non importa: non lasciare che il suo diritto di commentare ti faccia bloccare su questo problema. Ancora una volta ammetti serenamente il problema, accetta la possibilità che tu possa fare errori, considera questa esperienza come allenamento e focalizzati sul continuare la campagna.

E' solo continuando a masterizzare che migliorerai. Ogni errore che commetti è un passo in più verso il diventare un master migliore, perchè la prossima volta starai più attento a non commettere errori simili. Ma non farti mai ossessionare dai tuoi errori. Pensa a come diventare migliore, non al fatto che hai commesso errori o che qualcuno abbia da ridire sul tuo progetto.

Cita

Oppure, un mostro che attaccava una fattoria. La contadina premia i PG che uccidono quel mostro con 5 mila mo. Volevo premiarli perché il mostro era pericoloso e privo di tesoro. E nel contempo incuriosirli perché la contadina aveva un sacco d soldi. Loro però han trattato la cosa come se fosse una mia grossa svista. Sul momento non avevo ancora deciso perché la contadina avesse quella cifra. Pensavo a un drago buono camuffato o una nobile ingenua sotto mentite spoglie. Ma loro hanno ucciso la mia creatività assieme al mostro.

I giocatori ignorano un indizio o uno spunto di trama? Poco male. Ricordati che è diritto dei giocatori seguire gli agganci di trama che preferiscono e risolvere le quest nel modo in cui ritengono più opportuno. Non ti devi lasciar scoraggiare dal fatto che le cose non vanno come hai programmato. Un'altra delle regole che i Master devono imparare presto è che nei Gdr non si può preordinare nulla. Bisogna far pace con questo fatto e, quando succede una cosa del genere, bisogna semplicemente pensare a come proseguire. Ricordati che un trucco semplice per improvvisare la continuazione di un'avventura o campagna è ascoltare le idee, le congetture e i suggerimenti dei giocatori: spesso sono loro, con le loro riflessioni sugli eventi di gioco, a suggerirti nuove idee su come proseguire. Se una tua idea non viene colta o non viene seguita, ascolta quello che i giocatori dicono e sviluppa in gioco un loro suggerimento. Magari riuscirai pure a intrigarli, visto che svilupperai qualcosa che li sta già appassionando.

Se, invece, sei ancora in tempo a sviluppare la tua idea ma vedi che al momento i giocatori non l'hanno notata, trova un modo per presentarla meglio. Lasciata la contadina ai suoi affari, ad esempio, tornando in paese i PG potrebbero scoprire dall'oste che ci sono in giro voci sulla vecchina: si ritiene che sia l'erede di un'antica casata nobiliare della regione, oramai decaduta, e che sia ricca sfondata, tanto che se volesse si potrebbe comprare una intera città; secondo diverse voci, infatti, ella possiede uno straordinario tesoro sepolto da qualche parte, si ritiene, del suo umile appezzamento di terreno....ecco perchè probabilmente negli ultimi anni si sono visti sempre più assalti alla dimora della vecchina. Forse è per questo che il mostro l'ha aggredita. E, a quel punto, i giocatori farebbero due più due: in effetti era strano che una vecchia contadina fosse in grado di darci 5000 monete d'oro! Cosa decideranno di fare i PG? Si offriranno di farsi assumere dalla donna come guardiani? Oppure tenteranno di derubarla pure loro? E se venissero a sapere di un nuovo losco piano contro di lei, decideranno di aiutarla? E si chiederanno, invece, perchè mai la vecchina abbia deciso di vivere da umile contadina pur essendo ricca? Forse che il tesoro nasconde qualche oscuro segreto?

Anche in questo caso, non focalizzarti sul fatto che i giocatori ignorano o commentano. Focalizzati sul trovare soluzioni. Ed evita di cercare di pianificare nei dettagli ciò che i giocatori faranno, perchè è inutile. Per evitare il burnout limitati a sviluppare spunti e sfide da mettere contro i PG, e preparati a improvvisare il resto.

Spero di esserti stato anche solo un poco utile. 🙂

Edited by SilentWolf
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Mi preparo spiegazioni e contro spiegazioni perché spesso non mi vengono in mente subito... Per non contraddirmi scrivo tutto. Ma appunto come dite voi, viene con l'esperienza la capacità di improvvisare. Inoltre, cerco ad ogni dungeon o avventura di mettere almeno 2 idee originali tipo plot twist o stanze e oggetti strani o usati in modo strano. Forse sbaglio questo. Sbaglio anche perché a volte l'idea originale mi viene sul momento e la butto dentro contraddicendomi

Edited by Pau_wolf
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42 minutes ago, Pau_wolf said:

Mi preparo spiegazioni e contro spiegazioni perché spesso non mi vengono in mente subito...

Guarda, quando in una discussione non ci sono risposte giuste o sbagliate (stiamo parlando di un mondo fantastico) quello che conta è l'autorità, e questa dipende quasi esclusivamente dalla sicurezza con cui rispondi. La preparazione non serve a preparare le risposte, serve solo per darti sicurezza (sono molto preparato, quindi sono sicuro di me). Se tu sei sicuro di te non vai in panico quando ti fanno notare una apparente contraddizione, perché tu sei sicuro del tuo mondo, sei sicuro che quella sia la realtà.

Prendi il primo caso che citi: la magia arcana inquina, e vogliono usare la magia per risolvere il problema. Commento off-game del giocatore "questi sono geni... Si sono rovinati con la magia e vogliono usare la magia per salvarsi". Come rispondere? Potresti rispondere a tono off-game naturalmente "Certo, come quei cretini che provano a sviluppare pannelli fotovoltaici, auto elettriche e energie rinnovabili... si sono rovinati con la tecnologia e vogliono usare la tecnologia per salvarsi? Si risolve l'inquinamento con la preghiera e l'amicizia, altro che tecnologia!" Ma vincere la discussione off-game non è il punto! Una discussione off-game è sempre una sconfitta, a prescindere da chi vinca. Se tu sei più preparato e vinci la discussione off-game, il gioco non migliora.

Il punto che fa il giocatore è interessante da rispondere in game! Faglielo dire come personaggio. Questo tema può diventare centrale nella campagna: è giusto combattere il fuoco con il fuoco? È giusto provare a inventare nuove forme di energia rinnovabile, o l'unica soluzione è abbandonare la tecnologia che abbiamo sviluppato e tornare al medioevo? È una discussione che può portare tanto gioco e tanta discussione in-game, dove dovrebbe stare! Fai intervenire gli altri personaggi, crea dibattito e storia. Prendi il tema, e infilalo nelle prossime sessioni: un culto che la pensa come il giocatore, che si debba cancellare ogni forma di magia come unica soluzione. Come la pensa ora il personaggio? Si allinea con il culto? Avranno ragione?

Come parte di questo punto: concordo con @SilentWolf che le critiche siano sempre da accettare, in un GdR o in altra opera artistica. Ma personalmente credo che la buona educazione non preveda la critica durante l'esibizione artistica altrui, come il commento a voce alta al cinema o al teatro, perché può rovinare l'esperienza di gioco o visione degli altri che magari invece stanno apprezzando. Questo non significa che io non l'abbia mai fatto, a volte anche più del dovuto, ma se a te dà fastidio come master è assolutamente nel tuo diritto di chiedere ai giocatori di tenere le critiche off-game e le battute per dopo la partita. Un buon sistema per portare tutto in game è dire ai giocatori che qualsiasi critica durante il gioco devono dirla in game, e non come giocatori.

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1 ora fa, Pau_wolf ha scritto:

Mi preparo spiegazioni e contro spiegazioni perché spesso non mi vengono in mente subito... Per non contraddirmi scrivo tutto. Ma appunto come dite voi, viene con l'esperienza la capacità di improvvisare. Inoltre, cerco ad ogni dungeon o avventura di mettere almeno 2 idee originali tipo plot twist o stanze e oggetti strani o usati in modo strano. Forse sbaglio questo. Sbaglio anche perché a volte l'idea originale mi viene sul momento e la butto dentro contraddicendomi

Come ti avevo detto, non è un problema sbagliare perché, come dice il detto, sbagliando si impara. Non vergognarti di sbagliare e non vergognarti di ammettere di fronte ai tuoi giocatori il fatto che a volte ti potrebbe capitare di sbagliare, di contraddirti, perché stai ancora imparando. Piuttosto, fai loro sapere che ti va bene se ti dicono quando ti sei contraddetto e che, se desiderano aiutarti a tenere traccia dei vari dettagli o vogliono darti una mano con qualche suggerimento, la cosa è ben accetta. Fai loro capire che, per quanto tu sia il Master, stai cercando di creare qualcosa di divertente per loro e che ti può tornare utile il loro aiuto. Se non sono persone indifferenti e maleducate, apprezzeranno il fatto che sei stato onesto con loro e saranno contenti di poter dare un contributo (cosa che permetterà anche loro di personalizzare ulteriormente la campagna sui loro gusti, il che li farà sentire più coinvolti).

Per quanto riguarda il gestire le idee mi viene da darti questi suggerimenti:

  • Quando ti viene un'idea improvvisata sul momento, segnatela in maniera sintetica su un blocco per gli appunti o qualcosa del genere. Tra una sessione e l'altra rileggi quegli appunti e studiati come svilupparli.
     
  • Se hai difficoltà a gestire situazioni complesse o numerose sottotrame, vai sul semplice. Crea avventure e situazioni che siano le più semplici possibili. Con il tempo imparai a gestire situazioni più complesse. Se non sei in grado di tenere a mente troppi dettagli, quindi, vai con avventure lineari (il che non coincide con il railroad puro) e focalizzati sull'improvvisare le tue risposte alle azioni dei PG.
     
  • Come ti dicevo nell'altro post, pianificare in anticipo le mosse dei PG non serve, perché non li puoi controllare. Focalizzati sul preparare quella manciata di elementi necessari a fare procedere l'avventura (PNG, agganci narrativi fondamentali per fare proseguire l'avventura e stat dei nemici da fare incontrare - anche se in teoria è possibile improvvisare anche i mostri) e per il resto allenati a seguire il flusso della situazione: tu presenti una situazione ai PG, loro reagiscono con le loro azioni, tu presenti le conseguenze delle loro azioni e così via fino ad arrivare alla conclusione dell'avventura.
     
  • Un modo molto semplice per arricchire il proprio bagaglio di spunti utili quando si improvvisa è quello di prendere spunto dalle storie che leggi/guardi/giochi e dal mondo che ti circonda. Leggi, guarda o gioca più cose possibili. Leggi o ascolta le notizie. E non farti alcun problema a prendere in prestito da tutto ciò, inserendo nella tua campagna idee che hai letto o visto altrove. Ecco i tuoi spunti. È una tecnica comunemente usata dagli scrittori.

Al momento mi viene in mente questo. Non so se altri master più esperti di me, come @The Stroy o @Pippomaster92, hanno qualche altro suggerimento da darti.

Edited by SilentWolf
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Il 16/2/2020 alle 13:48, The Stroy ha scritto:

L'ambientazione che sto preparando per la prossima campagna, per dire, sta in tre pagine e mezzo, ma probabilmente ha spunti a sufficienza per 40-60 sessioni, vale a dire 2-4 campagne delle mie.

Scusa una curiosità. Le tue campagne durano una 20ina di sessioni in media? quindi 5 mesi circa se giocate ogni settimana? quanti livelli giocate?

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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Al momento mi viene in mente questo. Non so se altri master più esperti di me, come @The Stroy o @Pippomaster92, hanno qualche altro suggerimento da darti.

Grazie per il complimento, ma sinceramente sono un po' in difficoltà perché, come diceva bobon, anche secondo me si tratta allo 0% di un problema di preparazione e al 100% o quasi di un discorso di personalità e attitudine sia di Pau_wolf che dei suoi giocatori.

Secondo me la soluzione, più che in stratagemmi comunque utili come quelli che descrivi, deve stare a monte, e cioè: fare in modo che i giocatori la smettano di fare i puntigliosi per il gusto di farlo (discutendoci, smettendo di chiamarli o rendendo la cosa produttiva come suggeriva bobon) e soprattutto trovare un modo per Pau_wolf di sentirsi abbastanza sicuro di sé e della sua creazione per difenderla (accettando le critiche come spunti o semplicemente spiegando perché sono infondate, sempre come diceva bobon).
Io però purtroppo non sono @Lord Karsus e quindi non conosco tutti i segreti per sviluppare infinita autostima e ganciare tutte le femmine, quindi fatico ad aiutare.

A occhio il consiglio migliore che posso dare all'OP è di imparare a improvvisare: preparare tutto non si può, ma imparare a ribattere al volo alle problematiche sì.
A questo riguardo, oltre ai consigli che ho nel blog in firma, posso aggiungere due cose: primo, che per me lo strumento più utile per imparare a improvvisare è stato costringermi a farlo, presentandomi a sessione con veramente poco materiale e dovendo arrangiarmi da lì; e secondo, che nel caso non c'è nulla di male ad ammettere "In effetti quello che dici ha senso, prendetevi cinque minuti di pausa cesso che ci penso su".

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Scusa una curiosità. Le tue campagne durano una 20ina di sessioni in media? quindi 5 mesi circa se giocate ogni settimana? quanti livelli giocate?

Non giochiamo a D&D 😕

Ad ogni modo, abbiamo fatto due campagne da 30 sessioni l'una (13th Age e SotDL) e due da 15 (Forbidden Lands e Cypher - tecnicamente due metà di una singola campagna da 30). Considerata la vita reale, anche se dovremmo giocare ogni settimana in realtà ci mettiamo circa 9-10 mesi a finirne una, di più se in mezzo capita l'estate, visto che uno dei giocatori ha case e parenti ovunque e sparisce ogni anno per un paio di mesi.

Se parlassimo di D&D, comunque, credo farei fare dal 3° al 10° livello circa in un arco del genere, più che altro perché sono il range di livelli che mi piace di più e la durata in cui io e il gruppo riusciamo a dire senza annoiarci quanto dobbiamo dire.

Edited by The Stroy
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    • By Bille Boo
      D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi l'ottavo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito.
      Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso
      Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo
      Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1
      Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2
      Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti
      Avventure Investigative #6: Investigation Crawl
      Avventure Investigative #7: Come ti Costruisco un'Indagine
      Vi avevo promesso che avrei giocato di più e scritto di meno. Soprattutto, vi avevo promesso che avrei sperimentato sul campo il mio metodo per le avventure investigative in D&D, presentato appunto in questa serie, e ve ne avrei dato conto. Ebbene, l’ho fatto, e finalmente ho trovato anche il tempo di scriverne.
      Ma non basta, ho voluto strafare: ho confezionato in modo carino il modulo di avventura che ho creato per il playtest, e l’ho pubblicato gratis perché possiate scaricarlo e giocarlo anche voi!
      Diamo un’occhiata insieme?
      I contenuti che seguono sono in parte basati sull’avventura “Omicidio al festival di Clovenwich” di Roberto Bisceglie, pubblicata sul Tempio di Syrinx, un ottimo blog della Vecchia Scuola.
      Nota: in eccezione al normale copyright applicato su questo blog, questo articolo è concesso in licenza “Creative Commons” CC BY-SA-4.0 2021 dato che la fonte originale, di cui sopra, ha la medesima licenza.
      CC BY-SA-4.0 2021 Dietro lo Schermo by Lorenzo “Bille Boo” Bertini
      Avventura originale: CC BY-SA-4.0 2021 Roberto Bisceglie
      Sì, lo so che nessuno di voi ha mai letto la pagina del copyright e si è mai fatto un baffo dei miei diritti di autore, lo so come funziona Internet. Smettete di ridere.
      Introduzione
      Appena ho visto l’avventura di Roberto Bisceglie (vedi sopra) me ne sono innamorato. Tra l’altro, cadeva proprio a fagiolo per il mio bisogno di sperimentare quel metodo per le avventure investigative che avevo presentato su questo blog senza averlo ancora (colpa mia) messo rigorosamente alla prova al tavolo. Ho deciso di approfittarne.
      Così è nato Omicidio alla Fiera di San Tocco, il mio primo modulo di avventura completo destinato alla pubblicazione (cioè, non solo all’uso personale). Lo trovate disponibile come pdf scaricabile nella nuova sezione Downloads.
      Per adattare l’avventura di Roberto ai miei scopi l’ho rimaneggiata un bel po’.
      Innanzitutto l’ho abbreviata e semplificata, perché ne volevo fare una one-shot o two-shot al massimo. Ho mantenuto il focus solo sull’indagine vera e propria, rimuovendo le altre parti (l’originale conteneva un bel pezzo di dungeon crawl nelle fognature) o riducendole al minimo. Ho rimosso il ricorso pervasivo a tabelle casuali, tipico della Vecchia Scuola, perché non è nel mio stile e soprattutto non si addiceva al metodo che volevo testare.
      E poi qualche altra cosuccia minore. Ho italianizzato i nomi (così li pronuncio meglio), cambiato sesso e razza a qualche personaggio (sapete, la parità di genere e quisquilie varie), e alterato alcuni dettagli dello scenario e della storia, roba che sarebbe troppo lungo elencare.
      Quello di cui è interessante parlare, invece, è quello che è successo quando sono andato ad applicare il mio metodo. Esso infatti mi ha spinto ad aggiungere degli indizi, senza i quali l’indagine sarebbe risultata incompleta. Di seguito vado ad illustrarveli, per sommi capi.
      Vi invito comunque a gustarvi anche l’originale, che è davvero una chicca. Per chi vuole, può essere simpatico (e molto istruttivo) confrontare quell’avventura con la mia.
      Presto farò anche un resoconto dei quattro bellissimi playtest.
      Attenzione!
      Inutile dire che tutto quello che segue CONTIENE SPOILER molto importanti sul modulo Omicidio alla Fiera di San Tocco. Se siete Diemme desiderosi di approfondire il mio metodo, andate pure avanti. Ma se siete giocatori e avete l’intenzione, anche remota, di chiedere al vostro Diemme di giocare quell’avventura, cambiate pagina! Il seguito vi rovinerebbe irrimediabilmente l’esperienza.
      Anatomia di un omicidio
      Il metodo migliore per progettare uno scenario investigativo è partire dal fondo, cioè dalla soluzione (dalla Risposta), e procedere a ritroso con gli indizi fino a definire la situazione iniziale. Sono colpevole di non aver mostrato questo approccio negli episodi 3 e 4 di questa serie.
      Come parziale scusante, posso dire che in quegli articoli avevo preso spunto dalla richiesta specifica di un mio lettore, che definiva in modo molto preciso il punto di partenza della sua indagine mentre era molto vago sul punto di arrivo: se avessi usato il metodo “a ritroso” avrei rischiato di ottenere, dopo molto lavoro, una situazione iniziale interessante ma troppo diversa dalla sua per risultare utile. Tuttavia, avevo già avuto modo in un’altra occasione di raccomandare l’approccio “a ritroso” quando possibile.
      Ma ho rimediato nell’episodio 7, che vi consiglio di rileggere, perché è praticamente la parte teorica (e priva di spoiler) di come ho progettato Omicidio alla Fiera di San Tocco. Per prima cosa ho deciso la Risposta: il retroscena dell’omicidio, il colpevole e il movente. Quindi ho costruito, un passo alla volta, la rete di Informazioni che avrebbe potuto portare alla soluzione, comprese le Fonti da cui ricavarle e il modo di arrivare alle Fonti stesse.
      In seguito mi sono concentrato sugli altri possibili sospettati e ho inserito indizi anche a loro carico, uniti però ad altri elementi che potessero scagionarli. Questo fa di questa avventura un’investigazione affumicata, se mi permettete di citare il gergo culinario (scherzoso) dell’episodio 5. Dal punto di vista della struttura (episodio 2), invece, il mio intento era renderla piuttosto reticolare, e prevalentemente “di gambe” ma con una parte “di testa” non trascurabile. Ma bando alle finezze teoriche (ignoratele pure) e passiamo alla pratica.
      Cos’è successo
      Ho già messo lo spoiler alert prima. Ora non lamentatevi se vi svelo brutalmente la soluzione.
      Il colpevole è il cancelliere di corte, messer Armandi. Ha assassinato il conestabile, messer Aguineschi, pugnalandolo e buttandolo giù dal campanile.
      Come mai? Perché era sul punto di scoprire i suoi loschi traffici di contrabbando. Armandi sta abusando del suo potere per sottrarre rifornimenti, soprattutto armi, dalle scorte del castello e della milizia cittadina, con l’aiuto del capitano Raghianti, suo complice.
      Potete avere tutti i dettagli leggendo la sezione “retroscena” del modulo. Anzi, vi consiglio di farlo prima di proseguire.
      Le Risposte
      Abbiamo almeno due Risposte principali, qui. In teoria la Risposta per eccellenza (quella che porta a “vincere” l’avventura) è solo questa:
      ma è difficile che l’indagine non arrivi a comprendere anche quest’altra:
      perché di fatto costituisce il movente.
      Il procedimento che ho usato per passare dalle Risposte alla rete di indizi ve l’ho già presentato nello scorso episodio. Qui non andrò più così tanto nel dettaglio: mi limiterò a una carrellata veloce che evidenzi i punti chiave.
      Il contrabbando
      Per scoprire la seconda Risposta servono almeno due informazioni: l’esistenza stessa del contrabbando, e il coinvolgimento di Armandi in uno o più elementi chiave che lo caratterizzano.
      Esistenza del contrabbando
      La prima informazione si può ricavare leggendo i documenti nello studio di Aguineschi, interrogando il gabelliere Moretti, o interrogando l’armaiolo Puntalancia: eccoci con tre Fonti. In realtà è anche possibile imbattersi per caso nel contrabbando stesso, se si visita il magazzino abbandonato prima che i furfanti se la filino: quarta Fonte.
      Come abbiamo visto, non tutte queste Fonti sono “disponibili” sin dall’inizio: anzi, in effetti nessuna lo è.
      La prima sembrerebbe ovvia: è morto qualcuno, si sa chi è, quindi è immediato risalire alla sua abitazione; ma ho pensato che un’Informazione-Freccia che indirizzi specificamente verso lo studio, la stanza dove lavorava, fosse utile. L’informazione è che Aguineschi passava molto tempo chiuso nel suo studio, ultimamente. Sia la sua vedova, sia la sua cameriera potranno fornire facilmente questo indizio se si fanno domande adeguate. Quanto al gabelliere Moretti, la sua stessa esistenza è ignota ai giocatori, all’inizio. È un PNG importante e mi sono assicurato che ci fossero numerose Informazioni-Freccia verso di lui: la rivalità tra lui e Aguineschi, nota più o meno a chiunque in città (in pratica qualsiasi PNG, anche un passante, può fornire questo indizio); il fatto che fosse uscito di fretta dal Tempio quella notte, notato dalla gran sacerdotessa, monsignora Guaglia; il biglietto con la sua firma, presente nello studio di Aguineschi. Per quanto riguarda l’armaiolo Puntalancia, ci sono almeno due Informazioni-Freccia verso di lui: il marchio della sua bottega, infatti, è presente sia su un pacco vuoto nello studio di Aguineschi, sia sull’arma del delitto, un pugnale, che può essere ritrovata sul tetto del Tempio. Per ora lasciamo da parte il magazzino per non allungare troppo, tanto il procedimento è chiaro (spero). Noterete che, come avevamo già discusso nell’episodio 7, sono saltate fuori ulteriori Fonti: la vedova, la cameriera, la sacerdotessa, il tetto del Tempio. Alcune potrebbero aver bisogno a loro volta di Informazioni-Freccia. Ho reputato che le prime tre non ne avessero bisogno, perché è la stessa scena iniziale a presentare monsignora Guaglia e a indirizzare in modo abbastanza esplicito verso la dimora di Aguineschi, dove si troveranno le altre due donne. Ma il tetto del Tempio ne ha bisogno eccome: ho quindi inserito una scia di gocce di sangue, che i PG possono scoprire se perquisiscono la sommità della torre campanaria, scena del delitto.
      Ma prima di proseguire c’è un’altra considerazione molto importante che vorrei fare, e riguarda la natura di queste Fonti. Su molte di esse indagare è facile: basta fare la domanda giusta o guardare nel posto giusto. Ma alcune, a tutti gli effetti, sono sfide, nel senso che presentano un ostacolo, un rischio, una resistenza di qualche tipo nei confronti dei PG che tentano di accedervi o di ricavare informazioni da esse.
      Madama Ivana, la vedova del defunto Aguineschi, non è affatto a proprio agio all’idea che degli estranei frughino nello studio del marito: farà resistenza. Bisognerà convincerla in qualche modo, oppure ingannarla. (In alternativa, si può prendere la chiave dell’ufficio dal cadavere del conestabile, e poi intrufolarsi di nascosto all’insaputa della vedova.) Messer Moretti è un tipo altezzoso e scorbutico: per dei villici comuni non sarà facile nemmeno avvicinarlo. Inoltre ha qualcosa da nascondere (come vedremo), quindi è molto reticente nelle sue risposte. Bisognerà in qualche modo far breccia in queste sue difese, per indurlo a dire la verità. Il tetto del Tempio non è facilmente accessibile né dalla torre campanaria né da terra. Non ci sono lucernari o altri accessi diretti. Una volta avvistato il pugnale, quindi, recuperarlo richiederà una certa dose di agilità o di inventiva, col pericolo di farsi del male. Come vedete, gli ostacoli / rischi possono essere molto vari e hanno l’effetto di rendere l’indagine molto più avventurosa; lo svantaggio (ma non è detto che sia tale) è che la rendono anche più incerta, ovviamente. Ricordiamoci che fallire, anche in modo catastrofico, è sempre una possibilità in D&D.

      Ecco uno schema riassuntivo, simile a quello che ho usato in precedenti episodi di questa serie. Se avete difficoltà a interpretarlo vedete qui, qui e qui. Comunque non è fondamentale per capire il concetto, è solo un ausilio visuale che richiama quello che ho già detto. Se vi confonde le idee ignoratelo! Ho aggiunto un simbolo di “pericolo” sulle Fonti-sfida, di cui ho appena parlato. La freccia rossa vicina alle Fonti sulla sinistra indica che sono disponibili sin dall’inizio del gioco: nessun bisogno di Informazioni-Freccia verso di esse
      Tecnicamente le cose sono un pochino più complesse di così: in realtà, l’informazione che si può ricavare veramente dallo studio di Aguineschi o dall’interrogatorio di Puntalancia o Moretti è che il conestabile pensava che esistesse un traffico illecito di armi e rifornimenti; che quel traffico ci sia davvero andrebbe verificato con dei riscontri concreti (per esempio al magazzino abbandonato, o confrontando i documenti contabili in possesso di Aguineschi con quelli di Puntalancia o della cancelleria del castello).
      Ci sono anche varie altre Informazioni-Freccia che non ho ancora menzionato. Ad esempio, la chiave alla cintura del defunto è, a suo modo, un’Informazione-Freccia verso il suo ufficio.
      Insomma, non volendo rendere questo articolo ancora più complicato ho saltato un po’ di passaggi, per brevità, ma il succo rimane valido.
      Coinvolgimento di Armandi nel contrabbando
      Che a capo del contrabbando ci sia Armandi lo si può dedurre solo dopo che si è compresa l’esistenza del contrabbando stesso: essa, quindi, sarà una delle Informazioni-Tessera necessarie. Quali sono le altre? Ho immaginato solo due vie, una deduttiva e una, diciamo, più procedurale.
      La prima via è accertarsi che i documenti del castello (note contabili, inventario…) sono stati falsificati, e che l’unico ad avere la possibilità e l’interesse a farlo è proprio Armandi. Si va per esclusione. Le persone con l’autorità e la possibilità di compiere un atto del genere sono solo Armandi, Moretti e il Duca, oltre al defunto Aguineschi. Ma Aguineschi indagava sul contrabbando e cercava di denunciarlo. Moretti non ne sa niente e non è coinvolto nei rifornimenti per le truppe. Il Duca non avrebbe ragione di rubare a se stesso. Scagionati gli altri tre, non resta che Armandi.
      La seconda via, senz’altro più avventurosa, è ottenere la confessione del capitano Raghianti, complice di Armandi nel losco traffico: è l’unico a sapere che gli ordini vengono da lui. Bisognerà prima scoprire il coinvolgimento di Raghianti, quindi riuscire a estorcergli la confessione (in vari modi: con l’inganno, con l’influenza mentale, minacciandolo…). Noterete che questa via è decisamente avventurosa, irta di sfide. Oltre alla difficoltà di far confessare l’ufficiale, infatti, c’è anche la difficoltà di dimostrare la sua colpevolezza. Questo può avvenire in due modi principali: scoprendo il suo ruolo (e le sue menzogne) nello scacciare la vagabonda Adele dal magazzino abbandonato, oppure prendendo vivo almeno uno dei furfanti che al magazzino si stanno occupando della refurtiva, e inducendolo a parlare.
      Tra l’altro, il coinvolgimento del capitano Raghianti costituisce, per me, una sotto-Risposta o Risposta secondaria: non è essenziale per “risolvere” l’avventura, ma costituisce una scoperta interessante che ha delle conseguenze (se i PG affrontano il capitano, lo fanno arrestare o simili).

      Provo a riassumere pure questa parte in forma grafica, anche se forse non rende altrettanto bene. Come vedete ci sono diversi collegamenti “monchi” ancora da costruire. Ho costruito anche quelli, naturalmente, ma non voglio rendervi questi brutti diagrammi ancora più incomprensibili. 

      Questo schema mette insieme i due precedenti. Ci sono ancora molti rami “monchi” eppure è già poco comprensibile. Mi perdonerete, quindi, se non ne aggiungerò uno complessivo dell’intero modulo!
      L’omicidio
      Che indizi portano a scoprire la colpevolezza di Armandi nell’omicidio? Oltre al movente, che in effetti non è altro che l’altra Risposta, di cui ci siamo occupati sopra, ci sono altri due elementi: il fatto che Armandi fosse a conoscenza dell’appuntamento di Aguineschi e Moretti sul campanile, e il fatto che si sia assentato dalla festa di piazza e si sia intrufolato di nascosto nel Tempio scassinando la porta sul retro. Come si arriva ad apprendere queste informazioni?
      Per la prima, bisogna far confessare al giovane servo Ravanello, che faceva da messaggero tra Aguineschi e Moretti, di aver fatto leggere i messaggi anche ad Armandi (il cancelliere aveva ordinato in gran segreto a tutta la servitù di fargli visionare la corrispondenza, accampando motivi di sicurezza). Ravanello è quindi una “Fonte con sfida”, anche se persuaderlo non dovrebbe essere difficile, vista la sua ingenuità e la sua affezione per il defunto conestabile. Ma è anche una Fonte che va trovata: servono Informazioni-Freccia che mettano i giocatori a conoscenza dell’esistenza stessa di Ravanello e del suo ruolo di messaggero. Si possono ottenere parlando con la vedova Ivana, con la cameriera Concetta, oppure con lo stesso gabelliere Moretti.
      Quanto alla seconda cosa, bisogna innanzitutto apprendere che la porta sul retro è stata scassinata, cosa che si può fare semplicemente esaminandola (cioè, perquisendo la zona opportuna del Tempio). Quindi può essere utile trovare gli arnesi da scasso di Armandi, che normalmente sono nascosti in un cassetto del suo ufficio: Fonte a cui è difficile accedere perché ai plebei è vietato l’ingresso nel castello. Non credo, comunque, che questo passaggio sia indispensabile.
      Infine, è utile scoprire che Armandi si è assentato dal palco delle autorità durante i festeggiamenti, proprio al momento dell’omicidio, ricomparendo comunque in tempo per rientrare in fretta a Castel Guerri insieme alle altre autorità. L’unica Fonte per avere questa informazione, però, è il Duca in persona: una sfida non da poco, visto che è pressoché inavvicinabile per degli stranieri qualunque, ed è anche molto irritabile; si tratterà di trovare una ragione valida per avere udienza: probabilmente, più altri indizi saranno stati raccolti e più sarà facile convincerlo.

      Ecco una bozza di schema per quest’altra parte dell’indagine. Come vedete ho evitato di ripetere le parti già viste negli schemi precedenti, ho messo dei rimandi. Nonostante ciò lo schema è abbastanza complicato. Gli asterischi in basso a sinistra, che rimandano a “ufficio di Armandi”, servono a non rendere la grafica ancora più confusa: considerate che ogni Informazione, in questo stesso schema, che tira in ballo Armandi può fungere da Informazione-Freccia per suggerire di perquisire il suo ufficio. Quanto al simbolo “V”, al posto di “+”, prima della conclusione finale, sta a significare che non sono strettamente necessarie tutte le Informazioni-Tessera precedenti per concludere la colpevolezza di Armandi, anzi, sono decisamente ridondanti: ma più se ne hanno meglio è.
      E ora… il fumo!
      Quello che ho detto finora è solo la parte “alla vaniglia” dell’investigazione, cioè la parte di essenziale di indagine, quella che riguarda il vero colpevole. Non è nemmeno troppo complessa, come avete visto. Ma abbiamo appena cominciato: buona parte degli indizi in Omicidio alla Fiera di San Tocco, infatti, riguarda la parte “affumicata” dell’indagine, cioè i falsi sospetti, le false piste. È una cosa che avevamo avuto modo di accennare ma mai di dettagliare, in questa serie di articoli. Rimediamo subito.
      Ho voluto inserire altri PNG che fossero potenzialmente sospetti e sospettabili, pur essendo innocenti. I principali sono:
      Adele. Il gabelliere Moretti. La vedova Aguineschi. In misura minore anche altri, come l’armaiolo Puntalancia e il paggio Ravanello, ma restiamo su questi.
      Per ognuno di loro mi sono chiesto: perché dovrebbe essere sospetto? E ho inserito delle informazioni (assolutamente veritiere, attenzione!) a supporto di tale sospetto. Ad esempio:
      Adele: era sul luogo del delitto; è una criminale; era stata scacciata dal posto in cui solitamente dormiva dalle guardie, che Aguineschi comandava. Moretti: litigava spesso con Aguineschi; aveva invitato Aguineschi a un appuntamento proprio sul campanile; ha una tresca segreta con la moglie di Aguineschi. La vedova: ha una tresca segreta con Moretti. Ognuna di queste Informazioni avrà almeno una Fonte, ed eventualmente Informazioni-Freccia che conducano a tale Fonte, e così via: ormai conoscete il ritornello.
      In un secondo momento, ho pensato a come rendere possibile scagionare ogni falso sospetto. La deduzione “X è innocente”, per ogni falso sospetto X, è di fatto una sotto-Risposta, una “mini-soluzione” opzionale di una mini-indagine autonoma (benché intrecciata con la principale). In linea di principio l’ho trattata proprio come le Risposte principali, cioè: l’ho divisa in Informazioni-Tessera più semplici, poi per ognuna ho identificato la Fonte o le Fonti, poi le Informazioni-Freccia verso quelle Fonti, eccetera. In pratica però, come ho detto, queste indagini sono davvero “mini”: spesso basta un singolo indizio, o una coppia di indizi, per scagionare il falso sospetto. Esempi:
      Per scoprire che Adele è innocente basta trovare la scarsella piena di soldi alla cintura del defunto, e abbinarla all’informazione che lei è una ladra incallita; oppure trovare la porta sul retro scassinata: lei non avrebbe avuto bisogno di farlo visto che viveva lì. Per scoprire che Moretti è innocente basta ricostruire i suoi movimenti (è stato visto uscire dal Tempio qualche minuto prima della caduta di Aguineschi), anche con l’aiuto del rescoconto di Adele (che ha sentito i passi di una terza persona oltre a Moretti e Aguineschi). Per scoprire che madama Ivana è innocente basta scoprire che soffre terribilmente di vertigini e non sarebbe mai salita sulla torre (sia monsignora Guaglia, sia Moretti, sia la cameriera Concetta conoscono questo particolare). Vi risparmio il diagramma di queste mini-sotto-indagini e soprattutto il diagramma complessivo in cui vengono assemblate con l’indagine principale: sarebbe illeggibile via Internet. Ma spero che il concetto sia chiaro: ho aggiunto dei falsi sospettati con dei validi indizi a carico ma ho anche, con molta onestà, inserito nello scenario informazioni sufficienti a scagionarli.
      Concludendo
      Spero che questa lettura, unita alla lettura del modulo vero e proprio, vi aiuti a chiarirvi definitivamente le idee in merito a cosa intendo per avventura investigativa in D&D, e a come funziona il mio metodo per progettarne una. Nei resoconti dei playtest, appena usciranno, vi farò vedere anche come l’ho gestita attivamente al tavolo.
      Voglio che sia chiaro: Omicidio alla Fiera di San Tocco non è la migliore avventura investigativa del mondo. È decisamente perfettibile. È un assaggio, un esperimento, niente di più. Ringrazio tutti coloro che hanno partecipato ai playtest, che sono stati molto utili per limarla, ma non mi illudo che adesso sia esente da pecche.
      Sono però molto convinto della bontà di fondo di quello che ho fatto, e confido che questa lettura possa ispirare altri Diemme a creare avventure ricche di mistero e molto migliori di questa.
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/18/un-tocco-di-spoiler-avventure-investigative-episodio-8/
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    • By Grimorio
      Dopo una lunga pausa torniamo a parlare di West Marches: dopo aver visto come era organizzata la campagna di Ben Robbins, creatore originale di questo stile di gioco, vedremo come poterne creare una nostra ed imparare a gestirla.
      Grandi Esperimenti: West Marches
      Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni
      Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare
      Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli
      Articolo di Ben Robbins del 12 Maggio 2008
      Fatto allarmante: GM coraggiosi da tutto il mondo stanno prendendo il testimone e  iniziando le loro partite West Marches. Spaventoso, vero?
      Ho già avuto qualche conversazione privata via e-mail su come si potrebbero effettivamente creare e gestire le proprie West Marches. Forse anche voi siete stati infettati dalla voglia. I primi sintomi includono il desiderio di costruire vaste aree di terre selvagge e arruolare orde di giocatori per esplorarle. Vi suona familiare? Continuate a leggere per alcuni (si spera) suggerimenti utili.
      Crearle

      Rendere Sicura la Città e Selvagge le Terre Selvagge
      Avere la città fisicamente sicura (protetta da mura o in alcuni casi da elementi naturali come fiumi o montagne) è molto utile per fare una netta distinzione "città = sicurezza / terre selvagge = pericolo". Avere delle guardie cittadine che agiscono in modo draconiano all'interno della città, unita alla totale assenza di forze dell'ordine nelle terre selvagge fuori della città, aiuta. Una volta fuori città si è da soli.
      Mantenete i PNG Avventurieri Rari, o Ancora Meglio Inesistenti
      Spetta ai giocatori esplorare la terre selvagge, non ai PNG. Non appena i PNG si lanciano in avventure per conto loro, spostate l'attenzione dalle azioni dei giocatori. Gli avventurieri PNG rendono anche più difficile spiegare perché non siano già state scoperte cose interessanti: i giocatori adorano essere i primi a trovare la Torre Cornuta o lo Studio dell'Abate. Tenetelo a mente quando create il background per la vostra regione. È una frontiera appena aperta? O l'avventura è solo qualcosa che nessuno sano di mente fa in questo mondo (la premessa delle West Marches)?
      Costruite Dungeon con Stanze del Tesoro, Stanze Chiuse a Chiave e Sacche di Pericolo
      Un gruppo solido può essere in grado di spazzare via le creature primarie in un dungeon, ma dovrebbero sempre esserci punti che sono molto più difficili da ripulire. In quelle rare occasioni in cui un gruppo riesce a ripulire un dungeon o ad aprire una stanza del tesoro, salterà sui tavoli della taverna ed esulterà, non in piccola parte per vantarsi con gli altri giocatori che non erano in quella sortita.
      Gestirle
      Apparire Passivi
      Il mondo può essere attivo, ma voi come GM dovreste apparire passivi. Non state rovinando la festa, lo sta facendo il lupo crudele. Non siete voi, è il mondo. Incoraggiate i giocatori ad agire, ma lasciate le scelte a loro. Tirare i dadi apertamente aiuta molto. Il gioco sandbox si basa molto sul fatto che voi rimaniate neutrali rispetto a ciò che fanno i giocatori. Sono le loro decisioni, non le vostre, che li faranno uccidere o garantiranno loro fama e fortuna. L'idea è questa.

      Fornite uno Spunto Semplice per Far Cominciare i Nuovi Giocatori
      Una volta che i giocatori sono in esplorazione, ogni nuova scoperta li motiva a cercare ancora di più, ma come si può farli iniziare? Ogni volta che ho introdotto un gruppo di nuovi giocatori ho dato loro una mappa del tesoro molto semplice che indicava vagamente qualche parte nelle West Marches e poi li ho lasciati andare a cercarla. Che si tratti del "tesoro sconfinato" dei nani o dell'oro sepolto sotto il Salice Rosso, un semplice indizio andate a cercare il tesoro in questo punto porterà i giocatori fuori città e li farà guardare in giro. Ovviamente, una volta che i giocatori si trovano nelle terre selvagge, potrebbero scoprire che raggiungere quel tesoro è molto più difficile di quanto sembri.
      L'Avventura è nelle Terre Selvagge, non in Città
      Come per la discussione sui PNG più sopra, badate a non spostare l'attenzione sull'avventura urbana invece che sull'esplorazione. Potete avere tutti i PNG  che volete in città, ma ricordate che non sono loro il focus. Una volta che i giocatori iniziano a parlare con i PNG in città, avranno un desiderio perverso di rimanere e cercare l'avventura in città. "Avventure Urbane" era una parolaccia nelle West Marches. La città non è una fonte di informazioni. Le cose si trovano esplorando, non stando seduti in città: qualcuno che esplora dovrebbe saperne di più su ciò che c'è là fuori rispetto a qualcuno che rimane in città.
      Lasciate che ci Pensino i Giocatori
      Non scrivete riepiloghi delle partite, non ripulite la mappa condivisa. Volete che siano i giocatori a fare tutte queste cose. Se lo fate voi, semplicemente insegnerete loro a non farlo.
      Il Fulcro è la Competizione 
      Ricompense eque, scarsità di risorse, diritto di vantarsi , queste sono le cose che spingono il gioco più in alto. Potreste fare una partita "in solitaria" in stile West Marches con un solo gruppo che fa tutta l'esplorazione, e probabilmente sarebbe qualcosa di divertente e piacevole, ma non è nulla in confronto alla frenesia che vedrete quando i giocatori sapranno che altri giocatori sono là fuori a trovare segreti e tesori che loro potrebbero ottenere se solo muovessero le chiappe fuori dalla taverna. (Hmm, è questo il motivo per cui mi diverto a fare il GM ad Agon? È vero, sono un GM crudele).
      Pretendete la Pianificazione su una Mailing List
      Non importa se un gruppo di giocatori ha accettato di cominciare un'avventura quando erano fuori al pub, devono annunciarlo sulla mailing list o sul forum web (o qualunque altra cosa stiate usando per la vostra pianificazione ). Ciò impedisce al gioco di frammentarsi in più partite separate. Se notate che si formano cricche, potete stabilire una regola che richieda ai gruppi di mescolarsi dopo due avventure. Al contrario, se notate che dei giocatori vengono eliminati troppo spesso di seguito dalle sortite solo perché alcune persone non vedono l'ora di giocare, potete richiedere che i gruppi rimangano insieme per due avventure. Questo porta a spendere più tempo nella strategia di selezione dei gruppi e ad un opportunismo meno avido. Condire a piacere.

      Temete il Mostro Sociale
      Questo è l'avvertimento più importante di tutti: anche più di altri tipi di partite, le West Marches sono una bestia sociale. Nelle partite normali i giocatori hanno un posto fisso nel gruppo. Sanno che dovrebbero presentarsi ogni martedì per giocare, non devono pensarci o preoccuparsi se "appartengono" al gruppo. D'altra parte le West Marches sono un vortice turbinante di ambizioni e insicurezze. Come mai nessuno ha risposto quando ho cercato di mettere insieme un gruppo la scorsa settimana? Perché nessuno mi ha invitato a fare irruzione nella caverna dell'orco? E così via all'infinito. Il successo elettrizzante o il fallimento catastrofico della vostra campagna West Marches dipenderà in gran parte dalla fiducia o dalle insicurezze del vostro pool di giocatori. Tenetevi pronti.
      State gestendo la vostra campagna West Marches? Pubblicate un link nei commenti in modo che tutti possano dare un'occhiata e diventare verdi d'invidia. Ho alcuni link che devo postare, ma se vi sbrigate potete battermi.
      Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/
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    • By Lucane
      In questa prima parte di tre articoli che mettono a confronto Old School e stili di gioco più recenti, Lew Pulshiper analizza a suo le principali differenze in fatto di fallimento e narrazione. 
      Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Gennaio 2019
      Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non è nelle regole, ma nell'atteggiamento. È previsto il fallimento, o persino il perdere? È un gioco o una sessione di narrazione condivisa?

      Nota bene: ho scritto "narrazione", non creazione di una storia. Tutti i GdR prevedono una storia, la questione è: chi crea la storia, il Game Master o i giocatori? 
      Inevitabilmente dopo una quarantina di articoli su questa rubrica (intesa come quella originale in inglese, NdT), la "Old School" doveva spuntare fuori. 
       
      Questo articolo sarà composto di tre parti (belle corpose), perché  la comprensione di questo argomento è essenziale per discutere di quello che (quanto meno) alcuni di noi chiamano GdR, e c'è troppo da dire per un solo aricolo o due (ci ho provato). Mi viene in mente una domanda che avevo letto su in sito in cui si chiedeva cosa potesse fare un GM quando il personaggio di un giocatore faceva qualcosa di folle o di ridicolmente inappropriato durante il gioco. Le risposte variavano enormemente in base agli obiettivi di chi risponde. La risposta della Old School è: "lascia che il personaggio subisca le conseguenze della sua azione", ma per i partigiani della "New School" si tratta di un problema molto più complesso, dato che le azioni del personaggio avrebbero reso difficile al GM, se non impossibile, raccontare la storia che ha sviluppato per l'avventura. 
      Probabilmente chiunque legga questo articolo avrà visto e magari discusso il termine "Old School" in relazione ai GdR. Quando, alcuni anni fa, ho ripreso i contatti con la comunità dei GdR, non ero sicuro di cosa significasse "Old School". Sembra che ci siano molte definizioni, ma ora mi pare che la distinzione fondamentale non riguardi le regole. Riguarda piuttosto l'atteggiamento di Master e Giocatori a proposito di perdere e di fallimento. C'è questo alla base della polemica di Jeffro, sebbene lui la metta in termini di trama e di storia, che sono strettamente collegate. 
      Come ho detto, questo articolo sarà diviso in tre parti. La seconda parlerà delle regole, del modo di fare il Master e del "pacing" (per ulteriori riferimenti leggete L'Arte del Pacing da noi tradotta dal blog The Alexandrian, NdT) e degli elementi delle due scuole che si trovano in ambito non GdR. La terza parte parlerà delle effettive differenze al tavolo da gioco. 
      Non avrò l'atteggiamento della "sola vera via" nel modo usato da Jeffro ("i ladri devono avere il d4 come dado vita" è una delle sue polemiche). Scrivo di GdR intesi come giochi, non come supporti narrativi o come parchi giochi, ma ci tengo a precisare che sarò descrittivo e non prescrittivo, anche se è ovvio che preferisco la Old School. Ma andiamo avanti. 
      Se si tratta di un gioco OS (Old School, d'ora in avanti abbreviato OS) c'è una considerevole possibilità di perdere, di fallire. Se è una sessione narrativa, senza possibilità di perdere, è un'altra cosa. È come un tavolo da gioco cooperativo in cui non si può perdere: perché giocare allora?
      In termini di storia, nella OS i giocatori scrivono la propria storia, con il beneficio dell'assistenza del GM. Il GM imbastisce una situazione e lascia che i giocatori la sviluppino. (Questo viene a volte definito "Sandbox" nei videogiochi, sebbene i videogiochi tendano a imporre una storia generale come limite naturale dell'usare un computer invece di un GM umano.) L'altro estremo è quando il GM racconta ai giocatori una storia mediante il gioco.  (Nei videogiochi si chiama gioco lineare, quando la storia finisce sempre nello stesso modo.)
      Se un GM è della OS e arbitra la stessa avventura per diversi gruppi, i risultati saranno probabilmente variegati. Se il GM sta dall'altra parte, la trama generale dell'avventura sarà la stessa ogni volta, con variazioni soltanto nei dettagli. 
      Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano. La New School non richiede cooperazione, si sopravvive lo stesso. 
      Prevedibilmente, con la crescita di questo hobby, la proporzione di wargamers (ora un hobby minore) è calata drasticamente. Molti giocatori non sono nemmeno hobbisti, il che significa che non sono nemmeno "gamers" nel vecchio senso del termine, perché il solo gioco a cui giocano è il loro GdR. Molte persone desiderano che le loro sessioni siano storie, quindi il passaggio dalla OS a qualcos'altro non stupisce nessuno. 
      La 5e di D&D porta i segni dei più recenti stili di gioco, dato che ci sono molte cure e persino il ridicolo incantesimo da chierico rinascita per chierici di appena 5* livello. 
      Ci sono molte sfumature tra i due estremi, ovviamente. E mille modi di gestire i GdR. La prossima volta parlerò di ulteriori differenze tra la OS e modi di giocare più recenti, come le Regole e il Pacing, e li confronterò con ambiti non GdR. 
      Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-1-failure-and-story.666023/
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    • By Lucane
      Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Gennaio 2019
      Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non è nelle regole, ma nell'atteggiamento. È previsto il fallimento, o persino il perdere? È un gioco o una sessione di narrazione condivisa?

      Nota bene: ho scritto "narrazione", non creazione di una storia. Tutti i GdR prevedono una storia, la questione è: chi crea la storia, il Game Master o i giocatori? 
      Inevitabilmente dopo una quarantina di articoli su questa rubrica (intesa come quella originale in inglese, NdT), la "Old School" doveva spuntare fuori. 
       
      Questo articolo sarà composto di tre parti (belle corpose), perché  la comprensione di questo argomento è essenziale per discutere di quello che (quanto meno) alcuni di noi chiamano GdR, e c'è troppo da dire per un solo aricolo o due (ci ho provato). Mi viene in mente una domanda che avevo letto su in sito in cui si chiedeva cosa potesse fare un GM quando il personaggio di un giocatore faceva qualcosa di folle o di ridicolmente inappropriato durante il gioco. Le risposte variavano enormemente in base agli obiettivi di chi risponde. La risposta della Old School è: "lascia che il personaggio subisca le conseguenze della sua azione", ma per i partigiani della "New School" si tratta di un problema molto più complesso, dato che le azioni del personaggio avrebbero reso difficile al GM, se non impossibile, raccontare la storia che ha sviluppato per l'avventura. 
      Probabilmente chiunque legga questo articolo avrà visto e magari discusso il termine "Old School" in relazione ai GdR. Quando, alcuni anni fa, ho ripreso i contatti con la comunità dei GdR, non ero sicuro di cosa significasse "Old School". Sembra che ci siano molte definizioni, ma ora mi pare che la distinzione fondamentale non riguardi le regole. Riguarda piuttosto l'atteggiamento di Master e Giocatori a proposito di perdere e di fallimento. C'è questo alla base della polemica di Jeffro, sebbene lui la metta in termini di trama e di storia, che sono strettamente collegate. 
      Come ho detto, questo articolo sarà diviso in tre parti. La seconda parlerà delle regole, del modo di fare il Master e del "pacing" (per ulteriori riferimenti leggete L'Arte del Pacing da noi tradotta dal blog The Alexandrian, NdT) e degli elementi delle due scuole che si trovano in ambito non GdR. La terza parte parlerà delle effettive differenze al tavolo da gioco. 
      Non avrò l'atteggiamento della "sola vera via" nel modo usato da Jeffro ("i ladri devono avere il d4 come dado vita" è una delle sue polemiche). Scrivo di GdR intesi come giochi, non come supporti narrativi o come parchi giochi, ma ci tengo a precisare che sarò descrittivo e non prescrittivo, anche se è ovvio che preferisco la Old School. Ma andiamo avanti. 
      Se si tratta di un gioco OS (Old School, d'ora in avanti abbreviato OS) c'è una considerevole possibilità di perdere, di fallire. Se è una sessione narrativa, senza possibilità di perdere, è un'altra cosa. È come un tavolo da gioco cooperativo in cui non si può perdere: perché giocare allora?
      In termini di storia, nella OS i giocatori scrivono la propria storia, con il beneficio dell'assistenza del GM. Il GM imbastisce una situazione e lascia che i giocatori la sviluppino. (Questo viene a volte definito "Sandbox" nei videogiochi, sebbene i videogiochi tendano a imporre una storia generale come limite naturale dell'usare un computer invece di un GM umano.) L'altro estremo è quando il GM racconta ai giocatori una storia mediante il gioco.  (Nei videogiochi si chiama gioco lineare, quando la storia finisce sempre nello stesso modo.)
      Se un GM è della OS e arbitra la stessa avventura per diversi gruppi, i risultati saranno probabilmente variegati. Se il GM sta dall'altra parte, la trama generale dell'avventura sarà la stessa ogni volta, con variazioni soltanto nei dettagli. 
      Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano. La New School non richiede cooperazione, si sopravvive lo stesso. 
      Prevedibilmente, con la crescita di questo hobby, la proporzione di wargamers (ora un hobby minore) è calata drasticamente. Molti giocatori non sono nemmeno hobbisti, il che significa che non sono nemmeno "gamers" nel vecchio senso del termine, perché il solo gioco a cui giocano è il loro GdR. Molte persone desiderano che le loro sessioni siano storie, quindi il passaggio dalla OS a qualcos'altro non stupisce nessuno. 
      La 5e di D&D porta i segni dei più recenti stili di gioco, dato che ci sono molte cure e persino il ridicolo incantesimo da chierico rinascita per chierici di appena 5* livello. 
      Ci sono molte sfumature tra i due estremi, ovviamente. E mille modi di gestire i GdR. La prossima volta parlerò di ulteriori differenze tra la OS e modi di giocare più recenti, come le Regole e il Pacing, e li confronterò con ambiti non GdR. 
      Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-1-failure-and-story.666023/
    • By Grimorio
      Grandi Esperimenti: West Marches
      Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni
      Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare
      Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli
      Articolo di Ben Robbins del 12 Maggio 2008
      Fatto allarmante: GM coraggiosi da tutto il mondo stanno prendendo il testimone e  iniziando le loro partite West Marches. Spaventoso, vero?
      Ho già avuto qualche conversazione privata via e-mail su come si potrebbero effettivamente creare e gestire le proprie West Marches. Forse anche voi siete stati infettati dalla voglia. I primi sintomi includono il desiderio di costruire vaste aree di terre selvagge e arruolare orde di giocatori per esplorarle. Vi suona familiare? Continuate a leggere per alcuni (si spera) suggerimenti utili.
      Crearle

      Rendere Sicura la Città e Selvagge le Terre Selvagge
      Avere la città fisicamente sicura (protetta da mura o in alcuni casi da elementi naturali come fiumi o montagne) è molto utile per fare una netta distinzione "città = sicurezza / terre selvagge = pericolo". Avere delle guardie cittadine che agiscono in modo draconiano all'interno della città, unita alla totale assenza di forze dell'ordine nelle terre selvagge fuori della città, aiuta. Una volta fuori città si è da soli.
      Mantenete i PNG Avventurieri Rari, o Ancora Meglio Inesistenti
      Spetta ai giocatori esplorare la terre selvagge, non ai PNG. Non appena i PNG si lanciano in avventure per conto loro, spostate l'attenzione dalle azioni dei giocatori. Gli avventurieri PNG rendono anche più difficile spiegare perché non siano già state scoperte cose interessanti: i giocatori adorano essere i primi a trovare la Torre Cornuta o lo Studio dell'Abate. Tenetelo a mente quando create il background per la vostra regione. È una frontiera appena aperta? O l'avventura è solo qualcosa che nessuno sano di mente fa in questo mondo (la premessa delle West Marches)?
      Costruite Dungeon con Stanze del Tesoro, Stanze Chiuse a Chiave e Sacche di Pericolo
      Un gruppo solido può essere in grado di spazzare via le creature primarie in un dungeon, ma dovrebbero sempre esserci punti che sono molto più difficili da ripulire. In quelle rare occasioni in cui un gruppo riesce a ripulire un dungeon o ad aprire una stanza del tesoro, salterà sui tavoli della taverna ed esulterà, non in piccola parte per vantarsi con gli altri giocatori che non erano in quella sortita.
      Gestirle
      Apparire Passivi
      Il mondo può essere attivo, ma voi come GM dovreste apparire passivi. Non state rovinando la festa, lo sta facendo il lupo crudele. Non siete voi, è il mondo. Incoraggiate i giocatori ad agire, ma lasciate le scelte a loro. Tirare i dadi apertamente aiuta molto. Il gioco sandbox si basa molto sul fatto che voi rimaniate neutrali rispetto a ciò che fanno i giocatori. Sono le loro decisioni, non le vostre, che li faranno uccidere o garantiranno loro fama e fortuna. L'idea è questa.

      Fornite uno Spunto Semplice per Far Cominciare i Nuovi Giocatori
      Una volta che i giocatori sono in esplorazione, ogni nuova scoperta li motiva a cercare ancora di più, ma come si può farli iniziare? Ogni volta che ho introdotto un gruppo di nuovi giocatori ho dato loro una mappa del tesoro molto semplice che indicava vagamente qualche parte nelle West Marches e poi li ho lasciati andare a cercarla. Che si tratti del "tesoro sconfinato" dei nani o dell'oro sepolto sotto il Salice Rosso, un semplice indizio andate a cercare il tesoro in questo punto porterà i giocatori fuori città e li farà guardare in giro. Ovviamente, una volta che i giocatori si trovano nelle terre selvagge, potrebbero scoprire che raggiungere quel tesoro è molto più difficile di quanto sembri.
      L'Avventura è nelle Terre Selvagge, non in Città
      Come per la discussione sui PNG più sopra, badate a non spostare l'attenzione sull'avventura urbana invece che sull'esplorazione. Potete avere tutti i PNG  che volete in città, ma ricordate che non sono loro il focus. Una volta che i giocatori iniziano a parlare con i PNG in città, avranno un desiderio perverso di rimanere e cercare l'avventura in città. "Avventure Urbane" era una parolaccia nelle West Marches. La città non è una fonte di informazioni. Le cose si trovano esplorando, non stando seduti in città: qualcuno che esplora dovrebbe saperne di più su ciò che c'è là fuori rispetto a qualcuno che rimane in città.
      Lasciate che ci Pensino i Giocatori
      Non scrivete riepiloghi delle partite, non ripulite la mappa condivisa. Volete che siano i giocatori a fare tutte queste cose. Se lo fate voi, semplicemente insegnerete loro a non farlo.
      Il Fulcro è la Competizione 
      Ricompense eque, scarsità di risorse, diritto di vantarsi , queste sono le cose che spingono il gioco più in alto. Potreste fare una partita "in solitaria" in stile West Marches con un solo gruppo che fa tutta l'esplorazione, e probabilmente sarebbe qualcosa di divertente e piacevole, ma non è nulla in confronto alla frenesia che vedrete quando i giocatori sapranno che altri giocatori sono là fuori a trovare segreti e tesori che loro potrebbero ottenere se solo muovessero le chiappe fuori dalla taverna. (Hmm, è questo il motivo per cui mi diverto a fare il GM ad Agon? È vero, sono un GM crudele).
      Pretendete la Pianificazione su una Mailing List
      Non importa se un gruppo di giocatori ha accettato di cominciare un'avventura quando erano fuori al pub, devono annunciarlo sulla mailing list o sul forum web (o qualunque altra cosa stiate usando per la vostra pianificazione ). Ciò impedisce al gioco di frammentarsi in più partite separate. Se notate che si formano cricche, potete stabilire una regola che richieda ai gruppi di mescolarsi dopo due avventure. Al contrario, se notate che dei giocatori vengono eliminati troppo spesso di seguito dalle sortite solo perché alcune persone non vedono l'ora di giocare, potete richiedere che i gruppi rimangano insieme per due avventure. Questo porta a spendere più tempo nella strategia di selezione dei gruppi e ad un opportunismo meno avido. Condire a piacere.

      Temete il Mostro Sociale
      Questo è l'avvertimento più importante di tutti: anche più di altri tipi di partite, le West Marches sono una bestia sociale. Nelle partite normali i giocatori hanno un posto fisso nel gruppo. Sanno che dovrebbero presentarsi ogni martedì per giocare, non devono pensarci o preoccuparsi se "appartengono" al gruppo. D'altra parte le West Marches sono un vortice turbinante di ambizioni e insicurezze. Come mai nessuno ha risposto quando ho cercato di mettere insieme un gruppo la scorsa settimana? Perché nessuno mi ha invitato a fare irruzione nella caverna dell'orco? E così via all'infinito. Il successo elettrizzante o il fallimento catastrofico della vostra campagna West Marches dipenderà in gran parte dalla fiducia o dalle insicurezze del vostro pool di giocatori. Tenetevi pronti.
      State gestendo la vostra campagna West Marches? Pubblicate un link nei commenti in modo che tutti possano dare un'occhiata e diventare verdi d'invidia. Ho alcuni link che devo postare, ma se vi sbrigate potete battermi.
      Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/
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