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Megadungeon


Percio
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Mi chiedevo: come gestire al meglio un megadungeon?

Prima questione: quanto preparare? Eviterei il metodo "classico" (almeno per me): mappa A4 e foglio con su scritto le descrizioni e i contenuti delle stanze. Mappare il tutto richiederebbe mesi probabilmente, e vorrei evitare di concentrarmi troppo su zone che poi finiranno inesplorate.

Ho provato a generalo casualmente man mano che i giocatori avanzavano (usando queste tabelle) ma dopo qualche ora ho avuto serie difficoltà a stare dietro al tutto, improvvisando il contenuto delle stanze, i tesori e i mostri cercando oltretutto di mantenere un minimo di "coerenza" e "logicità". È stato divertente,  ma è stato forse un po' più "gonzo" di quanto mi aspettassi; bene per un sabato pomeriggio ma per una campagna preferirei qualcosa di più solido. Inoltre non avendo una mappa ho avuto difficoltà anche nel tenere il tempo (i turni di esplorazione delle vecchie edizioni di D&D), secondo me vitali in un gioco di esplorazione e di gestione delle risorse (oltretutto i tiri per i nemici casuali danno dinamicità al tutto, e visto che dipendono dai turni vorrei tenerne il conto).

Ho pensato che forse potrei stampare qualche mappa generata casualmente e improvvisare il tutto durante la partita, così da avere almeno una traccia da seguire, ma non sono sicuro che risolva il problema. 

In alternativa pensavo di usare il formato del One Page Dungeon (esempio), così da preparare la struttura in anticipo e aggiungere i dettagli in seguito (Stonehell è fatto proprio così), ma non so bene come gestire i 30×30 quadretti; meglio andare a blocchi, lavorando sulla singola porzione di foglio quadrettato (come in Stonehell)? Oppure preparare la mappa a partire da un foglio più grande e ricavare i blocchi in un secondo momento? Altre idee?

Seconda questione: visto che il contenuto delle stanze varia da spedizione a spedizione come gestire tutti i cambiamenti? Improvvisarli al momento (in fin dei conti si tratta semplicemente di tirare sulla tabella dei mostri vaganti, ma alla lunga potrei avere qualche problema, come di fatto è successo)? O prepararli tra una sessione e l'altra (costringendomi comunque a improvvisare nel caso di più spedizioni nella stessa sessione)?

E come tenerne conto? Vista la mia pessima calligrafia tendenzialmente scrivo i miei appunti al PC e li leggo dal tablet. Segnare i cambiamenti su di un foglio e poi apportare le modifiche al file tra una sessione e l'altra? Stampare gli appunti (magari nel formato One Page Dungeon) e scrivere a mano mostri e tesori, modificando quando necessario? Usare un quadernino a livello e dedicarne una pagina a ogni stanza (così da avere tutto lo spazio necessario per ogni cambiamento possibile)? 

Stavo anche valutando di usare un megadungeon già fatto ma essendo tutti in inglese (tranne Rappan Athuk) e non sentendomela di tradurre sul momento le stanze dovrei comunque fare un lavoro di traduzione e preparazione a monte, senza per altro eliminare molti dei problemi sopra elencati (la forma degli appunti e i cambiamenti tra le spedizioni in particolare).

Ultima cosa: quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"? Buona parte delle persone con cui gioco sono all'oscuro di dinamiche come turni e mostri vaganti, che ho sempre gestito da dietro lo schermo lasciando loro immaginare se l'arrivo del mostro fosse un avvenimento preparato o che altro. Secondo voi dovrei essere esplicito? E quanto? Il massimo della trasparenza porrebbe essere una cosa simile: "il gioco sarà strutturato in turni, durante i quali voi come gruppo potrete fare un certo numero di azioni (spostarvi di un tot, cercare porte segrete, ecc) (magari specificando più nel dettaglio il tutto); ogni due turni io tirerò 1d6 (magari visibile ai giocatori) e per ogni 1 arriverà un mostro vagante". Non ho mai specificato queste meccaniche perché temo possa "ingabbiare" un po' il giocatori nelle scelte.

Spero che qualcuno sappia aiutarmi

Grazie

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Ciao, intanto ti segnalo due cose:

la prima è che esiste un megadungeon in italiano per D&D 5e, Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle. Non so se ti interessa perché mi sembri più improntato all'old school ma magari ci dai un'occhio. Non so dirti come sia perché sto aspettando di giocarlo.

La seconda è questa serie di articoli di Angry GM, che ho trovato molto interessante (purtroppo è incompleta).

Non so quanto sia utile stare ad improvvisare continuamente: a me dopo un po' svanirebbe la fantasia e la concentrazione. Se proprio vuoi continuare su questa strada io invece di usare mappe casuali prenderei mappe di megadungeon esistenti (anche in inglese) e mi baserei su quelle, almeno danno un po' di ispirazione e magari sono fatte con un senso.

Sul 'restock' delle stanze io lo farei tra una sessione e l'altra: se i PG passano comunque dalla stessa stanza direi che non è cambiato nulla o magari tirerei da una tabella casuale.

Se inizi a impazzire dietro a questa cosa potresti mettere una stanza in cui crolla il pavimento e li fa precipitare a un livello inferiore, così risolvi parzialmente il problema almeno per un po'.

34 minuti fa, Percio ha scritto:

Ultima cosa: quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"? Buona parte delle persone con cui gioco sono all'oscuro di dinamiche come turni e mostri vaganti, che ho sempre gestito da dietro lo schermo lasciando loro immaginare se l'arrivo del mostro fosse un avvenimento preparato o che altro. Secondo voi dovrei essere esplicito? E quanto? Il massimo della trasparenza porrebbe essere una cosa simile: "il gioco sarà strutturato in turni, durante i quali voi come gruppo potrete fare un certo numero di azioni (spostarvi di un tot, cercare porte segrete, ecc) (magari specificando più nel dettaglio il tutto); ogni due turni io tirerò 1d6 (magari visibile ai giocatori) e per ogni 1 arriverà un mostro vagante". Non ho mai specificato queste meccaniche perché temo possa "ingabbiare" un po' il giocatori nelle scelte.

Dipende quanto è necessario che i giocatori sappiano queste regole. A me non sembra fondamentale, ma se proprio gli viene la curiosità digliele. Se invece sono un modo per aumentare il gameplay è meglio informarli.

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5 ore fa, Percio ha scritto:

Stavo anche valutando di usare un megadungeon già fatto ma essendo tutti in inglese (tranne Rappan Athuk) e non sentendomela di tradurre sul momento le stanze dovrei comunque fare un lavoro di traduzione e preparazione a monte, senza per altro eliminare molti dei problemi sopra elencati (la forma degli appunti e i cambiamenti tra le spedizioni in particolare).

 

Risultato immagini per FORGOTTEN REALMS REGINA RAGNO

Questo è un gran bel megadungeon in italiano, potresti usare questo e adattarlo all'edizione che giocate.

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Premessa: risponderò mantenendomi sul generico, senza tenere a mente un gioco preciso. Ovviamente, a seconda del regolamento poi effettivamente usato al tavolo, quanto scriverò potrebbe subire modifiche o eccezioni.

7 ore fa, Percio ha scritto:

Prima questione: quanto preparare?

Se non prevedi di giocare spesso la formula "megadungeon", allora potresti fornire sin da subito ai giocatori la mappa del complesso, magari stampata su di un foglio di grande dimensioni (niente A4 o A3, qualcosa di più grande!): io l'ho fatto e il risultato è stato ottimo. Tanto, una giustificazione narrativa del perché i PG abbiano la mappa completa del dungeon prima ancora di entrarci la si trova sempre (e il tutto diventa ancora più facile e divertente se si coinvolgono direttamente i giocatori nella costruzione dell'antefatto).

Ovviamente, è sempre possibile usare espedienti del tipo: la mappa che avete tra le mani è vecchia di mille anni. Forse, parte del complesso è oramai andato distrutto o alcuni ambienti sono cambiati nel tempo. In ogni caso, ciò ti lascia ampio margine per modificare qualche area o zona o per adattarla al volo.

Per il resto, io ho sempre improvvisato tantissimo, dove per "improvvisato" intendo l'improvvisazione del framing. Non mi importa sapere in anticipo il contenuto di tutte le stanze del dungeon. Mi concentro su quello che fanno i PG. Su dove vanno. Su quante e quali precauzione prendono. Semino indizi (rumori, odori, orme, avanzi, etc.), aspetto le loro reazioni e costruisco su di esse.

7 ore fa, Percio ha scritto:

Seconda questione: visto che il contenuto delle stanze varia da spedizione a spedizione come gestire tutti i cambiamenti?

V. sopra.

7 ore fa, Percio ha scritto:

E come tenerne conto?

Pen and paper. Mi segno quello che reputo interessante e che penso possa creare qualche spunto stimolante per il futuro. Il resto lo lascio a sé. Se poi né io né i giocatori ce lo ricordiamo, evidentemente non era particolarmente importante.

7 ore fa, Percio ha scritto:

Ultima cosa: quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"?

Completamente. Questa cosa che alcune regole siano riservate solo al GM non mi è mai piaciuta, nemmeno quando avevo 9 anni. Tra l'altro, a quanto pare la dinamica dei turni e dei mostri erranti occupa pure un posto importante nel sistema che usi e impatta in maniera diretta sulla sopravvivenza stessa dei PG. Mi sembrerebbe quasi come giocare a Monopoly senza dir loro che dovrebbero prendere del denaro quando passano dal Via.

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Non credo sia "al meglio", ma io lo sto gestendo così. Premetto che è per una campagna soulslike e dunque molto videogiocosa.

9 ore fa, Percio ha scritto:

Prima questione: quanto preparare?

Io ho preparato tutto. I miei appunti hanno la forma di un diagramma di flusso con le stanze numerate e i collegamenti fra l'una e l'altra spiegati (ad esempio fra A6 e C1 c'è scritto: grata, crollo, scala a pioli).

Le varie stanze sono dettagliate in un secondo documento. I loro nomi sono anche la descrizione sintetica (ed esempio: Salone invaso da erbacce) e sotto contengono una key degli elementi chiave più, se necessario, le interazioni principali. Gli incontri sono dettagliati a lato.

Credo sia indispensabile avere un codice grafico per ridurre le informazioni da scrivere (ad esempio io uso linee tratteggiate, nella mappa, e parentesi, nella key, per indicare gli elementi nascosti) e prendere qualche tempo prima di iniziare per visualizzare stanze e collegamenti, che sono descritti solo in modo astratto.

9 ore fa, Percio ha scritto:

visto che il contenuto delle stanze varia da spedizione a spedizione come gestire tutti i cambiamenti?

Genero gli incontri casuali sul momento e, se i PG li aggirano, non li segno sulla mappa: la prossima volta troveranno altro.

Per gli altri cambiamenti uso le GM intrusion, così lì improvviso ma non esattamente a volontà. Fra parentesi, sono ottime anche per rappresentare la crescente ostilità del dungeon agli invasori: ne ho una quando entrano, due al primo riposo, tre al terzo, e così via.

9 ore fa, Percio ha scritto:

E come tenerne conto?

I cambiamenti permanenti alla mappa li segnano i giocatori. Per i pochi di cui devo tenere traccia io, ho organizzato la key del dungeon in modo che ogni area (5-8 stanze legate da un tema) occupi poco più di una pagina. Sulla parte bianca scrivo i miei appunti a mano.

9 ore fa, Percio ha scritto:

quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"?

Non al 100%, ma al 95% sì. Ai miei giocatori non piacerebbe sapere che il gioco funziona a turni, il che renderebbe tutto molto macchinoso, per cui non glielo direi. Però direi esplicitamente che più tempo passa, più rischiano di attirare mostri.

Per capirci, ai miei giocatori ho detto chiaramente che quando livellano loro lo fa anche il dungeon; sempre chiaramente ma senza rivelare loro le meccaniche che più tempo passano nel dungeon senza ritirarsi, più i boss e l'ambiente diventano pericolosi, e che quando si ritirano il dungeon cambia e restocka alcune stanze (questo prima di iniziare la campagna); che hanno un numero limitato di ritirate e riposare lontano da specifici bracieri o attirare l'attenzione con rumori forti o esplorazione a casaccio è pericoloso (questo dopo il fatto, ma sarebbe stato meglio chiarirlo prima).

In compenso, ho tenuto del tutto segrete diverse meccaniche da giocatore, ad esempio legate alla creazione degli oggetti magici, per poterle rivelare man mano che i PG le scoprivano. Prima sarebbero state inutili in ogni caso, e in questo modo ho creato un maggiore senso di scoperta.

Edited by The Stroy
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Grazie a tutti per i consigli. 

13 ore fa, Hicks ha scritto:

esiste un megadungeon in italiano per D&D 5e, Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle

In effetti lo sapevo ma non ci ho mai dato uno sguardo. Che tu sappia la presentazione delle stanze è veloce (due o tre righe, perfetta per presentarle senza bisogno di studiare prima) o prolissa, quindi da preparare in anticipo? 

6 ore fa, Checco ha scritto:

io ho sempre improvvisato tantissimo, dove per "improvvisato" intendo l'improvvisazione del framing. Non mi importa sapere in anticipo il contenuto di tutte le stanze del dungeon

Ignoranza pura: cosa intendi per framing? 

6 ore fa, Checco ha scritto:

Completamente. Questa cosa che alcune regole siano riservate solo al GM non mi è mai piaciuta, nemmeno quando avevo 9 anni. Tra l'altro, a quanto pare la dinamica dei turni e dei mostri erranti occupa pure un posto importante nel sistema che usi e impatta in maniera diretta sulla sopravvivenza stessa dei PG. Mi sembrerebbe quasi come giocare a Monopoly senza dir loro che dovrebbero prendere del denaro quando passano dal Via.

Potrei provare, magari iniziando con una via di mezzo come dice The Stroy. 

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Premetto che è per una campagna soulslike

Cosa intendi per souls like? 

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

ho preparato tutto. I miei appunti hanno la forma di un diagramma di flusso con le stanze numerate e i collegamenti fra l'una e l'altra spiegati (ad esempio fra A6 e C1 c'è scritto: grata, crollo, scala a pioli).

Le varie stanze sono dettagliate in un secondo documento. I loro nomi sono anche la descrizione sintetica (ed esempio: Salone invaso da erbacce) e sotto contengono una key degli elementi chiave più, se necessario, le interazioni principali. Gli incontri sono dettagliati a lato.

Potresti postarmi un esempio del metodo che usi? Anche in privato se non vuoi spoilerare ai giocatori. 

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

GM intrusion

Cosa sono? 

 

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4 minuti fa, Percio ha scritto:

Che tu sappia la presentazione delle stanze è veloce (due o tre righe, perfetta per presentarle senza bisogno di studiare prima) o prolissa, quindi da preparare in anticipo? 

Non saprei, come dicevo aspetto di giocarlo (non da master) quindi cerco di non spoilerarmi nulla!

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9 minuti fa, Percio ha scritto:

Cosa intendi per souls like? 

Con molte caratteristiche dei videogiochi della serie Dark Souls e Bloodborne. Alta mortalità, skill intensive, storytelling ambientale, aree molto interconnesse, eccetera.

9 minuti fa, Percio ha scritto:

Potresti postarmi un esempio del metodo che usi?

 

Spoiler

 

Screenshot_20200213-160014.thumb.jpg.46b84413463f867acb1623d29b54350e.jpg

Mappa di tre aree.Screenshot_20200213-160054.thumb.jpg.442f98e1fcef033621406a9f14c99db3.jpg

Chiave della prima area.

Screenshot_20200213-160102.thumb.jpg.7a1af937abcac622666d3b645e93d4fc.jpg

Incontri casuali e iniziative della prima area. Spazio per appunti.

 

 

 

12 minuti fa, Percio ha scritto:

Cosa sono? 

Una regola di Numenèra e Cypher System, che ho leggermente modificato. In breve, il GM ha dei token da spendere per complicare la vita ai PG. La trovi spiegata molto bene su Alexandrian e altri blog, compreso quello di Monte Cook.

A proposito di Alexandrian, consiglio caldamente la sua serie di articoli su Jaquaying (o qualcosa del genere) the Dungeon. L'ho trovata una lettura fondamentale, a differenza della serie di Angry GM consigliata da Hicks che, pur contenendo diversi spunti interessanti, personalmente mi è sembrata molto prolissa e concentrata su questioni del tutto secondarie (fra cui, come di norma per quel blog, l'ego smisurato dell'autore).

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@The Stroy sembra una figata! Invidio un sacco i tuoi giocatori!

14 minuti fa, The Stroy ha scritto:

A proposito di Alexandrian, consiglio caldamente la sua serie di articoli su Jaquaying (o qualcosa del genere) the Dungeon. L'ho trovata una lettura fondamentale, a differenza della serie di Angry GM consigliata da Hicks che, pur contenendo diversi spunti interessanti, personalmente mi è sembrata molto prolissa e concentrata su questioni del tutto secondarie (fra cui, come di norma per quel blog, l'ego smisurato dell'autore).

Si quello che dici è vero, AngryGM è estremamente prolisso e ha un tono che può non piacere (a me fa ridere). Personalmente ho trovato interessanti gli spunti sul Gating, il Critical Path e il metodo per tracciare il tempo durante l'esplorazione (che però mi sembra faccia parte di un'altra serie). Comunque si, il suo modo di scrivere lo rende difficile da seguire e gli spunti interessanti sono diluiti in una marea di parole non necessarie.

Gli articoli di Alexandrian "Jaquaying the Dungeon" temo di non averli capiti molto. Mi è sembrato che il succo sia "Se aggiungi più collegamenti tra le stanze o tra i livelli i PG avranno più opzioni nell'esplorazione", ma probabilmente non me lo ricordo bene o l'ho letto troppo superficialmente.

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9 minuti fa, Hicks ha scritto:

sembra una figata! Invidio un sacco i tuoi giocatori!

Grazie! In effetti ci stiamo divertendo un sacco 🙂

Poi lo stiamo giocando con due gruppi in parallelo (in due istanze dello stesso dungeon, non fisicamente nello stesso posto) quindi abbiamo potuto implementare altre idee interessanti dei Souls come i messaggi per terra, le evocazioni e le invasioni... Oltre che naturalmente una certa competizione!

12 minuti fa, Hicks ha scritto:

Personalmente ho trovato inte

A me non sono dispiaciuti anche quelli sugli Asset e gli incontri casuali. Quelli sulla mappa invece trovo rischino di portare a grosse perdite di tempo, se non si parla proprio di pubblicare.

15 minuti fa, Hicks ha scritto:

Gli articoli di Alexandrian "Jaquaying the Dungeon" temo di non averli capiti molto. Mi è sembrato che il succo sia "Se aggiungi più collegamenti tra le stanze o tra i livelli i PG avranno più opzioni nell'esplorazione", ma probabilmente non me lo ricordo bene o l'ho letto troppo superficialmente.

Il succo è quello, creare dei loop fra le stanze invece di corridoi dritti in modo da creare più scelte durante l'esplorazione. È un'idea molto semplice, ma gli articoli spiegano nel dettaglio perché è importante e fanno diversi esempi su come metterla in pratica, cose che per me non erano così banali.

Volendo costruire una mappa alla Dark Souls 1 (probabilmente il miglior megadungeon di sempre) poi, è un principio indispensabile.

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4 ore fa, Percio ha scritto:

In effetti lo sapevo ma non ci ho mai dato uno sguardo. Che tu sappia la presentazione delle stanze è veloce (due o tre righe, perfetta per presentarle senza bisogno di studiare prima) o prolissa, quindi da preparare in anticipo? 

Intervengo in merito solo perchè ho giocato alcuni livelli del dungeon (nello specifico gli ultimi 4/6 livelli.

Non viene presentata nessuna descrizione delle stanze, questo perchè è un'avventura che presenta più di una ventina di dungeon, molto dettagliati, e se avessero dovuto fare una descrizione per ogni stanza sarebbe uscito un tomo del volume di un dizionario. Chiaramente presentano una descrizione sommaria delle stanze dove ci sono delle cose importati (per esempio descrivono brevemente per il dm cosa si trova nella stanza e come agiscono le creature all'interno), ma lasciano molta carta bianca al dm per quanto riguarda la descrizione degli ambienti.

Da appassionato di dungeon devo dire che è un'avventura che mi ha pienamente soddisfatto, perchè offre una cosa come 22-24 dungeon estremamente diversificati e tutti originali (si possono usare benissimo come one shot o mettere in altre avventure), però devo ammettere che come avventura per un dm neofita non è il massimo, proprio perchè non c'è il canonico "riquadro grigio con la descrizione della stanza"

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4 ore fa, Percio ha scritto:

Ignoranza pura: cosa intendi per framing?

L'inquadratura delle scene.

@The Stroy, il tuo diagramma mi ha fatto venire in mente immediatamente le mappe visuali usate in Whitehack: qui c'è ne una tratta dal manuale. È un metodo che a volte uso anche io.

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Comunque fare il master significa spendere tempo e impegnarsi un casino.

Onestamente, credo dipenda enormemente dal gioco che si sta usando.

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Onestamente, credo dipenda enormemente dal gioco che si sta usando.

Per la mia esperienza ogni gioco richiede impegno. Come tutte le cose. Non esiste la possibilitá di fare un buon gioco a costo 0. O meglio un dm molto esperto può ma quel livello di esperienza si acquisisce solo impegnandosi molto prima. 

Certo a meno che non intendessi i giochi da tavola, i cui manuali di istruzione però ultimamente sono abbastanza impegnativi anche quelli. 

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Aggiornamento: come procedere? Iniziando a disegnare la mappa del primo livello pensando in un secondo momento alla descrizione delle stanze o partire fin da subito a creare un qualcosa di "organico" e "logico" pensando già alle singole stanze (atrio, salone, magazzino, ecc)? Nei miei tentativi precedenti ho provato entrambe le strade, che hanno pregi e difetti: nel primo caso la mappa diventa molto più labirintica e immensa, ma poi trovare una struttura "sensata" non è facilissimo; nel secondo la mappa ha molto più senso perdendo però in labirincità. Posticiperei comunque il contenuto delle stanze (mostri e tesori) visto che di solito prima creo la struttura e solo in un secondo tempo la popolo (mi piace scoprire tirando sulle tabelle casuali chi ha invaso il dungeon).

Al momento ho deciso di cazzeggjare creando una mappa dal nulla. Ho usato le tabelle del dungeon casuale dell'AD&D per disegnare la mappa del primo livello senza pensare alle singole stanze (magari sono 6x6m ma non ho ancora deciso se si tratti di magazzini, sale dei banchetti o che altro). Il risultato? 247 stanze e 21 scale (13 scendono al secondo livello, tre al terzo, uno al quarto, tre salgono di un livello e una di 2). Direi che The Alexander (che già conoscevo e che apprezzo molto) sarebbe soddisfatto 😄 Per la cronaca ho usato un A4 quadrettato con ogni quadretto che vale 3m.

Il 13/2/2020 alle 10:40, The Stroy ha scritto:

le GM intrusion

Gli ho dato un'occhiata su The Alexander e al momento non mi hanno convinto. Per ora preferisco tirare direttamente gli incontri casuali e interpretarli in base alla situazione (semplice mostro vagante o pattuglia alla ricerca dei PG?). Invece ti ringrazio tantissimo per aver postato gli esempi del tuo megadungeon, sono stati decisamente illuminanti. Ah, per storytelling ambientale alla Dark soul cosa intendi (non ho mai giocato al gioco, anche se ho una vaga idea)?

Il 13/2/2020 alle 18:13, Lord Danarc ha scritto:

Comunque fare il master significa spendere tempo e impegnarsi un casino. Anche nelle campagne prefatte comunque il dm deve leggersi prima la campagna e rileggersi le avventure prima di giocare. Insomma serve impegno dedizione e tempo in ogni caso. Non c’è la bacchetta magica. 

Anche se in linea di massima concordo c'è da dire che alcuni moduli sono proprio pensati per essere giocati praticamente senza preparazione, e che molti consigliano di giocare i megadungeon preparando poco. Io ho voluto provare a improvvisare tutto e per quanto sia stato divertente ho capito che per quanto mi riguarda devo preparare di più per avere più soddisfazione. Ripeto: è stato un bel sabato pomeriggio,  ma per una campagna voglio qualcosa di più. Inoltre parte della richiesta d'aiuto era rivolta alla gestione del megadungeon,  in particolare dei cambiamenti tra le diverse spedizioni.

Il 13/2/2020 alle 20:00, tamriel ha scritto:

Intervengo in merito solo perchè ho giocato alcuni livelli del dungeon (nello specifico gli ultimi 4/6 livelli.

Non viene presentata nessuna descrizione delle stanze, questo perchè è un'avventura che presenta più di una ventina di dungeon, molto dettagliati, e se avessero dovuto fare una descrizione per ogni stanza sarebbe uscito un tomo del volume di un dizionario. Chiaramente presentano una descrizione sommaria delle stanze dove ci sono delle cose importati (per esempio descrivono brevemente per il dm cosa si trova nella stanza e come agiscono le creature all'interno), ma lasciano molta carta bianca al dm per quanto riguarda la descrizione degli ambienti.

Da appassionato di dungeon devo dire che è un'avventura che mi ha pienamente soddisfatto, perchè offre una cosa come 22-24 dungeon estremamente diversificati e tutti originali (si possono usare benissimo come one shot o mettere in altre avventure)

Grazie per le delucidazioni! 

 

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Il 13/2/2020 alle 17:00, The Stroy ha scritto:

(probabilmente il miglior megadungeon di sempre)

Per chi non ce l'avesse presente:

Spoiler

Lordran_large.0.png

Alcune mappe (ma la meraviglia delle shortcut su mappa rende meno)

https://darksouls.wiki.fextralife.com/maps

1 ora fa, Percio ha scritto:

non ho mai giocato al gioco

Eggiocatelo, no? O quantomeno provalo o da un'occhiata a qualcuno degli ennemila video su youtube. 

È un pò ruvido rispetto al 3 o a Bloodborne (specie nelle boss fight; gente come i principi, Gael o Lady Maria sono anni luce avanti) ma la bontà del map design è rimasta intonsa quasi come al primo giorno. 

Edited by Nyxator
fix
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2 ore fa, Percio ha scritto:

Ah, per storytelling ambientale alla Dark soul cosa intendi (non ho mai giocato al gioco, anche se ho una vaga idea)?

La storia del dungeon è raccontata dall'ambiente stesso. Per fare un esempio, nel primo gioco c'è una città sommersa. All'inizio il PG si muove sui tetti, combattendo dei fantasmi, ma a un certo punto trova una chiusa che permette di vuotare l'alluvione e scendere fino al suolo. Ad un certo punto cammina su qualcosa che scricchiola e, voltandosi, scopre essere una montagna di cadaveri. Infine scende in un luogo completamente oscuro dove affronta il boss della zona.

È chiaro che la città è stata allagata per sigillare quel luogo, che i suoi abitanti sono affogati e che i loro fantasmi ora la infestano, ma questo non è scritto né detto da nessuna parte: si capisce esplorando, e per questo è molto più d'effetto.

2 ore fa, Percio ha scritto:

Gli ho dato un'occhiata su The Alexander e al momento non mi hanno convinto. Per ora preferisco tirare direttamente gli incontri casuali e interpretarli in base alla situazione (semplice mostro vagante o pattuglia alla ricerca dei PG?).

Io non le uso per i mostri erranti, ma per l'ambiente: scale che crollano, sortilegi che fanno smarrire, illusioni, cannonate dall'alto, pattuglie o trappole in zone particolarmente sorvegliate, eccetera.

1 ora fa, Nyxator ha scritto:

la bontà del map design è rimasta intonsa quasi come al primo giorno. 

La mappa di Dark Souls 1 è un capolavoro del genere. Probabilmente la ragione n°1 per cui ho desiderato masterare un megadungeon.

Edited by The Stroy
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6 ore fa, Percio ha scritto:

Aggiornamento: come procedere? Iniziando a disegnare la mappa del primo livello pensando in un secondo momento alla descrizione delle stanze o partire fin da subito a creare un qualcosa di "organico" e "logico" pensando già alle singole stanze (atrio, salone, magazzino, ecc)? Nei miei tentativi precedenti ho provato entrambe le strade, che hanno pregi e difetti: nel primo caso la mappa diventa molto più labirintica e immensa, ma poi trovare una struttura "sensata" non è facilissimo; nel secondo la mappa ha molto più senso perdendo però in labirincità. Posticiperei comunque il contenuto delle stanze (mostri e tesori) visto che di solito prima creo la struttura e solo in un secondo tempo la popolo (mi piace scoprire tirando sulle tabelle casuali chi ha invaso il dungeon).

Al momento ho deciso di cazzeggjare creando una mappa dal nulla. Ho usato le tabelle del dungeon casuale dell'AD&D per disegnare la mappa del primo livello senza pensare alle singole stanze (magari sono 6x6m ma non ho ancora deciso se si tratti di magazzini, sale dei banchetti o che altro). Il risultato? 247 stanze e 21 scale (13 scendono al secondo livello, tre al terzo, uno al quarto, tre salgono di un livello e una di 2). Direi che The Alexander (che già conoscevo e che apprezzo molto) sarebbe soddisfatto 😄 Per la cronaca ho usato un A4 quadrettato con ogni quadretto che vale 3m.

 

Per la forma delle stanze potresti anche provare questo.

https://donjon.bin.sh/fantasy/dungeon/

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13 ore fa, The Stroy ha scritto:

La mappa di Dark Souls 1 è un capolavoro del genere.

Yep. 

A livello di megadungeon strutturato in verticale fa quello che faceva già la mappa di Super Metroid (e della branca dei metroidvania) sommato al buono di Demon's Souls e alla concezione dell'esploro pigliandone tante finché non imparo della tecnologicamente pionieristica (aka quando i poligoni si contano su una mano) serie dei King's Field, il 2 in particolare. 

Spoiler

Se proprio ma proprio dovessi muovere una "critica" all'opera omnia di Miyazaki, direi che il ponte dell'Iron Golem offre meno possibilità giocose/tattiche del cortile tutto scale e spalti del Tower Knight di Demon's.

Comunque anche le aree "mondi" di Demon's souls avevano i loro moment. Vedasi anche solo il giro che bisogna fare per aprire il cancello della Falange nel palazzo di Boletaria, o le allegre passeggiate di salute in quel di Latria. 

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Della serie: in realtà la prima volta uno prova a capire se si può fare il giro largo oppure usa lo scudo grande di ferro e schiatta in modo ignobile. In ottica D&D i roll di 'sto video sarebbero la sagra dei Ts Rifl riusciti.

 

Tornando alla mappa globale, secondo me avere già una mezza visione dell'insieme e di dove andar a parare con le diverse aree aiuta, e previene il classico errore delle scale a casaccio che sbucano sopra il tavolo del salone dei banchetti.

Volendo si possono prendere spunti anche dalle mappe dei videogiochi bidimensionali...di fatto sempre di strutture verticali collegate tra loro in più punti si tratta.

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    • By Le Fantome
      Anche senza scomodare Planescape e il suo immenso multiverso planare, le varie ambientazioni di D&D possono coesistere come vari pianeti di sistemi solari distanti nel tempo e nello spazio. E' una visione poetica, che personalmente prediligo e condivido.
      Ora, mi sono sempre chiesto: la Terra esiste nell'universo di D&D? Come lontano pianeta nel sistema Solare intendo.
      So che in Pathfinder non solo la Terra esiste ma, anzi, è un luogo ben noto agli abitanti di Golarion per numerosi motivi: è la patria di Baba Yaga (una delle più potenti fattucchiere del gioco), sotto l'Antartide, nella città-cadavere di R'lyeh, dimora in un sonno simile alla morte Cthulhu (una delle entità più potenti con una scheda nel gioco; vi consiglio di leggerla, fa sorridere da quanto il Grande Antico sia virtualmente invincibile), l'Egitto condivide numerose e misteriose similitudini con il regno golariano di Osirion e vi è qualche strano legame con la Francia, nella città di Parigi (ma non mi è chiaro quale).
      Anzi, addirittura secondo la cronologia di Pathfinder, la Terra non si trova attualmente nella nostra contemporaneità, ma dovrebbe essere da poco uscita dalla prima guerra mondiale, quindi si tratterebbe della Terra del primo dopoguerra.
      Adoro questa cosa, e mi chiedevo se in D&D vi siano mai stati accenni alla Terra, dato che non ricordo di aver mai letto qualcosa in merito.

      (Magia terrestre in pathfinder, un po' teatrale)
       
    • By Rotax91
      Ciao a tutti, 
      Sto cercando se esiste una summae o un riassunto di tutto cioè che c'è da sapere per sviluppare un'avventura nei forgotten realm, senza dover recuperare per forza tutti i manuali singolarmente; Ciò che cerco è in pratica un'infarinatura di base di tutte le varie razze, gilde, organizzazioni e luoghi principali dei forgotten realms. 
      Premetto che mi serve come linea guida per cominciare ad approfondire dagli argomenti che più mi interessano per poi continuare con tutto il resto. 
      Esiste qualcosa di simile, magari anche italiano?
    • By Hero81
      Volevo sfruttare le possibilità offerte dal forum per fare brainstorming in un progetto che ho in mente.
      Un'abientazione Fantasy classica piuttosto semplice. (Non un'ambientazione completa ma piuttosto un embrione)
      Deve ruotare attorno ad un mistero: la soluzione la conosce il master ma il manuale non ne indicherà una ..... piuttosto molte (direi un decina)...starà la master decidere quale adottare o se mischiarle tra loro.
      Una grande foresta ha invaso il mondo, i vegetali sono quelli tipici delle varie zone climatiche (funghi nel sottosuolo) ma crescono ad una velocità spaventosa, invadono i centri abitati inghiottendo tutto. Animali mostruosi (più grossi e feroci della norma) vanno a caccia negli ambienti naturali cosi creatisi e per le razze comuni non c'è scampo.....
      .....tranne che presso le rovine: le rovine si trovano dappertutto nel mondo di gioco, appartengono ad un popolo di cui nessuno sa più nulla. (molto antico)
      Attorno ai resti di questi antichissimi insediamenti, per qualche motivo, la foresta si ferma: cosi li sono nate città e la vita va avanti normalmente.
      I viaggi sono, comprensibilmente, molto difficili. Pochi sono gli avventurieri cosi abili da sfidare i mostri. Occasionalmente tra le rovine si trovano monili, oggetti d'uso comune, amuleti o simili che sono trasportabili e che forniscono protezione dalle belve. Cosi è possibile per persone relativamente semplici, equipaggiate con tali monili, viaggiare tra le varie comunità di cui è composto il mondo di gioco.
      Tuttavia c'è un pressante problema che il mondo si trova ad affrontare: la protezione garantita da rovine e monili va indebolendosi con il tempo. In futuro, molti temono, cesserà di esistere del tutto e ogni cosa verrà inghiottita dalla foresta....sarà la fine della vita di intelligenza superiore al livello animale.
      Compito dei PG è, naturalmente, salvare il mondo da tale condanna. Per far questo dovranno viaggiare e rispondere alle seguenti domande:
      * come mai i vegetali hanno invaso i centri abitati ?
      * qual è l'origne degli animali mostruosi che li accompagnano ?
      * come mai tutto si ferma vicino le rovine ?
      * come mai 'rispettano' chi porta i monili ?
       
      Inventatevi le riposte più varie a questi 4 quesiti
    • By Pablo
      Ciao, volevo condividere con voi la creazione di un antagonista, che è un Artefatto. Mi sono ispirato ai Principi dell'Apocalisse. Chiedendovi cosa ne pensate e quali modifiche apportereste
      Globo Elementale
      Artefatto Leggendario
      Storia Artefatto:
      In un tempo antichissimo sul piano Materiale le forze del male Elementale avevano preso il sopravvento. I principi Elementali combattevano tra di loro furiosamente per il predominio sul mondo, al loro passaggio tutto veniva devastato. Gli esseri viventi erano ormai sull’orlo dell’estinzione.
      Gli Dei decisero di intervenire. Un ordine di Cavalieri venne benedetto dal loro potere, con un solo compito: Fermare i principi elementali. Una potente arma venne affidata loro, un Globo, in grado di confinare i principi nel loro Piano. Ci fù una grande guerra e tutti i principi vennero sconfitti ed esiliati nei loro piani di origine. Ci furono però delle conseguenze. Il Globo utilizzato aveva imbrigliato dentro di se la forza malvagia di tutti gli Elementi. I Cavalieri capirono che era troppo potente e pericoloso e venne confinato in una cassa con il simbolo di tutti gli Elementi, questo era l’unico modo per rendere innocuo l’artefatto. Nascosero la cassa nelle profondità dei ghiacciai del Nord, in una loro antica dimora. Erano ignari del suo vero potere, e che avesse persino una volontà propria. Per le migliaia di anni che rimase sepolta nell’oscurità il globo elementale aveva solo un desiderio: riportare nel mondo i principi elementali. Nell’usare questo Globo per confinare i principi crearono involontariamente un oggetto di pura malvagità, voglioso di vendicarsi degli Dei e degli uomini per quanto fatto.
      Proprietà:
      -          1) Richiama verso di se gli esseri Elementali, vengono sedotti dal suo potere. Il richiamo avviene anche a centinaia di KM di distanza.
      -          2) L’unico modo per Evitare che il suo potere di richiamo si manifesti è metterlo in una cassa con disegnati sopra i 4 simboli Elementali
      3) Un Elementale in possesso del globo è in grado di attingere al potere diretto del piano del suo Elemento. Può creare un “globo della devastazione” del suo elemento, se è a   conoscenza del rituale di creazione
      4)Si ottiene anche un contatto diretto con il principe del male del suo Elemento. Questo gli permette di avere informazioni che solo un principe elementale è in grado di dare.
      -         5) E’ in grado di evocare un principe elementale (Vedi EVOCAZIONE PRINCIPE ELEMENTALE)
      -          6) Può essere distrutto solo dalla magia Desiderio.
      EVOCAZIONE PRINCIPE ELEMENTALE
       Il globo ha come unico scopo riportare i principi elementali sulla terra. Per farlo ha bisogno di un potente elementale sul piano materiale in grado di entrare in sintonia con esso. E sempre attraverso lui compiere un rituale in grado di aprire un portale che riporti il principe, del suo elemento, sul piano materiale. Quello che l’elementale ignora è che verrà sacrificato nel rituale, questo perché la sua linfa vitale è necessaria per il compimento del rito.
       
       
    • By Percio
      L'ambientazione base di D&D (quella che emerge dai manuali base, di qualunque edizione) è ispirata all'età medioevale.
      Però mi chiedo: quale Medioevo? Mille anni di storia (o più, secondo alcuni studiosi) hanno caratteristiche molto diverse tra loro, anche rimanendo in Europa. Quale periodo pensate corrisponda in modo più preciso a D&D?
      Personalmente armi e armature mi hanno sempre fatto pensare al 1300-1400, nonostante l'ovvia mancanza delle armi da fuoco.
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