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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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Mi chiedevo: come gestire al meglio un megadungeon?

Prima questione: quanto preparare? Eviterei il metodo "classico" (almeno per me): mappa A4 e foglio con su scritto le descrizioni e i contenuti delle stanze. Mappare il tutto richiederebbe mesi probabilmente, e vorrei evitare di concentrarmi troppo su zone che poi finiranno inesplorate.

Ho provato a generalo casualmente man mano che i giocatori avanzavano (usando queste tabelle) ma dopo qualche ora ho avuto serie difficoltà a stare dietro al tutto, improvvisando il contenuto delle stanze, i tesori e i mostri cercando oltretutto di mantenere un minimo di "coerenza" e "logicità". È stato divertente,  ma è stato forse un po' più "gonzo" di quanto mi aspettassi; bene per un sabato pomeriggio ma per una campagna preferirei qualcosa di più solido. Inoltre non avendo una mappa ho avuto difficoltà anche nel tenere il tempo (i turni di esplorazione delle vecchie edizioni di D&D), secondo me vitali in un gioco di esplorazione e di gestione delle risorse (oltretutto i tiri per i nemici casuali danno dinamicità al tutto, e visto che dipendono dai turni vorrei tenerne il conto).

Ho pensato che forse potrei stampare qualche mappa generata casualmente e improvvisare il tutto durante la partita, così da avere almeno una traccia da seguire, ma non sono sicuro che risolva il problema. 

In alternativa pensavo di usare il formato del One Page Dungeon (esempio), così da preparare la struttura in anticipo e aggiungere i dettagli in seguito (Stonehell è fatto proprio così), ma non so bene come gestire i 30×30 quadretti; meglio andare a blocchi, lavorando sulla singola porzione di foglio quadrettato (come in Stonehell)? Oppure preparare la mappa a partire da un foglio più grande e ricavare i blocchi in un secondo momento? Altre idee?

Seconda questione: visto che il contenuto delle stanze varia da spedizione a spedizione come gestire tutti i cambiamenti? Improvvisarli al momento (in fin dei conti si tratta semplicemente di tirare sulla tabella dei mostri vaganti, ma alla lunga potrei avere qualche problema, come di fatto è successo)? O prepararli tra una sessione e l'altra (costringendomi comunque a improvvisare nel caso di più spedizioni nella stessa sessione)?

E come tenerne conto? Vista la mia pessima calligrafia tendenzialmente scrivo i miei appunti al PC e li leggo dal tablet. Segnare i cambiamenti su di un foglio e poi apportare le modifiche al file tra una sessione e l'altra? Stampare gli appunti (magari nel formato One Page Dungeon) e scrivere a mano mostri e tesori, modificando quando necessario? Usare un quadernino a livello e dedicarne una pagina a ogni stanza (così da avere tutto lo spazio necessario per ogni cambiamento possibile)? 

Stavo anche valutando di usare un megadungeon già fatto ma essendo tutti in inglese (tranne Rappan Athuk) e non sentendomela di tradurre sul momento le stanze dovrei comunque fare un lavoro di traduzione e preparazione a monte, senza per altro eliminare molti dei problemi sopra elencati (la forma degli appunti e i cambiamenti tra le spedizioni in particolare).

Ultima cosa: quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"? Buona parte delle persone con cui gioco sono all'oscuro di dinamiche come turni e mostri vaganti, che ho sempre gestito da dietro lo schermo lasciando loro immaginare se l'arrivo del mostro fosse un avvenimento preparato o che altro. Secondo voi dovrei essere esplicito? E quanto? Il massimo della trasparenza porrebbe essere una cosa simile: "il gioco sarà strutturato in turni, durante i quali voi come gruppo potrete fare un certo numero di azioni (spostarvi di un tot, cercare porte segrete, ecc) (magari specificando più nel dettaglio il tutto); ogni due turni io tirerò 1d6 (magari visibile ai giocatori) e per ogni 1 arriverà un mostro vagante". Non ho mai specificato queste meccaniche perché temo possa "ingabbiare" un po' il giocatori nelle scelte.

Spero che qualcuno sappia aiutarmi

Grazie

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Ciao, intanto ti segnalo due cose:

la prima è che esiste un megadungeon in italiano per D&D 5e, Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle. Non so se ti interessa perché mi sembri più improntato all'old school ma magari ci dai un'occhio. Non so dirti come sia perché sto aspettando di giocarlo.

La seconda è questa serie di articoli di Angry GM, che ho trovato molto interessante (purtroppo è incompleta).

Non so quanto sia utile stare ad improvvisare continuamente: a me dopo un po' svanirebbe la fantasia e la concentrazione. Se proprio vuoi continuare su questa strada io invece di usare mappe casuali prenderei mappe di megadungeon esistenti (anche in inglese) e mi baserei su quelle, almeno danno un po' di ispirazione e magari sono fatte con un senso.

Sul 'restock' delle stanze io lo farei tra una sessione e l'altra: se i PG passano comunque dalla stessa stanza direi che non è cambiato nulla o magari tirerei da una tabella casuale.

Se inizi a impazzire dietro a questa cosa potresti mettere una stanza in cui crolla il pavimento e li fa precipitare a un livello inferiore, così risolvi parzialmente il problema almeno per un po'.

34 minuti fa, Percio ha scritto:

Ultima cosa: quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"? Buona parte delle persone con cui gioco sono all'oscuro di dinamiche come turni e mostri vaganti, che ho sempre gestito da dietro lo schermo lasciando loro immaginare se l'arrivo del mostro fosse un avvenimento preparato o che altro. Secondo voi dovrei essere esplicito? E quanto? Il massimo della trasparenza porrebbe essere una cosa simile: "il gioco sarà strutturato in turni, durante i quali voi come gruppo potrete fare un certo numero di azioni (spostarvi di un tot, cercare porte segrete, ecc) (magari specificando più nel dettaglio il tutto); ogni due turni io tirerò 1d6 (magari visibile ai giocatori) e per ogni 1 arriverà un mostro vagante". Non ho mai specificato queste meccaniche perché temo possa "ingabbiare" un po' il giocatori nelle scelte.

Dipende quanto è necessario che i giocatori sappiano queste regole. A me non sembra fondamentale, ma se proprio gli viene la curiosità digliele. Se invece sono un modo per aumentare il gameplay è meglio informarli.

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5 ore fa, Percio ha scritto:

Stavo anche valutando di usare un megadungeon già fatto ma essendo tutti in inglese (tranne Rappan Athuk) e non sentendomela di tradurre sul momento le stanze dovrei comunque fare un lavoro di traduzione e preparazione a monte, senza per altro eliminare molti dei problemi sopra elencati (la forma degli appunti e i cambiamenti tra le spedizioni in particolare).

 

Risultato immagini per FORGOTTEN REALMS REGINA RAGNO

Questo è un gran bel megadungeon in italiano, potresti usare questo e adattarlo all'edizione che giocate.

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Premessa: risponderò mantenendomi sul generico, senza tenere a mente un gioco preciso. Ovviamente, a seconda del regolamento poi effettivamente usato al tavolo, quanto scriverò potrebbe subire modifiche o eccezioni.

7 ore fa, Percio ha scritto:

Prima questione: quanto preparare?

Se non prevedi di giocare spesso la formula "megadungeon", allora potresti fornire sin da subito ai giocatori la mappa del complesso, magari stampata su di un foglio di grande dimensioni (niente A4 o A3, qualcosa di più grande!): io l'ho fatto e il risultato è stato ottimo. Tanto, una giustificazione narrativa del perché i PG abbiano la mappa completa del dungeon prima ancora di entrarci la si trova sempre (e il tutto diventa ancora più facile e divertente se si coinvolgono direttamente i giocatori nella costruzione dell'antefatto).

Ovviamente, è sempre possibile usare espedienti del tipo: la mappa che avete tra le mani è vecchia di mille anni. Forse, parte del complesso è oramai andato distrutto o alcuni ambienti sono cambiati nel tempo. In ogni caso, ciò ti lascia ampio margine per modificare qualche area o zona o per adattarla al volo.

Per il resto, io ho sempre improvvisato tantissimo, dove per "improvvisato" intendo l'improvvisazione del framing. Non mi importa sapere in anticipo il contenuto di tutte le stanze del dungeon. Mi concentro su quello che fanno i PG. Su dove vanno. Su quante e quali precauzione prendono. Semino indizi (rumori, odori, orme, avanzi, etc.), aspetto le loro reazioni e costruisco su di esse.

7 ore fa, Percio ha scritto:

Seconda questione: visto che il contenuto delle stanze varia da spedizione a spedizione come gestire tutti i cambiamenti?

V. sopra.

7 ore fa, Percio ha scritto:

E come tenerne conto?

Pen and paper. Mi segno quello che reputo interessante e che penso possa creare qualche spunto stimolante per il futuro. Il resto lo lascio a sé. Se poi né io né i giocatori ce lo ricordiamo, evidentemente non era particolarmente importante.

7 ore fa, Percio ha scritto:

Ultima cosa: quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"?

Completamente. Questa cosa che alcune regole siano riservate solo al GM non mi è mai piaciuta, nemmeno quando avevo 9 anni. Tra l'altro, a quanto pare la dinamica dei turni e dei mostri erranti occupa pure un posto importante nel sistema che usi e impatta in maniera diretta sulla sopravvivenza stessa dei PG. Mi sembrerebbe quasi come giocare a Monopoly senza dir loro che dovrebbero prendere del denaro quando passano dal Via.

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Non credo sia "al meglio", ma io lo sto gestendo così. Premetto che è per una campagna soulslike e dunque molto videogiocosa.

9 ore fa, Percio ha scritto:

Prima questione: quanto preparare?

Io ho preparato tutto. I miei appunti hanno la forma di un diagramma di flusso con le stanze numerate e i collegamenti fra l'una e l'altra spiegati (ad esempio fra A6 e C1 c'è scritto: grata, crollo, scala a pioli).

Le varie stanze sono dettagliate in un secondo documento. I loro nomi sono anche la descrizione sintetica (ed esempio: Salone invaso da erbacce) e sotto contengono una key degli elementi chiave più, se necessario, le interazioni principali. Gli incontri sono dettagliati a lato.

Credo sia indispensabile avere un codice grafico per ridurre le informazioni da scrivere (ad esempio io uso linee tratteggiate, nella mappa, e parentesi, nella key, per indicare gli elementi nascosti) e prendere qualche tempo prima di iniziare per visualizzare stanze e collegamenti, che sono descritti solo in modo astratto.

9 ore fa, Percio ha scritto:

visto che il contenuto delle stanze varia da spedizione a spedizione come gestire tutti i cambiamenti?

Genero gli incontri casuali sul momento e, se i PG li aggirano, non li segno sulla mappa: la prossima volta troveranno altro.

Per gli altri cambiamenti uso le GM intrusion, così lì improvviso ma non esattamente a volontà. Fra parentesi, sono ottime anche per rappresentare la crescente ostilità del dungeon agli invasori: ne ho una quando entrano, due al primo riposo, tre al terzo, e così via.

9 ore fa, Percio ha scritto:

E come tenerne conto?

I cambiamenti permanenti alla mappa li segnano i giocatori. Per i pochi di cui devo tenere traccia io, ho organizzato la key del dungeon in modo che ogni area (5-8 stanze legate da un tema) occupi poco più di una pagina. Sulla parte bianca scrivo i miei appunti a mano.

9 ore fa, Percio ha scritto:

quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"?

Non al 100%, ma al 95% sì. Ai miei giocatori non piacerebbe sapere che il gioco funziona a turni, il che renderebbe tutto molto macchinoso, per cui non glielo direi. Però direi esplicitamente che più tempo passa, più rischiano di attirare mostri.

Per capirci, ai miei giocatori ho detto chiaramente che quando livellano loro lo fa anche il dungeon; sempre chiaramente ma senza rivelare loro le meccaniche che più tempo passano nel dungeon senza ritirarsi, più i boss e l'ambiente diventano pericolosi, e che quando si ritirano il dungeon cambia e restocka alcune stanze (questo prima di iniziare la campagna); che hanno un numero limitato di ritirate e riposare lontano da specifici bracieri o attirare l'attenzione con rumori forti o esplorazione a casaccio è pericoloso (questo dopo il fatto, ma sarebbe stato meglio chiarirlo prima).

In compenso, ho tenuto del tutto segrete diverse meccaniche da giocatore, ad esempio legate alla creazione degli oggetti magici, per poterle rivelare man mano che i PG le scoprivano. Prima sarebbero state inutili in ogni caso, e in questo modo ho creato un maggiore senso di scoperta.

Edited by The Stroy
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Grazie a tutti per i consigli. 

13 ore fa, Hicks ha scritto:

esiste un megadungeon in italiano per D&D 5e, Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle

In effetti lo sapevo ma non ci ho mai dato uno sguardo. Che tu sappia la presentazione delle stanze è veloce (due o tre righe, perfetta per presentarle senza bisogno di studiare prima) o prolissa, quindi da preparare in anticipo? 

6 ore fa, Checco ha scritto:

io ho sempre improvvisato tantissimo, dove per "improvvisato" intendo l'improvvisazione del framing. Non mi importa sapere in anticipo il contenuto di tutte le stanze del dungeon

Ignoranza pura: cosa intendi per framing? 

6 ore fa, Checco ha scritto:

Completamente. Questa cosa che alcune regole siano riservate solo al GM non mi è mai piaciuta, nemmeno quando avevo 9 anni. Tra l'altro, a quanto pare la dinamica dei turni e dei mostri erranti occupa pure un posto importante nel sistema che usi e impatta in maniera diretta sulla sopravvivenza stessa dei PG. Mi sembrerebbe quasi come giocare a Monopoly senza dir loro che dovrebbero prendere del denaro quando passano dal Via.

Potrei provare, magari iniziando con una via di mezzo come dice The Stroy. 

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Premetto che è per una campagna soulslike

Cosa intendi per souls like? 

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

ho preparato tutto. I miei appunti hanno la forma di un diagramma di flusso con le stanze numerate e i collegamenti fra l'una e l'altra spiegati (ad esempio fra A6 e C1 c'è scritto: grata, crollo, scala a pioli).

Le varie stanze sono dettagliate in un secondo documento. I loro nomi sono anche la descrizione sintetica (ed esempio: Salone invaso da erbacce) e sotto contengono una key degli elementi chiave più, se necessario, le interazioni principali. Gli incontri sono dettagliati a lato.

Potresti postarmi un esempio del metodo che usi? Anche in privato se non vuoi spoilerare ai giocatori. 

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

GM intrusion

Cosa sono? 

 

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4 minuti fa, Percio ha scritto:

Che tu sappia la presentazione delle stanze è veloce (due o tre righe, perfetta per presentarle senza bisogno di studiare prima) o prolissa, quindi da preparare in anticipo? 

Non saprei, come dicevo aspetto di giocarlo (non da master) quindi cerco di non spoilerarmi nulla!

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9 minuti fa, Percio ha scritto:

Cosa intendi per souls like? 

Con molte caratteristiche dei videogiochi della serie Dark Souls e Bloodborne. Alta mortalità, skill intensive, storytelling ambientale, aree molto interconnesse, eccetera.

9 minuti fa, Percio ha scritto:

Potresti postarmi un esempio del metodo che usi?

 

Spoiler

 

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Mappa di tre aree.Screenshot_20200213-160054.thumb.jpg.442f98e1fcef033621406a9f14c99db3.jpg

Chiave della prima area.

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Incontri casuali e iniziative della prima area. Spazio per appunti.

 

 

 

12 minuti fa, Percio ha scritto:

Cosa sono? 

Una regola di Numenèra e Cypher System, che ho leggermente modificato. In breve, il GM ha dei token da spendere per complicare la vita ai PG. La trovi spiegata molto bene su Alexandrian e altri blog, compreso quello di Monte Cook.

A proposito di Alexandrian, consiglio caldamente la sua serie di articoli su Jaquaying (o qualcosa del genere) the Dungeon. L'ho trovata una lettura fondamentale, a differenza della serie di Angry GM consigliata da Hicks che, pur contenendo diversi spunti interessanti, personalmente mi è sembrata molto prolissa e concentrata su questioni del tutto secondarie (fra cui, come di norma per quel blog, l'ego smisurato dell'autore).

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@The Stroy sembra una figata! Invidio un sacco i tuoi giocatori!

14 minuti fa, The Stroy ha scritto:

A proposito di Alexandrian, consiglio caldamente la sua serie di articoli su Jaquaying (o qualcosa del genere) the Dungeon. L'ho trovata una lettura fondamentale, a differenza della serie di Angry GM consigliata da Hicks che, pur contenendo diversi spunti interessanti, personalmente mi è sembrata molto prolissa e concentrata su questioni del tutto secondarie (fra cui, come di norma per quel blog, l'ego smisurato dell'autore).

Si quello che dici è vero, AngryGM è estremamente prolisso e ha un tono che può non piacere (a me fa ridere). Personalmente ho trovato interessanti gli spunti sul Gating, il Critical Path e il metodo per tracciare il tempo durante l'esplorazione (che però mi sembra faccia parte di un'altra serie). Comunque si, il suo modo di scrivere lo rende difficile da seguire e gli spunti interessanti sono diluiti in una marea di parole non necessarie.

Gli articoli di Alexandrian "Jaquaying the Dungeon" temo di non averli capiti molto. Mi è sembrato che il succo sia "Se aggiungi più collegamenti tra le stanze o tra i livelli i PG avranno più opzioni nell'esplorazione", ma probabilmente non me lo ricordo bene o l'ho letto troppo superficialmente.

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9 minuti fa, Hicks ha scritto:

sembra una figata! Invidio un sacco i tuoi giocatori!

Grazie! In effetti ci stiamo divertendo un sacco 🙂

Poi lo stiamo giocando con due gruppi in parallelo (in due istanze dello stesso dungeon, non fisicamente nello stesso posto) quindi abbiamo potuto implementare altre idee interessanti dei Souls come i messaggi per terra, le evocazioni e le invasioni... Oltre che naturalmente una certa competizione!

12 minuti fa, Hicks ha scritto:

Personalmente ho trovato inte

A me non sono dispiaciuti anche quelli sugli Asset e gli incontri casuali. Quelli sulla mappa invece trovo rischino di portare a grosse perdite di tempo, se non si parla proprio di pubblicare.

15 minuti fa, Hicks ha scritto:

Gli articoli di Alexandrian "Jaquaying the Dungeon" temo di non averli capiti molto. Mi è sembrato che il succo sia "Se aggiungi più collegamenti tra le stanze o tra i livelli i PG avranno più opzioni nell'esplorazione", ma probabilmente non me lo ricordo bene o l'ho letto troppo superficialmente.

Il succo è quello, creare dei loop fra le stanze invece di corridoi dritti in modo da creare più scelte durante l'esplorazione. È un'idea molto semplice, ma gli articoli spiegano nel dettaglio perché è importante e fanno diversi esempi su come metterla in pratica, cose che per me non erano così banali.

Volendo costruire una mappa alla Dark Souls 1 (probabilmente il miglior megadungeon di sempre) poi, è un principio indispensabile.

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Comunque fare il master significa spendere tempo e impegnarsi un casino. Anche nelle campagne prefatte comunque il dm deve leggersi prima la campagna e rileggersi le avventure prima di giocare. Insomma serve impegno dedizione e tempo in ogni caso. Non c’è la bacchetta magica.  

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4 ore fa, Percio ha scritto:

In effetti lo sapevo ma non ci ho mai dato uno sguardo. Che tu sappia la presentazione delle stanze è veloce (due o tre righe, perfetta per presentarle senza bisogno di studiare prima) o prolissa, quindi da preparare in anticipo? 

Intervengo in merito solo perchè ho giocato alcuni livelli del dungeon (nello specifico gli ultimi 4/6 livelli.

Non viene presentata nessuna descrizione delle stanze, questo perchè è un'avventura che presenta più di una ventina di dungeon, molto dettagliati, e se avessero dovuto fare una descrizione per ogni stanza sarebbe uscito un tomo del volume di un dizionario. Chiaramente presentano una descrizione sommaria delle stanze dove ci sono delle cose importati (per esempio descrivono brevemente per il dm cosa si trova nella stanza e come agiscono le creature all'interno), ma lasciano molta carta bianca al dm per quanto riguarda la descrizione degli ambienti.

Da appassionato di dungeon devo dire che è un'avventura che mi ha pienamente soddisfatto, perchè offre una cosa come 22-24 dungeon estremamente diversificati e tutti originali (si possono usare benissimo come one shot o mettere in altre avventure), però devo ammettere che come avventura per un dm neofita non è il massimo, proprio perchè non c'è il canonico "riquadro grigio con la descrizione della stanza"

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4 ore fa, Percio ha scritto:

Ignoranza pura: cosa intendi per framing?

L'inquadratura delle scene.

@The Stroy, il tuo diagramma mi ha fatto venire in mente immediatamente le mappe visuali usate in Whitehack: qui c'è ne una tratta dal manuale. È un metodo che a volte uso anche io.

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Comunque fare il master significa spendere tempo e impegnarsi un casino.

Onestamente, credo dipenda enormemente dal gioco che si sta usando.

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Onestamente, credo dipenda enormemente dal gioco che si sta usando.

Per la mia esperienza ogni gioco richiede impegno. Come tutte le cose. Non esiste la possibilitá di fare un buon gioco a costo 0. O meglio un dm molto esperto può ma quel livello di esperienza si acquisisce solo impegnandosi molto prima. 

Certo a meno che non intendessi i giochi da tavola, i cui manuali di istruzione però ultimamente sono abbastanza impegnativi anche quelli. 

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@Lord Danarc, io parlavo di preparazione delle sessioni: non tutti i giochi seguono il modello tipico à la D&D. Se poi ti ho frainteso, mi spiace. Ovviamente, ciò prescinde dall'impegno che si deve certamente mettere nell'impararsi le regole, nel rispettarle e, da GM, nel facilitare il gioco al tavolo.

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Aggiornamento: come procedere? Iniziando a disegnare la mappa del primo livello pensando in un secondo momento alla descrizione delle stanze o partire fin da subito a creare un qualcosa di "organico" e "logico" pensando già alle singole stanze (atrio, salone, magazzino, ecc)? Nei miei tentativi precedenti ho provato entrambe le strade, che hanno pregi e difetti: nel primo caso la mappa diventa molto più labirintica e immensa, ma poi trovare una struttura "sensata" non è facilissimo; nel secondo la mappa ha molto più senso perdendo però in labirincità. Posticiperei comunque il contenuto delle stanze (mostri e tesori) visto che di solito prima creo la struttura e solo in un secondo tempo la popolo (mi piace scoprire tirando sulle tabelle casuali chi ha invaso il dungeon).

Al momento ho deciso di cazzeggjare creando una mappa dal nulla. Ho usato le tabelle del dungeon casuale dell'AD&D per disegnare la mappa del primo livello senza pensare alle singole stanze (magari sono 6x6m ma non ho ancora deciso se si tratti di magazzini, sale dei banchetti o che altro). Il risultato? 247 stanze e 21 scale (13 scendono al secondo livello, tre al terzo, uno al quarto, tre salgono di un livello e una di 2). Direi che The Alexander (che già conoscevo e che apprezzo molto) sarebbe soddisfatto 😄 Per la cronaca ho usato un A4 quadrettato con ogni quadretto che vale 3m.

Il 13/2/2020 alle 10:40, The Stroy ha scritto:

le GM intrusion

Gli ho dato un'occhiata su The Alexander e al momento non mi hanno convinto. Per ora preferisco tirare direttamente gli incontri casuali e interpretarli in base alla situazione (semplice mostro vagante o pattuglia alla ricerca dei PG?). Invece ti ringrazio tantissimo per aver postato gli esempi del tuo megadungeon, sono stati decisamente illuminanti. Ah, per storytelling ambientale alla Dark soul cosa intendi (non ho mai giocato al gioco, anche se ho una vaga idea)?

Il 13/2/2020 alle 18:13, Lord Danarc ha scritto:

Comunque fare il master significa spendere tempo e impegnarsi un casino. Anche nelle campagne prefatte comunque il dm deve leggersi prima la campagna e rileggersi le avventure prima di giocare. Insomma serve impegno dedizione e tempo in ogni caso. Non c’è la bacchetta magica. 

Anche se in linea di massima concordo c'è da dire che alcuni moduli sono proprio pensati per essere giocati praticamente senza preparazione, e che molti consigliano di giocare i megadungeon preparando poco. Io ho voluto provare a improvvisare tutto e per quanto sia stato divertente ho capito che per quanto mi riguarda devo preparare di più per avere più soddisfazione. Ripeto: è stato un bel sabato pomeriggio,  ma per una campagna voglio qualcosa di più. Inoltre parte della richiesta d'aiuto era rivolta alla gestione del megadungeon,  in particolare dei cambiamenti tra le diverse spedizioni.

Il 13/2/2020 alle 20:00, tamriel ha scritto:

Intervengo in merito solo perchè ho giocato alcuni livelli del dungeon (nello specifico gli ultimi 4/6 livelli.

Non viene presentata nessuna descrizione delle stanze, questo perchè è un'avventura che presenta più di una ventina di dungeon, molto dettagliati, e se avessero dovuto fare una descrizione per ogni stanza sarebbe uscito un tomo del volume di un dizionario. Chiaramente presentano una descrizione sommaria delle stanze dove ci sono delle cose importati (per esempio descrivono brevemente per il dm cosa si trova nella stanza e come agiscono le creature all'interno), ma lasciano molta carta bianca al dm per quanto riguarda la descrizione degli ambienti.

Da appassionato di dungeon devo dire che è un'avventura che mi ha pienamente soddisfatto, perchè offre una cosa come 22-24 dungeon estremamente diversificati e tutti originali (si possono usare benissimo come one shot o mettere in altre avventure)

Grazie per le delucidazioni! 

 

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Il 13/2/2020 alle 17:00, The Stroy ha scritto:

(probabilmente il miglior megadungeon di sempre)

Per chi non ce l'avesse presente:

Spoiler

Lordran_large.0.png

Alcune mappe (ma la meraviglia delle shortcut su mappa rende meno)

https://darksouls.wiki.fextralife.com/maps

1 ora fa, Percio ha scritto:

non ho mai giocato al gioco

Eggiocatelo, no? O quantomeno provalo o da un'occhiata a qualcuno degli ennemila video su youtube. 

È un pò ruvido rispetto al 3 o a Bloodborne (specie nelle boss fight; gente come i principi, Gael o Lady Maria sono anni luce avanti) ma la bontà del map design è rimasta intonsa quasi come al primo giorno. 

Edited by Nyxator
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2 ore fa, Percio ha scritto:

Ah, per storytelling ambientale alla Dark soul cosa intendi (non ho mai giocato al gioco, anche se ho una vaga idea)?

La storia del dungeon è raccontata dall'ambiente stesso. Per fare un esempio, nel primo gioco c'è una città sommersa. All'inizio il PG si muove sui tetti, combattendo dei fantasmi, ma a un certo punto trova una chiusa che permette di vuotare l'alluvione e scendere fino al suolo. Ad un certo punto cammina su qualcosa che scricchiola e, voltandosi, scopre essere una montagna di cadaveri. Infine scende in un luogo completamente oscuro dove affronta il boss della zona.

È chiaro che la città è stata allagata per sigillare quel luogo, che i suoi abitanti sono affogati e che i loro fantasmi ora la infestano, ma questo non è scritto né detto da nessuna parte: si capisce esplorando, e per questo è molto più d'effetto.

2 ore fa, Percio ha scritto:

Gli ho dato un'occhiata su The Alexander e al momento non mi hanno convinto. Per ora preferisco tirare direttamente gli incontri casuali e interpretarli in base alla situazione (semplice mostro vagante o pattuglia alla ricerca dei PG?).

Io non le uso per i mostri erranti, ma per l'ambiente: scale che crollano, sortilegi che fanno smarrire, illusioni, cannonate dall'alto, pattuglie o trappole in zone particolarmente sorvegliate, eccetera.

1 ora fa, Nyxator ha scritto:

la bontà del map design è rimasta intonsa quasi come al primo giorno. 

La mappa di Dark Souls 1 è un capolavoro del genere. Probabilmente la ragione n°1 per cui ho desiderato masterare un megadungeon.

Edited by The Stroy
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6 ore fa, Percio ha scritto:

Aggiornamento: come procedere? Iniziando a disegnare la mappa del primo livello pensando in un secondo momento alla descrizione delle stanze o partire fin da subito a creare un qualcosa di "organico" e "logico" pensando già alle singole stanze (atrio, salone, magazzino, ecc)? Nei miei tentativi precedenti ho provato entrambe le strade, che hanno pregi e difetti: nel primo caso la mappa diventa molto più labirintica e immensa, ma poi trovare una struttura "sensata" non è facilissimo; nel secondo la mappa ha molto più senso perdendo però in labirincità. Posticiperei comunque il contenuto delle stanze (mostri e tesori) visto che di solito prima creo la struttura e solo in un secondo tempo la popolo (mi piace scoprire tirando sulle tabelle casuali chi ha invaso il dungeon).

Al momento ho deciso di cazzeggjare creando una mappa dal nulla. Ho usato le tabelle del dungeon casuale dell'AD&D per disegnare la mappa del primo livello senza pensare alle singole stanze (magari sono 6x6m ma non ho ancora deciso se si tratti di magazzini, sale dei banchetti o che altro). Il risultato? 247 stanze e 21 scale (13 scendono al secondo livello, tre al terzo, uno al quarto, tre salgono di un livello e una di 2). Direi che The Alexander (che già conoscevo e che apprezzo molto) sarebbe soddisfatto 😄 Per la cronaca ho usato un A4 quadrettato con ogni quadretto che vale 3m.

 

Per la forma delle stanze potresti anche provare questo.

https://donjon.bin.sh/fantasy/dungeon/

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13 ore fa, The Stroy ha scritto:

La mappa di Dark Souls 1 è un capolavoro del genere.

Yep. 

A livello di megadungeon strutturato in verticale fa quello che faceva già la mappa di Super Metroid (e della branca dei metroidvania) sommato al buono di Demon's Souls e alla concezione dell'esploro pigliandone tante finché non imparo della tecnologicamente pionieristica (aka quando i poligoni si contano su una mano) serie dei King's Field, il 2 in particolare. 

Spoiler

Se proprio ma proprio dovessi muovere una "critica" all'opera omnia di Miyazaki, direi che il ponte dell'Iron Golem offre meno possibilità giocose/tattiche del cortile tutto scale e spalti del Tower Knight di Demon's.

Comunque anche le aree "mondi" di Demon's souls avevano i loro moment. Vedasi anche solo il giro che bisogna fare per aprire il cancello della Falange nel palazzo di Boletaria, o le allegre passeggiate di salute in quel di Latria. 

Spoiler

Della serie: in realtà la prima volta uno prova a capire se si può fare il giro largo oppure usa lo scudo grande di ferro e schiatta in modo ignobile. In ottica D&D i roll di 'sto video sarebbero la sagra dei Ts Rifl riusciti.

 

Tornando alla mappa globale, secondo me avere già una mezza visione dell'insieme e di dove andar a parare con le diverse aree aiuta, e previene il classico errore delle scale a casaccio che sbucano sopra il tavolo del salone dei banchetti.

Volendo si possono prendere spunti anche dalle mappe dei videogiochi bidimensionali...di fatto sempre di strutture verticali collegate tra loro in più punti si tratta.

Spoiler

 

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