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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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darteo

La città degli spiriti

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C’è qualcosa di strano nel vento che soffia contro di voi.
Le sue raffiche sono violente e producono un cupo ululato. Eppure non sentite freddo. Avvertite il soffio sulla pelle, tra i capelli e sulle vostre armatura sporche di sangue e terra. Eppure non sentite freddo.

Siete immersi nell’oscurità, in una valle in cui non cresce l’erba.
Impossibile capire fin dove si estende questo nulla.
C’è solo il vento che soffia e soffia.

Vicino a voi ci sono altri sette uomini, tutti simili nell’aspetto e nell’età.
Come voi indossano armature rovinate e sporche. Le loro armi, come le vostre, sono sguainate e coperte di sangue essiccato.
Siete stanchi, indolenziti e dolenti in diverse parti del corpo.
Non siete feriti ma non ricordate chi o cosa vi ha ridotto in questo stato.

Non vi conoscete… o almeno credete di non conoscervi. Nonostante questo il vostro istinto vi dice che potete fidarvi gli uni degli altri. Lo stesso istinto (o reminiscenza di una memoria perduta) vi dice che non è la prima volta che vi incontrate.
C’è anche un altro elemento che vi accomuna: un simbolo di una falce di luna nera e rovesciata sul dorso della mano sinistra. Non l’avete mai vista prima d’ora… o almeno credete di non averla mai vista.

Lentamente un ricordo riaffiora dalla vostra amnesia: il vostro nome, solo il vostro nome.
A un certo punto uno degli uomini sostiene di andare a nord, e che è riuscito a orientarsi poiché sostiene che i venti violenti soffiano sempre da nord. Questa sua affermazione vi fa riaffiorare un secondo ricordo: voi tre provenite tutti da un piccolo villaggio del settentrione, ma non ricordate ancora se avete famiglie o altro.

 

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Ren

Continuo a camminare , fisso il simbolo sulla mia mano

... cosa sarà ?

Guardo poi gli altri uomini vicino a me , voi ricordate qualcosa? Io sono riuscito a ricordare ora il mio nome , Ren..mi chiamo Ren.

Cerco di darmi una pulita dalla polvere e dal sangue

Proseguiamo pure

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Eiji

Guardo il simbolo sulla mano attonito, la testa mi sta esplodendo. Quando sento Ren che si presenta rinsavisco, 

Non so perché siamo qui, o almeno non lo so io. Piacere Ren io sono Eiji. Credo che andare a Nord sia la migliore idea, anche perché altre non ne vedo.

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Shiyu

Chino la testa per evitare il troppo vento sul viso, prendo un laccio e raccolgo i miei lunghi capelli in una coda dato che continuano a dimenarsi per colpa delle raffiche.

Ma cosa succede? Dove trovo? dico tra me e me.

Cerco di guardarmi attorno usando il braccio per coprire gli occhi dal vento, così facendo mi accordo di essere vestito in armatura, sporco di sangue. Ancora incredulo il mio sguardo scorre verso la mano per poi vedere con mio stupore il segno che si trova nel dorso.

Ma che cos'è? Chi me l'ha fatto?Si può sapere cosa sta succedendo? Lamento mentre provo a cancellare il simbolo strofinandolo con l'altra mano.

Tutto ad un tratto sento delle voci, voltandomi noto altre persone. Come me portano un'armatura, dal colore e dalle fattezze ipotizzo siano alleati.

Hemm...scusate! io mi chiamo Shiyu, anche se al momento potrei dubitare che sia il mio vero nome... comunque, sembra strano a dirlo ma non so perché mi trovo qui e cosa ho fatto prima di arrivarci. Qualcuno sa spiegarmi cosa succede?Se non vi dispiace mi aggrego con voi verso quello che sembrerebbe essere il nord.

 

Edited by MaxEaster93

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Procedere verso il presunto nord è l’unica idea che aleggia nella mente di tutti voi.
Marciate così verso il settentrione, dove regna solo vento e tenebra.
Sollecitati dalle domande di Shiyu, gli altri uomini tentano di parlare tra di loro (e con voi). Sembra che siete stati tutti colpiti dalla stessa amnesia. Rammentate solo alcuni piccoli frangenti della vostra infanzia… ma nessun parente, amico o conoscente in particolare, solo sagome nere e evanescenti. Anche il vostro stato fisico presenta delle similitudini: muscoli indolenziti e arti stanchi.
D’un tratto vedete un imponente parete naturale che sembra occupare l’intero orizzonte.
C’è una sola crepa in quella parete e, dopo una breve discussione, decidete di entrarci. Vi ritrovate così in un tunnel così stretto che dovete percorrerlo uno alla volta.

Il tunnel sembra infinito e senza aria… poi inizia a farsi sempre più ripido e stretto.
Siete costretti infine a scavare pur di aprirvi una via e sbucate (dall'altra parte) fuori dal terreno, come se foste una talpa o un verme di terra.
Vi ritrovate in una tranquilla vallata illuminata dalla luna.
La valle è ricoperta da fili d’erba alti e rigogliosi, smossi da un dolce vento (nulla a che fare con le tremende raffiche di qualche ora fa). Diversi ciliegi sono sparsi un po’ ovunque e in lontananza si vede un canneto di bambù.
Questo posto vi è familiare e un senso di tranquillità si insinua dentro di voi.

Ma la marcia procede e questa volta riuscite a orientarvi con le stelle.
Durante il cammino, i vostri compagni si separano da voi a uno a uno. Sostengono di aver riconosciuto la strada per il loro villaggio e vogliono raggiungerlo.
In poco tempo restate voi tre soli e riprendete la marcia… fino a quando non trovate un avamposto tagliato a metà da una stradina di breccia.

Si tratta di un manipolo di casette, un paio di locande, un chiosco e un’armeria per chi controlla la zona. Molte lanterne sono accese e nonostante l’ora tarda diverse persone passeggiano tra i vicoli.
Li raggiungete e scoprite che c’è qualcosa di strano: i loro volti, i loro corpi e i loro abiti sono sfocati, come se tra loro e voi ci fosse una lastra di vetro opaco.
Vi fate coraggio e chiedete loro diverse informazioni… ma non rispondono, continuano a vagare ignorandovi.

E’ tutto inutile… una voce alle vostre spalle …non possono vedervi.
Un anziano con una benda attorno su un occhio è seduto su una roccia. Sembra un girovago: indossa abiti comodi ma rovinati, un bastone da passeggio e una piccola gabbietta con un canarino al suo interno.
Il vecchio continua: non possono vedervi. Quelle persone appartengono a un altro mondo.
Un mondo di morte e dolore. Loro sono solo ombre per noi.

 

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Shiyu 

La situazione comincia a spaventarmi, ho il morale a pezzi e troppe domande a cui ho paura di dare risposta. Rimango in silenzio nella speranza che uno dei miei compagni ha una soluzione per tutto ciò. Sobbalzo dallo spavento non appena sento una voce inaspettata. Mi avvicino di qualche passo verso il vagabondo, anche se un po' intimorito penso che farselo amico sia l'unico modo per svegliarsi da quest incubo. 

Mondo? Un altro mondo... Mi volto verso il villaggio grattandomi la testa mentre cerco di capire meglio le parole dell'uomo. Sembra difficile da credere, ma vista la situazione suppongo tu abbia ragione. Ascolta vecchio, noi non sappiamo minimamente cosa sta succedendo, siamo confusi e stanchi e ciò che è più spaventoso è che oltre a non sapere niente di tutto ciò non sappiamo nulla di noi stessi. Suppongo che anche noi abbiamo un nostro "mondo" a cui far ritorno, magari un villaggio, una casa, una famiglia... Se puoi spiegarci dove siamo, perché siamo qui e come tornare alle nostre vite normale te ne sarei molto grato. 

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Il vecchio si accarezza il suo pizzetto bianco che lo fa assomigliare a una capra.
Dopo alcuni secondi di riflessione indica le vostre mani e dice: attualmente ci troviamo tra i vari piani di esistenza. Io non posso aiutarvi... ma avete un marchio interessante sulla mano. Più avanti c'è una prateria in cui sorge, su un'altura, un tempio dedicato a una Dea lunare. Coloro che abitano lì possono vedervi e aiutarvi... e probabilmente sono stati loro a imprimervi quel simbolo sulla mano.
Ma vi avverto! Se sentite suonare delle campane significa che qualcosa si sta avvicinando. Qualcosa che mangia e strazia.

Edited by darteo

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Ren

Un altro mondo , mi guardo intorno incredulo.

Possibile che siamo finiti in un altro mondo e non se sappiamo nulla? Certo.. non ne so molto di queste cose , ma magari è proprio a causa di questo spostamento.

Mi avvicino poi al vecchio

Mangia e strazia? ci sono delle creature pericolose? Possiamo fermarle con i nostri mezzi? indico le armi.

Mi fermo per un istante a osservare il vecchio, e tu da che mondo vieni? sembi come noi, perchè riusciamo a parlare con te ?

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Il vecchio stira un sorriso guardando le vostre armi e dice: ehmmm... si, potete uccidere con le vostre lame.
E' così che deve essere un guerriero: sprezzante e coraggioso anche di fronte a una ignota minaccia.
Ad ogni modo io riesco a vedervi perchè riesco a viaggiare e a comunicare tra i vari mondi. Non spaventatevi ma io appartengo all' "altro" mondo... quello di tutte queste anime in pena.

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Shiyu

Con la fortuna che abbiamo dubito che quel coso sia erbivoro. Direi di andare subito al tempio della Dea quelle persone devono rispondere alle nostre domande, dopotutto ce lo devono. Vecchio, grazie per le indicazioni, mi dispiace non poter ripagare il favore ma non ho monete con me. 

Edited by MaxEaster93

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Le indicazioni del vecchio risultano vere.
Su l’unica altura della valle, oltre il posto di blocco, c’è un complesso di templi di pietra bianca.
Superate un sinuoso muro, a protezione del luogo sacro, e vi ritrovate così in un intreccio di stradine che portano a diverse costruzioni (i vari tempietti).
Sul punto più alto c’è il tempio più importante e grande. Sull’architrave è rappresentato il simbolo che avete sulla mano destra.

Il silenzio e la desolazione regnano in questo luogo.
Tutto è in uno stato di completa decadenza… quasi romantico se considerate il buio della notte, la sacralità del luogo e la luce della luna a irradiare debolmente le pietre e i giardini.
C’è anche un piccolo laghetto per delle carpe, ma nessun pesce vive in quell’acqua.

All’interno del tempio principale c’è una grande sala.
E’ immensa ma priva di arredi.
Di fronte a voi ci sono diversi cadaveri. Sono stati ben trattati, ricoperti da delle bende e cosparsi da oli profumati. Si tratta di un rituale funebre… ma sembra essere stato interrotto.
Nessun corpo dev’essere lasciato in quello stato.
Normalmente qualche monaco dovrebbe recitare qualche preghiera prima di bruciare le salme. Eppure non c’è nessuno.

Oltre i corpi trovate delle coppette con l’incenso consumato e la sua cenere (altri elementi che confermano il rituale funebre interrotto per chissà quale motivo).
Vedete, sul muro dietro le coppette, un effige della Dea della luna. Si tratta di una donna di notevole bellezza, in una posa complicata ed elegante, come la forma assunta da una danzatrice. Veste un kimono nero con elementi bianchi. I suoi occhi sono crudeli e il suo sguardo trasmette un potere così grande da non poter essere appreso del tutto.

Notate ora tre pietre poste tra le coppette e l’effige.
Dalle incisioni circolari sulla loro superfice sapete che sono delle pietre usate per un rituale di evocazione (lo avete appreso dai monaci del vostro villaggio… un altro ricordo che torna nella vostra testa).

 

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Ren

Un rituale, forse qualcosa è andato storto e i monaci sono scomparsi?

Secondo voi è possibile? dico a Skiyu ed Eiji

Cammino per la stanza arrivando ai cadaveri. dovremmo finire noi il lavoro, lasciarli qui non penso sia una buona idea.

Mi riavvicino poi all'effige , chi sei per noi? continuo ad osserverla per poi provare a muovere le tre pietre

Magari succede qualcosa

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Eiji

Non credo, anzi al contrario. Faccio un grande sospiro, ho l'impressione che sia successo qualcosa che non sarebbe dovuta succedere, i cadaveri lasciati in questo modo... un altro piano di esistenza, e se fossero suonate le campane che diceva il vecchio? Mi avvicino a Ren che guarda l'effigie. 

Tre pietre... per tre persone. 

Dea Lunare, non recidere la nostra vita, davanti al tuo sguardo così austero non voglio farla finita ora, magari un'altro giorno. 

Provo a smuovere le pietre con Ren

Spoiler

Non so se possa servire ma vorrei fare una prova di conoscenze arcane +12

 

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Shiyu

6 ore fa, Darakan ha scritto:

dovremmo finire noi il lavoro, lasciarli qui non penso sia una buona idea.

Hai ragione, finiamo il funerale e vediamo cos'altro riusciamo a scoprire...Qualcuno si ricorda qualche preghiera?

6 ore fa, Darakan ha scritto:

Un rituale, forse qualcosa è andato storto e i monaci sono scomparsi?

Secondo voi è possibile? dico a Skiyu ed Eiji

Arrivati a questo punto posso dire che ogni cosa è possibile, però qualcosa mi turba. Il vecchio ha detto che probabilmente sono stati loro a darci questo marchio, vuol dire che abbiamo già incontrato queste ancora vive. Quello che voglio insinuare è che c'è la possibilità che con quelle 3 pietre hanno evocato noi. Se quello che dico è vero considerate anche il fatto che qui ci sono dei morti ... e noi siamo sporchi di sangue.

Aiuto gli altri a muovere le pietre

Edited by MaxEaster93

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Toccando le pietre non succede nulla.
Iniziate a pensare che state "sbagliando qualcosa"... quando Eiji ricorda che smuovere le pietre è inutile.
Per un rituale di evocazione serve solo che quei sassi sono presenti e nient'altro.

Il suono profondo di una campana si diffonde in tutto il tempio.
Sentite altri tre rintocchi prima di vedere un'ombra elevarsi dall'esterno del tempio. Fluttua minacciosamente verso voi, passando per l'architrave ed entrando infine nella grande sala.
E' un ammasso di materia nera... simile a nebbia condensata e a forma di goccia.
D'un tratto una grande palpebra si apre e un occhio giallo e limato vi fissa intensamente. Sotto l'occhio si apre una bocca piena di denti acuminati.

9q0dgFM.png

Spoiler

Ren = rosso
Eiji = verde
Shiyu = blu

Spirito = grigio

 

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Ren

Ma che cosa . rimango per un attimo immobile a guardare la creatura

Se quello che il vecchio ha detto è vero sarà quella cosa che mangia e strazia. Bhè penso che sia il momento di vedere se le armi e le armature che indossiamo sono solo per ornamento o se siamo dei veri guerrieri.

Mi metto in posizione

Spero solo di essere stato un abile guerriero

Carico il nostro nemico

Spoiler

Carico il nemico

CA 21  (Malus calcolato) (schivare)

Poderoso di 5

TXC 20 (malus bonus contati)

Danni 1d10+23

Iaijustu +17


Uso schivare - moblità e bersaglio sfuggente su di lui

RD 11/+5 

 

Edited by Darakan

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Eiji

Me lo dovevo immaginare che saremmo morti oggi, nessuna giornata può andare peggio di questa. 

Spoiler

mi sposto in H8 e Attacco il nemico con la catena chiodata a portata, poderoso di 3

txc +12/+7/+2

danni: 2d4+9+3

agli Ado ho +4 TxC

 

HP:109                                             

iniziativa: 7

bab: +11/+6/+1

TxC: bab+4+d20

danni: 2d4+FOR+4(feats)            

CA: 22            

TS:

Tempra:              12          

Riflessi:               6             

Volontà:             5             

 

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Shiyu

oh no..lui è qui, vattene via mostro!!

Dobbiamo fug- vedo i miei compagni pronti all'offensiva a malincuore estraggo le 2 katane mannaggia, spero di ricordarmi come si usano .

@dm

Spoiler

PF:121

CA: 21
INIZIATIVA : 7


TS 
TEM  8+3 =11
RIF  4+3 =7
VOL  4+1 =5

2 KATANE

18/18/13/13/8

1D10+10 PRIMARIA    17-20 *2
1D10+8 SECONDARIA   17-20 *2
OGNI MINACCIA DI CRITICO E' CONFERMATA AUTOMATICAMENTE
DOPO UN CRITICO +4 AL TXC E AI DANNI SUGLI ATTACCHI

Laijutsu focus:  16 sul primo attacco

 

 

 

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Eiji è il primo di voi che si getta contro il mostro.
La sua catena lo colpisce un occhio e la creatura sbraita e si agita. Ne approfitta Shiyu che sfodera una spada e apre uno squarcio sul fianco del nemico.
Sangue nero inizia a spruzzare violentemente dalla ferita.
Il mostro urla e reagisce con fare rabbioso: addenta Shiyu e lo getta al suolo, cercandolo di divorarlo. Inizia così una lotta tra loro due.
Ren interviene ora e affonda la lama nel grande occhio della creatura.

qNVN6Mc.png

II Round
-Shiyu è in lotta-

Spoiler

 

Eiji
TxC
15+17 = 32 colpito
10+3 = 13 mancato
5+10 = 15 mancato
Danni 2d4+12 = 17

Shiyu
TxC
18+14 = 32 colpito
Danni 1d10+10 = 20
Danni totali 37

Spirito
Attacca Shiyu
TxC
10+14 = 24 colpito
5+2 = mancato
Danni 2d8+6 = 13
Lo spirito inizia una prova di lotta 20+9 = 29
Shiyu 16+12 = 28 -> prova fallita e subisce altri 4d4 danni = 12
Danni totali 12+13 = 25

Ren
Carica -> AdO TxC 10+3 = 13 mancato
Ren
Iaijutsu 17+2 = 19 -> 2d6 danni extra
TxC 20+16 = 32 colpito
Danni 1d10+2d6+23 = 28
Danni totali 65

 

 

 

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Ren

Lascialo andare ! urlo contro la creatura

Carico poi con violenza colpi diretti all'occhio del mostro

Spoiler

CA 23 (Schivare moblità e bersaglio sfuggente )

Txc +23+18+13
Danni 1d10+13

RD 11/5

 

Edited by Darakan

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