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Dharys
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Salve a tutti ragazzi e ragazze, 

Sto per cominciare una campagna in d&d 5ed in cui noi 3 player saremo non morti e cominciamo dal livello 6. Siccome non conosco bene il gioco in tutte le sue forme mi servirebbe una mano a creare un pg magico. In gruppo dovremmo essere oltre me un ladro e un personaggio fisico non ancora ben definito. 

Vorrei giocare un caster in grado di fare un buon quantitativo di danni(non ho mai capito come si fa per essere un buon "mago" lato danni) e quindi sono indeciso già a partire dalla classe. Di solito preferisco più il concept dello stregone che conosce un certo numero di incantesimi ma non deve prepararli piuttosto che il mago. Il warlock non ho idea di come funzioni. 

Se potete mi servirebbe una vera e propria Build passp passo, sono veramente alle prime armi soprattutto lato magico e vorrei ottimizzarlo al meglio. Il PG dovrebbe essere una sorta di Jaina tipo quella di HS diventata tipo lich(ovviamente non ci sarà permesso fare un vero e proprio lich col filatterio) con magie per lo più incentrate su ghiaccio e necromanzia, o comunque qualcosa che faccia danno 😁

Grazie mille in anticipo so di chiedere tanto ma per quanto riguarda la scelta e la successiva ottimizzazione sono proprio alle prime armi

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Considera che nella 5a edizione non si preparano più gli incantesimi come una volta.
Slot e incantesimi adesso sono separati, tu prepari una lista di incantesimi dopo ogni riposo lungo e poi usi i tuoi slot per lanciarli in qualsiasi combinazione.

Io rispetto a Stregone e Warlock preferisco il Mago, perciò ti darò una build da mago di 1° livello, sentiti libero di usarla o meno.

Razza: Elfo Alto
L'elfo alto ha +1 in Intelligenza, riposo lungo di 4 ore e un trucchetto in più, oltre al saper usare armi in cui la classe del Mago non ha capacità.
Quindi pompati INT e DES, la seconda è importante per la CA e per usare armi da tiro visto che nella 5a sommi il bonus di Destrezza anche ai danni.

Classe: Mago
Prendi il Mago e al secondo livello scegli Invocazione come Tradizione Arcana, in questo modo potrai lanciare incantesimi ad area senza ferire i compagni, e al primo livello hai Recupero Arcano che ti permette di recuperare slots dopo ogni riposo breve.

INCANTESIMI

Trucchetti
Raggio di Gelo
Tocco Gelido
Colpo Accurato
Stretta Folgorante

1° Livello
Dardo Stregato
Dardo Incantato
Raggio di Infermità
Globo Cromatico
Individuazione del Magico*
Identificare*

*questi incantesimi servono sempre e si possono lanciare come rituali, il mago non deve neppure averli nella sua lista degli incantesimi preparati permettendoti di fatto di lanciare due incantesimi in più.

Background: Sapiente
il Privilegio Ricercatore torna molto utile per avere informazioni.
 

Non ti do Talenti perchè non li uso.

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Uno dei punti di forza della 5e è la versatilità delle classi. Tu vuoi fare un incantatore che sia principalmente blaster, e letteralmente tutti gli incantatori possono farlo.

Penso che passerò le prossime ore a farti una build per classe.

Bardo:

Spoiler

Razza: Tiefling
Sottorazza: La discendenza di Asmodeus funziona bene, ma volendo puntare più al blasting consiglio le varianti che offrono Burning Hands al livello 3, ovvero Fuoco Infernale e soprattutto Discendente di Mephistopheles
Tratti particolari: Il +2 di carisma è la cosa più importante, e come bardo anche il +1 a un'altro punteggio non è mai sprecato. Le sottorazze offrono un trucchetto da lanciare a volontà e due incantesimi da lanciare una volta al giorno. Inoltre, Darkvison è sempre utile.
Punteggi: 9 For/14 Des/14 Cos/11+1 Int/10 Sag/14+2 Car
Alternative: Ogni razza che garantisce un bonus al carisma può essere utilizzata al posto del tiefling, come ad esempio la controparte aasimar o anche mezz'elfo, drow, dragonborn, halfling piedelesto, eladrin, umano variante, tabaxi o yuan-ti. L'importante è partire con almeno 16 in carisma e possibilmente 14 in destrezza e costituzione.

Classe: Bardo
Sottoclasse: Il Colleggio della Sapienza è l'unica scelta per un bardo blaster. Il bardo è generalmente più impuntato verso il supporto che il danno diretto, ma questo archetipo permette di scegliere incantesimi di danno dalle altre classi.
Scelte particolari: Puoi scegliere le competenze e le maestrie a tuo piacimento, e lo stesso vale per gli incantesimi, ma ti consiglio di utilizzare Additional Magical Secrets per Fireball e Spiritual Weapon. Più avanti con Magical Secrets puoi sbizzarrirti con gli incantesimi da mago, stregone, warlock, o persido da paladino, e a proposito di quest'ultimo ti consiglio di prendere Find Greater Steed per ottenere una cavalcatura volante dalla quale poter lanciare incantesimi restando relativamente al sicuro.
Talenti: Se ci sono trucchetti o incantesimi di primo livello che ti interessa arraffare da stregone o warlock (per esempio, Eldritch Blast) ti consiglio di usare il talento Magic Initiate piuttosto che sprecare le poche scelte date da Magical Secrets. Anche Spell Sniper può farti imparare Eldritch Blast o Firebolt, se non ci sono incantesimi di livello 1 che ti interessano. War Caster o Resilient(costituzione) aiutano con i check di concentrazione. Talenti razziali come Elven Accuracy, Dragon Fear, Flames of Plegethos e Infernal Constitution possono rivelarsi utili. Tutto sommato hai la possibilità di prendere un paio di talenti considerando che l'unico punteggio che ti interessa avere alto è il carisma.

Chierico:

Spoiler

Razza: Nano
Sottorazza: Il nano delle colline è perfetto per te il nano delle montagne non ti serve affatto.
Tratti particolari: Essere difficile da uccidere è importantissimo per chiunque possa rimettere in sesto i compagni. Gli incrementi ai punteggi sono perfetti.
Punteggi: 8 For/14 Des/14+2 Cos/10 Int/15+1 Sag/10 Car
Alternative: Ogni razza che garantisce un bonus alla saggezza va bene, quindi aarakocra, aasimar protettore, elfo dei boschi, firbolg, genasi dell'acqua, githzerai, ghostwise halfling, umano variante, lizardfolk, tortle o dalla guida di Ravnica centauro, vedalken, loxodon, ibrido simic (gli ultimi tre però sono decisamente legati a quell'ambientazione). L'importante è partire con almeno 16 in saggezza e possibilmente 14 in destrezza e costituzione.

Classe: Chierico
Sottoclasse: Il Dominio della Luce è il più blaster con le sue magie di fuoco, ma volendo si potrebbe usare uno degli altri archetipi che ottengono Potent Spellcasting al livello 8, ovvero il Dominio Arcano e il Dominio della Conoscenza.
Scelte particolari: Sacred Flame è la tua principale fonte gratuita di danno, specie una volta ottenuto Potent Spellcasting. Il Dominio della Bara preferisce Toll the Dead. Word of Radiance è perfetto se ti trovi circondato. Allontanandoci dai trucchetti, Guiding Bolt fa danno e aiuta i tuoi compagni. Bless è un buon uso della tua concentrazione, anche se purtroppo non hai trucchetti che richiedano tiri per colpire (a meno di non ottenerli con talenti o con il Dominio Arcano). Spiritual Weapon è uno degli incantesimi migliori per un chierico, dato che fa danno nel tempo senza usare concentrazione o azioni.
Talenti: Magic Initiate e Spell Sniper possono darti trucchetti da druido che richiedono tiri per colpire invece che tiri salvezza (Magic Stone, Primal Savagery, Produce Flame). War Caster o Resilient (costituzione) aiutano con i check di concentrazione. Heavily Armored consente di usare armature pesanti anche con i domini che non le offrirebbero, ed è particolarmente utile per un nano delle colline, che può indossarle anche se la sua forza resta bassa. Alcuni talenti razziali sono interessanti. Anche in questo caso l'unico punteggio che ti interessa davvero è la saggezza, quindi puoi prendere ciò che vuoi.

Druido:

Spoiler

Razza: Come per il chierico, va bene qualsiasi razza che garantisca un bonus alla saggezza. La differenza è che il nano non ha il vantaggio delle armature pesanti dato che difficilmente si possono ottenere armature pesanti non metalliche, quindi non ha senso costruire un pg pensato per indossarle.
Punteggi: Vedi chierico. Fintanto che si parte con 16 in saggezza e magari 14 in destrezza e costituzione, il resto non conta.

Classe: Druido
Sottoclasse: Il circolo della terra è il più adatto per lanciare molti incantesimi. La scelta dello specifico terreno non è troppo importante, dato che il druido di base ha abbastanza incantesimi che fanno danno, ma il Circolo della Montagna da accesso a Lightning Bolt.
Scelte Particolari: Healing Spirit basta e avanza per curare tutto il gruppo fra uno scontro e l'altro, quindi non hai bisogno di preparare molte spell curative e potrai invece focalizzarti sul blast. Fra i trucchetti hai molte opzioni per quanto riguarda il danno. Normalmente eviterei Shillelagh dato che normalmente i druidi hanno un solo attacco per turno, ma se dovessi decidere di prendere il talento Polearm Master le cose cambiano. Oltre ai trucchetti, Ice Knife è perfetto per te, così come Thunderwave (particolarmente efficace insieme a Spike Growth), Heat Metal, Moonbeam, Call Lightning ed Erupting Earth.
Talenti: Magic Initiate da accesso a trucchetti da druido per il chierico, e a llo stesso modo da accesso a trucchetti da chierico per un druido. Spell Sniper ti farebbe imparare probabilmente un'altro trucchetto da druido, ma avendo molte spell che necessitano di un tiro per colpire potrebbe essere comunque una buona idea. War Caster o Resilient (costituzione) sono sempre una buona idea Fra i due consiglierei il primo da usare insieme a Primal Savagery. Come detto su, Shillelagh è ottimo in coppia con Polearm Master e probabilmente uno scudo di legno nell'altra mano.

Mago: prossimamente.

Monaco: Tecnicamente non è un incantatore, ma direi che l'Anima del Sole merita di essere almeno menzionato. Quell'altro archetipo invece non lo merita.

Stregone: prossimamente.

Warlock: prossimamente.

Edited by Enaluxeme
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Ciao, 

Lo stregone è molto affine all'essere balster, anche se tutte le altre classi incantatore potrebbero farlo 😁.

Proverò a darti dei consigli per creare un pg stregone che possa fare molti danni basati sul freddo e la necromanzia.

Razza: la razza scegli quella che vuoi, ti darò comunque delle idee sulle razze migliori per fare uno stregone.

Dorw, halfling piedelesto, umano variante (talenti fortunato o war caster tanta roba), mezzelfo (o sommo mezzelfo >.>), aasimar, tabaxi, alcuni tiefling particolari. 

Extra: aarackroca, non è nella top però vola, e tanto. Tritone, molto bello peccato che ha bonus su forza (non è da buttare via eh).

Classe: come detto prima stregone la scelta sta nell'origine stregonesca. 

Partendo dal presupposto che ogni archetipo dello stregone potrebbe fare il blaster quanto vuole, alcuni lo fanno meglio di altri.

-orgine draconica. Moolto forte, aumenta sopravvivenza e danni (scegli drago che fa danni da freddo of course).

-divine soul. È piu una classe che da supporto ma è incredibilmente forte e permette di essere un ottimo blaster. È un po complesso come archetipo.

-ombra. Non è incentrato sul blaster ma la sua mobilità e le sue abilità difensive ti consentono di concentrare i tuoi incantesimi sui danni.

Ce ne sono anche altri ma penso che questi siano i candidati migliori (ho escluso lo stregone della tempesta eprche cozza con le tue idee di danno).

Background: quello che ti si addice di più, in base alla storia del pg.

Statistiche: forza inutile, destrezza utile minimo a 14, costituzione importante minimo 14, intelligenza non utile (mica devi studiare per sapere gli incantesimi), saggezza abbastanza utile sempre importante avere almeno 12, carisma caratteristiche principale (piu è alto piu sei bello e meglio lanci gli incantesimi). A lvl 1 consiglio di averlo a 16 e al 6 devi averlo minimo al 18 (un bel +4 non di butta via).

Doti: come spiegato nell'umano variantebwar caster e fortunato sono fortissimi, in alternativa altrettanto utili potrebbero essere allerta (per posizionarsi prima e fare danno prima) o resiliente su cos o sag (ottieni competenza in quei tiri salvezza, buona cosa).

Incantesimi: metterò gli incantesimi che IO prenderei, rispettando il desiderio di fare danni da freddo/necrotici. Non sono obbligatori, è solo per darti un'idea.

N.B. lo stegone conosce vetamente pochi incantesimi ma ha la metamagia dalla sua.

Trucchetti:

Geloni, tocco gelido (fa danni necro), illusione minore, luce/mano magica, fiotto acido/dardo di fuoco (va contro i danni da freddo, ma è uno dei migliori trucchetti dello stregone).

Incantesimi di lvl 1

-armatura magica (solo se non si prende la discendenza draconica, se si sceglie quella optare per scudo/assorbire elementi);

-frost knife (coltelli di ghiaccio), tematico e buoni danni;

-orbo cromatico (fortissimo per discendenza draconica, anche se un po costoso)/se costa troppo optare per catapulta (n.b. orbo non consuma il diamante che utilizza, basta averne uno quindi);

Incantesimi di lvl 2

-dragon breath (potrebbe essere forte solo con la discendenza dragonica)

-misty step (stupendo)

N.b. si potrebbe pensare di occupare gli incantesimi di 2 come incantesimi protettivi mettendo immagine speculare al posto di dragon breath e misty step/invisibilità, se si vuolenfsre danno si spara un incantesimo di 1° con slot 2°

Incantesimi lvl 3

-Per fare danno o fulmine o palla di fuoco (presumo fulmine in questo caso);

Qui ci sono due casi:

-o prendi un'altro incantesimo di 3° livello, come trama ipnotica o volare o controincantesimo (lo consiglio) o anche dissolvi magie,

-oppure prendi un altro incantesimo di 1° o 2° livello avendo uno slot di 3° libero. 

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Grazie mille a tutti. Riguardo la classe stregone penso o al massimo che dite del warlock(non lho mai giocato non ho idea di come funzioni). 

@SamPeygrazie per la disamina sullo stregone, trovo tutto sul manuale 5ed? Inoltre come funzionerebbe il fare più danni con le magie dello stregone  sia con che senza metamagia?

 

grazie mille ancora

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23 minuti fa, Dharys ha scritto:

Grazie mille a tutti. Riguardo la classe stregone penso o al massimo che dite del warlock(non lho mai giocato non ho idea di come funzioni). 

È un ottima classe il warlock, è in grado di lanciare incantesimi in modo ridotto (lancia comunque incantesimi di 9° livello, tuttavia ha pochissimi slot che si ricaricano con i riposi brevi, impara 1 solo incantesimo di 6°, 7°, 8° e 9° -tramite i l'arcanum mistico- ma gli slot che ha sono sempre massimizzati a lvl 5. È l'ideale per chi vuole lanciare incantesimi e, con la build giusta, stare anche in mischia volendo. (Dovresti leggerti la classe perche ha molte cose interessanti e uniche, come il dono del patto al 3° livello e le invocazioni -effetti magici permanenti-).

27 minuti fa, Dharys ha scritto:

@SamPeygrazie per la disamina sullo stregone, trovo tutto sul manuale 5ed? 

Figurati, l'anima divina e quello delle ombre sono nello XGtE, un supplemento ufficiale che ti consiglio qualora non lo conoscessi (è in inglese). Il resto trovi tutto sul manuale di 5e, forse qualche incantedimo tipo ice knife fa parte dello XGtE.

31 minuti fa, Dharys ha scritto:

Inoltre come funzionerebbe il fare più danni con le magie dello stregone  sia con che senza metamagia?

La metamagia è il fulcro della classe dello stregone, in grado di piegare la magia al suo volere. Ci sono tante opzioni che puoi scegliere di utilizzare spendendo i tuoi punti stregoneria. Un esempuo per fare piu danni è l'incantesimo potenziato che, spendendo un punto stregoneria, ti permette di rerollare un dado di danno un numero di volte pari al tuo modificatore di carisma (esempio sei lanci dardo magico che fa 1d4 e fai 1, potresti ritirare il dado finche non ti esce 4).

Un altro esempio è l'incantesimo gemellato, che ti permette di targettare un'altra creatura oltre al quella gia targettata.

Uno dei migliori è sicuramente l'incantesimo rapidizzato che ti permette di lanciare un incatesimo che ha come casting time 1 azione con azione bonus.

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Penso di andare più di stregone. Giusto per informazione, non so quanta possibilità ci sara di riposare, ma comunque in generale parlando numericamente qualche esempio di incantesimo che userò spesso per fare danni? Non consideriamo il bonus carisma mettiamolo tipo come X nella formula eventuale. 

Grazie mille ancora

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3 ore fa, Dharys ha scritto:

Penso di andare più di stregone. Giusto per informazione, non so quanta possibilità ci sara di riposare, ma comunque in generale parlando numericamente qualche esempio di incantesimo che userò spesso per fare danni? Non consideriamo il bonus carisma mettiamolo tipo come X nella formula eventuale. 

Grazie mille ancora

Di quelli citati sopra filmine da 8d6 di danno, hai 2 slot di 3° ma grazie ad una abilità dello stregone puoi utilizzare i tuli punti stregoneria per ricaricarti uno slot incantesimo. Di primo livello hai  globo cromatico, sono 3d8 del tipo di danno che vuoi, aggiungici che lo lanci di 3° e fai5d8 + i bonus della discendenza dracinica (se la scegli). Ice knife ha i suoi usi (i danni al singolo bersaglio non sono molti, ma quelli inferti dall'esplosione sono ottimi). Poi ovviamebte avrai i trucchetti, che sono una buona fonte di danno.

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6 ore fa, Dharys ha scritto:

Grazie mille ancora per le risposte. Oltre lo stregone il warlock invece come sarebbe?

 

So di chiedere tanto e vi ringrazio infinitamente

Il warlock ha il trucchetto eldritch blast che è il piu potente del gioco e, se farai un warlock, molte volte ti capiterà di usarlo😂.

Tuttavia, il warlock è un po piu complesso da capire per via di come utilizza gli slot e delle invocazioni.

Come detto nel topic precedente però, sono entrabe ottime classi, sono molto diverse tra loro anche se sono entrambi incantatori.

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Time to do some damage.

Il SorLock: nato con prodigiosi poteri magici una persona normale si sarebbe accontentato tuttavia tu no. Hai cercato entità superiori per aver accesso ad ancora più potere non importa il costo e ci sei riuscito.

Razza: Io consiglio mezzelfo discentenza Drow o Drow direttamente. Altre cose con +2 Car funzionano ma queste sono il meglio.

Stat prese con il point buy:

Car 15 +2

Cos 15 +1 (se mezzelfo)

Des 13 +1 (se mezzelfo)

Il resto come vuoi o riduci un po Cos o Des per aumentare il resto ma Car deve essere al massimo. 

Abilità: Percezione è gratis con mezzelfo, poi prendi Raggirare e Intuizione per fare la faccia del party. Come BG se puoi scegli qualcosa che capitalizzi sul tuo carisma.

 

Livelli: 1-4  4 da stregone 

Sbizzarrisciti con la a scelta delle magie di chiaccio o utility come preferisci. Prendi metamagia twinned e quicken spell al livello 1. L' origine da stregone la puoi scegliere in base a cosa ti ispira (Shadow di Xanathar è il mio consiglio). Al livello 4 prendi elven accuracy e porta a 18 carisma.

Livelli 5-6 2 da warlock (hexblade)

Con questa sottoclasse hai la tua Frosfmourne hem volevo dire patrono che abita un' arma. Con la sua influenza impari a usare armature medie scudi e armi marziali. Quindi puoi avere un' onesto 16 con corazza a scaglie e usare la tua arma in combattimento. La maledizione aggiunge ora +3 ai danni contro il bersaglio, doppio range di critico e un po di cura se il bersaglio muore. Come invocazioni prendi agonaziong blast (+Car ai danni con eldrich blast) e un' altra che ti ispira.

 

Come giocare: riduci in poltiglia qualunque cosa con eldrich blast se il combattimento lo richiede.

Con questo setup (al livello 6) puoi scatenare 4 raggi di eldrich blast ognuno che infligge 10+ 4 (7 se maledetto) al bersaglio. Se hai vantaggio nell' attacco e puoi rirollare un dado quindi hai effettivamente supervataggio lanciando 3 dadi (prendendo Shadow warlock puoi vedere attraverso oscurità magica e poche creature possono farlo quindi sei invisibile e guadagni vantaggio easy). Il citico da 19-20 è ottimo e funziona con eldrich blast. In più puoi trasformare i due slot da warlock in punti per la metamagia ad ogni riposo e questi stanno in giro fino al riposo esteso (In teoria svegliandoti alle 8 e andando al cimitero stregato a mezzanotte potresti accumulare 30 punti ma il DM probabilmente non apprezzerebbe).

Con i livelli i danni migliorano e puoi sempre andare nova con gli slot incantesimo dello stregone se preferisci.

 

Edited by Trandir
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1 ora fa, Trandir ha scritto:

Time to do some damage.

Il SorLock: nato con prodigiosi poteri magici una persona normale si sarebbe accontentato tuttavia tu no. Hai cercato entità superiori per aver accesso ad ancora più potere non importa il costo e ci sei riuscito.

Sinceramente non penso che una persona che si è appena affacciata a dnd dobrebbe giocare il sorlock (tanto meno ad un sorcadin per esempio).

Punto primo le meccaniche, il multiclass non è immediata come cosa, inoltre dovrebbe mischiare le abilità del warlock e quelle dello stregone.

Punto secondo penso che il sorlock non sia divertente se non sai usarlo bene. Rischierebbe di distruggere tutto, facendo si che il master sia costretto ad aumentare la curva di difficoltà di molto per stagli dietro. 

Ovviamente ti do ragione, il sorlock è una bestia ed è un super blaster, però come detto prima è un po sbilanciato.

2 ore fa, Dharys ha scritto:

Un warlock blaster come andrebbe costruito? 

Grazie mille veramente

Le statistiche bene o male vanno bene quelle citate per lo stregone, il carisma è la statistica principale anche per questa classe tuttavia il warlock ha delle meccaniche particolari:

-scegliere il patrono, ce ne sono molti e sono vari (l'unico che sconsiglio è l'immorto che è un po sottotono rispetto agli altri);

- scegliere al 3° livello il dono del patto, ci sono 3 tipologie di dono che ti danno migliorie (lama, tomo, catena) specifiche.

-scegliere le invocazioni, come detto nel topic precedente sono effetti magici persistenti, alcuni sono influenzati dal tipo di dono che sceglierai, ce ne sono molte e sono molto varie;

-scegliere gli incantesimi, il warlock conosce qualche incantesiml in piu dello stregone tuttavia ha meno slot (si recuperano con riposi brevi però!) Ma sono sempre massimizzati.

Ti consiglio di studiarti la classe leggendola in modo dettagliato (anche lo stregone) e quando avrai deciso cosa fare potresti tranquillamente chiedere altri consigli se ti serviranno😁

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14 minuti fa, SamPey ha scritto:

 

-scegliere gli incantesimi, il warlock conosce qualche incantesiml in piu dello stregone tuttavia ha meno slot (si recuperano con riposi brevi però!) Ma sono sempre massimizzati.

 

Mi avete fatto venire la curiosità e sto leggendo il MdG, ma non trovo da nessuna parte il fatto che gli incantesimi del warlock siano sempre massimizzati, dove lo dice?

 

TROVATO, scusate


 

Spoiler

 

La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un warlock. La tabella indica anche il livello di quegli slot; tutti gli slot incantesimo da warlock sono dello stesso livello. Per lanciare un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, il warlock deve spendere uno slot incantesimo. Il warlock recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo. Per esempio, un warlock di 5° livello possiede due slot incantesimo di 3° livello. Per lanciare l'incantesimo di 1° livello Dardo Stregato deve spendere uno di quegli slot e lanciarlo come incantesimo di 3° livello.


 

 

Edited by Grimorio
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22 minutes ago, SamPey said:

Sinceramente non penso che una persona che si è appena affacciata a dnd dobrebbe giocare il sorlock (tanto meno ad un sorcadin per esempio).

Ovviamente ti do ragione, il sorlock è una bestia ed è un super blaster, però come detto prima è un po sbilanciato.

 

Vero. Assolutamente vero.

Aveva chiesto un warlock blaster e mi sono lasciato andare. Quello probabilmente è eccessivo.

Pure io l' ho consigliato (male) di giocarlo come uno stregone standard tranne in caso di bossfight dove vai full eldrich blast.

 

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Grazie mille per le risposte. Si infatti intendendo più un warlock base(meglio non iniziare col multiclassaggio che già così è caotico). Sto guardando un poco sul manuale per vedere come potrebbe essere. Il concept di classe in sé è carino devo capire come funzionerebbe soprattutto girato blaster tra le varie opzioni. 

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1 ora fa, Dharys ha scritto:

Grazie mille per le risposte. Si infatti intendendo più un warlock base(meglio non iniziare col multiclassaggio che già così è caotico). Sto guardando un poco sul manuale per vedere come potrebbe essere. Il concept di classe in sé è carino devo capire come funzionerebbe soprattutto girato blaster tra le varie opzioni. 

Considera che con eldrich blast fai male. Ci sono invocazioni apposite per migliorare questo trucchetto tuttavia hai pochi slot per lanciare magie potenti e, a parte la lista espansa di qualche patrono, il warlock ha dei bellissimi incantesimi ma pochi per fare danni seri(tipo una classica palla di fuoco, accessibile al warlock solo con il patrono immondo).

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Ha scritto che iniziano il gioco come non morti. Immagino che l'unico cambiamento effettivo sia il tipo della creatura dei PG. 

A proposito di questo, io suggerirei al personaggio fisico non definito di fare un paladino oathbreaker e prenderei qualche incantesimo per evocare non morti...

Edited by Enaluxeme
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      Allora, qualche tempo fa avevo scritto un post chiedendo consigli su come creare un negromante, e gli incantesimi fondamentali per quest'ultimoDa allora è passato più di un mese, e non è successo nulla... la campagna deve ancora partire, dei player devono finire i pg e il master non trova il tempo di scrivere (ho il dubbio che potrebbe essere colpa dell'università🤔😂). A parte questo, non me la sento di fare troppa pressione ai player (perché credo sarebbe compito del master) e al master (anche perché è la sua prima campagna e non voglio metterli fretta), quindi mi limito a una battutina ogni tanto
      Ma in tutto questo io ho cominciato a pensare a come far evolvere il pg con l'aumento dei livelli. NON intendo fare un pg op o simili, vorrei solo qualcosa che funzioni bene, e sto approfittando di questo periodo per definire le mie idee:
      Inizierò al 5 come mago scuola della negromanzia, e arriveremo fino al 20 (Mileston) 
      Le mie stat (ottenute tirando i dadi) sono: 10 12(+2) 15 16(+1) 11 10, faccio un giovane elfo alto, aumentando destrezza e intelligenza 
      Come mago, ottengo 5 aumenti di caratteristica/talenti, a livello: 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, e non so esattamente cosa farci.
      Al 4 prenderei "teletrasporto fatato", per portare l'intelligenza al 18 e per scappare con l'utilissimo "passo velato". Inoltre il mio pg di lavoro fa lo scriba e il traduttore, e conosce molte lingue, quindi ottenere il linguaggio "silvano" lo considero molto utile Al 8 potrei andare con un buon +2 a intelligenza, e arrivare cosi a 20 Al 12 pensavo a "resiliente" o sennò "incantatore da guerra", per aumentare la costituzione (e per esteso i punti ferita) e per avere vantaggio sui tiri per mantenere concentrazione Al 16 non ho idee... conoscete qualche talento utile? o potrei andare su un +2 su costituzione Al 19 le cose si fanno interessanti, dato che non mi interessa il privilegio del mago al 20, pensavo di prendere un +2 a saggezza, cosi da multiclassare chierico del crepuscolo Quest'ultimo livello in chierico mi porterebbe vari vantaggi, tra cui basilari incantesimi di cura e competenza nelle armature. Con armatura completa + scudo fisico + scudo incantesimo, avrei 25 di CA... certo stando le regole avrei un malus di 3m di movimento perché non ho forza 15 (ed eventualmente un altro malus di 3m se usiamo le regole avanzate per il peso trasportabile). Ma con "passo velato" non dovrei avere troppi problemi da questo punto di vista. Che ne pensate?
      Aggiungo che il nostro party è formato da un guerriero, un ladro e un monaco della Misericordia, più un quinto pg che non conosco. Quindi oltre al monaco non abbiamo un curatore (a meno che il pg misterioso non si riveli un healer, ma conoscendo la giocatrice... ne dubito😅). Io non ho molti problemi, grazie a incantesimi vari e privilegi posso curarmi facilmente... Ma nel caso mi accorga che un healer è necessario, al primo aumento di caratteristica potrei prendere il +2 a saggezza e multiclassare al livello dopo. Anche se cosi facendo ritardo l'arrivo degli incantesimi di livello superiore del mago.
      Avete mai giocato con un monaco della misericordia? Curano abbastanza o sono inadatta a ricoprire il ruolo di healer principale?
      Un altra via molto popolare è multiclassare artefice, ma per quanto io adori la classe, un solo livello da artefice mi sembra un po' uno spreco, senza neanche avere le infusioni
      A livello di background entrambe le classi sarebbero facilmente collegabili, il mio pg da bambino è stato cresciuto in un orfanotrofio gestito da chierici, e ora vive in una nazione fortemente religiosa. Mentre l'artefice è facilmente collegabile perché al mio pg piace scoprire e ricerca la conoscenza (e il salto da mago ad artefice è breve)
      Un altro problema è che non so come dovrei tenere gli oggetti in mano, cioè, come mago mi servono focus arcano e libro, come chierico il simbolo sacro, come artefice gli strumenti da lavoro ed eventualmente uno scudo per fare il tank, quindi? 
      Cioè il simbolo sacro può stare sullo scudo, ma il focus arcano non può essere un arma/scudo, vero? "Incantatore da guerra" fa qualcosa al riguardo? perché ammetto di avere ancora un paio di dubbi per quanto riguarda focus arcano/componenti somatiche e borsa delle componenti
       
      Grazie in anticipo
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