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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Alonewolf87

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

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l Mana Project Studio, già creatori di Journey to Ragnarok, ci presenta il Kickstarter per un nuovo supplemento per D&D 5E, Historia.

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

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La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne

Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

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Un esempio di scheda del personaggio

Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

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Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.


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ho avuto modo di provare il gioco ad un evento, ero curioso (nonostante non mi piacciano gli animali antropomorfi) a causa dell'immenso hype attorno a questo gioco. Ho impersonato un'ermellino paladino, ma devo dire che mi è sembrato di giocare un semplicissimo paladino di d&d. Non mi sono sentito, neanche per una volta, un animale... sarà stato per via delle meccaniche ancora acerbe? spero vivamente di si. Inoltre ho passato l'intera sessione a prendere schiaffi da chiunque, a causa dei tiri assurdi fatti dai nemici, e non sono mai e ripeto mai andato a terra. Questo perchè vi è la meccanica della "fatica" (o qualcosa del genere), una volta arrivato a 6 affaticamenti allora muori, ma è veramente difficile arrivarci e questo sminuisce un po il clima opprimente che l'ambientazione vorrebbe dare. 

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Le meccaniche contano poco, sono solo una massa di numeri, é l'interpretazione che conta come l'accentuare le caratteristiche psicologiche che la tradizione ha dato agli animali, una gatta seducente e scostante, un maiale goloso e sporco, un cane fedele, un mulo cocciuto.

O anche antropomorfizzare l'animale a seconda dell'uso che ne facciamo noi umani, per esempio l'ermellino é sempre stato usato per realizzare pellicce pregiate che solo i nobili e i ricchi possono permettersi, quindi il personaggio sarebbe potuto essere un paladino nobile e snob ad esempio.

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2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Le meccaniche contano poco, sono solo una massa di numeri, é l'interpretazione che conta

... se il gioco è fatto male. Se invece è fatto bene, le meccaniche sostengono l'estetica proposta (in questo caso giocare animali antropomorfi). Altrimenti perché inserire regole extra (se tanto non servono) e soprattutto perché comprare il manuale?

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2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Le meccaniche contano poco, sono solo una massa di numeri, é l'interpretazione che conta come l'accentuare le caratteristiche psicologiche che la tradizione ha dato agli animali, una gatta seducente e scostante, un maiale goloso e sporco, un cane fedele, un mulo cocciuto.

O anche antropomorfizzare l'animale a seconda dell'uso che ne facciamo noi umani, per esempio l'ermellino é sempre stato usato per realizzare pellicce pregiate che solo i nobili e i ricchi possono permettersi, quindi il personaggio sarebbe potuto essere un paladino nobile e snob ad esempio.

secondo me ti sbagli. come interpreti un ermellino? dubito che ci sia qualcuno così abile da poter comprendere la psiche di un ermellino e trasportarla in un gdr. in secondo luogo, io per meccaniche intendo delle variazioni che rendano più "selvaggio" il tutto, più istintivo e animalesco. nella scheda avevo un'abilità che diceva "in caso di difficoltà la tua natura animale fuoriesce", fine. Come avrei dovuto giocarla? andando in berserk? ok, avrei potuto ruolarla in quel modo, ma è in momenti come questi che la meccanica interviene e ti dà spunti per poter giocare meglio e rendere tutto immersivo come dovrebbe essere.

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5 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

Questo perchè vi è la meccanica della "fatica" (o qualcosa del genere), una volta arrivato a 6 affaticamenti allora muori, ma è veramente difficile arrivarci e questo sminuisce un po il clima opprimente che l'ambientazione vorrebbe dare. 

 

1 ora fa, AaronPezzolla ha scritto:

nella scheda avevo un'abilità che diceva "in caso di difficoltà la tua natura animale fuoriesce", fine. Come avrei dovuto giocarla? andando in berserk? ok, avrei potuto ruolarla in quel modo, ma è in momenti come questi che la meccanica interviene e ti dà spunti per poter giocare meglio e rendere tutto immersivo come dovrebbe essere.

La mia sensazione è che tu ti sia scontrato con alcuni aspetti negativi (sempre che tutti siano d'accordo a descriverli in questo modo) di D&D 5, piuttosto che di questa ambientazione specifica. I sei  livelli di Affaticamento, infatti, sono una regola di D&D 5e e non di questo Historia (non sono stati introdotti in Historia ma esistono direttamente  in D&D 5e). La descrizione di questa "abilità" di cui parli, invece, mi fa pensare che tu ti sia riferendo a uno dei vari tratti della personalità collegate a quello che in D&D 5e si chiamano Background (In Historia magari hanno un altro nome, ma la regola è la stessa).

Le regole di D&D 5e non sono sicuramente perfette e hanno certamente diversi limiti. Ma, appunto, credo sia importante distinguere fra quelle che sono le regole di D&D 5e (il prodotto creato dalla WotC) e quelle che sono le regole ideate dai creatori di Historia. I limiti delle regole ideate dalla WotC, infatti, sono colpa della WotC. I limiti delle regole create dai creatori di Historia, invece, sono colpa dei creatori di Historia.

La mia opinione personale, comunque, è la seguente (premetto che non ho mai provato Historia, mentre conosco D&D 5e): se è vero che i tratti della personalità collegati ai Background (tipo il da te citato "in caso di difficoltà la tua natura animale fuoriesce") sono effettivamente limitati e non costituiscono uno strumento chiaro nelle mani dei giocatori, i sei livelli di affaticamento a mio avviso non sono per niente un difetto e un problema (possono non piacere, soprattutto se si viene da edizioni passate, ma a mio avviso funzionano bene; è tutta una questione di saperli gestire, sia come DM, che come giocatore: se li si sa gestire bene, il gioco può diventare incredibilmente letale o, invece, adeguatamente pericoloso).

Dio certo, però, non si può colpevolizzare gli autori di Historia per le regole che caratterizzano in generale D&D 5e.

Edited by SilentWolf
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6 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

secondo me ti sbagli. come interpreti un ermellino? dubito che ci sia qualcuno così abile da poter comprendere la psiche di un ermellino e trasportarla in un gdr. in secondo luogo, io per meccaniche intendo delle variazioni che rendano più "selvaggio" il tutto, più istintivo e animalesco. nella scheda avevo un'abilità che diceva "in caso di difficoltà la tua natura animale fuoriesce", fine. Come avrei dovuto giocarla? andando in berserk? ok, avrei potuto ruolarla in quel modo, ma è in momenti come questi che la meccanica interviene e ti dà spunti per poter giocare meglio e rendere tutto immersivo come dovrebbe essere.

Può darsi che tu non abbia compreso alcune sfumature  dell'ambientazione del gioco, colpa anche del fatto che era una partita singola e forse hai provato una beta e non il gioco finito.
Da quello che scrivi mi sembra che ti aspettassi di giocare una sorta di lupo mannaro, un essere con istinti animali e primordiali, ma l'ambientazione di Historia parla di animali antropomorfi che stanno vivendo il Rinascimento del loro mondo, guarda le immagini, sono raffinati e ben vestiti, la loro cultura è avanzata, hanno le caratteristiche fisiche di animali ma non sono selvaggi nè il loro istinto prevale sulla ragione, non più del nostro almeno.

Forse quella era una beta ma le regole delle razze, Familiae nell'ambientazione, nel gioco finito danno la possibilità di dare al personaggio un sacco di caratteristiche animali e ad ogni razza e sotto razza viene fornita una descrizione del loro background, descrizione che quando hai giocato tu o non era ancora pronta o non c'era il tempo di spiegarla.

Per chiunque fosse curioso su RPGDRIVETHRU hanno fornito gratuitamente le pagine riguardanti I Felidi con caratteristiche e background in italiano.
https://www.drivethrurpg.com/product/273288/Historia--The-Felids
 

7 ore fa, The Stroy ha scritto:

... se il gioco è fatto male. Se invece è fatto bene, le meccaniche sostengono l'estetica proposta (in questo caso giocare animali antropomorfi). Altrimenti perché inserire regole extra (se tanto non servono) e soprattutto perché comprare il manuale?

Come fai a giudicare le meccaniche di un manuale senza neppure averlo letto lo sai solo tu.

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L'ambientazione di Historia a me sembra stuzzicante ed originale ma il rischio che gli autori, rimanendo fedeli ai dettami di D&D, non inseriscano meccaniche adeguate a sfruttarla degnamente, ci potrebbe stare.

Puoi divertirti giocando con pochissime regole, ma quelle che usi devono essere adeguate.

Aaron ha detto di aver provato Historia ad un evento, e per esperienza so che facilmente non è il modo migliore per apprezzare un gioco.

Detto questo l'idea mi stuzzica, anche merito delle belle illustrazioni. Pur non amando affatto D&D credo che seguirò il progetto con curiostà.

Edited by Mezzanotte

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Io riporto solamente quello che mi è stato detto dal master, ovvero che queste meccaniche sono state aggiunte dall'ambientazione. Inoltre l'ho provato non molto tempo fa, parliamo di neanche 2 settimane, quindi non so a che punto sia il gioco. Per finire, il tratto bestiale degli animali antropomorfi mi è stato introdotto durante la giocata, nel senso che per quanto borghesi possano essere restano pur sempre animali, e se togliamo pure questo concetto non avrebbe senso l'ambientazione in se. Per il resto, dovrei avere il manuale sotto mano e giocare una campagna normale, sono d'accordo, inoltre i disegni sono fantastici e su questo non ho nulla da ridire. La critica in se non è nata a causa dei problemi di gioco, ma del grandissimo hype che si è creato attorno a quest'ultimo, a mio avviso (per ora) eccessivo.

Edited by AaronPezzolla

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1 ora fa, AaronPezzolla ha scritto:

Io riporto solamente quello che mi è stato detto dal master, ovvero che queste meccaniche sono state aggiunte dall'ambientazione. Inoltre l'ho provato non molto tempo fa, parliamo di neanche 2 settimane, quindi non so a che punto sia il gioco. Per finire, il tratto bestiale degli animali antropomorfi mi è stato introdotto durante la giocata, nel senso che per quanto borghesi possano essere restano pur sempre animali, e se togliamo pure questo concetto non avrebbe senso l'ambientazione in se. Per il resto, dovrei avere il manuale sotto mano e giocare una campagna normale, sono d'accordo, inoltre i disegni sono fantastici e su questo non ho nulla da ridire. La critica in se non è nata a causa dei problemi di gioco, ma del grandissimo hype che si è creato attorno a quest'ultimo, a mio avviso (per ora) eccessivo.

Per sapere, tu hai mai provato direttamente D&D 5e, oppure hai provato solo questo Historia?
Perchè, ripeto, le regole di cui ti sei lamentato sembrano essere un paio di regole inventate direttamente dalla WotC per D&D 5e. Quelli che hanno creato Historia si saranno limitati semplicemente a cambiarne l'aspetto o usare le medesime meccaniche in circostanze differenti. Ma se per te il problema sono quelle meccaniche, tieni presente che le ha ideate la WotC.

La regola dell'affaticamento era questa (purtroppo l'ho trovata solo in versione inglese)?

5b7c2650be45840483658b4a0f5a10ab.png

Se la risposta è sì, è stata creata dalla WotC per D&D 5e.

Il tratto assegnato alla razza del tuo PG assomigliava a una delle tante frasi descritte nelle tabelle "Personality Trait", "Ideal", "Bond" e "Flaw" descritte in questo background?

https://www.dndbeyond.com/backgrounds/soldier

Le varie caratteristiche della personalità (piccole frasi pensate per dare uno spunto riguardo alla personalità del PG) sono state inserite nella 5e dalla WotC in connessione ai Background (tipo il Soldier che ho linkato). Da quello che descrivi, sembra che i designer di Historia si siano limitati a sostituire i Background con altro o ad attribuire alle razze delle caratteristiche della personalità che D&D 5e attribuisce, invece, ai Background. Se, però, le caratteristiche della personalità funzionano come funzionano è per scelta dei designer della WotC, non per quella dei creatori di Historia. Questi ultimi avrebbero potuto inventare e introdurre altro? Certo. Probabilmente non l'hanno fatto per cercare di mantenere il gioco simile a D&D 5e e, dunque, familiare per quei giocatori che vengono da D&D 5e.

Come ho spiegato nel mio precedente post, comunque, posso in parte comprendere le tue critiche, in parte no. Sono molto d'accordo che le caratteristiche della personalità di per loro non stimolano particolarmente i giocatori a giocare quel tipo di tratto o a sapere in che maniera giocarlo, anche se secondo me è meglio di niente. Ha ragione @Grimorio, però, quando dice che se ti aspettavi un Gdr in cui si giocavano gli animali nella loro versione selvatica non hai pienamente colto l'impostazione di Historia, che presenta degli animali antropomorfi (dunque che si comportano principalmente come esseri umani) in una società abbastanza civilizzata.

Per quanto riguarda i 6 livelli di Affaticamento, invece, anche qui - secondo me - la tua delusione dipende principalmente dalla tua personale aspettativa verso il gioco e non a causa del gioco in sè. I 6 livelli di Affaticamento, infatti, possono avere un impatto sul gioco maggiore o minore a seconda di come il Master sceglie di usarli e a seconda di come i giocatori agiscono. Se, dunque, non sei mai morto a causa dell'affaticamento è principalmente perchè il Master ha scelto di non andarci pesante (cosa che avviene spesso nelle campagne medie di D&D, perchè il giocatore medio non ama morire ogni 3 secondi, e che sicuramente accade durante le partite giocate durante le manifestazioni, perchè la maggioranza della gente penserebbe male di un gioco in cui si muore in un attimo). Ma nulla vieta di giocare a campagne dove si rischia spesso e volentieri di subire livelli di Affaticamento, e nelle quali dunque aumenta enormemente il rischio di morire.

Il gioco semplicemente non obbliga verso una direzione o verso l'altra, ma lascia ai gruppi decidere per sè stessi. Lo stesso vale per il recupero dei Punti Ferita. La versione base di D&D (dunque di qualunque Gdr tratto dalla 5e) presuppone che i giocatori vogliano che i propri PG sopravvivano più a lungo possibile, dunque permette di far recuperare velocemente i Punti Ferita. Nella Guida del DM di D&D 5e (che è utilizzabile con qualunque Gdr OGL della 5e, tra cui Historia) esistono regole che rendono molto più difficile ai PG recuperare i Punti Ferita, aumentando di molto la probabilità che essi muoiano. Vuoi un gioco più letale? Chiedi al master di usare le regole in maniera più letale.

Ma non aspettarti che un simile gioco sia quello proposto durante una manifestazione. In quelle occasioni vogliono pubblicizzare il gioco e, dunque, cercano di spaventare o irritare meno giocatori possibili.

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Ho appena letto la preview dei Felidi. Direi che non è fatta male. I gatti sono prettamente animali urbani,  ma facilmente arrivisti e politici spietati; le linci selvatici banditi rurali; i puma forti isolazionisti fieri della loro indipendenza.

Non ho capito se le regole sono identiche alla 5e, modificate per l'ambientazione e se incluse nel manuale o devono essere prese a parte.

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4 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Non ho capito se le regole sono identiche alla 5e, modificate per l'ambientazione e se incluse nel manuale o devono essere prese a parte.

Si parla di "supplemento" per la 5E quindi direi che è necessario già possedere il regolamento della 5E, che funge da scheletro base su cui poi innestare i dettagli specifici (come la Specie) di Historia. La stessa cosa vale per il loro altro prodotto Journey to Ragnarok (e di questo sono sicuro visto che lo possiedo).

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In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

Si parla di "supplemento" per la 5E quindi direi che è necessario già possedere il regolamento della 5E, che funge da scheletro base su cui poi innestare i dettagli specifici (come la Specie) di Historia. La stessa cosa vale per il loro altro prodotto Journey to Ragnarok (e di questo sono sicuro visto che lo possiedo).

Grazie per la precisazione. Le regole base dela 5e sono disponibili in forma gratuita o bisogna prendersi DeD? (che a me non interessa).

Sto leggendo gli accenni all'ambientazione sul kickstarter e li trovo adorabili, a partire dai toponimi italian-sound, per continuare con un sottile umorismo (c'è un personaggio Tasso che si chiama Tarquato...)

La spietatezza dark low fantasy poi mi aggrada. Sembra una specie di Trono di Spade con gli animali.

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1 minuto fa, Mezzanotte ha scritto:

Grazie per la precisazione. Le regole base dela 5e sono disponibili in forma gratuita o bisogna prendersi DeD? (che a me non interessa).

Trovi le regole basilari del gioco gratuitamente qui in versione succinta come PDF scaricabile e qui come SRD consultabile online

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7 ore fa, Grimorio ha scritto:

Come fai a giudicare le meccaniche di un manuale senza neppure averlo letto lo sai solo tu.

Ma infatti mi sembrava abbastanza chiaro che io parlavo in generale, mica di Historia nello specifico.
Se un gioco - in generale - è fatto come descrivi tu, l'interpretazione la gestisce male. Historia è fatto così? Non lo so.
Da come lo descrivete sia tu che Aaron propenderei per il sì, ma non avnedolo letto né giocato, appunto, non posso parlarne... e difatti non l'ho fatto.

1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Perchè, ripeto, le regole di cui ti sei lamentato sembrano essere un paio di regole inventate direttamente dalla WotC per D&D 5e. Quelli che hanno creato Historia si saranno limitati semplicemente a cambiarne l'aspetto o usare le medesime meccaniche in circostanze differenti.

Per come ho capito io il resoconto di Aaron, i livelli di affaticamento hanno impedito che il suo PG andasse K.O. a causa dei danni subiti in combattimento, che è una cosa che in D&D non succede. Oltretutto il GM, che probabilmente è uno degli autori del gioco, gli ha confermato che si trattava di una variante, quindi non vedo perché dubitarne.

Sempre per come l'ho capita io, il discorso dell'aspetto animale della personalità 1) è uscito durante il corso della giocata (quindi non è riconducibile ai tratti della personalità, che sono scritti sulla scheda fin dall'inizio) e 2) è cruciale per l'ambientazione (e dunque meriterebbe un trattamento migliore di quello garantito dai tratti della personalità di 5e, che come tu stesso dici è piuttosto superficiale).

 

Detto questo, quando si parla di giochi almeno un po' focalizzati non ci si può giustificare dicendo che le regole variano "in base a come il master sceglie di usarle".
Il gioco base deve adattarsi a una quantità di stili diversi, quindi va benissimo avere regole flessibili. In questo caso, però, l'esperienza proposta non è generica ("Giocate avventure fantasy ispirate a fonti molto diverse fra loro") ma ben precisa: "Giocate animali antropomorfi con specifiche caratteristiche (sono borghesi ma rimangono animali) in un'ambientazione basata su di uno specifico luogo (l'Italia), periodo storico (il Rinascimento) e genere (il dark fantasy)".

Da D&D 5e mi aspetto un regolamento generico che mi permetta di adattarlo velocemente alle mie esigenze. Io potrei comprare D&D per giocare una campagna horror fantasy dove muore un PG ogni due sessioni e un ogre rimane sempre una sfida pericolosa. Tu potresti comprare D&D per giocare una campagna high fantasy dove i PG finiranno a picchiare i semidei. Entrambi sono D&D e il regolamento deve supportare entrambi, cosa che fa rimanendo flessibile.

Da Historia (o qualsiasi prodotto analogo) invece mi aspetto un regolamento già adattato dagli autori. Se compro Historia, voglio giocare gli animali antropomorfi nel Rinascimento dark fantasy, e lo stesso se lo compri tu, altrimenti avremmo comprato un prodotto diverso. Se le regole non supportano gli animali antropomorfi, io devo adattare le regole di D&D perché lo facciano: ma allora perché ho pagato gli autori, se tanto devo fare parte del lavoro al posto loro? È come se l'idraulico ti portasse il termosifone a casa ma te lo dovessi montare da solo, pagando però prezzo pieno.

Per necessaria chiarezza, anche in questo caso sto parlando in via ipotetica per fare un caso generale.
Non so se le regole di Historia funzionino bene o male, il mio è solo un esempio al condizionale per parlare in generale della differenza fra i sistemi generici e quelli più focalizzati, perché mi sembra uno strumento imprescindibile per il discorso specifico che si sta facendo.

Edited by The Stroy
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12 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ma infatti mi sembrava abbastanza chiaro che io parlavo in generale, mica di Historia nello specifico.
Se un gioco - in generale - è fatto come descrivi tu, l'interpretazione la gestisce male. Historia è fatto così? Non lo so.
Da come lo descrivete sia tu che Aaron propenderei per il sì, ma non avnedolo letto né giocato, appunto, non posso parlarne... e difatti non l'ho fatto.

Per come ho capito io il resoconto di Aaron, i livelli di affaticamento hanno impedito che il suo PG andasse K.O. a causa dei danni subiti in combattimento, che è una cosa che in D&D non succede. Oltretutto il GM, che probabilmente è uno degli autori del gioco, gli ha confermato che si trattava di una variante, quindi non vedo perché dubitarne.

Sempre per come l'ho capita io, il discorso dell'aspetto animale della personalità 1) è uscito durante il corso della giocata (quindi non è riconducibile ai tratti della personalità, che sono scritti sulla scheda fin dall'inizio) e 2) è cruciale per l'ambientazione (e dunque meriterebbe un trattamento migliore di quello garantito dai tratti della personalità di 5e, che come tu stesso dici è piuttosto superficiale).

 

Detto questo, quando si parla di giochi almeno un po' focalizzati non ci si può giustificare dicendo che le regole variano "in base a come il master sceglie di usarle".
Il gioco base deve adattarsi a una quantità di stili diversi, quindi va benissimo avere regole flessibili. In questo caso, però, l'esperienza proposta non è generica ("Giocate avventure fantasy ispirate a fonti molto diverse fra loro") ma ben precisa: "Giocate animali antropomorfi con specifiche caratteristiche (sono borghesi ma rimangono animali) in uno specifico luogo (l'Italia), periodo storico (il Rinascimento) e genere (il dark fantasy)".

Da D&D 5e mi aspetto un regolamento generico che mi permetta di adattarlo velocemente alle mie esigenze. Io potrei comprare D&D per giocare una campagna horror fantasy dove muore un PG ogni due sessioni e un ogre rimane sempre una sfida pericolosa. Tu potresti comprare D&D per giocare una campagna high fantasy dove i PG finiranno a picchiare i semidei. Entrambi sono D&D e il regolamento deve supportare entrambi, cosa che fa rimanendo flessibile.

Da Historia (o qualsiasi prodotto analogo) invece mi aspetto un regolamento già adattato dagli autori. Se compro Historia, voglio giocare gli animali antropomorfi nel Rinascimento dark fantasy, e lo stesso se lo compri tu, altrimenti avremmo comprato un prodotto diverso. Se le regole non supportano gli animali antropomorfi, io devo adattare le regole di D&D perché lo facciano: ma allora perché ho pagato gli autori, se tanto devo fare parte del lavoro al posto loro? È come se l'idraulico ti portasse il termosifone a casa ma te lo dovessi montare da solo, pagando però prezzo pieno.

Per necessaria chiarezza, anche in questo caso sto parlando in via ipotetica per fare un caso generale.
Non so se le regole di Historia funzionino bene o male, il mio è solo un esempio al condizionale per parlare in generale della differenza fra i sistemi generici e quelli più focalizzati, perché mi sembra uno strumento imprescindibile per il discorso specifico che si sta facendo.

Partiamo da un presupposto:

Interpretazione e Regole sono due cose ben distinte.

Le regole servono per interpretare un personaggio come le rotelle servono per andare in bicicletta,  si possono usare all'inizio per imparare ma alla fine non servono per giocare un ruolo.
Il ruolare sta tutto nella fantasia e interpretazione del giocatore, le regole non servono, nel D&D Scatola Rossa le regole dicevano che il Guerriero era un umano che non faceva altro che tirare un D20 e fare 1D8+Forza di danno, stop. Ma erano i giocatori a tirare fuori una miriade di personaggi grazie all'interpretazione, quel Guerriero poteva diventare un cavaliere come Lancillotto, un barbaro come Conan o uno spadaccino come Inigo Montoya, senza che ci fossero regole per l'Ira, i poteri da Paladino o le abilità da spadaccino.
L'unico limite all'interpretazione è la fantasia, non le regole.

Edited by Grimorio
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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Per come ho capito io il resoconto di Aaron, i livelli di affaticamento hanno impedito che il suo PG andasse K.O. a causa dei danni subiti in combattimento, che è una cosa che in D&D non succede. Oltretutto, il GM, che probabilmente è uno degli autori del gioco, gli ha confermato che si trattava di una variante, quindi non vedo perché dubitarne.

Sempre per come l'ho capita io, il discorso dell'aspetto animale della personalità 1) è uscito durante il corso della giocata (quindi non è riconducibile ai tratti della personalità, che sono scritti sulla scheda fin dall'inizio) e 2) è cruciale per l'ambientazione (e dunque meriterebbe un trattamento migliore di quello garantito dai tratti della personalità di 5e, che come tu stesso dici è piuttosto superficiale).

No, ti ricordi male in entrambi i casi. 😉

Riquoto qui di seguito le affermazioni di Aaron per comodità:

19 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

Inoltre ho passato l'intera sessione a prendere schiaffi da chiunque, a causa dei tiri assurdi fatti dai nemici, e non sono mai e ripeto mai andato a terra. Questo perchè vi è la meccanica della "fatica" (o qualcosa del genere), una volta arrivato a 6 affaticamenti allora muori, ma è veramente difficile arrivarci e questo sminuisce un po il clima opprimente che l'ambientazione vorrebbe dare

14 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

 nella scheda avevo un'abilità che diceva "in caso di difficoltà la tua natura animale fuoriesce", fine. Come avrei dovuto giocarla? andando in berserk? ok, avrei potuto ruolarla in quel modo, ma è in momenti come questi che la meccanica interviene e ti dà spunti per poter giocare meglio e rendere tutto immersivo come dovrebbe essere.

  • Nel primo caso, Aaron deve aver semplicemente (per quel che ho compreso io, almeno) mischiato assieme il discorso dei danni agli HP e quello della regola dell'Affaticamento (Exhaustion) che, come si vede dalla sua descrizione, è esattamente la regola di D&D 5e ("una volta arrivato a 6 affaticamenti allora muori"). L'uso standard dell'Affaticamento in D&D 5e è esattamente quello descritto da Aaron: il gioco prevede che non lo si usi in maniera punitiva per uccidere ogni 3 secondi i PG, ma solo per ostacolarli e creare un po' più di tensione. Historia, dunque, funziona esattamente come funziona la tipica campagna di D&D 5e, dove l'Affaticamento non uccide ogni 3 secondi i PG (è a scelta del DM fare diversamente, con l'approvazione dei giocatori). Sospetto che Aaron non abbia mai provato prima D&D 5e o un qualunque altro OGL 5e (in caso contrario mi smentirà), dunque non sia abituato al modo in cui si comportano di media i regolamenti della 5e. E' possibile, dunque, che Aaron sia rimasto deluso perchè non ha trovato ciò che lui cercava e non per il fatto che le regole sono fatte male di per loro.
     
  • Riguardo al secondo caso, Aaron parla proprio di una "abilità" (come la chiama lui) scritta proprio sulla scheda. Una frase scritta sulla scheda che ti sintetizza brevemente un aspetto della natura/personalità del tuo PG. Ti ricorda qualcosa in D&D 5e? 🙂

 

Cita

Da Historia (o qualsiasi prodotto analogo) invece mi aspetto un regolamento già adattato dagli autori. Se compro Historia, voglio giocare gli animali antropomorfi nel Rinascimento dark fantasy, e lo stesso se lo compri tu, altrimenti avremmo comprato un prodotto diverso. Se le regole non supportano gli animali antropomorfi, io devo adattare le regole di D&D perché lo facciano: ma allora perché ho pagato gli autori, se tanto devo fare parte del lavoro al posto loro? È come se l'idraulico ti portasse il termosifone a casa tua ma te lo dovessi montare da solo, pagando però prezzo pieno.

Discorso più che condivisibile, ma è importante innanzitutto tenere presente di che gioco si parla. Historia è un OGL della 5e e, come la gran parte dei prodotti di questo tipo, mira ad essere simile a D&D 5e. Se analizzi un OGL di un gioco devi partire con l'idea che sarà, con ottima probabilità, molto simile al Gdr di partenza. Se non lo sarà e la cosa ti va bene, ottima notizia. Ma non puoi giocare a un OGL e lamentarti del fatto (è un tu generico, non riferito a nessuno in particolare) che, invece, risulta simile al Gdr originale o che si comporta come quest'ultimo. Anzi. Devi aspettarti che se al Gdr originale, come D&D 5e, non gliene importa nulla di simulare la realtà, quasi sicuramente la cosa varrà per un OGL che trae da lui ispirazione.

Per questo, non ha senso aspettarsi realismo dalle razze animali di Historia, come non bisogna aspettarsi una versione iper-realistica e sfaccettata delle razze di D&D 5e. Posso capire le aspettative deluse di chi non conosce D&D 5e e, sbagliando, cerca di trovare al suo interno (o in un suo OGL) il realismo che non contiene. Ma occhio che, se siamo noi ad avere false aspettative su un gioco, mica bisogna farne una colpa ai designer che lo hanno creato.

Per questo ho ritenuto fondamentale mettere in guardia ed evitare di colpevolizzare i designer di Historia per qualcosa che probabilità non dipende da loro. Sarebbe un po' come accettare di andare al cinema, per poi lamentarsi che lo schermo è grande e che nella sala ci sono troppe persone.

Edited by SilentWolf
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Certo che ho giocato d&d 5... ma quelle volte che ho giocato sono sempre stato cauto e non ho mai avuto modo di sperimentare questi livello di fatica,  anzi ora che ci penso finivo semplicemente a terra una volta arrivato a 0 hp. Poi ripeto, il MASTER di quell'avventura ha detto come avrei dovuto interpretare l'ambientazione, non mi sono inventato nulla, ed io non ho ritrovato niente di ciò che è stato detto. Poi il discorso dei 6 livello di fatica, stona con quello che dovrebbe essere la mortalità dell'ambientazione, la quale ci è stata anticipata ad inizio sessione. Vabbè il tutto per dire che secondo me non è un capolavoro, a differenza di Journey. Tutto qua, pensiero mio, grazie comunque a @SilentWolf e @The Stroy per le spiegazioni date 😁

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1 minuto fa, AaronPezzolla ha scritto:

Certo che ho giocato d&d 5... ma quelle volte che ho giocato sono sempre stato cauto e non ho mai avuto modo di sperimentare questi livello di fatica,  anzi ora che ci penso finivo semplicemente a terra una volta arrivato a 0 hp. Poi ripeto, il MASTER di quell'avventura ha detto come avrei dovuto interpretare l'ambientazione, non mi sono inventato nulla, ed io non ho ritrovato niente di ciò che è stato detto. Poi il discorso dei 6 livello di fatica, stona con quello che dovrebbe essere la mortalità dell'ambientazione, la quale ci è stata anticipata ad inizio sessione. Vabbè il tutto per dire che secondo me non è un capolavoro, a differenza di Journey. Tutto qua, pensiero mio, grazie comunque a @SilentWolf e @The Stroy per le spiegazioni date 😁

Ok, grazie del chiarimento. 🙂
Insomma, ciò che non ti è piaciuto è il fatto che come gioco funziona in maniera troppo simile a D&D 5e. E' giustissimo aspettarsi che un nuovo gioco presenti un approccio completamente nuovo a una data esperienza. Purtroppo è difficile ottenere questo da un OGL che trae ispirazione da un altro. Tipicamente, infatti, gli OGL mirano ad essere il più simili possibile ai Gdr da cui traggono ispirazione, in modo da attirare più pubblico possibile (è più facile che i giocatori di D&D 5e, in questo caso, comprino Historia se in quest'ultimo trovano un'esperienza nuova, ma non troppo diversa da quella che hanno imparato ad amare). Certamente ottenere regole nuove che aiutino a cambiare anche di molto l'esperienza di gioco è qualcosa di ottimo ed è qualcosa che pure io cerco sempre. Semplicemente non conviene aspettarsi che gli OGL mirino a rivoluzionare radicalmente il gioco, perché l'obbiettivo di chi li crea in genere è l'esatto contrario.

Ho voluto metterti in guardia sulla differenza tra le regole di D&D 5e e quelle di Historia, comunque, perchè ritengo fondamentale seguire il detto "Dai a cesare quel che è di Cesare". E' fondamentale, infatti, riconoscere a ognuno i propri meriti e i propri errori. Immagino che Historia avrà i suoi difetti, ma criticare questo OGL per i difetti di regole ideate da altri (la WotC) non lo ritengo giusto. E' giustissimo, invece, criticare i creatori di Historia per gli errori da loro davvero commessi. 😉

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Interpretazione e Regole sono due cose ben distinte.

Mi spiace, ma semplicemente non è così.
Funzionava così quarant'anni fa, ai tempi della scatola rossa. ma negli ultimi quindici anni sono uscite decine di giochi che hanno dimostrato che, se l'interpretazione (o più in generale l'estetica del gioco) è integrata con le regole, funziona molto meglio.
È un discorso troppo lungo e off topic per affrontarlo qua, ma che è già stato discusso ad nauseam in tutte le sedi possibili, compreso questo forum. Ti do giusto due titoli per farti un'idea, se ti interessa, di come funziona un regolamento di questo tipo: FATE e Burning Wheel. Personalmente non mi piacciono, ma danno un'idea chiarissima di cosa si intende con integrazione fra interpretazione e regole.

50 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Per questo ho ritenuto fondamentale mettere in guardia ed evitare di colpevolizzare i designer di Historia per qualcosa che probabilità non dipende da loro. Sarebbe un po' come accettare di andare al cinema, per poi lamentarsi che lo schermo è grande e che nella sala ci sono troppe persone.

Ho però il diritto di lamentarmi se vado a vedere un film pubblicizzato come horror e invece mi trovo un film Marvel (cioè il più generico possibile) coi filtri scuri, solo perché il grande schermo è più adatto a una produzione spettacolare.
Fuor di metafora, da un prodotto OGL focalizzato, come in questo caso, mi aspetterei sì di trovare il d20, i livelli, le classi, i pf e tutti gli altri elementi chiave di 5e (il "grande schermo" che fa da supporto) ma anche degli elementi in più che mi permettano di vivere l'esperienza proposta. Nel caso del film horror: un mostro, la colonna sonora, i jumpscare; nel caso di un GdR: delle regole fatte apposta.

L'esempio di come si fa un buon prodotto OGL è Adventures in the Middle Earth: usa le regole di 5e, al punto che la maggior parte del materiale è compatibile e ci sono addirittura delle classi in comune, ma ne aggiunge anche tante altre per rendere in maniera più fedele possibile l'estetica che propone.
Se invece (ad esempio) Historia si propone come un'ambientazione letale, ma poi introduce una regola che in 5e non c'è e che mi dice che, quando un PG va a 0 pf, non va K.O. ma ottiene solamente un livello di affaticamento (che mi sembra quello che descrive Aaron), rendendo dunque il gioco meno letale, allora si crea uno scollamento fra estetica e regole, che è problematico.
Lo stesso se mi viene promesso di interpretare animali antropomorfi e poi non mi viene dato che lo strumento - inadeguato, e che il designer di Historia avrebbe dovuto riconoscere come tale - del gioco base. Anche perché in D&D la razza è un elemento secondario del PG, che è molto più definito dalla sua classe, mentre in Historia mi sembra un elemento centrale, a cui dunque le regole dovrebbero dare più rilievo.

Edited by The Stroy
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