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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Alonewolf87

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

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2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Mi spiace, ma semplicemente non è così.
Funzionava così quarant'anni fa, ai tempi della scatola rossa. ma negli ultimi quindici anni sono uscite decine di giochi che hanno dimostrato che, se l'interpretazione (o più in generale l'estetica del gioco) è integrata con le regole, funziona molto meglio.
È un discorso troppo lungo e off topic per affrontarlo qua, ma che è già stato discusso ad nauseam in tutte le sedi possibili, compreso questo forum. Ti do giusto due titoli per farti un'idea, se ti interessa, di come funziona un regolamento di questo tipo: FATE e Burning Wheel. Personalmente non mi piacciono, ma danno un'idea chiarissima di cosa si intende con integrazione fra interpretazione e regole.

 

Mi spiace, ma semplicemente c'è chi ha bisogno delle rotelle e chi no, giochi come Burning Wheel che usano regole per l'interpretazione non sono altro che, appunto, rotelle per chi non riesce ad immaginare un elfo o un nano senza che le regole gli dicano come fare.

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In questo momento, Grimorio ha scritto:

Mi spiace, ma semplicemente c'è chi ha bisogno delle rotelle e chi no, giochi come Burning Wheel che usano regole per l'interpretazione non sono altro che, appunto, rotelle per chi non riesce ad immaginare un elfo o un nano senza che le regole gli dicano come fare.

Non è questione di avere regole che ti dicano come fare o meno e di essere più o meno bravi ad interpretare, ma di avere regole che supportano l'interpretazione e le scelte narrative invece che essere separate (o peggio di ostacolo). Ma ho come l'impressione che non si riuscirà a fare passare facilmente questo concetto.

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3 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Mi spiace, ma semplicemente c'è chi ha bisogno delle rotelle e chi no, giochi come Burning Wheel che usano regole per l'interpretazione non sono altro che, appunto, rotelle per chi non riesce ad immaginare un elfo o un nano senza che le regole gli dicano come fare.

Si potrebbe dire lo stesso di chi non riesce a immaginare i poteri di un mago senza leggere il capitolo degli incantesimi, o a stabilire chi vince in uno scontro fra un guerriero e cinque orchetti senza avere un complesso sistema di combattimento e un manuale dei mostri, ma avere delle regole aiuta.

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In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

Non è questione di avere regole che ti dicano come fare o meno e di essere più o meno bravi ad interpretare, ma di avere regole che supportano l'interpretazione e le scelte narrative invece che essere separate (o peggio di ostacolo). Ma ho come l'impressione che non si riuscirà a fare passare facilmente questo concetto.

Allora, senza andare OT, concentriamoci su HISTORIA.

Questa è la pagina con le regole delle statistiche dei Felidi, ditemi voi se non supporta l'interpretazione di diversi tipi di felini, ognuno con le sue sfaccettature e carattere.

page_3.jpg

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Rendono molto bene le capacità di un felino, ma non mi aiutano a capirne o interpretarne il carattere, ciò che lo differenzia da un umano particolarmente agile. In questo sono molto simili alle razze del gioco base.

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4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Rendono molto bene le capacità di un felino, ma non mi aiutano a capirne o interpretarne il carattere, ciò che lo differenzia da un umano particolarmente agile. In questo sono molto simili alle razze del gioco base.

Riesci a farmi un esempio di quali regole ti servirebbero per interpretare?

Giusto per averne un'idea.

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La compel di FATE, che in D&D è facilissima da replicare con l'ispirazione. Ogni PG ha un difetto, quando si mette nei guai o compie un sacrificio per rispettarlo, ottiene ispirazione. Non può ottenerla in altri modi.

In questo caso, ogni animale potrebbe avere una lista di difetti (ad esempio, per i felini: Pigro, Maniaco della pulizia e uno per ogni sottorazza) e il giocatore dovrebbe sceglierne uno.

Nota che questa regola non serve per interpretare, allo stesso modo in cui i pf non servono per combattere, ma serve per interpretare di più e meglio.

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14 minuti fa, The Stroy ha scritto:

La compel di FATE, che in D&D è facilissima da replicare con l'ispirazione. Ogni PG ha un difetto, quando si mette nei guai o compie un sacrificio per rispettarlo, ottiene ispirazione. Non può ottenerla in altri modi.

In questo caso, ogni animale potrebbe avere una lista di difetti (ad esempio, per i felini: Pigro, Maniaco della pulizia e uno per ogni sottorazza) e il giocatore dovrebbe sceglierne uno.

Nota che questa regola non serve per interpretare, allo stesso modo in cui i pf non servono per combattere, ma serve per interpretare di più e meglio.

Essendo questo gioco basato sulla 5a edizione sono entrambi presenti anche qui.

Poi non si sa se ci siano difetti specifici, bisognerebbe leggere il manuale di Hystoria.

 

P.s. una regola per interpretare e una regola per sapere se il tuo personaggio é vivo o morto sono due cose un po'diverse.

Edited by Grimorio

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Ho però il diritto di lamentarmi se vado a vedere un film pubblicizzato come horror e invece mi trovo un film Marvel (cioè il più generico possibile) coi filtri scuri, solo perché il grande schermo è più adatto a una produzione spettacolare.
Fuor di metafora, da un prodotto OGL focalizzato, come in questo caso, mi aspetterei sì di trovare il d20, i livelli, le classi, i pf e tutti gli altri elementi chiave di 5e (il "grande schermo" che fa da supporto) ma anche degli elementi in più che mi permettano di vivere l'esperienza proposta. Nel caso del film horror: un mostro, la colonna sonora, i jumpscare; nel caso di un GdR: delle regole fatte apposta.

Premessa fondamentale: oramai mi conosci abbastanza da sapere che, riguardo al desiderio di trovare negli OGL (e non solo, per quanto mi riguarda) regole più coerenti con il setting e più sperimentali, con me sfondi una porta aperta. 😀

Sì, sì, tutto quello che dici è corretto. hai diritto di lamentarti se un prodotto pubblicizza una cosa e non ti da quello che cerchi. Ciò che dico io, però, è che, prima ancora di lamentarti è fondamentale che capisci prima il tipo di prodotto a cui ti stai rivolgendo. E' sempre fondamentale non farsi errate aspettative. A volte il problema è che è il creatore del prodotto ad aver fatto pubblicità ingannevole, vero, ma altre volte sono gli acquirenti a farsi delle errate aspettative fin dall'inizio, per poi lamentarsi di non aver trovato ciò che cercavano. Chi si aspetta che un D&D o un OGL tratto da D&D parta fin da subito puntando al realismo, s'è fatto una errata aspettativa. Se scegli di comprare dei giochi che chiaramente non hanno interesse verso il realismo simulativo, non ha senso poi lamentarti che non simulano realmente lo scenario presentato.

Non ho ancora letto Historia, ma mettiamo che davvero non consenta di vivere in maniera credibile l'idea di essere un animale.... Non è nulla di diverso dalle false promesse fatte dallo stesso D&D 5e.

  • D&D 5e, come quasi tutti i D&D, non fa altro che promettere ai suoi giocatori l'idea di vivere strabiglianti Avventure (tanto che i suoi PG sono pure definiti Avventurieri). Ma le regole di D&D 5e forniscono davvero la concreta sensazione di partecipare a intrepide avventure? No, perchè il genere dell'Avventura ha come propria caratteristica fondamentale la percezione del Pericolo: nelle vere storie d'avventura i PG sono costantemente in pericolo e chi ne segue le gesta (in questo caso i giocatori) dovrebbero percepire continuamente il rischio che il PG possa lasciarci le penne. D&D mette davvero la vita dei PG costantemente a rischio, tanto da far provare i giocatori la percezione del pericolo? No. Al contrario, la versione base di D&D 5e (come è di moda nelle ultime edizioni) fa di tutto per cercare di far sopravvivere i propri PG. Più che d'Avventura, infatti, D&D è un gioco Eroico: i PG devono sopravvivere perchè gli eroi devono vincere. Forse c'è un solo D&D davvero coerente con il genere Avventura, OD&D, o al limite le prime edizioni. D&D 5e promette Avventura, ma fornisce solo l'effetto scenografico dell'Avventura (la descrizione di mondi esotici).
     
  • L'Ambientazione Ravenloft, così come diverse regole opzionali della 5e, promette ai giocatori la possibilità di giocare campagne Horror. Ma Il Ravenloft di D&D permette davvero di giocare a campagne Horror? No, perchè l'Horror richiede non solo che i PG siano spesso in reale pericolo (aspetto che, come abbiamo visto al punto precedente, viene smentito dalle regole base dell'edizione), ma soprattutto che chi segue le vicende di questi ultimi (i giocatori, in questo caso) percepiscano concretamente orrore e paura per il destino dei personaggi. Ravenloft, invece, com'è tipico di D&D, fornisce solo l'aspetto scenografico dell'horror (mostri e luoghi tetri), ma preferisce mantenere il tono delle campagne il più possibile leggero. Per poter essere realmente Horror, Ravenoft dovrebbe fornire regole e consigli ai DM utili a mettere i giocatori in condizione di aver paura per le sorti dei loro PG e/o per gli sviluppi della trama (come avevo spiegato nel mio articolo sull'Horror, non bisogna angosciare/spaventare i PG, ma i giocatori).

 

Historia è un OGL della 5e e come la gran parte degli OGL della 5e imita il più possibile D&D 5e. Non era diverso con gli OGL del D20 System, che fossero per D&D 3.x o per PF. Ripeto: con me sfondi una porta aperta se mi parli di sperare che in un nuovo manuale vengano fornite regole più sperimentali, in modo da modificare significativamente il regolamento di D&D. Ma è un errore pretendere che la presenza di regole sperimentali negli OGL sia un requisito base. Al contrario, il requisito base di un prodotto OGL di D&D è imitare D&D. Se ti approci a un OGL di D&D e ti aspetti una cosa diversa, l'errore l'hai fatto tu, non il designer.

Io per primo spero sempre che gli sviluppatori degli OGL abbiano più coraggio (come lo spero sempre anche riguardo ai designer del gioco base), ma sono consapevole di questa regola fondamentale e, quindi, non mi stupisco mai del fatto che un OGL mi presenti semplicemente un equivalente di D&D. Anzi, lo ritengo scontato, perchè è scontato. Adventures in Middle-eart è sicuramente un ottimo esempio di OGL, ma non bisogna dare per scontato invece che costituisca lo standard tipico dell'OGL 5e. E' l'esatto contrario. 

Sulla copertina c'è il marchio "5e", che indica il manuale come OGL 5e. Questo dovrebbe bastare e avanzare per dare un'idea di ciò che il manuale con ottima probabilità conterrà. Se si ignora cosa il marchio "5e" sottointende, mica è colpa dei designer.

Edited by SilentWolf
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8 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Essendo questo gioco basato sulla 5a edizione sono entrambi presenti anche qui.

In D&D 5E di base non ci sono conseguenze meccaniche precise dovute all'interpretare un difetto/tratto caratteriale, come appunto il Compel di Fate, anche se spesso molti DM sfruttano la cosa. Sta lì la differenza principale, cioè l'avere regole che esplicitano chiaramente conseguenze legate all'interpretazione, invece di lasciare il tutto in mano al DM/giocatore.

9 minuti fa, Grimorio ha scritto:

P.s. una regola per interpretare e una regola per sapere se il tuo personaggio é vivo o morto sono due cose un po'diverse.

Forse non hai bene inteso ciò che The Stroy voleva dire...

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11 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Essendo questo gioco basato sulla 5a edizione sono entrambi presenti anche qui.

L'ispirazione e i tratti della personalità in 5e non funzionano così, e le razze non forniscono difetti suggeriti, tantomeno obbligatori.

Ci vuole poco a introdurli, ma si torna al discorso dell'idraulico: perché devo farlo io?

11 minuti fa, Grimorio ha scritto:

una regola per interpretare e una regola per sapere se il tuo personaggio é vivo o morto sono due cose un po'diverse.

Senz'altro, infatti in alcuni giochi le prime sono molto più importanti e regolamentate delle seconde.

 

@SilentWolf

Senza entrare nel dettaglio, due torti non fanno una ragione. Se il gioco base promette ma non mantiene (in realtà sul versante avventura la vedo diversamente da te, visto che non trovo così fondamentale il pericolo reale, ma solo quello percepito) questo non giustifica i prodotti derivati a fare lo stesso.

AitME dovrebbe essere lo standard, non un'eccezione.

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1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

@SilentWolf

Senza entrare nel dettaglio, due torti non fanno una ragione. Se il gioco base promette ma non mantiene (in realtà sul versante avventura la vedo diversamente da te, visto che non trovo così fondamentale il pericolo reale, ma solo quello percepito) questo non giustifica i prodotti derivati a fare lo stesso.

AitME dovrebbe essere lo standard, non un'eccezione.

Su questo, dunque, credo non saremo mai d'accordo. 🙂
Per me non si tratta di "due torti non fanno una ragione", perchè "OGL 5e" significa qualcosa di ben preciso e promette qualcosa di preciso. Il resto è un surplus. I creatori dei prodotti derivati non sono costretti a imitare il Gdr originale, ma è da anni è consolidato il fatto che "OGL" significa "gioco molto simile all'originale", dunque per me non ha senso condannare i designer per aver fatto ciò che la gran parte della gente si aspetta dagli OGL. Come te io dagli OGL mi aspetto qualcosa in più, ma noi non rappresentiamo la gran parte dei giocatori dei Gdr alla D&D.

Per questo, per quanto ottimo, Adventures in Middl-earth non sarà mai lo standard degli OGL per D&D. Per me lo deve sicuramente essere per quanto riguarda la qualità della produzione (anche se non è perfetto), ma non lo sarà mai per quanto riguarda l'impostazione delle regole. Pure a me piacerebbe il contrario, ma la realtà è un'altra perchè la gran parte dei giocatori interessati a questo genere di prodotti cerca robe simili al Gdr originale.

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In realtà siamo perfettamente d'accordo, per quello usavo il condizionale parlando di AitME. È come dovrebbe essere ma difficilmente sarà, vista anche la (pessima) cultura del GdR che abbiamo in Italia.

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Tornando sul pezzo questo Historia sembra avere i crismi di prodotto originale ed interessante pure appoggiandosi ad un sistema non nuovo. Credo lo prenderò, nonostante non ami D&D,  anche solo per l'ambientazione e le belle illustrazioni.

Edited by Mezzanotte
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Alla fine ho contribuito anche io su kickstarter, sia parché è un prodotto di creativi italiani, sia perché l'ho trovato intrigante e credo che il volume fisico non sfigurerà nella mia libreria .-)

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Certo sto leggendo la quick-start, e sebbene sia una versione provvisoria delle regole, non posso fare a meno di notare il -per me- elevato numero di regolette ad-hoc introdotte per caratterizzare non solo ogni razza (e ce ne sono tante), ma anche ogni classe. Forse è una caratteristica di D&d in generale?

Capisco la necessità di differenziare i personaggi, ma il gioco temo ne esca appesantito.

 

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1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

Certo sto leggendo la quick-start, e sebbene sia una versione provvisoria delle regole, non posso fare a meno di notare il -per me- elevato numero di regolette ad-hoc introdotte per caratterizzare non solo ogni razza (e ce ne sono tante), ma anche ogni classe. Forse è una caratteristica di D&d in generale?

Capisco la necessità di differenziare i personaggi, ma il gioco temo ne esca appesantito.

 

Di quali regolette parli?

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6 ore fa, Grimorio ha scritto:

Di quali regolette parli?

Be' di tutti i privilegi razziali e di classe. Chi ha un bonus qui, chi ha un bonus lì, chi rilancia questo, chi rilancia quello. C'è una classe, e solo una classe, che ha dei dadi bonus da spendere per i tiri; un'altra -e solo una- che guadagna punti per usare abilità ogni volta che la menano e così via. Un minestrone poco elegante a mio avviso. Mi metto pure nei panni del povero master che dovrebbe ricordarsi ogni regoletta di ogni razza e classe in ogni situazione che lo richiede. Mah, forse con l'abitudine non da così fastidio, ma io vengo da sistemi di gioco più organici. 

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5 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Be' di tutti i privilegi razziali e di classe. Chi ha un bonus qui, chi ha un bonus lì, chi rilancia questo, chi rilancia quello. C'è una classe, e solo una classe, che ha dei dadi bonus da spendere per i tiri; un'altra -e solo una- che guadagna punti per usare abilità ogni volta che la menano e così via. Un minestrone poco elegante a mio avviso. Mi metto pure nei panni del povero master che dovrebbe ricordarsi ogni regoletta di ogni razza e classe in ogni situazione che lo richiede. Mah, forse con l'abitudine non da così fastidio, ma io vengo da sistemi di gioco più organici. 

Quelle sono le regole base di D&D 5a edizione, anzi, la 5a é l'edizione più semplice uscita finora.

Scusami ma se non ti piacciono perché lo hai comprato? É come prendere una harley e lamentarsi che fa casino.

E quali sarebbero questi sistemi più organici?

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3 ore fa, Grimorio ha scritto:

Scusami ma se non ti piacciono perché lo hai comprato? É come prendere una harley e lamentarsi che fa casino.

Ahah, in effetti.

L'ho preso per l'ambientazione. Mi piacciono opere come La Collina dei Conigli e Anni Senza Fine di Simak ^^'

3 ore fa, Grimorio ha scritto:

E quali sarebbero questi sistemi più organici?

Tutti quelli che hanno superato le inconsistenze che D&D, per storia o poco coraggio, non è mai riuscito a lasciarsi alle spalle.

La progressione per livelli, ad esempio, con accrescimento progressivo dei punti ferita. Bisogna riscalare tutto in base ai livelli. Persino i mostri sono fatti a livelli. Ne deriva un livello di complessità aggiuntivo che non aggiunge nulla al gioco, anzi lo peggiora. I combattimenti tendono infatti a divenire lunghi ed inconcludenti.

E poi la cornucopia di dadi, tutti differenti, da usare durante le partite. Sai che divertimento ogni volta ricordarsi il dado giusto, trovarlo, e poi dargli giù di addizioni. Tante addizioni (a cui aggiungere magari qualche sottrazione). Per carità, ottimo sercizio per chi non è abituato.

Ora milioni di giocatori sparsi per il mondo avranno i motivi più disparati per amare tutto questo ma secondo me meglio, solo per citare i primi che mi vengono in mente, il Richiamo di Cthuhuluh o lo Storyteller System della WW. Sistemi più armonici, con progressione dei personaggi ma senza livelli, in cui il combattimento non ti fa sentire un commercialista intento a fare la dichiarazione dei redditi! .-D

 

Edited by Mezzanotte

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