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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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Aranar

DnD 5e Adventurer's League

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Non posto questo messaggio nel gruppo del regolamento o delle ambientazioni perché non riguarda solo questi aspetti, ma riguarda solo D&D 5edizione.

Riprendendo ad arbitrare con un salto dalla 2 alla 5 edizione e da vecchio direttore RPGA avevo dato un'occhiata (ammetto, piuttosto frettolosa) all'Adventurers League e mi sono chiesto perché organizzare il proprio party secondo questi canoni che richiedono restrizioni (limitazioni sulle regole tra cui niente milestones che avrei voluto usare) e sbattimenti (registrazioni settimanali) senza vantaggi che riesca a vedere...

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1 ora fa, Aranar ha scritto:

Non posto questo messaggio nel gruppo del regolamento o delle ambientazioni perché non riguarda solo questi aspetti, ma riguarda solo D&D 5edizione.

Riprendendo ad arbitrare con un salto dalla 2 alla 5 edizione e da vecchio direttore RPGA avevo dato un'occhiata (ammetto, piuttosto frettolosa) all'Adventurers League e mi sono chiesto perché organizzare il proprio party secondo questi canoni che richiedono restrizioni (limitazioni sulle regole tra cui niente milestones che avrei voluto usare) e sbattimenti (registrazioni settimanali) senza vantaggi che riesca a vedere...

Non seguo nel dettaglio l'organizzazione dell'Adventurer's League, ma credo dipenda dal fatto che per far funzionare bene un gioco come questo (numerosi gruppi spesso composti da persone che non si conoscono tra loro) sia necessario stabilire regole chiare fin da subito, in modo da evitare arbitrarietà e conflitti. Immagino, invece, che molte regole varino a seconda dell'Avventura/Storyline utilizzata, in quanto ogni avventura ha proprie esigenze dovute all'ambientazione o alle esperienze che vuole far vivere ai giocatori. Alcune regole, invece, immagino siano state standardizzate per semplificare al massimo la vita ai giocatori e ai vari DM che si sostituiscono al tavolo.

Il sistema dei PX, ad esempio, non è imposto per chissà quale arbitrio, ma perchè gli organizzatori hanno imparato con l'esperienza che i sistemi di premiazione tradizionale possono non essere il sistema migliore in un gioco in cui giocatori/DM possono variare enormemente allo stesso tavolo, in cui non tutti giocano assiduamente o a tutte le avventure, in cui non si ha certezza per quanto tempo si giocherà e quando ci si incontrerà di nuovo, e nelle quali non tutti sono bravi allo stesso modo. Per semplificare, quindi, e per non punire i giocatori meno bravi, si è quindi scelto di premiare i PG in base al tempo concretamente passato a giocare nelle avventure dell'Adventurer's League, piuttosto che in base al numero di mostri uccisi o degli obbiettivi raggiunti. I PG, dunque, acquistano livello quando concludono l'avventura o ottengono monete in base alla loro partecipazione al gioco. In questo modo non si creano giocatori di serie A e giocatori di serie B, a seconda che durante la campagna si sia più o meno bravi.

L'idea del Gioco Organizzato (come l'Adventurer's League) è quello di coinvolgere i giocatori e, in particolare, portare al tavolo anche i neofiti, in modo da far vivere a tutti un'esperienza divertente, basata sull'immersione (nella finzione dell'Avventura) e sulla socializzazione (con gli altri giocatori). La premiazione, dunque, rispecchia la volontà di coinvolgere i giocatori nell'esperienza di ruolo, non quella di premiare chi è più bravo in un determinato tipo di attività.

Edited by SilentWolf
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31 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

L'idea del Gioco Organizzato (come l'Adventurer's League) è quello di coinvolgere i giocatori e, in particolare, portare al tavolo anche i neofiti, in modo da far vivere a tutti un'esperienza divertente, basata sull'immersione (nella finzione dell'Avventura) e sulla socializzazione (con gli altri giocatori). La premiazione, dunque, rispecchia la volontà di coinvolgere i giocatori nell'esperienza di ruolo, non quella di premiare chi è più bravo in un determinato tipo di attività.

Ne deduco quindi che la fatica di portare avanti un'avventura ufficiale è ricompensata dalla pubblicità sul sito ufficiale del proprio gruppo il che dovrebbe attirare nuovi giocatori?

  • Confused 1

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23 minuti fa, Aranar ha scritto:

Ne deduco quindi che la fatica di portare avanti un'avventura ufficiale è ricompensata dalla pubblicità sul sito ufficiale del proprio gruppo il che dovrebbe attirare nuovi giocatori?

Questa non l'ho capita, scusa....🤔

Ricompensata dalla pubblicità sul sito ufficiale? Gli eventi della Adventurer's League sono in genere organizzati o dallo staff ufficiale WotC (durante le manifestazioni ufficiali) o dai negozianti che scelgono di organizzarli nel proprio negozio. Poi anche i gruppi casalinghi possono decidere di giocare a quelle avventure, ma in genere si tratta di partite organizzate durante eventi pubblici in cui partecipano giocatori anche tra loro sconosciuti. I gruppi, dunque, sono spesso improvvisati al momento, a meno che si tratti di persone che si conoscono e si ritrovano spesso durante questi eventi. E l'obbiettivo è quello di vivere assieme un'avventura, conoscere nuove persone e di coinvolgere nel gioco anche nuovi giocatori (obbiettivo spesso cercato in particolare da chi organizza e da chi Masterizza).

La "fatica" è semplicemente fatta per socializzare, divertirsi con altra gente (soprattutto se i giocatori privatamente non conoscono nessuno con cui organizzare campagne casalinghe), partecipare ad avventure scritte e gestite da altri, o masterizzare a gruppi di giocatori mai visti prima (magari per allenare le proprie abilità nella masterizzazione). Le campagne di Gioco Organizzato in genere non si fanno per farsi una qualche tipo di pubblicità, ma per passare del tempo con gli altri divertendosi. Non è diverso dal decidere di iscriversi a un qualche evento pubblico, come a una corsa, a una avventura di GRV, o a una serata del tipo "Cena con Delitto" o "Escape Room". Ti iscrivi, accettando le regole dell'evento, e partecipi sia per l'esperienza, che per il fare qualcosa con altra gente.

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come supponevo non avevo ben compreso, è quindi inutile usare l'adventurer's league per giocare regolarmente con il proprio party regolare

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34 minuti fa, Aranar ha scritto:

come supponevo non avevo ben compreso, è quindi inutile usare l'adventurer's league per giocare regolarmente con il proprio party regolare

Puoi tranquillamente usare le avventure proposte dall'Adventurer's League nelle tue campagne casalinghe. In questo caso puoi tranquillamente giocare queste avventure come preferite, visto che divengono campagne casalinghe. Se, invece, volete come gruppo partecipare all'Adventurer's League potete, ma dovete sottostare al regolamento. L'Adventurer's League non è un manuale, ma un evento di gioco collettivo. Come già detto più su, non è diverso dall'organizzare una gara o un torneo. La differenza con questi ultimi è semplicemente che nei Giochi Organizzati, come L'Adventurer's League, l'obbiettivo è divertirsi assieme e non l'uno contro l'altro.

Se partecipi a un torneo, però, segui il regolamento del torneo. 😉
Altrimenti puoi usare la proposta fatta dagli organizzatori del torneo (in questo caso le avventure) per giocare con i tuoi amici a casa, seguendo in questo caso le regole che preferite. E' semplicemente tutto qui. 🙂

  • Thanks 1

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