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TdG - La Montagna dei Maghi Folli


Percio

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Aladar Mezil

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Nome: Aladar "Leone Nero" Mezil
Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 13, Intelligenza 11, Saggezza 9
PX: 0/1.900
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Armatura di cuoio (Prova Armatura: 2+ su 1d6)
Arma impugnata: Lancia (8)
Altre armi: Arco composito (gittata 24/48/72 - 20 frecce), Ascia da battaglia (5), Pugnale (1)
Carico: pesante (21/30 UP), velocità 18 m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere (7 giorni), otre (acqua, 2 L), coperta, corda (15 m), torce (4, durano 1 ora), sacco grande (2, 6 UP).
Cintura: bussola (1 UP); attrezzi da scasso (1 UP); acciarino e pietra focaia, bende e garze, cote per affilare, monete (1UP).
Tesori: monete (14 oro, 9 argento).

Mi stringo nelle spalle.
"Per me và bene... in mancanza di indizi, una vale l'altra."
Poi mi avvicino a Larhalt "Ti aiuto; questa è più piccola, e due persone dovrebbero bastare per aprirla."

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Lanstar Helder

bene, proseguiamo dico nel mentre mi avvicino ai compagni che stanno aprendo la porta, tenendo bene stretto lo scudo sul petto e pronto ad interpormi a qualsiasi cosa possa colpirli una volta aperta la porta

Spoiler

Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 0

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 5/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 5/6 UP (martello e chiodi di ferro, giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 65/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 20mo 9ma

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DM

Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.12

Larhalt si mette a lavorare con il piede di porco sulla porta di sinistra, aiutato da Aladar. Purtroppo, nonostante le dimensioni ridotte, la porta sembra essere troppo pesante per i due avventurieri, che dopo qualche secondo devono arrendersi e riprendere fiato per lo sforzo fatto.

Mappa

Spoiler

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Kulla Sinab

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Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 0/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3 su 3
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x30 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia.

 

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Yureg Brit

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Nome: Yureg Bryt
Classe: Chierico
Caratteristiche: Forza 8, Intelligenza 10, Saggezza 7
PX attuali: 0
PX per prossimo livello: 1.750
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 4/4
TS: 5+
Armatura: Cotta Di Maglia + Scudo
(30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+) (10 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione)
Arma impugnata: Morning Star (6 Pezzi d’Oro, 2 UP)
Altre armi: —

Tabella Carico:
Carico leggero (massimo 15 UP) 36m.
Carico medio (tra 16 e 20 UP) 27m.
Carico pesante (tra 21 e 30 UP) 18m.  X
Carico massimo (tra 31 e 60 UP): 9m
Carico totale: 23 UP
Velocità: 18 m
Zaino: 6/6
Lanterna [10 MO 1 UP (dura 12 ore, serve la Boccetta d'olio)],
Boccetta d’Olio x3 (2MO 1 UP x3),
Sacco grande di tela x2  (0/6 - 0/6 da tenere in spalla, occupa una mano),
Sacco piccolo di tela x2 (0/1 - 0/1),
Corda 15m (1MO, 1 UP),
Razioni giornaliere x7 (5MA 1UP),
bende e garze, acciarino & pietra focaia, otre d'acqua, coperta


Mulo: 6/70 UP (solo zaino e sacche vuote) 56/70 ( Yureg + zaino e sacche vuote)
Tesori: monete (110 - 84 = 26 MO)

Vedo i miei compagni tentare e fallire con la porta di sinistra. Non possiamo sapere se per mancanza di forza o perché la porta sia bloccata.

Aspetto che riprendano fiato prima di proporre " E se tentassimo con l'altra porta? "

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Aladar Mezil

Spoiler

Nome: Aladar "Leone Nero" Mezil
Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 13, Intelligenza 11, Saggezza 9
PX: 0/1.900
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Armatura di cuoio (Prova Armatura: 2+ su 1d6)
Arma impugnata: Lancia (8)
Altre armi: Arco composito (gittata 24/48/72 - 20 frecce), Ascia da battaglia (5), Pugnale (1)
Carico: pesante (21/30 UP), velocità 18 m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere (7 giorni), otre (acqua, 2 L), coperta, corda (15 m), torce (4, durano 1 ora), sacco grande (2, 6 UP).
Cintura: bussola (1 UP); attrezzi da scasso (1 UP); acciarino e pietra focaia, bende e garze, cote per affilare, monete (1UP).
Tesori: monete (14 oro, 9 argento).

"Aspetta Yureg, prima vediamo se in 3 ci riusciamo... con quella principale ha funzionato; se non si apre nemmeno provandoci in 3, proviamo l'altra. Ci dai una mano?"

Modificato da MattoMatteo
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Yureg Brit

Spoiler

Nome: Yureg Bryt
Classe: Chierico
Caratteristiche: Forza 8, Intelligenza 10, Saggezza 7
PX attuali: 0
PX per prossimo livello: 1.750
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 4/4
TS: 5+
Armatura: Cotta Di Maglia + Scudo
(30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+) (10 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione)
Arma impugnata: Morning Star (6 Pezzi d’Oro, 2 UP)
Altre armi: —

Tabella Carico:
Carico leggero (massimo 15 UP) 36m.
Carico medio (tra 16 e 20 UP) 27m.
Carico pesante (tra 21 e 30 UP) 18m.  X
Carico massimo (tra 31 e 60 UP): 9m
Carico totale: 23 UP
Velocità: 18 m
Zaino: 6/6
Lanterna [10 MO 1 UP (dura 12 ore, serve la Boccetta d'olio)],
Boccetta d’Olio x3 (2MO 1 UP x3),
Sacco grande di tela x2  (0/6 - 0/6 da tenere in spalla, occupa una mano),
Sacco piccolo di tela x2 (0/1 - 0/1),
Corda 15m (1MO, 1 UP),
Razioni giornaliere x7 (5MA 1UP),
bende e garze, acciarino & pietra focaia, otre d'acqua, coperta


Mulo: 6/70 UP (solo zaino e sacche vuote) 56/70 ( Yureg + zaino e sacche vuote)
Tesori: monete (110 - 84 = 26 MO)

Annuisco avvicinandomi " Non o se riusciremo a metterci le mani in tre... ma tanto vale provarci "

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DM

Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.13

Yureg aiuta Aladar e Larhalt ad aprire la porta di sinistra. Dopo qualche sforzo iniziale la porta finalmente si apre, scorrendo verso sinistra ed entrando nella roccia. La luce della torcia rivela una nuova stanza, i cui confini sono però visibili solo in parte a causa della potenza ridotta della torcia. Vi trovate nell'angolo sud-est di un ambiente in pietra lavorata, dal soffitto abbastanza alto da non essere illuminato dalle torce (quindi più di 3m). Intravedete una colonna in pietra e i resti di una lunga tavolata che si perde nell'oscurità a ovest, affiancata da ciò che rimane di un certo numero di sedie imbottite. Alla vostra sinistra vedete un braciere in bronzo simile a quelli trovati nella stanza precedente (spento), mentre davanti a voi, appoggiato alla parete di est, intravedete nella semioscurità un semplice altare in pietra spoglio.

Mentre Kulla traccia velocemente uno schizzo sulla sua pergamena usando il carboncino sentite tutti provenire dall'oscurità a ovest il crepitio di una porta scorrevole che si apre. Purtroppo per voi la torcia non illumina fino a lì, quindi non sapete chi - o cosa - abbia aperto la porta, né se sia uscito o entrato.

@Aladar, Larhalt e Yureg

Cita

Anche in questo caso la porta è pesante, e capite che lasciarla andare significherebbe farla richiudere. Il meccanismo di chiusura sembra essere lo stesso: una leggera inclinazione associata al peso.

Mappa

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1789810731_2MappaDungeon.png.91123f6b3c3b297dc2ca40cb133a91f7.png

I confini della nuova stanza non sono segnati perché la torcia ancora non li illumina. Il braciere è circa a metà del quadretto di sinistra del muro sud; il rettangolo con la "T" è il tavolo con sedie imbottite; il cerchio la colonna. L'altare è più o meno dove finisce nell'oscurità il muro est.

La porta aperta proviene da ovest.

Ricordo che un quadretto è circa 3x3m

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 0/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3 su 3
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x30 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia.

 

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Aladar Mezil

Spoiler

Nome: Aladar "Leone Nero" Mezil
Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 13, Intelligenza 11, Saggezza 9
PX: 0/1.900
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Armatura di cuoio (Prova Armatura: 2+ su 1d6)
Arma impugnata: Lancia (8)
Altre armi: Arco composito (gittata 24/48/72 - 20 frecce), Ascia da battaglia (5), Pugnale (1)
Carico: pesante (21/30 UP), velocità 18 m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere (7 giorni), otre (acqua, 2 L), coperta, corda (15 m), torce (4, durano 1 ora), sacco grande (2, 6 UP).
Cintura: bussola (1 UP); attrezzi da scasso (1 UP); acciarino e pietra focaia, bende e garze, cote per affilare, monete (1UP).
Tesori: monete (14 oro, 9 argento).

"Queste maledette porte sono una seccatura... bisogna trovare un modo di tenerle aperte; quando torneremo in città, dovremo comprare una buona dose di cunei" dico stizzito, poi adocchio le sedie.
"O forse no... qualcuno spacchi alcune sedie, e ne faccia dei cunei per tenere aperta questa porta e tutte quelle che troveremo." suggerisco agli altri.
Quando sento un'altra porta aprirsi, aggrotto la fronte.
"A quanto sembra questo posto non è disabitato... facciamo attenzione!"

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Lanstar Helder

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Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 0

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 5/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 5/6 UP (martello e chiodi di ferro, giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 65/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 20mo 9ma

Che dio sia con noi sussurro agli altri, lascio un attimo il mulo per estrarre il mazzafrusto con la destra, mentre tengo lo scudo con la sinistra. qualcuno mi illumini la strada dico tenendo gli occhi fissi nella stanza nel tentativo di scrutare qualche creatura che vi è all’interno. Inizio a far roteare il mazzafrusto mentre mi addentro in direzione della tavolata, rimanendo sempre attento che nulla si intrometta nel mio cammino ed, in tal caso, mi preparo per colpirlo con l’arma, mentre se nulla accade mi avvicino ad una sedia e gli tiro un colpo per spaccarla.

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DM

Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.13

Lanstar si addentra nella stanza, avvicinandosi ai resti della tavolata. Si ferma un attimo a contemplare l'oscurità verso ovest, ed è in quel momento che quattro umanoidi dai denti aguzzi e la pelle pallida tesa sulle ossa spuntano dall'ombra, correndo velocemente verso l'adepto. Prima di essere raggiunto Lanstar riesce a colpire una delle creature: la palla chiodata si schianta sul cranio dell'umanoide, fracassandolo e imbrattando di sangue e cervella il chierico.
I nemici rimasti assaltano Lanstar, che grazie al suo scudo e all'armatura di piastre riesce ad assorbire la maggior parte dei colpi. Purtroppo una delle creature riesce a graffiargli una guancia; dopo pochi attimi l'adepto sente il suo corpo irrigidirsi, e si ritrova completamente paralizzato!

@Tutti

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Round 1
Iniziativa dei nemici
Visto che il mazzafrusto di Lanstar ha una portata più alta rispetto agli artigli dei nemici può fare un attacco prima di essere raggiunto: 
- Tiro per colpire 10, colpito! Danni 6, morto!
Visto che la differenza tra la portata dell'arma di Lanstar (7) e quella dei nemici (2) è più di 4 questi hanno due attacchi a testa:
- Nemico 1, tiro per colpire 12 (!!), colpito! Danni 4!!
- Nemico 1, tiro per colpire 11, mancato!
- Nemico 2, tiro per colpire 5, mancato!
- Nemico 2, tiro per colpire 9, mancato!
- Nemico 3, tiro per colpire 10, mancato!
- Nemico 3, tiro per colpire 9, mancato!
Tiro salvezza 3, fallito! Lanstar è paralizzato

Round 2
Iniziativa: gruppo 6, nemici 1. Tocca a voi!

@Karl, Lanstar e Yureg

Cita

Riconoscete le creature: si tratta di ghoul, umanoidi non-morti che abitano i sotterranei, famosi per la dieta a base di cadaveri e carogne. Una ferita, anche solo un graffio, è in grado di paralizzare la vittima. Essendo non-morti potete provare a usare la vostra fede per farli scappare, ma dovrete ottenere 6 con 1d6 (in caso di successo ne fate scappare 2d6).

Lanstar, ovviamente tu non puoi farlo, visto che sei paralizzato.

Mappa

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Non faccio uno schemino della situazione perché non mi sembra così complessa: Aladar, Larhalt e Yureg stanno tenendo la porta nord-ovest; Lanstar è nella stanza nord-ovest attaccato dai nemici.

Kulla Sinab

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Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 0/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3 su 3
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x30 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia.

 

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Larhalt Rue

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Nome: Larhalt Rue
Classe: Avventuriero
Livello: 1
Forza: 10
Intelligenza: 7
Saggezza: 11
PF: 7/7
PX: 0/2000
TS: 5+
Armatura: Armatura in pelle (Prova Armatura: 2+)(15gp/5UP) + Scudo (10gp/3UP)
Arma impugnata: Balestra leggera (15gp / 1UP) Quadrellix30(3gp/1UP) (faretra in spalla)
Carico totale (no sacco / sacco in mano) : 14 UP + 5 UP (Zaino) -> 27m
Movimento (no sacco / sacco in mano) : 27m
Altre armi: Pugnali x 2 (6gp/ 2UP), Mazzafrusto (8gp/2UP)
Tasche: bussola, arnesi da scasso,
Zaino (5/6 UP): razioni giornaliere x7 (5sp/1UP), torcia x3(3UP), piede di porco (1UP), bende e garze, acciarino, pietra focaia, coperta,  
Sacco grande (0/6 UP):
Tesori: 3gp 7sp
Mulo (7/70 UP): Lanterna (10gp/1UP), boccette olio x2(4gp/2UP), Specchio (5sp/1UP), Martello e chiodi di ferro(12) (3sp/1UP), corda e rampino (1gp/1UP), otre d'acqua,

Osservo esterrefatto, con la torcia in mano, la scena, con Lanstar che colpisce uno di questi umanoidi con il suo mazzafrusto. Ma andiamo, odio cominciare così di prima mattina! Kulla, Karl! Venite subito! Richiamo i miei compagni nel mentre cerco un modo veloce per bloccare le porte. 

Spoiler

Domanda, tanto per capire...Con martello e chiodi si riuscirebbe a bloccare la porta? O l'unica maniera è cercare la sedia e/o provare a vedere quella benedetta clessidra se serve a qualcosa?

 

Modificato da Daimadoshi85
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Lanstar Helder

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Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 0

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 5/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 5/6 UP (martello e chiodi di ferro, giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 65/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 20mo 9ma

Il sorriso sul volto del vedere il nemico ucciso dal mio colpo si trasforma presto in terrore quando sono io ad esser colpito,  sentendo il corpo ormai bloccato vedo davanti a me la morte, borbotto una frase da cui si capisce solo “compagni” “dio” “aiuto”

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Aladar Mezil

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Nome: Aladar "Leone Nero" Mezil
Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 13, Intelligenza 11, Saggezza 9
PX: 0/1.900
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Armatura di cuoio (Prova Armatura: 2+ su 1d6)
Arma impugnata: Lancia (8)
Altre armi: Arco composito (gittata 24/48/72 - 20 frecce), Ascia da battaglia (5), Pugnale (1)
Carico: pesante (21/30 UP), velocità 18 m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere (7 giorni), otre (acqua, 2 L), coperta, corda (15 m), torce (4, durano 1 ora), sacco grande (2, 6 UP).
Cintura: bussola (1 UP); attrezzi da scasso (1 UP); acciarino e pietra focaia, bende e garze, cote per affilare, monete (1UP).
Tesori: monete (14 oro, 9 argento).

Vedo cadere Lanstar, colpito da dei mostri.
"Lasciate stare la porta, e andiamo a combattere!"
Detto questo avanzo verso le creature, e cerco di colpirne una con la mia lancia.

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Larhalt Rue

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Nome: Larhalt Rue
Classe: Avventuriero
Livello: 1
Forza: 10
Intelligenza: 7
Saggezza: 11
PF: 7/7
PX: 0/2000
TS: 5+
Armatura: Armatura in pelle (Prova Armatura: 2+)(15gp/5UP) + Scudo (10gp/3UP)
Arma impugnata: Balestra leggera (15gp / 1UP) Quadrellix30(3gp/1UP) (faretra in spalla)
Carico totale (no sacco / sacco in mano) : 14 UP + 5 UP (Zaino) -> 27m
Movimento (no sacco / sacco in mano) : 27m
Altre armi: Pugnali x 2 (6gp/ 2UP), Mazzafrusto (8gp/2UP)
Tasche: bussola, arnesi da scasso,
Zaino (5/6 UP): razioni giornaliere x7 (5sp/1UP), torcia x3(3UP), piede di porco (1UP), bende e garze, acciarino, pietra focaia, coperta,  
Sacco grande (0/6 UP):
Tesori: 3gp 7sp
Mulo (7/70 UP): Lanterna (10gp/1UP), boccette olio x2(4gp/2UP), Specchio (5sp/1UP), Martello e chiodi di ferro(12) (3sp/1UP), corda e rampino (1gp/1UP), otre d'acqua,

Vedendo che Aladar molla la presa sulla porta, cerco di tenere la porta come posso, poi la lascio perdere dato che non riusciamo più a reggerne la chiusura. Oooooh, c4zz0! E detto questo impugno il mazzafrusto e vado a colpire un altro di quegli esseri (non quello di Aladar).

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Yureg Brit

Spoiler

Nome: Yureg Bryt
Classe: Chierico
Caratteristiche: Forza 8, Intelligenza 10, Saggezza 7
PX attuali: 0
PX per prossimo livello: 1.750
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 4/4
TS: 5+
Armatura: Cotta Di Maglia + Scudo
(30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+) (10 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione)
Arma impugnata: Morning Star (6 Pezzi d’Oro, 2 UP)
Altre armi: —

Tabella Carico:
Carico leggero (massimo 15 UP) 36m.
Carico medio (tra 16 e 20 UP) 27m.
Carico pesante (tra 21 e 30 UP) 18m.  X
Carico massimo (tra 31 e 60 UP): 9m
Carico totale: 23 UP
Velocità: 18 m
Zaino: 6/6
Lanterna [10 MO 1 UP (dura 12 ore, serve la Boccetta d'olio)],
Boccetta d’Olio x3 (2MO 1 UP x3),
Sacco grande di tela x2  (0/6 - 0/6 da tenere in spalla, occupa una mano),
Sacco piccolo di tela x2 (0/1 - 0/1),
Corda 15m (1MO, 1 UP),
Razioni giornaliere x7 (5MA 1UP),
bende e garze, acciarino & pietra focaia, otre d'acqua, coperta


Mulo: 6/70 UP (solo zaino e sacche vuote) 56/70 ( Yureg + zaino e sacche vuote)
Tesori: monete (110 - 84 = 26 MO)

Ed infine si comincia... Essendo impossibile sostenere il peso della porta da solo, entro a mia volta, morning star e scudo ben saldi 

" Rimandiamo queste creature dannate negli abissi da cui provengono! " avanzo per ingaggiare uno dei ghoul " Fate luce, accendete il braciere "

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DM

Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.13

Come riconosce i ghoul Karl innalza il suo simbolo sacro sperando di far allontanare le creature, ma la sua preghiera risulta inefficace. Nello stesso istante Aladar lascia la pesante porta per avventarsi sui mostri. La sua lancia penetra il petto del nemico trapassandolo da parte a parte, e quando la ritrae questi si accascia a terra sputando sangue, morto. Anche Larhalt si avventa sui non-morti: la pesante palla di ferro colpisce l'avversario sulle costole, facendolo urlare dal dolore ma senza metterlo fuori combattimento. Yureg segue il compagno in mischia, ma il suo colpo viene schivato dal rivale, che all'ultimo secondo si abbassa evitando la mazza chiodata. La porta, ormai senza più nessuno a tenerla, si chiude con uno schianto, dividendo il gruppo!
I ghoul, per nulla preoccupati dalla caduta dei loro compagni, rispondono ai colpi: quello ferito da Larhalt risponde con un destro micidiale che colpisce l'avventuriero alla bocca dello stomaco, mozzandogli il fiato; quello che ha evitato il colpo di Yureg prova a mordere l'adepto alla gola, che però riesce a tenere a bada la creatura usando lo scudo. Durante lo scontro le torce di Aladar e Larhalt illuminano meglio l'ambiente: la stanza si rivela essere profonda 6m, con i resti di una seconda lunga tavolata poco più avanti e una porta nella parete nord, ma la parte orientale dell'ambiente continua a essere avvolta dalle tenebre.

@Tutti

Spoiler

Round 2
Karl, Scacciare i non morti 3, fallito!
Aladar, Tiro per colpire  10, colpito! Danni 4, morto!

Larhalt, Tiro per colpire 8, colpito! Danni 3, ferito!
Yureg, Tiro per colpire 4, mancato!

Tocca ai ghoul:
Visto la differenza di portata tra le vostre armi e le loro hanno 2 attacchi a testa:
- Ghoul 1 VS Larhalt, Tiro per colpire 9, colpito! Danni 5!
- Ghoul 1 VS Larhalt, Tiro per colpire 8, mancato!
- Ghoul 2 VS Yureg, Tiro per colpire 5, mancato!
- Ghoul 2 VS Yureg, Tiro per colpire 3, mancato!
Larhat, Tiro salvezza 6, successo!

Round 3
Iniziativa: gruppo 2, nemici 1, tocca a voi!
Lanstar sei ancora paralizzato.
Elionna conta che siete rimasti al buio dall'altra parte, quindi la cosa migliore è che usiate il vostro round per accendere una torcia (e consiglio che la tenga tu, visto che non puoi adoperare lo scudo). Se hai altre idee avvisami :)

PS: Lanstar e Larhalt segnatevi i Punti Ferita che avete perso (rispettivamente 4 e 5)
PPS: Ho ucciso Aladar. Poi mi sono accorto che avevi seccato il tuo ghoul 😄

Mappa

Spoiler

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A è l'altare, B i due bracieri, i rettangoli sono i resti dei tavoli (che ovviamente non avete ancora esaminato, visto il combattimento), il quadrato nero nella parete nord una porta.

Nota: la porta da cui sono arrivati i ghoul non è quella a nord, perché il rumore arrivava da ovest.

Karl Magnus

Spoiler

Nome: Karl Magnus
Classe: Chierico
Caratteristiche: Forza 10, Intelligenza 10, Saggezza 7
PX attuali: 0
PX per prossimo livello: 1.750
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre e scudo
Arma impugnata: Martello da guerra ( mazzafrusto )
Altre armi: pugnale.
Carico totale: 21 UD
Velocità: 18
Equipaggiamento: sacco piccolo x 2, zaino, razioni per una settimana, torce x 4, corda, gesso e carta, borse del guaritore, acciaino e pietra focaia, giaciglio e coperta.
Sacco piccolo: 9 MO.

Dio lo vuole. La guerra ha devastato l'impero. Le campane suonano a morto sui lamenti di vedove e orfani. La luce una volta fulgida egida ristoratrice per i cuori degli uomini, gli ha traditi, mettendo fratello contro fratello, padre contro figlio, in una caleidoscopica spirale di violenza e morte che non ha lasciato vincitori. Forse siamo stati messi alla prova, pesati e trovati mancanti, chi puo' dirlo adesso. Quello che rimane della Chiesa cerca la forza di riunire i frammentati regni dell'uomini ed io, come suo servo, sono stato mandato alla ricerca di un antico manufatto di divina gloria ed origine.

Aspetto: Il buon e vecchio classico prete guerriero di warhammer

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 0/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3 su 3
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x30 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia.

 

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Aladar Mezil

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Nome: Aladar "Leone Nero" Mezil
Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 13, Intelligenza 11, Saggezza 9
PX: 0/1.900
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Armatura di cuoio (Prova Armatura: 2+ su 1d6)
Arma impugnata: Lancia (8)
Altre armi: Arco composito (gittata 24/48/72 - 20 frecce), Ascia da battaglia (5), Pugnale (1)
Carico: pesante (21/30 UP), velocità 18 m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere (7 giorni), otre (acqua, 2 L), coperta, corda (15 m), torce (4, durano 1 ora), sacco grande (2, 6 UP).
Cintura: bussola (1 UP); attrezzi da scasso (1 UP); acciarino e pietra focaia, bende e garze, cote per affilare, monete (1UP).
Tesori: monete (14 oro, 9 argento).

Guardo fuggevolmente la porta ormai chiusa alle nostre spalle.
"Dannazione, dovremo occuparci di questi mostri da soli... spero che chiunque abbia inventato queste maledette porte stia marcendo all'inferno!"
Non sono facile all'ira, ma l'intera situazione mi ha messo di cattivo umore.
Con un rapido passo, sono di fianco a Larhalt, cercando di finire il ghoul che ha ferito.

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Lanstar Helder

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Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 0

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 1/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 5/6 UP (martello e chiodi di ferro, giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 65/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 20mo 9ma

 

 

 
  •  

Provo in tutti i modi a muovermi ma nulla sembra funzionare, nel mentre sento la pesante porta chiudersi dietro di me ed insicuro dell’accaduto continuo a borbottare la mia preghiera, anche se ben poco si capisce: “salvezza”, “sacrificio” 

Modificato da Ottaviano
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