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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Pippomaster92

Of Orcs and Men - TdG III

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Insospettiti dalle parole dell'orco, Scania e Arkail si precipitano verso la casa di legno.

Arkail, Scania

Spoiler

Il posto è dove gli umani dormivano e mangiavano. Nella prima stanza ci sono letti a castello di legno con materassi sottili, alcune panche e un tavolo. Da qui dipartono altri ambienti. Il primo è una latrina, il secondo una cucina e mensa, il terzo è bloccato da una porta di legno che Arkail distrugge.

La stanza che vi si apre davanti è piccola e seminterrata. Ci sono catene alle pareti, e una specie di pagliericcio con delle ciotole con acqua e cibo. E incatenata, un'orchessa. È stata picchiata, più che torturata, e sul corpo nudo presenta varie escoriazioni e colpi di frusta, lividi e qualche taglio più profondo. Nulla di troppo grave, è chiaro che volevano tenerla in vita. La catene parte dal collo e si attacca al soffitto, e le hanno legato le braccia dietro la schiena. Vi pare evidente che i soldati l'abbiano violentata più e più volte, senza nemmeno degnarsi di pulirla o medicarle le abrasioni.

Sembra a mala pena cosciente, e quando vi sente entrare si raggomitola e mugola qualcosa spaventa, ma non fa altro.

Non è Garol.

 

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Wurrzag

La resistenza degli umani e' fiera , in futuro dovro' tenere maggiormente in considerazione quelle strane machine lancia dardi con le quali ci hanno messo in seria difficolta' ma alla fine la tenuta dei sacchi di pelle cede ed i miei orchi iniziano a sciamare dentro scatenando la furia innescata dalle mke parole.

Fianco a fianco con il colosso ci lanciamo contro i lanciatori di dardi eliminando anche quella minaccia, quando dal gruppo di prigionieri sento levarsi le grida di incitamento di uno degli orchi capisco che anche le catene che legavano i loro cuori hannno iniziato a spezzarsi.

Alla fine la strage e'completa ma non ce' tempo per festeggiare, non ancora. L orecchie a punta non e' tra i cadaveri ed il secondo gruppo di umani sara' presto sotto le mura.

Sento Argor abbaiare ordini per creare una muraglia di detriti e cadaveri che impedisa l accesso al fortino, a me viene un altra idea da affiancare alla sua.

MI dirigo verso il gruppo di prigionieri 

"Fratelli, abbiamo combattuto e versato sangue per la vostra liberta', poiche' nessun orco merita di vivere da shiavo, sottoposto a fatica e bastonate, nella terra che gli appartiene e che ha dato i natali ai suoi avi"

cerco di guardarli uno ad uno

"I fratelli orchi che vedete qui davanti a voi non vi conoscevano, ma hanno marciato per giorni versato sangue ed alcuni di loro dato la vita pur di liberarvi dalle catene che gli umani vi hanno messo"

proseguo

"La vostra vita ora vi appartiene, cosi come la possibilita' di tornare a camminare liberi nelle terre dei vostri avi , provvedere a voi stessi ed alle vostre famiglie senza dover attendere il consenso di chi si e' presentato da invasore"

faccio una pausa

"Un altro gruppo di umani sta per arrivare, non vi ascolteranno, non accetteranno spiegazioni, non faranno distinzioni tra noi e voi poiche' ci vedeno tutti uguali, tutte stupide bestie da utilizzare per i loro comodi fino a sfinirci. Uccideranno la maggior parte di noi e rimetteranno in schiavitu il resto, ed allora tutto questo non avra' avuto senso."

indico i corpi dei lanciatori di dardi

"Raccogliete le armi degli umani, diamo loro la loro stessa medicina e dimostriamogli che da oggi nessun orco verra' piu' sfruttato e maltrattato per il piacere ed il vantaggio dell invasore!  " 

- Narratore

Spoiler

Vorrei motivare le nuove leve e creare un gruppo di balestrieri per riutilizzare la tattica degli umani contro di loro

 

 

Edited by Pentolino
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an orc

Un altro orco parla. Altri umani ina rrivo. ancora combattere. Ma stavolta nons tarò a guardare. Sto per prendere nuovamente una spada da terra quando mi fermo, e mi giro veso i resti del recinto e prendo un grosso palo spezzato in legno per usarlo come randello. Poi mi avvicino a quello che da ordini, forse perchè il loro capo, quello che con il grande martello, è andato a vedere l'orchessa.

Chi siete voi? Domando.

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Arkail

con Scania

Spoiler

Non è Garol. Non so se esserne contento o meno. Il dubbio lascia presto lo spazio ad una nuova rabbia, ad una nuova furia che inizia divampare nelle mie vene. PErché questo scempio? Che motivo ne avevano? Ruggisco, avvicinandomi all'orchessa. Non aver paura, siamo tuoi fratelli. Portiamo addosso il sangue dei tuoi aguzzini. guardo Scania. Sorreggila mentre spacco le sue catene. e con un colpo netto cerco di spezzare i legami che la intrappolano. Sei libera, come lo sei sempre stata. Tutto questo deve finire. Scania, portiamola dal capo. GLi altri orchi devono vedere di cosa sono capaci quei fottuti bastardi dalla pelle chiara.

 

Edited by Hugin

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Wurrzag

Il  mio sguardo corre in lungo ed in largo alla ricerca di qualche indizio che mi possa dire dove sia Garol.

La mia attenzione viene poi richiamata da uno dei fratelli appena liberati. Ha lo sguardo fiero ed al contrario dei suoi compagni di prigionia, sembra avere ancora viva la fiamma del sangue orchesco che scorre dentro di lui, lo dimostra il grosso palo che brandisce come una clava.

"Siamo il clan Zampa di Sangue, un clan guerriero che ha deciso dicombattere l infezione umana."

rispondo

"Il mio nome e' Wurrzag, dimmi, hai visto dove si e' rintanato l orecchie a punta? E l orchessa catturata? Hai visto dov e' stata condotta?"
 

 

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zampadisangue.... Wurzag... Soppeso le parole... Forse ho capito a quale orchessa ti riferisci. È stata qui due volte. La prima ha parlato ha lungo con l'aelfir ed era presente anche quell'orco là indico Tayyp con la clava ci ha parlato con passione usando anche l'antica lingua. Poi è andata via da sola. Quando avete attaccato è tornata e ha sfidato l'aelfir che però l'ha catturata. Ed è stata obbligata... No... Si è sacrificata ad andare via con l'aelfir in cambio della vita dei nostri cuccioli. Non so dove dia ora. Forse verso la città, forse verso la costa. L'aelfir la chiamava Garol. È lei che cerchi?

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Scania

Con Arkail

Spoiler

Aiuto Arkail a liberare l'orchessa. Quello che vedo davanti ai miei occhi è troppo perché io riesca a parlare. Arkail è più abituato a gestire la furia e riesce a pensare, mentre io sono come bloccato dalla rabbia che mi scorre dentro. Faccio come dice. Se dovessi trovare un umano ancora in vita credo che sarei capace di ucciderlo in modi che poi mi farebbero vergognare di me stesso. Mi sento come se mi fossi ubriacato ma al posto dell'alcol avessi bevuto rabbia. La portiamo fuori e riesco a sentire le ultime parole dell'orco riguardo a Garol. Le sue parole si fanno breccia nella cortina rossa di rabbia che mi ottenebra. Garol è ancora viva. E' stata portata via dall'uomodonna ma è viva. E' come se questo avesse creato un buco da cui la rabbia può uscire, come un piccolo foro in un barile. Ci vorrà tanto prima che se ne sia andata tutta ma adesso riesco a pensare di nuovo.

"Capo! Hadla!" Chiamo a gran voce quando usciamo. Abbiamo bisogno di qualcuno che possa guarire la femmina e del capo perché veda cosa fanno alle nostre femmine e riesca a farlo capire con la sua voce a tutti gli orchi e gli istilli la rabbia che ci pervade. Sono sicuro che lui sarà in grado di trasmettere quello che abbiamo visto senza dover mostrare la miseria in cui la femmina giace agli altri.

Edited by Pippomaster92

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Arkail e Scania

Spoiler

Le catene sono abbastanza robuste, ma riuscite a spezzarle con facilità, complice la vostra rabbia.
Quando provate a far rialzare l'orchessa, che sembra chiaramente drogata o stordita, vi rendete conto che è decisamente indebolita e non può camminare senza aiuto. 
Sotto la sporcizia, il sangue rappreso e i lividi vedete dei tatuaggi tribali di un clan che non conoscete. 

Arkail e Scania escono dalla capanna in cui si erano precipitati. Arkail regge tra le braccia un'orchessa nuda e ferita, semisvenuta. Subito Hadla si precipita da loro, disperata dopo aver sentito la storia raccontata dall'orco armato di clava. E il volto viene pervaso dalla delusione quando si rende conto che l'orchessa, appunto, non è Garol. 
Combattuta sul da farsi, Hadla fa cenno ai due guerrieri di adagiare la donna a terra e di farsi da parte, mentre comincia a controllarne le ferite e lo stato di salute. Nel frattempo però si rivolge al Capoclan "Dobbiamo inseguire quell'individuo, e riprenderci Garol! Non possiamo lasciarlo scappare!"

Interviene però anche Rokul, che sta aiutando a distribuire le armi umane ai prigionieri "Piuttosto, capo...se vogliamo asserragliarci qui dentro, sarà il caso di andare a prendere i carri e i cuccioli, i prigionieri e viveri" 

Nel frattempo gli orchi stanno cercando di creare una muraglia con i cadaveri degli umani, per bloccare lo spazio lasciato dal portone. Altri recuperano le armi degli umani, e altri ancora bighellonano indecisi sul da farsi...saccheggiare le capanne, oppure prepararsi per la battaglia?

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an orc

Vedo il capoclan dei nuovi venuti tornare con l'orchessa prigioniera. Un altro orco l'aiuta. Poi un'altra orchessa corre per soccorerla. A quanto pare questa "Garol" dev'essere importante. Forse la compagna del capoclan. I dettaglio, però, non mi interessano più di tanto.

L'aelfir è scappato via a cavallo. Mi spiace per il vostro capoclan, ma temo che dovrà cercarsi un'altra compagna. Quanto alla femmina là... era stata catturata con altri due orchi maschi, questi sono stati lasciati morire al sole su questi pali, mentre lei... bhè lo vedete.

Edited by Albedo

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Scania

Lascio andare un urlo di rabbia quando sento che l'uomodonna è fuggito. "Garol non è la compagna del capo. Era una della nostra tribù e noi non abbandoniamo quelli della tribù. Quando troveremo quel dannato coso lo farò a pezzi con le mie mani."

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Arkail

Esco fuori con la femmina tra le braccia e la adagio dove indicato da Hadla, che subito si precipita per assicurarsi della sua identità. Non è Garol, e vedo lo sconforto nei suoi occhi, anche se si prodiga di controllare le sue ferite. Io mi fiondo da Wurrzag, stringendolo con vigoria come si fa con un vero fratello di sangue. Capo. L'abbiamo trovata nella capanna, l'hanno torturata, solo gli spiriti sanno cos'altro le hanno fatto. E' forte, è ancora viva. poso uno sguardo sugli altri orchi. A parte uno, che pare aver risvegliato i suoi istinti e che brandisce un grosso tronco, gli altri paiono ancora inebetiti. Sono le parole di Hadla e quelle di Rokul che catturano la mia attenzione. Cosa fare? restare a combattere o rincorrere l'uomo pallido per cercare di riprenderci Garol?Qualsiasi cosa tu comanderai, avrai il mio martello. concludo. Non è compito mio riflettere. Il mio compito è eseguire gli ordini del leader e mettere la mia furia al suo servizio. Se dovesse scegliere di rimanere, farò in modo che questo forte diventi la tomba di nuovi umani. Se dovesse decidere di inseguire Garol, farò in modo che il suo aguzzino assaggi la mia arma. Non ho molto altro da aggiungere, al momento. Posso solo attendere le decisioni di Wurrzag.

Scania sembra andare su di giri, mi avvicino a lui ringhiando mentre poggio una mano sulla sua spalla. Lasciamene un pezzo, fratello. e mostro le zanne. Gli faremo male. Questo è poco ma sicuro.

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Wurrzag 

L orco liberato ci fornisce le informazioni che cercavamo. Gli animi si stanno scaldando ma non cè tempo per gli isterismi

Ogni cosa a tempo debito Hadla, dobbiamo procedere con ordine”

rispondo secco e calmo 

Argor! Manda uno dei tuoi con il caaavaalo a recuperare il resto del clan o presto non avremo più ne cibo ne un clan”

Proseguo

Voi al portone , aspettate a chiudere, lasciate uno spazio per far passare i cuccioli e le vettovaglie. Arcieri e chiunque sappia usare le balleste umane,  disponetevi sulle mira ai latindel portone”

poi passo ad Arkail e Scania

Richiamate i vostri gruppi, e voi Zampa di Sangue! Altri umani sono in arrivo, mollate l uxxello ed agguantate le armi”

incito i guerrieri distratti

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Scania

Le parole di Wurrzag ci infiammano. Presto avremo altri umani da massacrare. Per quanto non sia l'arma che preferisco so bene quali effetti hanno le balestre umane. Guido i miei orchi sulle mura a prendere quanto era dei balestrieri. "Prendete tutto ciò che hanno di utile. Ci piazzeremo sulle mure e faremo sentire a quei bas##ardi umani le loro stesse armi!". Sono pesanti e massicce ma sono decisamente letali. Sento ancora il dolore di dove mi hanno colpito e ancora ci sono i cadaveri dei nostri compagni uccisi da loro. "Ci piazziamo qua sopra e li riempiamo di buchi. E quando sono belli ammorbiditi ci lanciamo di sotto e li facciamo a pezzi." Non è ovviamente una tattica sensata ma ancora vedo davanti ai miei occhi le ferite che hanno inflitto all'orchessa. Vorrei poter uscire e farli a pezzi direttamente ma il capo ha ragione sulla linea da tenere. Per un attimo mi fermo a chiedermi come farà Arkail a stare buono dentro il forte sapendo che fuori ci sono degli umani e un sorriso si affaccia sul mio viso sfregiato. Ma è solo un attimo e mi rimetto subito all'opera, non posso fermarmi a pensare o la rabbia avrà di nuovo il sopravvento. Devo stare calmo e concentrato sul compito. Ci sarà tempo dopo di piangere i caduti e di cercare il dannato essere che è scappato con Garol. Il capo ha ragione, è a cavaalo e non possiamo inseguirlo e poi abbiamo il resto del clan a cui pensare. Uccidiamo gli umani e poi penseremo al resto. A uccidere il resto degli umani.

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Nel giro di una decina di minuti accadono diverse cose.

Gli orchi del Clan Zampadisangue si riuniscono all'interno del Campo di lavoro, portando con sé cibo, vettovaglie varie, armi, animali da traino e schiavi umani. Tra questi la donna dai capelli rossi che si guarda attorno con sguardo atterrito, conscia di essere l'artefice di questo massacro tanto quanto i vostri guerrieri. Una delle donne, la schiava di Tayyip, la accompagna cercando di farle tenere il passo con gli altri prigionieri. 

I vostri guerrieri finiscono quindi di rinforzare il "portone" usando i battenti dello stesso e altri detriti per formare una sorta di barriera. Sarà utile se il nemico cercherà di entrare con la fanteria. I guerrieri si posizionano anche dove meglio possono, alcuni sulle mura e sulle torrette (quella nord-ovest ormai senza copertura e in parte annerita dal fuoco di Hadla) e altri a terra. Una mezza dozzina si posiziona in zona arretrata, pronti a correre verso la porta ovest qualora i vostri nemici decidano di entrare da quel lato. 

Hadla, nonostante lo guardo assassino che scaglia contro Wurrzag e il respiro pesante accetta la decisione del Capoclan e riprende a lenire le ferite della prigioniera: può fare davvero poco, però, perché il Clan ha usato tutta la magia degli spiriti prima dell'assalto. Inoltre l'orchessa non ha ferite molto profonde e non è in immediato pericolo di vita, ma è deperita (non mangia da diversi giorni), stanca e piena di tante escoriazioni. 

Prigioniera

Spoiler

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"Ci vorrà del tempo prima che possa riprendersi e tornare tra noi. Il suo spirito è lontano dal corpo, a mala pena attaccato...deve aver sofferto moltissimo" commenta amareggiata la guaritrice mentre le drappeggia attorno una pelliccia che si è fatta portare da un guerriero. 

Ma l'evento più importante è l'arrivo degli umani. Come previsto da Argor giungono dopo una ventina di minuti da quando avete preso il campo umano, e non sono poi molti.
Ventuno appiedati, armati e corazzati, e uno a cavallo. Rispetto a Sirlorenz ha un'armatura un poco meno pesante e l'aria più agile...e soprattutto dimostra più intuito. Già dalla distanza nota che c'è qualcosa che non va nel campo: il portone sfondato, la torretta annerita. 
Poi avvicinandosi di più scorge le vostre truppe e intima l'alt. 
Il drappello umano si ferma a circa centoventi metri da voi, in mezzo alla strada. Poi indietreggia di un'altra trentina di metri, in modo ordinato. E aspettano, al sicuro, eventuali sviluppo.

Truppe umane (7 fanti armati di spada e scudo, 7 fanti armati di lancia, 7 balestrieri. Al posto del blu e del giallo hanno rispettivamente verde e nero).

Spoiler

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Edited by Pippomaster92

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Wurrzag

Ascolto le parole di Hadla ma la mia mente e' focalizzata sulle nostre prossime mosse

Il comportamento degli umani e' strano e mi fa sentire puzza di bruciato inoltre, ovunque il mio sguardo si posi vedo orchi fieri e valorosi ma pesantemente feriti, il mio compito e' portare il clan alla gloria e la missione che ci e' stata assegnata a compimento, non sollazzare il mio ego

- Orchesco

"Nukkar, prendi il gruppo di cuccioli ed il resto del clan, raziate tutto quello che puo' esserci utile a partire dal cibo..fate in fretta"

dico rivolto allo sciamo

"Scania, Arkail e Tayyip , sistemate tutti i prigionieri umani ad eccezione della donna rossa e della sua schiava nel recinto usato per gli orchi ed iniziate ad accatatstare combustibile per dar fuoco al campo, il caos e le grida degli umani distrarranno i guerrieri li fuori e copriranno la nostra ritirata"

poi mi rivolgo al nuovo orco, quello che piu' degli altri sembra in controllo delle sue emozioni

"I tuoi compagni di prigionia ti conoscono e si fidano di te, raggruppali e preparali a fuggire, creeremo un diversio e ci allontaneremo dalla porta che da sull altro versante del fortino, Argor, tu fai lo stesso con i nostri e mettiti in retroguardia con i tuoi orchi a caaavaaalo"

Ci saranno altre battaglie ed altro sangue verra' versato, ma non oggi, almeno non adesso

 

 

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an orc

Ascolto le parole di quello che a quanto pare è il capo di questi orchi. Poi osservo quelli che sono stati i miei compagni. Vado dal più vicino di essi, è stato spesso con em a lavorare i campi.

Kunta, hai sentito il nostro capoclan? Tu pensa alle femmine e ai cuccioli, io raduno gli altri maschi. Li portiamo all'altro portone e ci disponiamo come per uscire a lavorare nei campi: in fila per tre e ordinati.

 

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Agli ordini di Wurrzag qualche orco protesta, ad alcuni dispiace perdere gli schiavi e il prestigio che ne consegue. Ma la situazione è troppo fragile perché le proteste diventino qualcosa di più. Qualche occhiataccia viene comunque lanciata all'indirizzo del capoclan. 

Nukkar invece annuisce senza remore e raduna i cuccioli (compresi quelli trovati qui) e assieme cominciano a spogliare i cadaveri non ancora saccheggiati e ad entrare nelle capanne. 
L'unica difficoltà viene dalla capanna di pietra, che è ben chiusa e necessita di qualcuno di forte che butti giù la porta. 

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Tayyip

La prima delle battaglie si è conclusa. Un'altra sta per iniziare.
Mi avvicino a Tanya e Katja Doviamo andare dico loro nella lingua umana. State me vicino.
Gli altri prigionieri vengono rinchiusi nei recinti No problema, umani arrivati presto fanno loro liberi invece di uccidere noi.
Le cose sono andate molto diversamente da come previsto, ma il risultato è comunque giunto. Ma a quale prezzo? Per quanto consideri Garol una stupida testa calda, non avrei mai permesso che fosse portata via così. Ho un debito e un credito da saldare, con la druida.
Mi avvicino al Colosso per chiedergli Dobbiamo sfondare la porta di pietra. 
Quindi mi avvicino al cancello ancora integro per aprirci la via di fuga da uno scontro che adesso non possiamo ancora permetterci.

 

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Scania

Faccio un po' fatica a seguire la raffica di ordini impartita dal capo. Ma tanto c'è Tayyip che si muove rapido a fare quanto ha detto Wurrzag. Mentre portiamo gli schiavi dentro il recinto mi avvicino ad Arkail e gli chiedo confuso: "Da quando la schiava ha una sua schiava? Com'è che me lo sono perso?" Mi accingo poi a raccogliere la legna e ad accatastarla quando Tayyip dice che c'è bisogno del Colosso per aprire la porta. Guardo Arkail: "Il primo che arriva alla porta può sfogarsi" So che anche lui non vede l'ora di poter spaccare qualcosa e come me aspetta solo che qualche schiavo faccia qualcosa di stupido per colpirlo. Corro quindi verso la porta per sfogarmi su essa. Dopotutto è sempre legna e il capo ci ha detto di ammassare la legna dove ci sono i recinti.

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Arkail

Il capo ci dà degli ordini ben precisi ed io annuisco risoluto. Aiutato da Scania e Tayyip concludiamo il lavoro in breve tempo: portiamo gli umani nel recinto degli orchi, li strattono con vigoria e li guardo in cagnesco quel che basta da evitare colpi di testa. Scania mi si avvicina proprio mentre tiro per il braccio un pellechiara troppo intraprendente. Tsk. sbuffo. Chiedi all'orco sbagliato. Io li farei fuori tutti, questi sacchi di pelle.  prendo l'uomo per il collo e lo getto a terra, ruggendogli addosso tutto il mio disappunto e lasciando che gocce di bava gli sporchino il volto. Successivamente iniziamo ad ammucchiare pezzi di legno e di altro materiale infiammabile in punti strategici, cosa che ci servirà a breve per appiccare un bel falò. Me lo sono sempre chiesto: ma la carne di uomo si mangia? A distogliermi da tali pensieri ci pensa nuovamente l'attaccabrighe. Che? faccio io, voltandomi di scatto. Eh no eh! inizio a correre come un dannato verso la porta. Volevi fregarmi Lorenzone, il capo dei bastardi, non ti farò divertire prima di me! Chi arriva prima sfonda la porta. A dire il vero non mi interessa cos'è che va spaccato, l'importante è rompere qualcosa. Che sia una gamba, un braccio, una testa o un portone per me non fa nessuna differenza. 

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