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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
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Pippomaster92

Of Orcs and Men - TdG III

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Insospettiti dalle parole dell'orco, Scania e Arkail si precipitano verso la casa di legno.

Arkail, Scania

Spoiler

Il posto è dove gli umani dormivano e mangiavano. Nella prima stanza ci sono letti a castello di legno con materassi sottili, alcune panche e un tavolo. Da qui dipartono altri ambienti. Il primo è una latrina, il secondo una cucina e mensa, il terzo è bloccato da una porta di legno che Arkail distrugge.

La stanza che vi si apre davanti è piccola e seminterrata. Ci sono catene alle pareti, e una specie di pagliericcio con delle ciotole con acqua e cibo. E incatenata, un'orchessa. È stata picchiata, più che torturata, e sul corpo nudo presenta varie escoriazioni e colpi di frusta, lividi e qualche taglio più profondo. Nulla di troppo grave, è chiaro che volevano tenerla in vita. La catene parte dal collo e si attacca al soffitto, e le hanno legato le braccia dietro la schiena. Vi pare evidente che i soldati l'abbiano violentata più e più volte, senza nemmeno degnarsi di pulirla o medicarle le abrasioni.

Sembra a mala pena cosciente, e quando vi sente entrare si raggomitola e mugola qualcosa spaventa, ma non fa altro.

Non è Garol.

 

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Wurrzag

La resistenza degli umani e' fiera , in futuro dovro' tenere maggiormente in considerazione quelle strane machine lancia dardi con le quali ci hanno messo in seria difficolta' ma alla fine la tenuta dei sacchi di pelle cede ed i miei orchi iniziano a sciamare dentro scatenando la furia innescata dalle mke parole.

Fianco a fianco con il colosso ci lanciamo contro i lanciatori di dardi eliminando anche quella minaccia, quando dal gruppo di prigionieri sento levarsi le grida di incitamento di uno degli orchi capisco che anche le catene che legavano i loro cuori hannno iniziato a spezzarsi.

Alla fine la strage e'completa ma non ce' tempo per festeggiare, non ancora. L orecchie a punta non e' tra i cadaveri ed il secondo gruppo di umani sara' presto sotto le mura.

Sento Argor abbaiare ordini per creare una muraglia di detriti e cadaveri che impedisa l accesso al fortino, a me viene un altra idea da affiancare alla sua.

MI dirigo verso il gruppo di prigionieri 

"Fratelli, abbiamo combattuto e versato sangue per la vostra liberta', poiche' nessun orco merita di vivere da shiavo, sottoposto a fatica e bastonate, nella terra che gli appartiene e che ha dato i natali ai suoi avi"

cerco di guardarli uno ad uno

"I fratelli orchi che vedete qui davanti a voi non vi conoscevano, ma hanno marciato per giorni versato sangue ed alcuni di loro dato la vita pur di liberarvi dalle catene che gli umani vi hanno messo"

proseguo

"La vostra vita ora vi appartiene, cosi come la possibilita' di tornare a camminare liberi nelle terre dei vostri avi , provvedere a voi stessi ed alle vostre famiglie senza dover attendere il consenso di chi si e' presentato da invasore"

faccio una pausa

"Un altro gruppo di umani sta per arrivare, non vi ascolteranno, non accetteranno spiegazioni, non faranno distinzioni tra noi e voi poiche' ci vedeno tutti uguali, tutte stupide bestie da utilizzare per i loro comodi fino a sfinirci. Uccideranno la maggior parte di noi e rimetteranno in schiavitu il resto, ed allora tutto questo non avra' avuto senso."

indico i corpi dei lanciatori di dardi

"Raccogliete le armi degli umani, diamo loro la loro stessa medicina e dimostriamogli che da oggi nessun orco verra' piu' sfruttato e maltrattato per il piacere ed il vantaggio dell invasore!  " 

- Narratore

Spoiler

Vorrei motivare le nuove leve e creare un gruppo di balestrieri per riutilizzare la tattica degli umani contro di loro

 

 

Edited by Pentolino
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an orc

Un altro orco parla. Altri umani ina rrivo. ancora combattere. Ma stavolta nons tarò a guardare. Sto per prendere nuovamente una spada da terra quando mi fermo, e mi giro veso i resti del recinto e prendo un grosso palo spezzato in legno per usarlo come randello. Poi mi avvicino a quello che da ordini, forse perchè il loro capo, quello che con il grande martello, è andato a vedere l'orchessa.

Chi siete voi? Domando.

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Arkail

con Scania

Spoiler

Non è Garol. Non so se esserne contento o meno. Il dubbio lascia presto lo spazio ad una nuova rabbia, ad una nuova furia che inizia divampare nelle mie vene. PErché questo scempio? Che motivo ne avevano? Ruggisco, avvicinandomi all'orchessa. Non aver paura, siamo tuoi fratelli. Portiamo addosso il sangue dei tuoi aguzzini. guardo Scania. Sorreggila mentre spacco le sue catene. e con un colpo netto cerco di spezzare i legami che la intrappolano. Sei libera, come lo sei sempre stata. Tutto questo deve finire. Scania, portiamola dal capo. GLi altri orchi devono vedere di cosa sono capaci quei fottuti bastardi dalla pelle chiara.

 

Edited by Hugin

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Wurrzag

Il  mio sguardo corre in lungo ed in largo alla ricerca di qualche indizio che mi possa dire dove sia Garol.

La mia attenzione viene poi richiamata da uno dei fratelli appena liberati. Ha lo sguardo fiero ed al contrario dei suoi compagni di prigionia, sembra avere ancora viva la fiamma del sangue orchesco che scorre dentro di lui, lo dimostra il grosso palo che brandisce come una clava.

"Siamo il clan Zampa di Sangue, un clan guerriero che ha deciso dicombattere l infezione umana."

rispondo

"Il mio nome e' Wurrzag, dimmi, hai visto dove si e' rintanato l orecchie a punta? E l orchessa catturata? Hai visto dov e' stata condotta?"
 

 

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zampadisangue.... Wurzag... Soppeso le parole... Forse ho capito a quale orchessa ti riferisci. È stata qui due volte. La prima ha parlato ha lungo con l'aelfir ed era presente anche quell'orco là indico Tayyp con la clava ci ha parlato con passione usando anche l'antica lingua. Poi è andata via da sola. Quando avete attaccato è tornata e ha sfidato l'aelfir che però l'ha catturata. Ed è stata obbligata... No... Si è sacrificata ad andare via con l'aelfir in cambio della vita dei nostri cuccioli. Non so dove dia ora. Forse verso la città, forse verso la costa. L'aelfir la chiamava Garol. È lei che cerchi?

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Scania

Con Arkail

Spoiler

Aiuto Arkail a liberare l'orchessa. Quello che vedo davanti ai miei occhi è troppo perché io riesca a parlare. Arkail è più abituato a gestire la furia e riesce a pensare, mentre io sono come bloccato dalla rabbia che mi scorre dentro. Faccio come dice. Se dovessi trovare un umano ancora in vita credo che sarei capace di ucciderlo in modi che poi mi farebbero vergognare di me stesso. Mi sento come se mi fossi ubriacato ma al posto dell'alcol avessi bevuto rabbia. La portiamo fuori e riesco a sentire le ultime parole dell'orco riguardo a Garol. Le sue parole si fanno breccia nella cortina rossa di rabbia che mi ottenebra. Garol è ancora viva. E' stata portata via dall'uomodonna ma è viva. E' come se questo avesse creato un buco da cui la rabbia può uscire, come un piccolo foro in un barile. Ci vorrà tanto prima che se ne sia andata tutta ma adesso riesco a pensare di nuovo.

"Capo! Hadla!" Chiamo a gran voce quando usciamo. Abbiamo bisogno di qualcuno che possa guarire la femmina e del capo perché veda cosa fanno alle nostre femmine e riesca a farlo capire con la sua voce a tutti gli orchi e gli istilli la rabbia che ci pervade. Sono sicuro che lui sarà in grado di trasmettere quello che abbiamo visto senza dover mostrare la miseria in cui la femmina giace agli altri.

Edited by Pippomaster92

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Arkail e Scania

Spoiler

Le catene sono abbastanza robuste, ma riuscite a spezzarle con facilità, complice la vostra rabbia.
Quando provate a far rialzare l'orchessa, che sembra chiaramente drogata o stordita, vi rendete conto che è decisamente indebolita e non può camminare senza aiuto. 
Sotto la sporcizia, il sangue rappreso e i lividi vedete dei tatuaggi tribali di un clan che non conoscete. 

Arkail e Scania escono dalla capanna in cui si erano precipitati. Arkail regge tra le braccia un'orchessa nuda e ferita, semisvenuta. Subito Hadla si precipita da loro, disperata dopo aver sentito la storia raccontata dall'orco armato di clava. E il volto viene pervaso dalla delusione quando si rende conto che l'orchessa, appunto, non è Garol. 
Combattuta sul da farsi, Hadla fa cenno ai due guerrieri di adagiare la donna a terra e di farsi da parte, mentre comincia a controllarne le ferite e lo stato di salute. Nel frattempo però si rivolge al Capoclan "Dobbiamo inseguire quell'individuo, e riprenderci Garol! Non possiamo lasciarlo scappare!"

Interviene però anche Rokul, che sta aiutando a distribuire le armi umane ai prigionieri "Piuttosto, capo...se vogliamo asserragliarci qui dentro, sarà il caso di andare a prendere i carri e i cuccioli, i prigionieri e viveri" 

Nel frattempo gli orchi stanno cercando di creare una muraglia con i cadaveri degli umani, per bloccare lo spazio lasciato dal portone. Altri recuperano le armi degli umani, e altri ancora bighellonano indecisi sul da farsi...saccheggiare le capanne, oppure prepararsi per la battaglia?

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an orc

Vedo il capoclan dei nuovi venuti tornare con l'orchessa prigioniera. Un altro orco l'aiuta. Poi un'altra orchessa corre per soccorerla. A quanto pare questa "Garol" dev'essere importante. Forse la compagna del capoclan. I dettaglio, però, non mi interessano più di tanto.

L'aelfir è scappato via a cavallo. Mi spiace per il vostro capoclan, ma temo che dovrà cercarsi un'altra compagna. Quanto alla femmina là... era stata catturata con altri due orchi maschi, questi sono stati lasciati morire al sole su questi pali, mentre lei... bhè lo vedete.

Edited by Albedo

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Scania

Lascio andare un urlo di rabbia quando sento che l'uomodonna è fuggito. "Garol non è la compagna del capo. Era una della nostra tribù e noi non abbandoniamo quelli della tribù. Quando troveremo quel dannato coso lo farò a pezzi con le mie mani."

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Arkail

Esco fuori con la femmina tra le braccia e la adagio dove indicato da Hadla, che subito si precipita per assicurarsi della sua identità. Non è Garol, e vedo lo sconforto nei suoi occhi, anche se si prodiga di controllare le sue ferite. Io mi fiondo da Wurrzag, stringendolo con vigoria come si fa con un vero fratello di sangue. Capo. L'abbiamo trovata nella capanna, l'hanno torturata, solo gli spiriti sanno cos'altro le hanno fatto. E' forte, è ancora viva. poso uno sguardo sugli altri orchi. A parte uno, che pare aver risvegliato i suoi istinti e che brandisce un grosso tronco, gli altri paiono ancora inebetiti. Sono le parole di Hadla e quelle di Rokul che catturano la mia attenzione. Cosa fare? restare a combattere o rincorrere l'uomo pallido per cercare di riprenderci Garol?Qualsiasi cosa tu comanderai, avrai il mio martello. concludo. Non è compito mio riflettere. Il mio compito è eseguire gli ordini del leader e mettere la mia furia al suo servizio. Se dovesse scegliere di rimanere, farò in modo che questo forte diventi la tomba di nuovi umani. Se dovesse decidere di inseguire Garol, farò in modo che il suo aguzzino assaggi la mia arma. Non ho molto altro da aggiungere, al momento. Posso solo attendere le decisioni di Wurrzag.

Scania sembra andare su di giri, mi avvicino a lui ringhiando mentre poggio una mano sulla sua spalla. Lasciamene un pezzo, fratello. e mostro le zanne. Gli faremo male. Questo è poco ma sicuro.

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Wurrzag 

L orco liberato ci fornisce le informazioni che cercavamo. Gli animi si stanno scaldando ma non cè tempo per gli isterismi

Ogni cosa a tempo debito Hadla, dobbiamo procedere con ordine”

rispondo secco e calmo 

Argor! Manda uno dei tuoi con il caaavaalo a recuperare il resto del clan o presto non avremo più ne cibo ne un clan”

Proseguo

Voi al portone , aspettate a chiudere, lasciate uno spazio per far passare i cuccioli e le vettovaglie. Arcieri e chiunque sappia usare le balleste umane,  disponetevi sulle mira ai latindel portone”

poi passo ad Arkail e Scania

Richiamate i vostri gruppi, e voi Zampa di Sangue! Altri umani sono in arrivo, mollate l uxxello ed agguantate le armi”

incito i guerrieri distratti

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Scania

Le parole di Wurrzag ci infiammano. Presto avremo altri umani da massacrare. Per quanto non sia l'arma che preferisco so bene quali effetti hanno le balestre umane. Guido i miei orchi sulle mura a prendere quanto era dei balestrieri. "Prendete tutto ciò che hanno di utile. Ci piazzeremo sulle mure e faremo sentire a quei bas##ardi umani le loro stesse armi!". Sono pesanti e massicce ma sono decisamente letali. Sento ancora il dolore di dove mi hanno colpito e ancora ci sono i cadaveri dei nostri compagni uccisi da loro. "Ci piazziamo qua sopra e li riempiamo di buchi. E quando sono belli ammorbiditi ci lanciamo di sotto e li facciamo a pezzi." Non è ovviamente una tattica sensata ma ancora vedo davanti ai miei occhi le ferite che hanno inflitto all'orchessa. Vorrei poter uscire e farli a pezzi direttamente ma il capo ha ragione sulla linea da tenere. Per un attimo mi fermo a chiedermi come farà Arkail a stare buono dentro il forte sapendo che fuori ci sono degli umani e un sorriso si affaccia sul mio viso sfregiato. Ma è solo un attimo e mi rimetto subito all'opera, non posso fermarmi a pensare o la rabbia avrà di nuovo il sopravvento. Devo stare calmo e concentrato sul compito. Ci sarà tempo dopo di piangere i caduti e di cercare il dannato essere che è scappato con Garol. Il capo ha ragione, è a cavaalo e non possiamo inseguirlo e poi abbiamo il resto del clan a cui pensare. Uccidiamo gli umani e poi penseremo al resto. A uccidere il resto degli umani.

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Nel giro di una decina di minuti accadono diverse cose.

Gli orchi del Clan Zampadisangue si riuniscono all'interno del Campo di lavoro, portando con sé cibo, vettovaglie varie, armi, animali da traino e schiavi umani. Tra questi la donna dai capelli rossi che si guarda attorno con sguardo atterrito, conscia di essere l'artefice di questo massacro tanto quanto i vostri guerrieri. Una delle donne, la schiava di Tayyip, la accompagna cercando di farle tenere il passo con gli altri prigionieri. 

I vostri guerrieri finiscono quindi di rinforzare il "portone" usando i battenti dello stesso e altri detriti per formare una sorta di barriera. Sarà utile se il nemico cercherà di entrare con la fanteria. I guerrieri si posizionano anche dove meglio possono, alcuni sulle mura e sulle torrette (quella nord-ovest ormai senza copertura e in parte annerita dal fuoco di Hadla) e altri a terra. Una mezza dozzina si posiziona in zona arretrata, pronti a correre verso la porta ovest qualora i vostri nemici decidano di entrare da quel lato. 

Hadla, nonostante lo guardo assassino che scaglia contro Wurrzag e il respiro pesante accetta la decisione del Capoclan e riprende a lenire le ferite della prigioniera: può fare davvero poco, però, perché il Clan ha usato tutta la magia degli spiriti prima dell'assalto. Inoltre l'orchessa non ha ferite molto profonde e non è in immediato pericolo di vita, ma è deperita (non mangia da diversi giorni), stanca e piena di tante escoriazioni. 

Prigioniera

Spoiler

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"Ci vorrà del tempo prima che possa riprendersi e tornare tra noi. Il suo spirito è lontano dal corpo, a mala pena attaccato...deve aver sofferto moltissimo" commenta amareggiata la guaritrice mentre le drappeggia attorno una pelliccia che si è fatta portare da un guerriero. 

Ma l'evento più importante è l'arrivo degli umani. Come previsto da Argor giungono dopo una ventina di minuti da quando avete preso il campo umano, e non sono poi molti.
Ventuno appiedati, armati e corazzati, e uno a cavallo. Rispetto a Sirlorenz ha un'armatura un poco meno pesante e l'aria più agile...e soprattutto dimostra più intuito. Già dalla distanza nota che c'è qualcosa che non va nel campo: il portone sfondato, la torretta annerita. 
Poi avvicinandosi di più scorge le vostre truppe e intima l'alt. 
Il drappello umano si ferma a circa centoventi metri da voi, in mezzo alla strada. Poi indietreggia di un'altra trentina di metri, in modo ordinato. E aspettano, al sicuro, eventuali sviluppo.

Truppe umane (7 fanti armati di spada e scudo, 7 fanti armati di lancia, 7 balestrieri. Al posto del blu e del giallo hanno rispettivamente verde e nero).

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Edited by Pippomaster92

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Wurrzag

Ascolto le parole di Hadla ma la mia mente e' focalizzata sulle nostre prossime mosse

Il comportamento degli umani e' strano e mi fa sentire puzza di bruciato inoltre, ovunque il mio sguardo si posi vedo orchi fieri e valorosi ma pesantemente feriti, il mio compito e' portare il clan alla gloria e la missione che ci e' stata assegnata a compimento, non sollazzare il mio ego

- Orchesco

"Nukkar, prendi il gruppo di cuccioli ed il resto del clan, raziate tutto quello che puo' esserci utile a partire dal cibo..fate in fretta"

dico rivolto allo sciamo

"Scania, Arkail e Tayyip , sistemate tutti i prigionieri umani ad eccezione della donna rossa e della sua schiava nel recinto usato per gli orchi ed iniziate ad accatatstare combustibile per dar fuoco al campo, il caos e le grida degli umani distrarranno i guerrieri li fuori e copriranno la nostra ritirata"

poi mi rivolgo al nuovo orco, quello che piu' degli altri sembra in controllo delle sue emozioni

"I tuoi compagni di prigionia ti conoscono e si fidano di te, raggruppali e preparali a fuggire, creeremo un diversio e ci allontaneremo dalla porta che da sull altro versante del fortino, Argor, tu fai lo stesso con i nostri e mettiti in retroguardia con i tuoi orchi a caaavaaalo"

Ci saranno altre battaglie ed altro sangue verra' versato, ma non oggi, almeno non adesso

 

 

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an orc

Ascolto le parole di quello che a quanto pare è il capo di questi orchi. Poi osservo quelli che sono stati i miei compagni. Vado dal più vicino di essi, è stato spesso con em a lavorare i campi.

Kunta, hai sentito il nostro capoclan? Tu pensa alle femmine e ai cuccioli, io raduno gli altri maschi. Li portiamo all'altro portone e ci disponiamo come per uscire a lavorare nei campi: in fila per tre e ordinati.

 

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Agli ordini di Wurrzag qualche orco protesta, ad alcuni dispiace perdere gli schiavi e il prestigio che ne consegue. Ma la situazione è troppo fragile perché le proteste diventino qualcosa di più. Qualche occhiataccia viene comunque lanciata all'indirizzo del capoclan. 

Nukkar invece annuisce senza remore e raduna i cuccioli (compresi quelli trovati qui) e assieme cominciano a spogliare i cadaveri non ancora saccheggiati e ad entrare nelle capanne. 
L'unica difficoltà viene dalla capanna di pietra, che è ben chiusa e necessita di qualcuno di forte che butti giù la porta. 

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Tayyip

La prima delle battaglie si è conclusa. Un'altra sta per iniziare.
Mi avvicino a Tanya e Katja Doviamo andare dico loro nella lingua umana. State me vicino.
Gli altri prigionieri vengono rinchiusi nei recinti No problema, umani arrivati presto fanno loro liberi invece di uccidere noi.
Le cose sono andate molto diversamente da come previsto, ma il risultato è comunque giunto. Ma a quale prezzo? Per quanto consideri Garol una stupida testa calda, non avrei mai permesso che fosse portata via così. Ho un debito e un credito da saldare, con la druida.
Mi avvicino al Colosso per chiedergli Dobbiamo sfondare la porta di pietra. 
Quindi mi avvicino al cancello ancora integro per aprirci la via di fuga da uno scontro che adesso non possiamo ancora permetterci.

 

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Scania

Faccio un po' fatica a seguire la raffica di ordini impartita dal capo. Ma tanto c'è Tayyip che si muove rapido a fare quanto ha detto Wurrzag. Mentre portiamo gli schiavi dentro il recinto mi avvicino ad Arkail e gli chiedo confuso: "Da quando la schiava ha una sua schiava? Com'è che me lo sono perso?" Mi accingo poi a raccogliere la legna e ad accatastarla quando Tayyip dice che c'è bisogno del Colosso per aprire la porta. Guardo Arkail: "Il primo che arriva alla porta può sfogarsi" So che anche lui non vede l'ora di poter spaccare qualcosa e come me aspetta solo che qualche schiavo faccia qualcosa di stupido per colpirlo. Corro quindi verso la porta per sfogarmi su essa. Dopotutto è sempre legna e il capo ci ha detto di ammassare la legna dove ci sono i recinti.

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Arkail

Il capo ci dà degli ordini ben precisi ed io annuisco risoluto. Aiutato da Scania e Tayyip concludiamo il lavoro in breve tempo: portiamo gli umani nel recinto degli orchi, li strattono con vigoria e li guardo in cagnesco quel che basta da evitare colpi di testa. Scania mi si avvicina proprio mentre tiro per il braccio un pellechiara troppo intraprendente. Tsk. sbuffo. Chiedi all'orco sbagliato. Io li farei fuori tutti, questi sacchi di pelle.  prendo l'uomo per il collo e lo getto a terra, ruggendogli addosso tutto il mio disappunto e lasciando che gocce di bava gli sporchino il volto. Successivamente iniziamo ad ammucchiare pezzi di legno e di altro materiale infiammabile in punti strategici, cosa che ci servirà a breve per appiccare un bel falò. Me lo sono sempre chiesto: ma la carne di uomo si mangia? A distogliermi da tali pensieri ci pensa nuovamente l'attaccabrighe. Che? faccio io, voltandomi di scatto. Eh no eh! inizio a correre come un dannato verso la porta. Volevi fregarmi Lorenzone, il capo dei bastardi, non ti farò divertire prima di me! Chi arriva prima sfonda la porta. A dire il vero non mi interessa cos'è che va spaccato, l'importante è rompere qualcosa. Che sia una gamba, un braccio, una testa o un portone per me non fa nessuna differenza. 

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