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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Pippomaster92

Of Orcs and Men - TdG III

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Insospettiti dalle parole dell'orco, Scania e Arkail si precipitano verso la casa di legno.

Arkail, Scania

Spoiler

Il posto è dove gli umani dormivano e mangiavano. Nella prima stanza ci sono letti a castello di legno con materassi sottili, alcune panche e un tavolo. Da qui dipartono altri ambienti. Il primo è una latrina, il secondo una cucina e mensa, il terzo è bloccato da una porta di legno che Arkail distrugge.

La stanza che vi si apre davanti è piccola e seminterrata. Ci sono catene alle pareti, e una specie di pagliericcio con delle ciotole con acqua e cibo. E incatenata, un'orchessa. È stata picchiata, più che torturata, e sul corpo nudo presenta varie escoriazioni e colpi di frusta, lividi e qualche taglio più profondo. Nulla di troppo grave, è chiaro che volevano tenerla in vita. La catene parte dal collo e si attacca al soffitto, e le hanno legato le braccia dietro la schiena. Vi pare evidente che i soldati l'abbiano violentata più e più volte, senza nemmeno degnarsi di pulirla o medicarle le abrasioni.

Sembra a mala pena cosciente, e quando vi sente entrare si raggomitola e mugola qualcosa spaventa, ma non fa altro.

Non è Garol.

 

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Wurrzag

La resistenza degli umani e' fiera , in futuro dovro' tenere maggiormente in considerazione quelle strane machine lancia dardi con le quali ci hanno messo in seria difficolta' ma alla fine la tenuta dei sacchi di pelle cede ed i miei orchi iniziano a sciamare dentro scatenando la furia innescata dalle mke parole.

Fianco a fianco con il colosso ci lanciamo contro i lanciatori di dardi eliminando anche quella minaccia, quando dal gruppo di prigionieri sento levarsi le grida di incitamento di uno degli orchi capisco che anche le catene che legavano i loro cuori hannno iniziato a spezzarsi.

Alla fine la strage e'completa ma non ce' tempo per festeggiare, non ancora. L orecchie a punta non e' tra i cadaveri ed il secondo gruppo di umani sara' presto sotto le mura.

Sento Argor abbaiare ordini per creare una muraglia di detriti e cadaveri che impedisa l accesso al fortino, a me viene un altra idea da affiancare alla sua.

MI dirigo verso il gruppo di prigionieri 

"Fratelli, abbiamo combattuto e versato sangue per la vostra liberta', poiche' nessun orco merita di vivere da shiavo, sottoposto a fatica e bastonate, nella terra che gli appartiene e che ha dato i natali ai suoi avi"

cerco di guardarli uno ad uno

"I fratelli orchi che vedete qui davanti a voi non vi conoscevano, ma hanno marciato per giorni versato sangue ed alcuni di loro dato la vita pur di liberarvi dalle catene che gli umani vi hanno messo"

proseguo

"La vostra vita ora vi appartiene, cosi come la possibilita' di tornare a camminare liberi nelle terre dei vostri avi , provvedere a voi stessi ed alle vostre famiglie senza dover attendere il consenso di chi si e' presentato da invasore"

faccio una pausa

"Un altro gruppo di umani sta per arrivare, non vi ascolteranno, non accetteranno spiegazioni, non faranno distinzioni tra noi e voi poiche' ci vedeno tutti uguali, tutte stupide bestie da utilizzare per i loro comodi fino a sfinirci. Uccideranno la maggior parte di noi e rimetteranno in schiavitu il resto, ed allora tutto questo non avra' avuto senso."

indico i corpi dei lanciatori di dardi

"Raccogliete le armi degli umani, diamo loro la loro stessa medicina e dimostriamogli che da oggi nessun orco verra' piu' sfruttato e maltrattato per il piacere ed il vantaggio dell invasore!  " 

- Narratore

Spoiler

Vorrei motivare le nuove leve e creare un gruppo di balestrieri per riutilizzare la tattica degli umani contro di loro

 

 

Edited by Pentolino
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an orc

Un altro orco parla. Altri umani ina rrivo. ancora combattere. Ma stavolta nons tarò a guardare. Sto per prendere nuovamente una spada da terra quando mi fermo, e mi giro veso i resti del recinto e prendo un grosso palo spezzato in legno per usarlo come randello. Poi mi avvicino a quello che da ordini, forse perchè il loro capo, quello che con il grande martello, è andato a vedere l'orchessa.

Chi siete voi? Domando.

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Arkail

con Scania

Spoiler

Non è Garol. Non so se esserne contento o meno. Il dubbio lascia presto lo spazio ad una nuova rabbia, ad una nuova furia che inizia divampare nelle mie vene. PErché questo scempio? Che motivo ne avevano? Ruggisco, avvicinandomi all'orchessa. Non aver paura, siamo tuoi fratelli. Portiamo addosso il sangue dei tuoi aguzzini. guardo Scania. Sorreggila mentre spacco le sue catene. e con un colpo netto cerco di spezzare i legami che la intrappolano. Sei libera, come lo sei sempre stata. Tutto questo deve finire. Scania, portiamola dal capo. GLi altri orchi devono vedere di cosa sono capaci quei fottuti bastardi dalla pelle chiara.

 

Edited by Hugin

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Wurrzag

Il  mio sguardo corre in lungo ed in largo alla ricerca di qualche indizio che mi possa dire dove sia Garol.

La mia attenzione viene poi richiamata da uno dei fratelli appena liberati. Ha lo sguardo fiero ed al contrario dei suoi compagni di prigionia, sembra avere ancora viva la fiamma del sangue orchesco che scorre dentro di lui, lo dimostra il grosso palo che brandisce come una clava.

"Siamo il clan Zampa di Sangue, un clan guerriero che ha deciso dicombattere l infezione umana."

rispondo

"Il mio nome e' Wurrzag, dimmi, hai visto dove si e' rintanato l orecchie a punta? E l orchessa catturata? Hai visto dov e' stata condotta?"
 

 

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zampadisangue.... Wurzag... Soppeso le parole... Forse ho capito a quale orchessa ti riferisci. È stata qui due volte. La prima ha parlato ha lungo con l'aelfir ed era presente anche quell'orco là indico Tayyp con la clava ci ha parlato con passione usando anche l'antica lingua. Poi è andata via da sola. Quando avete attaccato è tornata e ha sfidato l'aelfir che però l'ha catturata. Ed è stata obbligata... No... Si è sacrificata ad andare via con l'aelfir in cambio della vita dei nostri cuccioli. Non so dove dia ora. Forse verso la città, forse verso la costa. L'aelfir la chiamava Garol. È lei che cerchi?

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Scania

Con Arkail

Spoiler

Aiuto Arkail a liberare l'orchessa. Quello che vedo davanti ai miei occhi è troppo perché io riesca a parlare. Arkail è più abituato a gestire la furia e riesce a pensare, mentre io sono come bloccato dalla rabbia che mi scorre dentro. Faccio come dice. Se dovessi trovare un umano ancora in vita credo che sarei capace di ucciderlo in modi che poi mi farebbero vergognare di me stesso. Mi sento come se mi fossi ubriacato ma al posto dell'alcol avessi bevuto rabbia. La portiamo fuori e riesco a sentire le ultime parole dell'orco riguardo a Garol. Le sue parole si fanno breccia nella cortina rossa di rabbia che mi ottenebra. Garol è ancora viva. E' stata portata via dall'uomodonna ma è viva. E' come se questo avesse creato un buco da cui la rabbia può uscire, come un piccolo foro in un barile. Ci vorrà tanto prima che se ne sia andata tutta ma adesso riesco a pensare di nuovo.

"Capo! Hadla!" Chiamo a gran voce quando usciamo. Abbiamo bisogno di qualcuno che possa guarire la femmina e del capo perché veda cosa fanno alle nostre femmine e riesca a farlo capire con la sua voce a tutti gli orchi e gli istilli la rabbia che ci pervade. Sono sicuro che lui sarà in grado di trasmettere quello che abbiamo visto senza dover mostrare la miseria in cui la femmina giace agli altri.

Edited by Pippomaster92

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Arkail e Scania

Spoiler

Le catene sono abbastanza robuste, ma riuscite a spezzarle con facilità, complice la vostra rabbia.
Quando provate a far rialzare l'orchessa, che sembra chiaramente drogata o stordita, vi rendete conto che è decisamente indebolita e non può camminare senza aiuto. 
Sotto la sporcizia, il sangue rappreso e i lividi vedete dei tatuaggi tribali di un clan che non conoscete. 

Arkail e Scania escono dalla capanna in cui si erano precipitati. Arkail regge tra le braccia un'orchessa nuda e ferita, semisvenuta. Subito Hadla si precipita da loro, disperata dopo aver sentito la storia raccontata dall'orco armato di clava. E il volto viene pervaso dalla delusione quando si rende conto che l'orchessa, appunto, non è Garol. 
Combattuta sul da farsi, Hadla fa cenno ai due guerrieri di adagiare la donna a terra e di farsi da parte, mentre comincia a controllarne le ferite e lo stato di salute. Nel frattempo però si rivolge al Capoclan "Dobbiamo inseguire quell'individuo, e riprenderci Garol! Non possiamo lasciarlo scappare!"

Interviene però anche Rokul, che sta aiutando a distribuire le armi umane ai prigionieri "Piuttosto, capo...se vogliamo asserragliarci qui dentro, sarà il caso di andare a prendere i carri e i cuccioli, i prigionieri e viveri" 

Nel frattempo gli orchi stanno cercando di creare una muraglia con i cadaveri degli umani, per bloccare lo spazio lasciato dal portone. Altri recuperano le armi degli umani, e altri ancora bighellonano indecisi sul da farsi...saccheggiare le capanne, oppure prepararsi per la battaglia?

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an orc

Vedo il capoclan dei nuovi venuti tornare con l'orchessa prigioniera. Un altro orco l'aiuta. Poi un'altra orchessa corre per soccorerla. A quanto pare questa "Garol" dev'essere importante. Forse la compagna del capoclan. I dettaglio, però, non mi interessano più di tanto.

L'aelfir è scappato via a cavallo. Mi spiace per il vostro capoclan, ma temo che dovrà cercarsi un'altra compagna. Quanto alla femmina là... era stata catturata con altri due orchi maschi, questi sono stati lasciati morire al sole su questi pali, mentre lei... bhè lo vedete.

Edited by Albedo

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Scania

Lascio andare un urlo di rabbia quando sento che l'uomodonna è fuggito. "Garol non è la compagna del capo. Era una della nostra tribù e noi non abbandoniamo quelli della tribù. Quando troveremo quel dannato coso lo farò a pezzi con le mie mani."

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Arkail

Esco fuori con la femmina tra le braccia e la adagio dove indicato da Hadla, che subito si precipita per assicurarsi della sua identità. Non è Garol, e vedo lo sconforto nei suoi occhi, anche se si prodiga di controllare le sue ferite. Io mi fiondo da Wurrzag, stringendolo con vigoria come si fa con un vero fratello di sangue. Capo. L'abbiamo trovata nella capanna, l'hanno torturata, solo gli spiriti sanno cos'altro le hanno fatto. E' forte, è ancora viva. poso uno sguardo sugli altri orchi. A parte uno, che pare aver risvegliato i suoi istinti e che brandisce un grosso tronco, gli altri paiono ancora inebetiti. Sono le parole di Hadla e quelle di Rokul che catturano la mia attenzione. Cosa fare? restare a combattere o rincorrere l'uomo pallido per cercare di riprenderci Garol?Qualsiasi cosa tu comanderai, avrai il mio martello. concludo. Non è compito mio riflettere. Il mio compito è eseguire gli ordini del leader e mettere la mia furia al suo servizio. Se dovesse scegliere di rimanere, farò in modo che questo forte diventi la tomba di nuovi umani. Se dovesse decidere di inseguire Garol, farò in modo che il suo aguzzino assaggi la mia arma. Non ho molto altro da aggiungere, al momento. Posso solo attendere le decisioni di Wurrzag.

Scania sembra andare su di giri, mi avvicino a lui ringhiando mentre poggio una mano sulla sua spalla. Lasciamene un pezzo, fratello. e mostro le zanne. Gli faremo male. Questo è poco ma sicuro.

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Wurrzag 

L orco liberato ci fornisce le informazioni che cercavamo. Gli animi si stanno scaldando ma non cè tempo per gli isterismi

Ogni cosa a tempo debito Hadla, dobbiamo procedere con ordine”

rispondo secco e calmo 

Argor! Manda uno dei tuoi con il caaavaalo a recuperare il resto del clan o presto non avremo più ne cibo ne un clan”

Proseguo

Voi al portone , aspettate a chiudere, lasciate uno spazio per far passare i cuccioli e le vettovaglie. Arcieri e chiunque sappia usare le balleste umane,  disponetevi sulle mira ai latindel portone”

poi passo ad Arkail e Scania

Richiamate i vostri gruppi, e voi Zampa di Sangue! Altri umani sono in arrivo, mollate l uxxello ed agguantate le armi”

incito i guerrieri distratti

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Scania

Le parole di Wurrzag ci infiammano. Presto avremo altri umani da massacrare. Per quanto non sia l'arma che preferisco so bene quali effetti hanno le balestre umane. Guido i miei orchi sulle mura a prendere quanto era dei balestrieri. "Prendete tutto ciò che hanno di utile. Ci piazzeremo sulle mure e faremo sentire a quei bas##ardi umani le loro stesse armi!". Sono pesanti e massicce ma sono decisamente letali. Sento ancora il dolore di dove mi hanno colpito e ancora ci sono i cadaveri dei nostri compagni uccisi da loro. "Ci piazziamo qua sopra e li riempiamo di buchi. E quando sono belli ammorbiditi ci lanciamo di sotto e li facciamo a pezzi." Non è ovviamente una tattica sensata ma ancora vedo davanti ai miei occhi le ferite che hanno inflitto all'orchessa. Vorrei poter uscire e farli a pezzi direttamente ma il capo ha ragione sulla linea da tenere. Per un attimo mi fermo a chiedermi come farà Arkail a stare buono dentro il forte sapendo che fuori ci sono degli umani e un sorriso si affaccia sul mio viso sfregiato. Ma è solo un attimo e mi rimetto subito all'opera, non posso fermarmi a pensare o la rabbia avrà di nuovo il sopravvento. Devo stare calmo e concentrato sul compito. Ci sarà tempo dopo di piangere i caduti e di cercare il dannato essere che è scappato con Garol. Il capo ha ragione, è a cavaalo e non possiamo inseguirlo e poi abbiamo il resto del clan a cui pensare. Uccidiamo gli umani e poi penseremo al resto. A uccidere il resto degli umani.

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Nel giro di una decina di minuti accadono diverse cose.

Gli orchi del Clan Zampadisangue si riuniscono all'interno del Campo di lavoro, portando con sé cibo, vettovaglie varie, armi, animali da traino e schiavi umani. Tra questi la donna dai capelli rossi che si guarda attorno con sguardo atterrito, conscia di essere l'artefice di questo massacro tanto quanto i vostri guerrieri. Una delle donne, la schiava di Tayyip, la accompagna cercando di farle tenere il passo con gli altri prigionieri. 

I vostri guerrieri finiscono quindi di rinforzare il "portone" usando i battenti dello stesso e altri detriti per formare una sorta di barriera. Sarà utile se il nemico cercherà di entrare con la fanteria. I guerrieri si posizionano anche dove meglio possono, alcuni sulle mura e sulle torrette (quella nord-ovest ormai senza copertura e in parte annerita dal fuoco di Hadla) e altri a terra. Una mezza dozzina si posiziona in zona arretrata, pronti a correre verso la porta ovest qualora i vostri nemici decidano di entrare da quel lato. 

Hadla, nonostante lo guardo assassino che scaglia contro Wurrzag e il respiro pesante accetta la decisione del Capoclan e riprende a lenire le ferite della prigioniera: può fare davvero poco, però, perché il Clan ha usato tutta la magia degli spiriti prima dell'assalto. Inoltre l'orchessa non ha ferite molto profonde e non è in immediato pericolo di vita, ma è deperita (non mangia da diversi giorni), stanca e piena di tante escoriazioni. 

Prigioniera

Spoiler

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"Ci vorrà del tempo prima che possa riprendersi e tornare tra noi. Il suo spirito è lontano dal corpo, a mala pena attaccato...deve aver sofferto moltissimo" commenta amareggiata la guaritrice mentre le drappeggia attorno una pelliccia che si è fatta portare da un guerriero. 

Ma l'evento più importante è l'arrivo degli umani. Come previsto da Argor giungono dopo una ventina di minuti da quando avete preso il campo umano, e non sono poi molti.
Ventuno appiedati, armati e corazzati, e uno a cavallo. Rispetto a Sirlorenz ha un'armatura un poco meno pesante e l'aria più agile...e soprattutto dimostra più intuito. Già dalla distanza nota che c'è qualcosa che non va nel campo: il portone sfondato, la torretta annerita. 
Poi avvicinandosi di più scorge le vostre truppe e intima l'alt. 
Il drappello umano si ferma a circa centoventi metri da voi, in mezzo alla strada. Poi indietreggia di un'altra trentina di metri, in modo ordinato. E aspettano, al sicuro, eventuali sviluppo.

Truppe umane (7 fanti armati di spada e scudo, 7 fanti armati di lancia, 7 balestrieri. Al posto del blu e del giallo hanno rispettivamente verde e nero).

Spoiler

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Edited by Pippomaster92

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Wurrzag

Ascolto le parole di Hadla ma la mia mente e' focalizzata sulle nostre prossime mosse

Il comportamento degli umani e' strano e mi fa sentire puzza di bruciato inoltre, ovunque il mio sguardo si posi vedo orchi fieri e valorosi ma pesantemente feriti, il mio compito e' portare il clan alla gloria e la missione che ci e' stata assegnata a compimento, non sollazzare il mio ego

- Orchesco

"Nukkar, prendi il gruppo di cuccioli ed il resto del clan, raziate tutto quello che puo' esserci utile a partire dal cibo..fate in fretta"

dico rivolto allo sciamo

"Scania, Arkail e Tayyip , sistemate tutti i prigionieri umani ad eccezione della donna rossa e della sua schiava nel recinto usato per gli orchi ed iniziate ad accatatstare combustibile per dar fuoco al campo, il caos e le grida degli umani distrarranno i guerrieri li fuori e copriranno la nostra ritirata"

poi mi rivolgo al nuovo orco, quello che piu' degli altri sembra in controllo delle sue emozioni

"I tuoi compagni di prigionia ti conoscono e si fidano di te, raggruppali e preparali a fuggire, creeremo un diversio e ci allontaneremo dalla porta che da sull altro versante del fortino, Argor, tu fai lo stesso con i nostri e mettiti in retroguardia con i tuoi orchi a caaavaaalo"

Ci saranno altre battaglie ed altro sangue verra' versato, ma non oggi, almeno non adesso

 

 

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an orc

Ascolto le parole di quello che a quanto pare è il capo di questi orchi. Poi osservo quelli che sono stati i miei compagni. Vado dal più vicino di essi, è stato spesso con em a lavorare i campi.

Kunta, hai sentito il nostro capoclan? Tu pensa alle femmine e ai cuccioli, io raduno gli altri maschi. Li portiamo all'altro portone e ci disponiamo come per uscire a lavorare nei campi: in fila per tre e ordinati.

 

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Agli ordini di Wurrzag qualche orco protesta, ad alcuni dispiace perdere gli schiavi e il prestigio che ne consegue. Ma la situazione è troppo fragile perché le proteste diventino qualcosa di più. Qualche occhiataccia viene comunque lanciata all'indirizzo del capoclan. 

Nukkar invece annuisce senza remore e raduna i cuccioli (compresi quelli trovati qui) e assieme cominciano a spogliare i cadaveri non ancora saccheggiati e ad entrare nelle capanne. 
L'unica difficoltà viene dalla capanna di pietra, che è ben chiusa e necessita di qualcuno di forte che butti giù la porta. 

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Tayyip

La prima delle battaglie si è conclusa. Un'altra sta per iniziare.
Mi avvicino a Tanya e Katja Doviamo andare dico loro nella lingua umana. State me vicino.
Gli altri prigionieri vengono rinchiusi nei recinti No problema, umani arrivati presto fanno loro liberi invece di uccidere noi.
Le cose sono andate molto diversamente da come previsto, ma il risultato è comunque giunto. Ma a quale prezzo? Per quanto consideri Garol una stupida testa calda, non avrei mai permesso che fosse portata via così. Ho un debito e un credito da saldare, con la druida.
Mi avvicino al Colosso per chiedergli Dobbiamo sfondare la porta di pietra. 
Quindi mi avvicino al cancello ancora integro per aprirci la via di fuga da uno scontro che adesso non possiamo ancora permetterci.

 

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Scania

Faccio un po' fatica a seguire la raffica di ordini impartita dal capo. Ma tanto c'è Tayyip che si muove rapido a fare quanto ha detto Wurrzag. Mentre portiamo gli schiavi dentro il recinto mi avvicino ad Arkail e gli chiedo confuso: "Da quando la schiava ha una sua schiava? Com'è che me lo sono perso?" Mi accingo poi a raccogliere la legna e ad accatastarla quando Tayyip dice che c'è bisogno del Colosso per aprire la porta. Guardo Arkail: "Il primo che arriva alla porta può sfogarsi" So che anche lui non vede l'ora di poter spaccare qualcosa e come me aspetta solo che qualche schiavo faccia qualcosa di stupido per colpirlo. Corro quindi verso la porta per sfogarmi su essa. Dopotutto è sempre legna e il capo ci ha detto di ammassare la legna dove ci sono i recinti.

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Arkail

Il capo ci dà degli ordini ben precisi ed io annuisco risoluto. Aiutato da Scania e Tayyip concludiamo il lavoro in breve tempo: portiamo gli umani nel recinto degli orchi, li strattono con vigoria e li guardo in cagnesco quel che basta da evitare colpi di testa. Scania mi si avvicina proprio mentre tiro per il braccio un pellechiara troppo intraprendente. Tsk. sbuffo. Chiedi all'orco sbagliato. Io li farei fuori tutti, questi sacchi di pelle.  prendo l'uomo per il collo e lo getto a terra, ruggendogli addosso tutto il mio disappunto e lasciando che gocce di bava gli sporchino il volto. Successivamente iniziamo ad ammucchiare pezzi di legno e di altro materiale infiammabile in punti strategici, cosa che ci servirà a breve per appiccare un bel falò. Me lo sono sempre chiesto: ma la carne di uomo si mangia? A distogliermi da tali pensieri ci pensa nuovamente l'attaccabrighe. Che? faccio io, voltandomi di scatto. Eh no eh! inizio a correre come un dannato verso la porta. Volevi fregarmi Lorenzone, il capo dei bastardi, non ti farò divertire prima di me! Chi arriva prima sfonda la porta. A dire il vero non mi interessa cos'è che va spaccato, l'importante è rompere qualcosa. Che sia una gamba, un braccio, una testa o un portone per me non fa nessuna differenza. 

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