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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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5 Draghi alla ricerca di un Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Ottobre 2019
I draghi sono tra i mostri più iconici di D&D, se non addirittura i più iconici, specie considerando che sono parte del nome del gioco. Eppure ci sono relativamente pochi dungeon in cui si trovano dei draghi. Certo si possono trovare molti draghi nelle pagine delle varie avventure pre-fatte. E se cercate con molta attenzione potete anche trovarne uno o due che hanno dimora in un dungeon, ma in generale queste bestie maestose hanno spesso mancanza di un dungeon. Ed ecco quello che vogliamo fare oggi.
Con la sponsorizzazione di un solo dungeon potrete trovare una tana per queste creature. Ciascuna di esse ha una propria rete di servitori o quest secondarie. Anche un singolo dungeon può fare la differenza, quindi per favore donate con generosità.
Essvadafex

Essvadafex è una Draghessa Verde Giovane, nonché la maestra di una gilda nota come Le Scaglie del Serpente. Essvadafex ha usurpato la posizione del leader precedente, rimpiazzandolo grazie alla sua capacità magica di mutare forma. Sotto la sua guida le Scaglie del Serpente stanno fiorendo, dedicandosi a delle macchinazioni maggiormente politiche, infiltrandosi lentamente nei piani alti del governo cittadino. Essvadafex può richiamare sul momento:
1d4 Veterani 1d6 Cultisti Fanatici 1 Ladro Esperto E quanti Malviventi reputate sensato. Tuttavia Essvadafex trova che la tana usata dai ladri sia poco adatta ad una draghessa del suo rango e ne sta cercando una nuova. Forse potete aiutarla?
Pelagrius il Senza Catene (Pelagrius the Unfettered)

Pelagrius il Senza Catene è un Drago di Bronzo Adulto che ha assunto la facciata del signore dei pirati noto come il Predone Porpora, che appare dalla nebbia e dalle leggende, ma principalmente dalle nebbie. Di recente la tana segreta di Pelagrius, una nave affondata, è stata riportata in superficie e saccheggiata da una banda di sfacciati kuo-toa mentre Pelagrius era lontano per i mari, impegnato a combattere in "stile umano" con la nave di un pirata rivale. Pelagrius ha vinto tecnicamente la battaglia, ma ha perso la nave nel frattempo. Quando è tornato alla sua tana non l'ha più trovata e ora è nella imbarazzante posizione di cercare un nuovo posto dove vivere, ed è qui che voi giocatori potete entrare in gioco e aiutarlo.
Gothralming

Gothralming è un Cucciolo di Drago Nero che governa una tribù di coboldi. Tuttavia nelle ultime settimane la tribù di coboldi è sparita, non si trova nei soliti nascondigli. Non sono nei pozzi della sofferenza, nè nei pozzi dell'agonia, nemmeno nel pozzo della disperazione. Gothralming non ha idea di cosa possa essere successo ai suoi sudditi più leali, il che è di nuovo qualcosa con cui voi avventurieri potrete dare una mano.
La tribù di Gothralming può essere trovata a godersi la bella vita nelle foreste/rovine vicine e consiste di:
2d8 Coboldi Scudo di drago (Kobold Dragonshields) 1d4 Inventori Coboldi (Kobold Inventors) 3 Coboldi Stregoni Scaglia di Drago (Kobold Dragonscale Sorcerers) Quanti Coboldi normali reputate sensato Sette Venti (Seven Winds)

Sette Venti è un Drago Blu Adulto che un tempo viveva nel deserto profondo. Di recente uno squarcio planare si è aperto e ha rovesciato uno sciame di demoni nel deserto, che però si sono trovati subito contro il Drago il cui territorio avevano invaso così poco cerimoniosamente. Sette Venti è potente, ma i demoni hanno il vantaggio dei numeri e hanno condotto una campagna di distruzione per rovinare le terre circostante, mentre Sette Venti dà loro la caccia.
Sette Venti può essere incontrato mentre combatte:
1d6 Vrocks 2 Hezrou 1 Nalfeshnee 1 Glabrezu + 1d4 Barlguras Ogni avventuriero che lo aiuterà potrà ricevere una ricompensa, specialmente se possono ripulire la casa del Drago.
Artharinox

Artharinox è un Cucciolo di Drago d'Argento, che è stato allevato da un ordine di cavalieri e chierici amichevoli. Visto che è cresciuto sentendo storie di cavalieri erranti e imprese eroiche, Artharinox è fuggito di nascosto dall'abbazia fortificata che chiamava casa e si è messo in viaggio per trovare degli esempi reali di eroismo da seguire. Naturalmente l'ordine cavalleresco è preoccupato per il suo protetto smarrito, visto che aveva giurato ad un Drago d'Argento Antico di proteggere la sua unica prole.
Artharinox è cercato da:
1d8 cavalieri che potrebbero ascoltare o meno quello che il Drago ha da dire. Artharinox cerca disperatamente delle avventure, forse i vostri giocatori possono aiutarlo in tal senso. In ogni caso, se avete un dungeon che ha bisogno di un drago potete tenere a mente uno di questi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/d
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senhull

Mostro Regole per creare un Boss solitario

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Ciao A tutti, Vorrei creare per una campagna di cui sta facendo il Dungeon Master, un mostro di tipo Boss Finale tipo quello che si poteva creare in quarta edizione.

Ho cercato molto sul web e ho trovato degli articoli che però non mi hanno convinto.

Qualcuno sa indicarmi Quali sono le regole che devo seguire per creare questo mostro?

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La cosa più vicina ai Solo che puoi trovare sui manuali sono le creature leggendarie, che però non hanno regole definite su come crearle.
Io uso queste regole:

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Queste regole vengono da qua (o da qua in versione bundle), se ti va di dare un'occhiata.
Il materiale per i boss te l'ho passato tutto qui sopra, ma magari trovi qualcos'altro che ti può interessare!

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Grazie mille!

È davvero un ottimo lavoro!!!

Approfitto per chiedere un parere: secondo te (e voi), come boss finale di un'arena di gladiatori, è meglio un combattente umanoide (tipo un githyanki) o una bestia (tipo un'idra)?

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Io per alcuni boss ho usato l'idea delle 3 fasi, praticamente dividi gli hp in tre pool e lo fai agire in maniera diversa a seconda della fase. C'era un ottimo articolo/blog su dl, però bello vecchio

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@senhull   Un'ulteriore punto che dovresti considerare è che il boss dovrebbe avere tante azioni, azioni bonus, reazioni e azioni leggendarie per stare al passo con i giocatori, e magari anche lair actions da fare a inizio turno. Per il tipo di boss io cercherei di prendere i giocatori di sorpresa: se nell'arena hanno combattuto soprattutto gladiatori umanoidi un'idra è perfetta, altrimenti il contrario.
@The Stroy Regole fantastiche! Le hai scritte tu? Ne prenderò certamente ispirazione

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Io darei la scelta ai PG, il capo dell'arena gli fa scegliere chi affrontare.

@oricalco

Grazie dei complimenti! E sì, tutto il manualetto sono regole mie.

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9 ore fa, The Stroy ha scritto:

Io darei la scelta ai PG, il capo dell'arena gli fa scegliere chi affrontare.

Non è un'arena in cui sono entrati volontariamente... è un'arena in cui cercano di riscattare la loro libertà.

Approfitto per fare un'altra domanda che riguarda il bilanciamento degli incontri.

Considerato che tutti i PG sono con caratteristiche sopra la media (hanno avuto molto fortuna con i dadi), pensavo di settare il livello degli scontri in HARD.

Vorrei renderli avvincenti, ma non mortali e tanto meno trivial, pertanto sto seguendo le tabelle del DMG e anche quelle suggerite da alcuni siti, ma non capisco quando si parla di "Adjusted XP". Devo assegnare gli adjusted o la semplice somma degli XP?

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Ciao ragazzi, mi date un parere a questo boss?

L'ho preparato per un gruppo di 6 PG di livello 2. Sotto con le critiche!!!!

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I pf sono decisamente troppi e un mostro del genere ha il potenziale di fare un TPK senza grosse difficoltà.

Alcuni dei valori comunque sembrano un pò a caso (il tiro per colpire e il bonus ai danni cozzano con il punteggio di Forza, i danni del morso dovrebbero essere 6 partendo da 1d6+3, la Gittata 8 dello spruzzo è molto strana visto che di solito si va a multipli di 1,5 metri, non è definito la CD del TS contro la paralisi).

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3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

I pf sono decisamente troppi e un mostro del genere ha il potenziale di fare un TPK senza grosse difficoltà.

Alcuni dei valori comunque sembrano un pò a caso (il tiro per colpire e il bonus ai danni cozzano con il punteggio di Forza, i danni del morso dovrebbero essere 6 partendo da 1d6+3, la Gittata 8 dello spruzzo è molto strana visto che di solito si va a multipli di 1,5 metri, non è definito la CD del TS contro la paralisi).

Come la modificheresti?

2 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

da dove viene l ' immagine ?

Dal web! Ma è solo provvisoria, giusto per dare un'idea.

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Ha troppi punti ferita, un tiro per colpire troppo basso (Con forza 20 dovrebbe avere +7 come minimo) una classe armatura parecchio alta per una sfida livello 2 con così tanti punti ferita e fa troppi attacchi nel suo turno (oltre ad attivare automaticamente lo spruzzo acido quando viene tagliata la testa).
Io ridurrei i punti ferita, porterei la CA a 11/12 gli darei due attacchi più legendary ed eventualmente lair action. Lo spruzzo velenoso potrebbe anche fare 3d6 di danno ma avere la ricarica al 5-6.

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Sulla Guida del dungeon master c’è una tabella che serve proprio a costruire mostri di un determinato cs ed una per calcolare quale è il cs adatto al gruppo. Io partirei da lì.

Edited by savaborg
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13 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Ha troppi punti ferita, un tiro per colpire troppo basso (Con forza 20 dovrebbe avere +7 come minimo) una classe armatura parecchio alta per una sfida livello 2 con così tanti punti ferita e fa troppi attacchi nel suo turno (oltre ad attivare automaticamente lo spruzzo acido quando viene tagliata la testa).
Io ridurrei i punti ferita, porterei la CA a 11/12 gli darei due attacchi più legendary ed eventualmente lair action. Lo spruzzo velenoso potrebbe anche fare 3d6 di danno ma avere la ricarica al 5-6.

Grazie mille! Provvedo a riequilibrarlo.

 

10 ore fa, savaborg ha scritto:

Sulla Guida del dungeon master c’è una tabella che serve proprio a costruire mostri di un determinato cs ed una per calcolare quale è il cs adatto al gruppo. Io partirei da lì.

Creo mostri 5E senza problemi, e devo dire che sono piuttosto equilibrati.

Il problema è che sto cercando di crearne uno di tipo BOSS SOLITARIO che sia anche una bella sfida, di quelle memorabili,  anche se il livello dei pg è basso (2 o 3 in questo caso).

Fra l altro, i 6 PG hanno un punteggio di caratteristiche tra il 76 e 88. Quindi elevatissimo. Tutti gli incontri li ho settati su hard per evitare il fenomeno hack'n slash. Fatto sta, che vorrei capire bene come creare degli incontri contro un singolo nemico ben ponderati.

In 4e (odiata da tutti) era però previsto questo tipo di sfida, che in 5E (mia ignoranza, di cui chiedo venia) non trovo.

Ecco perché vi chiedo supporto.

Una volta capito, non vi tedierò più.

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Scusa c’è  un’errore di battitura nella scheda del mostro alla sezione del cs e a una prima occhiata pensavo ci fossero errori grossolani.

Ha un cs difensivo pari ad 8 e un cs offensivo di 3 quindi il cs medio dovrebbe essere 5 o 6. Però come già detto più su c’è troppa disparità tra offesa e difesa.

Per 6 pg pompati come i tuoi secondo l’UA sulla creazione degli incontri il cs per un’incontro mortale comunque dovrebbe essere 6. Quindi in effetti sei messo bene.

Ho dato un’occhiata veloce quindi potrei aver sbagliato ancora qualcosa, ad esempio no ho considerato le abilità speciali ma solo gli attacchi.

Per quello che riguarda i boss finali in 5e sono previste, come già detto, solo le meccaniche di creatura leggendaria e tana, che servono proprio a far agire il mostro in più turni per mettere in difficoltà i pg, per ottenere questo si possono usare anche delle reazioni particolari, vedi Hydra.

Le creature leggendarie di norma hanno cs più alti quindi userei le altre due.

Gli scontri più avvincenti sono quelli con mostri con pochi pf e attacchi pericolosi, il buon @The Stroy ha anche calcolato una proporzione di scostamento rispetto ai valori normalmente usati nei manuali ma non la ricordo esattamente. 

Quindi riassumendo potresti abbassare i pf spostare una parte del danno su reazioni e azioni di tana e aumentare il bonus al tiro per colpire.

il tuo mostro dovrebbe essere a metà strada tra un Hydra e una chimera, o anche un Hydra depotenziata, quindi puoi partire da quei due mostri per orientarti.

Oppure usare il consiglio, di @The Stroy, del bos raddoppiato che ti fa ottenere un risultato simile ma partendo da un mostro più debole cs 4/5.

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1 ora fa, savaborg ha scritto:

Gli scontri più avvincenti sono quelli con mostri con pochi pf e attacchi pericolosi, il buon @The Stroy ha anche calcolato una proporzione di scostamento rispetto ai valori normalmente usati nei manuali ma non la ricordo esattamente. 

Non ricordo esattamente la formula coi livelli (forse era pf come -3 livelli e danni come +3 livelli, ma non sono sicuro), ma ridurre i pf a 3/4 e aumentare i danni a 4/3 di quelli base dovrebbe funzionare.

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Il 2/7/2019 alle 20:49, senhull ha scritto:

Approfitto per chiedere un parere: secondo te (e voi), come boss finale di un'arena di gladiatori, è meglio un combattente umanoide (tipo un githyanki) o una bestia (tipo un'idra)?

Ahh, ecco perchè avevo un vago senso di deja vu nel leggere di arene, gladiatori e idre. L'idra ushemoi versione 4e l'avevo già letta di là. 

Sinceramente, oltre che sulle stats, ti consiglierei di lavorare anche sul concept di boss finale, perché quello lì a mio modesto parere è più una variazione a tema delle solite idre di D&D.

(ok, mena e fa cose e ha le teste un pelino diverse, ma visivamente siam sempre lì)

Prendendo spunto da quel che ti è stato suggerito qui:

18 ore fa, savaborg ha scritto:

Il tuo mostro dovrebbe essere a metà strada tra un Hydra e una chimera, o anche un Hydra depotenziata, quindi puoi partire da quei due mostri per orientarti.

...ti direi di dare un'occhiatina alla thessalmera e andar giù di crudo brainstorming su cosa potrebbe fare. 

https://en.wikipedia.org/wiki/Thessalmonster

 

  • latest?cb=20180606142244&path-prefix=de
Edited by Nyxator
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23 ore fa, savaborg ha scritto:

alla sezione del cs 

Cos'è il cs....? Perdonami ma ho poca esperienza di 5E.

23 ore fa, savaborg ha scritto:

Però come già detto più su c’è troppa disparità tra offesa e difesa

È voluto. Questo boss, considerato il livello 2 (forse 3) dei PG, voglio solo che sia difficile. Seguendo le regole di @The Stroy ho moltiplicato per 3 i PF, però in effetti ho messo questi stessi al MAX e credo sia sbagliato.

23 ore fa, savaborg ha scritto:

Quindi riassumendo potresti abbassare i pf spostare una parte del danno su reazioni e azioni di tana e aumentare il bonus al tiro per colpire. 

Giusto. Ad ogni modo non voglio aumentare i danni, perché è troppo pericoloso per dei PG di livello così basso. Per un terzo del fight subiranno 3 attacchi a turno, poi 2 e solo alla fine 1... se li prendo 2 volte, li ammazzo...

16 ore fa, Nyxator ha scritto:

Sinceramente, oltre che sulle stats, ti consiglierei di lavorare anche sul concept di boss finale, perché quello lì a mio modesto parere è più una variazione a tema delle solite idre di D&D. 

Infatti vuole essere un'idra leggermente rivista e adatta come boss finale di un giro lo di 6 PG livello 2 o 3. Non troppe cose, ma quelle giuste per renderlo avvincente.

Mi fa piacere che ti ricordi di quell'idra 4E,  perché i giocatori che l'hanno sconfitta si ricordano ancora di quel fight... leggendario! Però era livello 10... qui va bilanciata per un un gruppo los level.

Stavo riflettendo se rivedere lo sputo come azione leggendaria oppure aggiungerne un'altra (help...) e aggiungere una abilità legata alla tana (che sarebbe l'arena) è anche su questa accetto idee...

17 ore fa, Nyxator ha scritto:

...ti direi di dare un'occhiatina alla thessalmera e andar giù di crudo brainstorming su cosa potrebbe fare.  

Ora me lo guardo...

Per concludere davvero GRAZIE A TUTTI per il supporto.

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15 minuti fa, senhull ha scritto:

Cos'è il cs....? Perdonami ma ho poca esperienza di 5E.

A orecchio direi una crasi di CR (Challenge Rating) e GS (Grado di Sfida) cioè il "livello" del mostro.

17 minuti fa, senhull ha scritto:

È voluto. Questo boss, considerato il livello 2 (forse 3) dei PG, voglio solo che sia difficile. Seguendo le regole di @The Stroy ho moltiplicato per 3 i PF, però in effetti ho messo questi stessi al MAX e credo sia sbagliato.

I mostri con tanta vita creano scontri lunghi. Negli scontri lunghi i PG esauriscono le capacità a giorno e riposo breve e si trovano costretti a spammare quelle a volontà.
I mostri che fanno pochi danni non mettono mai davvero in pericolo i PG, e hanno senso solo se sono veloci, per creare atmosfera o introdurre un nuovo tipo di nemico, o  se consumano risorse in previsione di un combattimento finale.

In sostanza, riduci i pf (che non sono tanti, sono troppi) e aumenta i danni (anche perché ha poco senso aumentare i turni se poi riduci i danni).
Può fare paura l'idea che i PG sconfiggano un boss "fragile" troppo in fretta, ma è decisamente meglio dell'alternativa.

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20 ore fa, senhull ha scritto:

Ad ogni modo non voglio aumentare i danni, perché è troppo pericoloso per dei PG di livello così basso. Per un terzo del fight subiranno 3 attacchi a turno, poi 2 e solo alla fine 1... se li prendo 2 volte, li ammazzo...

Se il problem è quello potresti aggiungere 1, max 2 png all'insegna del il nemico del mio nemico è mio amico. Dopotutto è un'arena e ci sta che la gente si allei per buttar giù il nemico più grosso e pericoloso.

20 ore fa, senhull ha scritto:

e aggiungere una abilità legata alla tana (che sarebbe l'arena) è anche su questa accetto idee...

Tifo/supporto del pubblico? (buff per il bestio? Debuff morale ai txc dei pg? Lancio dagli spalti di polpettone ultravitaminicoalchemico cura pf -o altri effetti- ?)

2d4+? geyser sotterranei a random per x turni che fanno poco danno ma rischiano di buttar per terra (Ts) chi si trova su una delle caselle? (più sensato con una thessalmera)

Edited by Nyxator

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